Pillars of Eternity #HO

Ebel

Es curioso que el mismo día que mandan el update pongan dragon age de descuento en steam... se huele el miedo.

EJ_Bullseye

Me recuerda muchísimo al Templo del Mal Elemental

Imrahyl

Entrevista a Josh Sawyer

A continuación os dejo la traducción de una entrevista realizada por PC Gamer a Josh Sawyer el pasado día 13 de Diciembre de 2013. Se que es de ayer pero no tuve tiempo para ponerme a traducirla, lo siento :( El enlace a la misma es el siguiente http://www.pcgamer.com/2013/12/13/pillars-of-eternity-interview/

Ha pasado un año desde que Pillars of Eternity - conocido originalmente como Project Eternity - consiguiera recaudar cerca de $4 millones gracias a la campaña de Kickstarter. A pesar de estar desarrollado en un universo completamente nuevo y usando un sistema de combate rediseñado, el RPG isométrico de Obsidian está claramente inspirado en los juegos basados en el motor Infinity de Dungeon&Dragons como Baldur´s Gate, Icewind Dale y Planescape: Torment.

Con la producción en desarrollo, hablé con el director del proyecto Josh Sawyer, anteriormente diseñador jefe de Icewind Dale 2, acerca del combate, los personajes y el universo de Project Eternity, y de cómo el equipo va más allá de D&D.

PC Gamer: ¿Fueron de algún modo los nuevos sistemas que habeis desarrollado para Project Eternity respuestas a los problemas que tuvisteis al crear los viejos juegos del motor Infinity?

Josh: Si, algunos de ellos eran realmente enrevesados. Dungeon and Dragons se basa en el concepto de gente sentada en torno a una mesa haciendo aritmética básica con un dado de veinte caras. Cuando estás en un pc, muchos de esos cálculos pueden ir mucho más deprisa. Puedes realizar divisiones en tiempo real muy fácilmente, puedes usar una escala de 100 puntos en cosas que normalmente serían sumamente pesadas en el entorno de los juegos de mesa.

Esto nos permite dar un granulado más fino y realizar cálculos mucho más complejos que escalan mejor en el transcurso del juego. Además, elementos como las rondas de combate podrían ser muy restrictivas, asi que estamos haciendo algo diferente en el espíritu de un contínuo, puro y absoluto sistema de tiempo real, mientras que sentimos que estás controlando pequeñas unidades de tipo RTS. En el sentido de que no estás haciendo que los tíos realicen ataques individuales, tanto como asignarles actiones y observándoles cómo las realizan.

PC Gamer: En términos de combate: volviendo a los juegos del motor Infinity, uno de las visiones más extrañas es ver dos personajes encarados, dándose espadazos y esperando a que salga una tirada de golpeo en los dados. ¿Es una peculiaridad que queríais retener?

Josh: Bueno, hemos eliminado los ataques falsos, así que eso no ocurrirá. No estamos intentando tener un nivel super alto de realismo en el sentido de tener a la gente atacando y bloqueando ataques y cosas como esas, porque los personajes son algo pequeños, y teniendo esas extrañas criaturas realizando todas esas paradas sincronizadas sería algo difícil actualmente. Como no estamos usando turnos pueden estar activos más veces que el estándar de una vez cada seis segundos. Están activos de una forma más continua y tienen más posiciones de combate, algo que los juegos basados en el motor Infinity no tenían. Parecen estar algo más enzarzados en combate, pero aún hay una manita moviendo los hilos mientras ellos realizan la pantomima que estén haciendo.

PC Gamer: Hay algo que mencionaste en las actualizaciones: una frase sobre las complejidades sociales y políticas, la cual hace referencia, por ejemplo, a Baldur's Gate 1 y la crisis del hierro. ¿Es algo que veremos mucho en el juego?

Josh: Si, totalmente. Era importante para nosotros y, cuando hablábamos de ello al principio...queríamos que la historia fuera personal fundamentalmente. Mucha gente ha respondido muy bien a las historias personales en juegos como Planescape: Torment o Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, los cuales son historias muy personales. Pero también sentíamos - puedo decir que yo mismo lo sentía muy fuertemente - que los acontecimientos que se sucedían debían estar incluídos ligados a eventos mundiales de mayor escala. Debías sentir como que tu historia personal iba avanzando hacia esa gran historia del mundo, en la que resolviendo tu conflicto personal, también estás decidiendo cómo las cosas funcionarán con esos otros grupos también.

De ese modo parece como que tienes una mayor influencia en el mundo exterior, pero la historia principal sigue estando conectada muy directamente a ti. Así que sí, las tramas políticas, conflictos en la historia, historia ancestral, historia reciente, el continuo choque de culturas van a estar al frente, porque eso llevará al jugador a tomar interesantes decisiones y a tener interesantes conflictos.

PC Gamer: ¿Y tendrán estos conflictos un efecto en tu personaje, basado en las decisiones de personalización? Por ejemplo, ¿tendrán los NPCs reacciones más fuertes hacia ti si juegas un personaje Divino?

Josh: Si. En cuanto al personaje que juegues, mucha gente te responderá en función de cosas como la raza. Tambien dependerá de dónde provengas, porque escogerás un trasfondo - así que de qué parte del mundo procedes no iría aquí. De modo que esos elementos te abrirán en ocasiones opciones de diálogo. Otras veces provocarán una reacción en la gente.

Los personajes divinos son muy característicos en cuanto a apariencia. Si les miras podrás decir que no son humanos de forma inmediata. Así que alguna gente reaccionará más como si estuvieran fascinados más que otra cosa: otra gente pensarán que son fantásticos e increíbles. Otros tendrán muchos prejuícios contra ellos, desconfiarán mucho, o simplemente recelerán de ello. Entonces te encuentras con una raza como los Orlans, que son una nueva raza que hemos creado para Project Eternity. Y los Orlans, en esta parte del mundo, son muy mal vistos por la gente, porque los Orlans procedentes de una cultura limítrofe se vieron envueltos en multitud de atrocidades, por lo que hay muchísimos prejuícios contra ellos considerándolos salvajes asesinos sedientos de sangre.

PC Gamer: Hablando de los compañeros, parece como que teneis una mezcla de compañeros que han sido diseñados y tienen sus propias misiones y motivaciones, y además hay sitio para personajes creados por el propio jugador ¿Es como si la estructura de Icewind Dale se encuentra con la de Baldur´s Gate? ¿Cómo funciona eso?

Josh: Es algo que estamos intentando evitar - ya que consideramos que beneficiará al jugador cuando llega por primera vez al juego - no podrás crear directamente desde el principio seis personajes. Podrás crear el personaje principal y central, y entonces habrá lugares a lo largo del juego donde podrás contratar mas aventureros. Y si contratas más, realmente estás creando más personajes, pero cuesta dinero conseguirlos.

Una vez los tengas, son tuyos y podrás usarlos y cambiarlos. Pero en ese sentido, si el jugador tiene algo muy específico en mente, pueden crear el grupo que ellos quieran. También sabemos que en cuanto a los compañeros, no importa lo bien que los diseñemos, si al 80% de la gente le gusta ese personaje - ellos amarán ese personaje - pero habrá un 20% de gente que dirá "Realmente quiero un Paladín, pero no quiero a ese personaje. No le soporto".

Para esos jugadores, sería bastante negativo si no tienen la oportunidad de generar su propio Paladín. Obviamente no tendrán la personalidad del otro personaje, pero lo que intentábamos envitar de todos modos. O tal vez quieran dos Paladines, o tres Paladines, o puede que quieran un grupo de magos. Les da la habilidad para hacerlo. Pero estamos intentando que suceda mientras el jugador está siendo presentado al mismo tiempo a los compañeros, porque estamos incorporando un montón de historias tradicionales a los mismos, tal y como ocurria en los juegos de Baldur's Gate.

PC Gamer: Asi que no esperas que la gente siga necesariamente un camino u otro, ¿piensas que serán una especie de comodín, donde un personaje no encaja exactamente en lo que la gente quisiera hacer?

Josh: Creo que lo más común es que vayamos a tener grupos formados por el personaje principal, tres o cuatro compañeros, y luego un par de personajes creados por el jugador porque tan sólo querían alguien que encajara en el lugar en el que otros personajes no lo hacían, ya sea por su funcionamiento o personalidad.

PC Gamer: Muchas clases suenan tradicionales en lo roles que desempeñan, pero tambien muy flexible a la hora de desarrollarlos - como el Monje vistiendo armadura. - ¿Eso implica un mayor equilibrio de clases?

Josh: Ciertamente es nuestro objetivo. Pienso, como filosofía de diseño general, que me gusta empezar partiendo de la base en la que todos son iguales, y entonces ir modificándolos hasta que las diferencias sientan bien. Partimos desde esta suposición: supongamos que los magos puedan llevar armadura, y está bien. Asumamos que los monjes puedan llevar armadura. ¿Cómo cambia eso cómo concives el poder y las habilidades de esos personajes? Además, ¿qué ventajas tendría un personaje si se mantienen en ese rol? Por ejemplo, si juegas un mago y te mantienes en su rol tradicional, en nuestro juego lanzarás hechizos más rápido porque puedes realizar acciones más rápidamente cuando no llevas armadura.

Los monjes usan un tipo de recurso llamado "heridas" para fortalecer sus habilidades místicas. Tienen un montón de habilidades por defecto que pueden usar para volverse locos, pero sus habilidades especiales se consiguen acumulando y gastando heridas, las cuales consigues sólo al recibir daño. Si llevas armadura, estarás mejor protegido, pero está ralentizando el ritmo al que adquieres dichas heridas. Asi que quieres jugar con un personaje que uses muchas de sus habilidades místicas, no lleves armadura y conseguirás muchísimas heridas con las que enloquecer. Si queres jugar con un monje que equilibre el uso de habilidades místicas con el poder permaneces más tiempo en combate, lleva armadura entonces.

Ese es el tipo de aproximación que he tenido a esas cosas y que permiten decir "puedes hacer esto, todo esto es válido y funciona".

PC Gamer: Una de las cosas, y estoy hablando de forma anecdótica desde mi experiencia con los antiguos juegos del motor Infinity, a las que tiendo es a los guerreros y paladines o tios con armadura pesada, tan sólo porque hacen el combate más facil en los niveles más bajos y al subir de nivel. ¿Hará esta flexibildiad del sistema más viable lo que es tradicionalmente visto como el camino fácil o difícil?

Josh: Si, una de las dificultades que tienen los magos es que son aún algo frágiles. Pero tienen muchos hechizos que pueden lanzar, y no tienen el sistema tradicional de cansancio de D&D tras cinco minutos, en plan "estoy haciendo cosas divertidas en combate".

Las clases como el guerrero, empiezan de una forma sólida y tienen una progresión estable, para nosotros sin embargo es más como como que hay ciertas clases que tienen más mantenimiento que otras. Por ejemplo, un guerrero tiene menos mantenimiento. Ellos no tienen un montón de habilidades activas. Ellos son fiables y consistentes, y muchas de sus habilidades están diseñadas para que sean fiables y consistentes a lo largo del tiempo.

Los personajes como los magos, monjes o pícaros tienen un mantenimiento mucho mayor, y has de esperar que tengan mucha más microgestión, pero ambos deben verse viables. Si vas con un grupo de magos, no debes pensar "bueno, estos tíos van a apestar los primeros cinco niveles". No, van a ser realmente buenos, y van a tener sus contrapartidas como cualquier otra clase. Debe percibirse como una experiencia diferente, pero no drásticamente mucho mas o menos desafiante para cualquierotro grupo de personajes.

PC Gamer: Hablasteis además de las habilidades de no combate. Al leer acerca de ellas, suena prácticamente como si pudieras evitar el combate en ciertas situaciones. ¿Cómo de viable es ese camino?

Josh: No es algo que estemos diseñando específicamente. No lo estamos diseñando para completarlo sin matar nadie o nada parecido. Pero puedes usar el sigilo para evitar muchos combates.

Tambien puedes abrirte paso en ciertos combates mediante el diálogo. Puedes usar tus habilidades en ciertas situaciones para evitar entradas fuertemente protegidas y cosas así. Queremos permitirte - cuando quieras - que puedas evitar el combate, pero no nos estamos desvíando concretamente de nuestro camino para realizar partidas pacifistas. Ya que el combate táctico tiene gran importancia en nuestro juego, no queríamos encajonarnos al permitir siempre al jugador poder avanzar siempre mediante el diálogo o el sigilo. Pero surgirá donde tengas esa oportunidad.

PC Gamer: He jugado a BG2 hace poco, y una de las cosas que he me ha hecho recordar es que muchos de esos juegos podían ser realmente extraños a veces, con un punto divertido en algunas misiones. ¿Existe el deseo de recapturar ese espíritu también?

Josh: No queremos destruir la inmersión del jugador ni nada parecido, pero tampoco queremos que sea un mundo de seriedad siempre. Intentamos usar eventos y personajes raros; material muy distintivo y memorable para que cuando vayas por el mundo - especialmente una ciudad como Defiance Bay (Bahía del Desafío), que es nuestra primera gran ciudad - sientas como que es diversa, y que tiene un montón de personajes memorables en ella y momentos divertidos tonterías en las que te meterás. Si, creo que tiraremos de referencias culturales populares y cosas así. Queremos que el mundo se sienta como algo serio, pero si un mundo o una historia no tiene momentos de frivolidad y estupidez, simplemente se vuelve opresivo, y eso no es lo que estamos buscando.

PC Gamer: Gracias por tu tiempo.

5 1 respuesta
Clinisvud

#273 Juegazooooo!!!!

No tengo ni idea de cuánto cuesta desarrollar este juego, pero estaba claro desde hace tiempo que la primera compañía que hiciese un juego de este estilo iba a atraer a todos los que jugaron a los Baldur's en su día.

28 días después
Imrahyl

Actualización 70

Actualización de Año Nuevo
(14 de enero de 2014)
Actualización de Brandon Adler, Productor

Hola a todos. Como cualquiera aquí en Obsidian, espero que hayais disfrutado de unas grandes vacaciones y que hayáis sido capaces de hartaros a regalos y buena comida. Esta semana voy a tratar un poco sobre el nuevo Backer Portal (por favor loguead si no lo habéis hecho ya), daré una actualización general sobre el estado actual de nuestra producción, y os mostraré algunas cosas interesantes que están sucediendo en el juego. En nuestra próxima entrega le echaremos un vistazo más detallado a algunas clases de Eternity.

INFORMACIÓN DE LOS BACKER

Tan sólo un recordatorio a todos nuestros backers, si no lo has hecho ya, por favor dirigíos al Backer Portal y completad vuestro pedido. Todos los backers han de pasar por este proceso para que puedan recibir sus recompensas –incluso aquellos que sólo sean digitales.

Para comenzar el proceso, haced click en “Manage My Pledge Now” (Administrar mi donación ahora) y haced click en el botón “Select Reward” (Seleccionar recompensa) en la pantalla de administración de donaciones. Desde aquí, podéis seleccionar el tier que escogisteis (o actualizarlo a un nuevo tier), seleccionar addons adicionales, completar cualquier tipo de información sobre el envío, y rellenar vuestros formularios.

Además, aseguraos por favor de completar vuestros formularios tan pronto como podáis. Si teneis un NPC, objeto, posada o retrato, cuanto antes nos hagáis llegar esa información, antes nos podremos asegurar que aparecerá en el juego.

Si tenéis cualquier problema, mandadnos un email a [email protected] y os ayudaremos rápidamente.

ÁREAS

Como la mayoría ya sabréis, finalizamos Od Nua (nuestra mega-mazmorra) en nuestra última meta. Tengo que decir, creo que es impresionante. Actualmente, el equipo está trabajando en nuestra segunda gran ciudad, Twin Elms, y pinta realmente bien. Mirad, echad un vistazo vosotros mismos.


Ruinas ancestrales Engwithan cerca de Twin Elms

Sin entrar mucho en detalle, los Diseñadores de Área están finiquitando el final del juego justo ahora y realmente está todo llegando al mismo tiempo. El área de la imagen de arriba parece ser el lugar perfecto para una gran pelea, ¿eh?

PERSONAJES

Nuestro equipo de personajes ha estado produciendo nuevas criaturas y equipo.

Hemos finalizado prácticamente todas nuestras criaturas de prioridad A. Dentro de poco comenzaremos a trabajar en las de prioridad B y en muchas variaciones de equipamiento.
Una de las criaturas que acabamos de terminar en calidad Alpha es Cean Gŵla. Estos no muertos tipo banshee son los espíritus de mujeres que murieron bajo circunstancias particularmente trágicas o traumáticas.

Observad la comparativa de abajo.


Comparativa entre el modelo generado con el motor y el boceto de las Cean Gŵla

UI (INTERFAZ)

La mayor parte de la UI o bien se ha implementado o se ha modelado hasta un nivel Alpha. La interfaz que nos gustaría mostraros hoy es la ficha de personaje, la cual muestra información sobre el personaje y el grupo. Podréis encontrar montones de información útil en la ficha incluyendo varías estadísticas del grupo, vuestras reputaciones con las facciones de Eternity y las estadísticas de personaje.


La ficha de personaje tiene muchas estadísticas útiles del jugador y el personaje

CARACTERÍSTICAS

Las características se han ido introduciendo al juego de forma bastante regular.

Recientemente nos hemos pasado a Unity 4.3 y, aunque esto no parezca un gran cambio, el 4.3 nos ha traído características que llevábamos esperando mucho tiempo. Las anotaciones de animación, por ejemplo, fueron añadidas a Unity. Ahora podemos implementar efectos de sonido basados en frames específicos de la animación. Esto hace que elementos como las pisadas sean posibles.

La mayoría de nuestros hechizos y habilidades están ya implementados en el juego y son usables. Josh ha comenzado a revisarlos y a solicitar cambios a favor del equilibrio en el juego. Tim ha estado algo ocupado con todas las pequeñas ediciones.

Curiosamente, una de las características menores ha sido la que más me ha motivado. Recientemente hemos implementado la habilidad de personalizar las formaciones del grupo y me lo estoy pasando en grande probándolas.

IDEAS

¿Te has preguntado cómo lucen alguno de los dioses en Pillars of Eternity? No te lo preguntes más.

Representaciones de los dioses Galawain y Woedica

Podéis ver arriba las representaciones de Galawain y Woedica, dioses en el panteón de Eternity.

Woedica es conocida por varios nombres incluyendo “La Reina Exiliada”, “La Reina Ardiente”, “La Vinculadora de Juramentos”, y “La Estranguladora”. Sus dominios abarcan la ley, la justicia, los juramentos y las promesas, (justa) soberanía, jerarquía, memoria y venganza.

Las sacerdotisas de la Reina Exiliada sirven como abogadas y juezas en pueblos y centros urbanos, y las más prominentes entre ellos sirven como consejeras de reyes y señores. Son de particular importancia en el Imperio de Aedyr, donde por tradición, todos los contratos de negocios requieren de su aprobación. Sus devotas se suelen encontrar generalmente en la clase alta, pero toda persona conservativa que anhele un pasado desvanecido encontrará lugar en su fe. “Cuando Woedica recupere su trono” es un dicho común entre sus seguidores, y viene a significar un futuro utópico cuando la sociedad esté ordenada de forma apropiada de nuevo, y ella tomará su justo lugar como gobernante de los dioses.

Galawain es el patrón de la caza en todas sus formas, y es venerado por aquellos cuyas ocupaciones estén ligadas a la persecución y el descubrimiento. Entre sus fieles se encuentra los colonizadores, los agentes, los buscadores de tesoros, exploradores, e incluso eruditos, muchos de los cuales llevan su símbolo tallado –una cabeza de perro- alrededor de la cintura o el cuello. Es también el protector de los lugares salvajes y la naturaleza indómita, donde la caza se manifiesta en su estado más puro como una prueba diaria de supervivencia.

Y eso es todo en esta actualización. Aseguraos de pasaros por nuestros foros y dadnos a conocer qué pensáis sobre lo que habéis visto.

2
ArKan0iD

el apartado artístico es impresionante, que detallado todo

eimdal

A mi el apartado artistico es lo que menos me gusta del juego(Por lo que han enseñado de momento), pero la imagen de esas ruinas me parece impresionante, si hay mas lugares asi puede que acabe cambiando de opinion.

13 días después
jackvendetta

Algun juego similar para ir matando el tiempo mientras tanto???

1 respuesta
Imrahyl

#278 Pues básicamente cualquiera de los desarrollados bajo el motor Infinity. La saga del hijo de Bhaal es la más equilibrada entre historia y combate, y sin duda alguna la más entrañable y memorable. La saga Icewind Dale es más enfocada a la acción que la anterior, pero igualmente ha de ser jugada. Planescape es inclasificable XD

-Baldur´s Gate I + Tales of the Sword Coast
-Baldur´s Gate II + Throne of Bhaal
-Icewind Dale I + Trials of the Luremaster
-Icewind Dale II + Heart of Winter
-Planescape Torment

A lo largo de la mañana colgaré la traducción de la nueva actualización que ha salido :D

1 respuesta
B

Yo finalicé BGI con la Enhanced Edition, el BGII no porque está solo en inglés :_

Imrahyl

Actualización 71

Los Machacadores: Pícaros y Exploradores
(28 de enero de 2014)
Actualización de Josh Sawyer, Director de Proyecto

¡Bienvenido! Lo primero es lo primero: si has apoyado a Pilares de la Eternidad pero aún no has completado tu pedido en nuestra página, por favor hazlo lo antes posible. Aunque tengas un pedido completamente digital, necesitamos tu información para asegurarnos de que tengas todo lo que se supone que deberías tener. Si tu tier incluía un NPC, objeto, retrato, u otro elemento de contenido, una respuesta temprana nos facilitará las cosas a la hora de trabajar contigo en tus diseños y preferencias. Como siempre, apreciamos que nuestros backers hayan hecho posible Pilares de la Eternidad y queremos asegurarnos que tu dinero merezca la pena.

Broken Age

Como muchos de vosotros sabréis, nuestros amigos en Double Fine tienen un nuevo juego de aventuras, Broken Age, que sale hoy. Double Fine y su juego de Kickstarter abrieron el camino a todos los juegos que llegaron después – incluyendo Pilares de la Eternidad.
Si sois fans del género de aventuras (o tan solo fans de buenos juegos de estudios indie), mostradle algo de amor.

Podéis encontrar más acerca de ello en su página.

Actualización


Ruinas Engwithan situadas en lo alto de las colinas.

Las cosas marchan bien en el equipo de Pilares de la Eternidad. Los artistas están dando los toques finales a la segunda de nuestras dos grandes ciudades, Twin Elms, y el entorno pinta genial. Nuestros diseñadores están ajetreados implementando la narrativa y el contenido de las misiones, en algunos casos volviendo a áreas anteriores para rellenar los huecos y pulir más ciertos elementos. Los artistas de personaje prácticamente han terminado de llevar todas nuestras criaturas de mayor prioridad a un nivel alfa y están empezando a mirar la segunda cadena de criaturas y variantes. La animación está justo detrás de ellos, creando animaciones alfa al mismo tiempo que se van activando nuevas criaturas, y estamos finalmente volviendo a las animaciones de nuestro personaje principal por segunda vez. Programación continúa trabajando en la interfaz de usuario, IA, y hechizos y muchos otros objetos en nuestra larga lista de características. Resumiendo, hemos dejado bien atrás lo más duro y el juego luce y va cada día mejor.

Los Machacadores

En los grupos de la mayoría de los RPG, hay un tipo de personaje que se centra en sembrar la muerte a los VIPs del plantel enemigo. Son los machacadores, los personajes que eliminan al enemigo uno a uno con ataques precisos y devastadores. Previamente hemos hablado de uno de los nuestros, el cipher. Los ciphers alternan poderosos ataques mentales con golpes físicos usados para alimentarlos. Son la única clase de tipo “lanzador de hechizos” que se centra principalmente en enemigos individuales, en gran parte debido a que sus habilidades requieren una concentración externa de energía de alma para servir como fuente de poder.

En contraste con el cipher, el pícaro y el explorador son más tradicionales, pero igualmente mortales. Los pícaros se basan en la vulnerabilidad de sus enemigos para infligir ataques devastadores a corta distancia. Los exploradores coordinan sus ataques con la ayuda de mascotas, criaturas con las que los exploradores forman vínculos vitalicios. Lejos del combate directo, los pícaros y exploradores comparten la habilidad de Sigilo y son comúnmente los miembros del grupo más sigilosos. Pero mientras que los pícaros tiene una especialización en Mecánica (generalmente para colocar trampas y lidiar con las colocadas por sus enemigos), los exploradores se centran en Supervivencia, que mejora la duración de muchos objetos consumibles. Aunque las tres clases “machacadoras” tengan diferentes estilos de juego con sus puntos fuertes, todas ellas destacan por eliminar al enemigo en el menor tiempo posible.

En Pilares de la Eternidad, la designación de un personaje como un “pícaro” tiene que ver con su brutal y despiadado estilo de lucha, no tanto con ser propenso al latrocinio o al engaño. Más que ninguna otra clase, los pícaros ejemplifican el refrán “la mejor defensa es un buen ataque”. Si los guerreros son las unidades disciplinadas, de confianza y bien entrenadas que mantienen la posición, los pícaros son las tropas de choque que tratan de romper dicha posición para eliminar las unidades vulnerables antes de que puedan devolver efectivamente el golpe. Una vez eliminadas, los pícaros pueden sufrir debido a sus débiles defensas, pero ellos llevan su ímpetu de un objetivo a otro en poco tiempo.

Todos los pícaros comienzan con tres habilidades que les permiten sumergirse en el arte de machacar: Golpe Final, Asalto Despiadado, y Lucha Sucia.

  • Golpe Final (Activa)3/descanso

  • Asalto Despiadado (Modal)

  • Lucha Sucia – El 10% de los golpes exitosos del pícaro con cualquier arma a melee o a distancia se convierten en críticos. Esto ocurre tras hacerse efectiva la tirada inicial de ataque. El cambio resultante se muestra en el historial de combate.

Según avancen los pícaros, tendrán acceso a habilidades que les permiten maximizar el daño y las aflicciones que pueden desencadenar sobre sus objetivos. También pueden aprender una variedad de trucos que les ayudarán de escapar cuando las cosas se pongan feas.

  • Ataque Sigiloso – El Ataque Sigiloso aplica un bonus de daño a los ataques con armas a melee o distancia cuando el objetivo tenga cualquiera de los siguientes estados: Ceguera , Flanqueado, Encadenado, Paralizado, Petrificado, Boca Abajo, Atrapado, Aturdido, o Debilitado. También se aplica a cualquier objetivo que el pícaro ataque con un arma en los dos primeros segundos tras comenzar el combate.

  • Huída (Activa)2/encuentro.

  • Posicionamiento Coordinado (Activa)2/encuentro.

  • Adepto de la Evasión – El 50% de todos los Rasguños contra los Reflejos del pícaro se convierten en Fallos.

  • Golpe Cegador (Activa)2/descanso

  • Golpes Mortales – Los pícaros hacen daño de Ataque Sigiloso adicional frente a enemigos que sufran dos o más condiciones que permitan un Ataque Sigiloso.


Pícaro residente, Edér.

Los exploradores son francotiradores expertos con cualquier arma a distancia. Aunque tradicionalmente confíen en los arcos o ballestas, algunos de ellos usan armas de fuego o incluso implementos mágicos. Independientemente de su elección de armamento, incluso los exploradores noveles pueden golpear rápidamente e infligir daños graves que rápidamente merman la estamina y el movimiento del enemigo. Son apoyados en sus esfuerzos por mascotas animales, criaturas increíblemente duras y leales que comparten sus vidas (literalmente) con sus maestros. Todos los exploradores comienzan con las siguientes tres habilidades:

  • Mascota Animal – El explorador comienza el juego (y puede darle nombre) con una mascota animal que luchará a sus órdenes. Esta mascota comparte la Vida y Estamina del explorador, por ejemplo, si uno de los dos es dañado, la misma reserva se reducirá. Ambos morirán si la Vida de uno de ellos se reduce a cero. Las mascotas tienen altos Umbrales de Daño que les permiten interceder por sus maestros.

  • Disparo Hiriente (Activa)3/descanso.

  • Disparo Rápido (Modal)
    A niveles más altos, los exploradores ganan habilidades que incrementan la efectividad de sus ataques y el uso coordinado de sus mascotas. Aplicando tácticamente los beneficios sinérgicos del explorador y su mascota, los jugadores pueden abatir poderosos enemigos.

  • Vínculo Defensivo – Cuando tanto el explorador y su mascota sean objetivos de un efecto de ataque de área, ganan +15 a las defensas afectadas.

  • Presa Marcada (Activa)1/encuentro.

  • Sentido de Depredador – La mascota del explorador gana un bonus de daño sobre cualquier criatura que sufra un efecto de daño continuo, incluyendo aquellos causados por Disparos Hirientes.

  • Vínculo del Acechador – Cuando la mascota del explorador entre en combate con un objetivo, este es automáticamente Flanqueado si el explorador tiene un arma a distancia equipada y está frente al enemigo.

  • Abatir (Activa)2/encuentro.

  • Disparo Defensivo – Al usar armas a distancia contra objetivos que estén en combate con el explorador, su precisión aumentará en 20 y su probabilidad de Interrupción mejorará en una categoría.

  • Llamada del Maestro (Activa)2/descanso.

Además de las habilidades aquí listadas, los ciphers, pícaros, y exploradores tienen acceso a habilidades adicionales de clase específicas al igual que a los Talentos. Algunos Talentos puedes ser cogidos por cualquier personaje, pero muchos están orientados a una clase determinada y pueden ser usados para distinguir o enfatizar un personaje de otro. Un Talento de cipher puede enfatizar sus ataques físicos mientras que otro hace que el uso de su Concentración sea más eficiente. Un pícaro puede maximizar su ventaja frente a un tipo específico de aflicción; otro puede mejorar la frecuencia con la que puede usar sus habilidades ofensivas. Y mientras que los exploradores pueden siempre beneficiarse al mejorar su puntería y sus ataques especiales, invirtiendo en durabilidad y habilidades de su mascota pueden salvar al explorador de cualquier desastre.

Los machacadores en Pilares de la Eternidad se diferencian en cómo llevan el dolor a sus enemigos, pero esperamos que disfrutéis con las ideas y mecánicas que os hemos presentado aquí. Como siempre, estos son nuestros diseños e implementaciones actuales, pero los estaremos ajustando en los meses venideros. Haremos tres actualizaciones más de parejas de clases en el futuro: Los Lideres de la Banda (cantores y sacerdotes), El Frente (guerreros y bárbaros), y Los Dominadores (magos y druidas). Dadnos a conocer qué pensáis sobre la actualización de hoy y por favor votad cual de las tres parejas trataremos en la siguiente actualización. Como siempre, gracias por leernos y por vuestro apoyo continuo.

2 1 respuesta
jackvendetta

#279 Gracias!

B


Resa

#281 EDIT: Vale, me he precipitado xd

El juego sigue pintando bien.

1 respuesta
Imrahyl

#284 Hmm no ><

Es precisamente el segundo párrafo y tiene imagen y enlace a la página del juego en si.

Edito: Vale, justo lo editaste cuando te contesté jajaja

eimdal

Yo no entiendo quien decidió poner lo que pusieron en el vídeo porque las ultimas imágenes que han sacado son completamente diferentes en cuanto a diseño y calidad grafica de lo que se vio en el xD

B

Me gustaría ver esas imágenes en acciones. Parecen ilustraciones super detallads. No son gráficos ultra realistas, son como aquellas ilusrtaciones curradísimas de libros de rol, juegos de mesa, etc. Son una pasada.

1 respuesta
Resa

#287 Si, son ilustraciones 2D hechas a mano y retocadas para que queden bien. Lo único 3d que hay son los PJ, NPC y alguna cosa dinamica, que gracias a un truco de perspectiva se consigue que todo quede bien.

Minuto 3:40 del video.

11 días después
Titshel

Ala ya he metido el Pledge en la web oficial, que se me habia pasado xDD

Imrahyl

Actualización 72

Divino de Muerte y Fecha Estimada de Lanzamiento
(12 de Febrero de 2014)
Actualización de Rose Gomez, Productor Jr.

¡Hola a todos! Mi nombre es Rose Gomez – soy la productora más nueva de Pilares de la Eternidad. Manejaré muchas de las tareas relacionadas con Kickstarter a partir de ahora. He trabajado un poco en Obsidian Entertainment durante tres años hasta ahora. Mis anteriores títulos incluyen South Park: The Stick of Truth y los DLCs de Fallout: New Vegas. Me entusiasma el hecho de trabajar en Pilares de la Eternidad y me muero de ganas por interactuar más con vosotros en los próximos meses.

Para esta actualización, estamos ansiosos por mostraros un nuevo personaje, área y concept art. De todos modos, antes de meternos en el arte, quisiéramos anunciar oficialmente que pretendemos lanzar Eternidad en Invierno de 2014. Así que, tened en mente que le echareis el guante a Pilares de la Eternidad a finales de año.

Nuestra próxima actualización tratará completamente del lore de Pilares de la Eternidad de la mano de Eric Fenstermaker.

Metas

Tras varias deliberaciones y considerando las encuestas de nuestros foros, hemos decidido no perseguir ninguna meta adicional. Descansad tranquilos ya que nuestro equipo está trabajando duro en completar el juego incluyendo todas las metas actuales.

Encuestas

Nuestros diseñadores están trabajando duro para implementar los diseños de nuestros backers de los tiers más altos. Si tienes alguna encuesta o formulario por rellenar, por favor hacedlo antes del 31 de Marzo. Es importante que estén completas antes de la fecha límite porque nos estamos acercando a la Alpha rápidamente. No podemos garantizar que vuestra contribución esté incluida en el juego pasada esa fecha. Esto incluye diseños de posadas, grupos de aventureros, retratos, NPCs y objetos o armas, ¡así que aseguraos de tener vuestra idea implementada antes de que se agote el tiempo! Podéis completar vuestros formularios en vuestro Backer Portal tras haber administrado vuestra aportación. Podréis encontrarlo en vuestra página de cuenta bajo la pestaña Surveys.

¿Preocupados por si vuestro diseño no encaja dentro del lore de Pilares de la Eternidad? ¿No estáis seguro de que querer que ese posadero sea un Orlan o un Aumaua? Echad un vistazo a la Wiki de Pilares de la Eternidad para buscar algo de inspiración o aclarar vuestra ideas sobre el mundo.

Personajes

Con todas estas noticias despachadas, vamos al arte. Para comenzar esta semana, nos gustaría mostraros un poco de nuestras nuevas variantes Divinas que Dimitri ha terminado - el Divino de Muerte. Tal y como mencionamos en anteriores actualizaciones, los Divinos son gente que fueron “bendecidos” antes de su nacimiento por una o más deidades del mundo. Los Divinos manifiestan su herencia de varias formas, en el caso de los Divinos de Muerte su herencia se puede apreciar a través de sus horribles cuernos y un velo de oscuridad que envuelve su rostro.

Divino de muerte

Otro tipo, el Divino de Tierra, puede ser visto abajo en algunas de las nuevas variantes que Polina ha preparado. Son tan solo unas de las pocas combinaciones disponibles para usar en tu personaje durante el juego


Variantes en el retrato del Divino de Tierra

Áreas

Los artistas de entorno rebuscan entre varias escenas y sacan nuevas imágenes espectaculares semana a semana. Abajo podéis ver un nuevo interior de una Herrería por Holly Prado.


Interior de una herrería

A seguir tenemos una obra espectacular de April Giron de un área llamada Regalo de Ondra. Aún está en progreso esta área pero pensamos que os gustaría echar un vistazo a lo que llevamos hecho hasta ahora.


Interior de Regalo de Ondra

Ambas áreas tienen un montón de detalles así que aseguraos de verlas en máxima resolución.

Criaturas

En Pilares de la Eternidad, los personajes Druida pueden transformarse en diferentes formas espirituales. Comienzan con formas específicas y pueden ir encontrando formas adicionales por el mundo. Una de esas formas es el Gato, mostrado en un boceto de Polina.


Boceto de la forma druídica de Gato

Abajo podéis observar cómo luce la forma de Gato al ser modelada y texturizada, renderizada con nuestro motor.


Forma druida de gato con el motor del juego

Y eso es todo por esta semana. ¡No lo olvidéis! Necesitamos que rellenéis vuestras encuestas y formularios de cualquier aportación de Pilares de la Eternidad así que, por favor, hacedlo en vuestro Backer Portal antes del 31 de Marzo. Mientras, seguid administrando vuestras aportaciones y comentando en los foros.

chiptune

Me encanta lo logrados que están los interiores.

1 1 respuesta
Imrahyl

#291 Y eso que no están terminados, así que tela cómo los tendrán que dejar. Noto un nivel de mimo y detalle que irremediablemente me evoca a Baldur´s Gate II :D

1 1 respuesta
I

no se, yo los interiores los veo algo vacios, mucho espacio sin ocupar, no se. Con detalles geniales y muy trabajados si, pero con una amplitud vacia.

A todo esto, me voy a poner con BG: Enhaced edition que en su dia no pude disfrutarlo como deberia, era un crio y no me enteraba de la misa la mitad xD

2 respuestas
B

#292 Touché.

Veo esos escenarios y no puedo evitar recordar el Baldur's Gate, esa sensación que te daba cuando ibas por mitad del mapa y encontrabas una casa/templo/guarida, y dabas a entrar pensando "ya verás la que me voy a encontrar dentro"... Entrabas, y rápidamente le dabas al espacio para pausar y observar al situación xD

Me hypean mucho estas imágenes

urrako

#293 Lo estás viendo sin pnj ni tu propio pj ni zonas rasaltadas con que interactuar. Con todo esto yo creo que, al menos las imágenes mostradas, se verá 'lleno' de sobra.

1 respuesta
A

Es jodidamente precioso.

Neokaizer

Joder yo tambien le daba al pause y me ponia a gozar con los detalles de Baldur´s Gate y compañia. Por lo que veo en éste tambien se lo estan currando .

Tengo ganas de ver un pueblo o ciudad tocha , era de las cosas que mas me gustaban de los bg´s , llegar a una y tener contenido para 1 semana intensiva

#293 yo no los veo nada vacios , quiza da esa impresion porque no se ven personajes ni los cuadros de texto.

2 1 respuesta
I

#295 #297 supongo que teneis razon, y que con NPCs y el grupo de aventureros por medio cambiara bastante la cosa.

1 mes después
Imrahyl

Actualización 74

Los Dominadores: Magos y Druídas y nuestra Colaboración con Paradox
(19 de Marzo de 2014)
Actualización de Josh Sawyer, Director de Proyecto

Bienvenidos a nuestra segunda actualización de pareja de clases. Esta semana, por votación popular en nuestros foros, echaremos un vistazo a los colegas que hacen llover muerte (tanto de forma figurada como literal) sobre las masas: los dominadores, magos y druidas.

Antes de empezar, me gustaría recordar a nuestros backers que completen sus pedidos en nuestra página web si no lo han hecho ya. Muchos de ellos han completado sus formularios y hemos podido trabajar en implementar su contenido. No hace mucho, Kaz terminó estos retratos de alguno de nuestros generosos backers.


Retratos de backers

También hemos terminado algunas de las posadas que fueron diseñadas por backers. Hector Espinoza acaba de terminar este render del Retoño Celestial, una posada construida en un enorme árbol.


El Retoño Celestial

Colaboración

Hace unos minutos, Obsidian realizó importante anuncio sobre una nueva colaboración con Paradox Interactivepara Pilares de la Eternidad. Queríamos dar algo de información a nuestros backers para que podáis entender completamente cual es el significado de esta relación y deciros que nada ha cambiado ni cambiará en cuanto a la creación de Eternidad. Pilares de la Eternidad es aún nuestro producto, tomamos el 100% de las decisiones del desarrollo, y seguiremos comunicándonos con vosotros directamente siempre que se presente la oportunidad.

Así que, seguramente os estéis preguntando, ¿por qué estamos haciendo esto? Obsidian es realmente buena creando juegos. Todos estamos centrados en esa meta cada día y estamos muy implicados en nuestro trabajo. Dicho sea de paso, el objetivo de Obsidian es crear juegos y no tanto el marketing o su distribución. Lleva un montón de tiempo y esfuerzo realizar las cosas de forma apropiada – tiempo y esfuerzo que queremos emplear en hacer de Eternidad el mejor juego que pueda ser. Decidimos asociarnos con Paradox porque nos pueden ayudar con esas cosas y creen realmente en los juegos de PC. Esto nos permite emplear el 100% de nuestro tiempo (y de vuestro dinero) en hacer de Eternidad algo excepcional. Cada dólar que nos habéis dado irá a la realización del juego.

Hemos elaborado un FAQ en nuestros forosque abarcará cualquier pregunta que podáis tener sobre lo que puede significar esta relación para Pilares de la Eternidad. Por favor echadle un vistazo y decidnos si tenéis alguna otra pregunta. Y ahora, ¡a por los dominadores!

Dominadores

Aunque ni magos ni druidas están limitados al uso de hechizos ofensivos que tengan como objetivo grupos o áreas, destacan en ese terreno. Ya sea repartiendo daño elemental o infligiendo efectos de estado en los enemigos, ambas clases tienen una amplia variedad de hechizos para aniquilar hordas. Los exploradores y pícaros son los reyes de la eliminación individual, pero los dominadores existen para aligerar, ralentizar, obstaculizar, o si no destrozar grupos de enemigos. Ambas clases se basan especialmente en los lanzadores de hechizos, pero tienen mecánicas ligeramente diferentes en cuanto a funcionamiento. Junto a los sacerdotes, los magos y druidas son las clases lanzadoras de hechizos “tradicionales” que pueden lanzar una cierta cantidad de hechizos de cada nivel por cada descanso. Según van ganando niveles en sus clases, tienen acceso a hechizos más poderosos. Según se vaya avanzando, sus hechizos más débiles por descanso pasan a ser por encuentro. A niveles muy altos, esos hechizos más débiles pueden pasar eventualmente a ser habilidades a tu propia voluntad, pudiéndose lanzar de forma indefinida.

Magos


Típico grimorio de mago

Los magos son buscadores e investigadores. Al igual que los animantes, su comprensión del mundo espiritual y de la energía del alma es técnica y científica. Por estas razones, los magos se centran tanto en la habilidad de Conocimiento como la de Mecánica. Del mismo modo que los animantes, los magos dependen de herramientas especiales para lograr sus efectos. Específicamente, los magos usan grimorios, libros arcanos hechos con materiales extraños que pueden absorber de forma temporal fragmentos de energía del alma en el ambiente. A diferencia de sacerdotes y druidas, los magos no manipulan la magia que liberan. En vez de eso, las páginas de hechizos de sus grimorios hacen la mayor parte del trabajo. La especialidad del mago reside en entender cómo poder ayudar a la magia a fluir dentro y fuera del grimorio sin volverse loco. Según los magos continúan sus investigaciones, más hechizos son creados cada año. Algunos hechizos permanecen en colecciones privadas de magos individuales mientras que otros ven como son distribuidos ampliamente y pueden ser encontrados en grimorios a lo largo de todo el mundo conocido.

En términos de juego, todos los magos comienzan con un único grimorio. Aún siendo tan grandes como son, los grimorios tan solo pueden alojar un cierto número de hechizos de cada nivel. Los magos tienen el potencial de acceder a más hechizos que los sacerdotes o druidas, pero dicho potencial está restringido al grimorio que sostengan. Como resultado, los magos experimentados llevan múltiples grimorios con diferentes configuraciones de hechizos para hacer frente a diferentes situaciones. Se pueden cambiar en combate, pero hay un coste de oportunidad al hacer eso – el nuevo grimorio se tiene que vincular al mago por unos segundos antes de que los hechizos puedan ser usados. Fuera de combate, los magos pueden equipar sus grimorios con cualquier hechizo que hayan aprendido. Si se cruzan con un hechizo en el grimorio de un enemigo, pueden escoger aprender dicho hechizo por el coste (en monedas de cobre) requerido para desarrollarlo.

Como resultado de variados estudios, los magos tiene acceso tanto a hechizos como “carne y patatas” como a efectos más excéntricos. Destacan en los ataques de área, pero tienen un buen número de hechizos para defensa personal y más de un as en la manga. Ocasionalmente, los magos son conocidos por un hechizo en particular o por familias de hechizos que han inventado y sus nombres quedan inexorablemente ligados a sus contribuciones al descubrimiento mágico. Aquí tenéis algunos de los múltiples hechizos que los magos podrán aprender en Pilares de la Eternidad:

-Abanico de Llamas - Crea un cono de fuego a corta distancia que hacer daño de Quemadura a todos los que atrape dentro (Reflejos).
-Descarga Eléctrica – Inflige una buena cantidad de daño eléctrico al objetivo y entonces salta a los dos enemigos más cercanos (Desvío).
-Proyectiles Menores de Minoletta – Dispara tres proyectiles de energía mágica que infligen daño Aplastante a un único objetivo (Desvío).
-Lanzamiento de Velos Harapientos – Genera un lanzamiento preciso de fuerza Aplastante pero de poco daño con una elevada Interrupción. Este hechizo rápido se suele usar para interrumpir las acciones del enemigo (Desvío).
-Doble del Mago – Crea una imagen duplicada del lanzador que proporciona un elevado bonus a Desvío contra un ataque individual.
-Sifón Corrosivo de Concelhaut – Inflige daño de Corrosión y hace que el lanzador recupere Energía a lo largo del tiempo (Fortitud).
- Rayo de Fuego – Crea un torrente de llamas entre el lanzador y el objetivo, infligiendo daño al objetivo y a todos aquellos que se vean atrapados entre medias (Reflejos).
-Bola de Fuego – Clásica, confiable, mortal. Esa es la bola de fuego (Reflejos).
-Plagas Menores de Kalakoth – Crea una “plaga” aleatoria en la mano del lanzador que inflige daño de Quemadura, Congelación, Corrosión, o Conmoción al objetivo y a todos aquellos atrapados en el área. Tras haber lanzado una plaga menor, continuarán surgiendo plagas aleatorias menores hasta que la duración del hechizo expire (Desvío/Reflejos).
-Proyectiles Vinculantes de Minoletta – Son como los Proyectiles Menores de Minoletta, pero cada proyectil rebota a un objetivo adicional, hace más daño, y tiene un alcance total menor (Desvío).
-Rostro Repulsivo de Ryngrim – Los objetivos cercanos al lanzador son Enfermados y Aterrorizados por la apariencia horrorosa del lanzador (Voluntad).
-Cambio Dimensional – El lanzador y un aliado pueden intercambiar sus posiciones de forma inmediata, dejando una onda expansiva entre ellos. Todo aquel alcanzado entre medias puede ser Atontado brevemente (Fortitud).
-Fantasma Esencial – Invocar a un doble fantasmal del lanzador que lucha con sus manos desnudas, infligiendo daño de Choque. Tan solo comparte con el lanzador su apariencia.
-Reflejo Arcano Menor – El lanzador erige un campo de energía arcana a su alrededor, similar al Velo Arcano. De todas formas, el Reflejo Menor Arcano tiene la habilidad de reflejar un único hechizo enemigo con objetivo, mandándolo de vuelta al lanzador original. El Reflejo puede intentar reflejar hechizos hasta nivel 3 – y hasta un total de diez niveles de hechizos – antes de que expire. Un intento fallido de reflejo cuenta para el límite total de niveles. Cuando un hechizo tenga como objetivo al lanzador, el Reflejo ataca la Voluntad del enemigo. Si tiene éxito en el ataque, el hechizo es reflejado. Si dos lanzadores tienen ambos Reflejos Arcanos, el ataque puede rebotar de forma indefinida hasta que uno de los ataques falle –o se agote su Reflejo.
-Lanza Espiritual de Citzal – Crea una pica de energía mágica que hace daño Perforante y causa una Explosión en un enemigo tal y como hacen las varas (Desvío/Reflejos).
-Nube Maligna – Crea una nube de veneno virulento que hace daño puro (ignorando DT) a todos los que estén en la nube por tiempo (Fortitud).
-Maldición Caprichosa de Arkemyr – Los objetivos son sujeto de una de múltiples aflicciones, cada una de las cuales tiene la misma probabilidad de aparecer, aunque en diferentes situaciones: Aturdido, Enfermado, o Paralizado (Voluntad).
-Pillar Congelante de Ninagauth – Un enorme fragmento brillante de hielo golpea el suelo, infligiendo daño de Congelación a todos los que se encuentre en el área. Un círculo de escarcha se propaga desde el pilar, creando un riesgo de Congelación que también inflige la aflicción de Cojera a todo aquel que toque (Reflejos).

En adición a sus hechizos por descanso, todos los magos tienen dos habilidades que les sirven bien: Explosión y Velo Arcano. La Explosión permite a las varas, cetros y a las varas blandidas por los magos hace una pequeña cantidad de daño en un pequeño radio alrededor del objetivo. El Velo Arcano es una habilidad instantánea que aumenta de forma exponencial el Desvío del mago por unos momentos. Uno de sus puntos débiles son las armas de fuego; el Velo Arcano no puede reaccionar al a velocidad de las balas antes de que lo atraviesen.

Druídas


Retrato de druida de un backer

Los druidas son animistas, tomando el poder a través de las redes que creen que conectan todas las almas vivientes del mundo. Cuando no están lanzando hechizos o transformándose en míticas bestias, los druidas pasan gran parte de su tiempo en contacto con la naturaleza, centrándose así en las habilidades de Atletismo y Supervivencia. De forma muy similar a los sacerdotes, los druidas toman fragmentos de energía del alma del ambiente y manipulan sus efectos a través de una concentración muy entrenada. Aunque los druidas no tienen un arsenal de hechizos tan diverso como el de los magos, tienen más que suficientes como para lidiar con cualquier problema que se cruce en su camino. Los hechizos de los druidas toman normalmente la forma de fenómenos naturales –tormentas, enredaderas, marchitamiento – para refleja su conexión primaria con el mundo. A pesar de su naturaleza claramente ofensiva, también tienen unos pocos hechizos defensivos y de curación para apoyar a sus aliados.


Forma druídica de ciervo

-Marca de la Naturaleza
– Los enemigos son envueltos por una pálida luz verde, reduciendo su Desvío y Reflejos (Voluntad).
-Alcance de Garras – El lanzador crea una proyección sobredimensionada de unas garras bestiales golpeando a todos aquellos que se encuentre en el área con daño de Corte (Desvío).
-Enredar- Una maraña persistente y creciente de enredaderas mágicas y otras plantas que infligen Cojera a todos los que se vean atrapados por la misma (Reflejos).
-Marca de Fuego – El lanzador blande un filo con forma de espada gigante de fuego que hace daño de Quemadura al golpear. Cambiar de arma cancelará el hechizo.
-Enjambre de Insectos – El objetivo recibe daño Perforante por tiempo y ve su Concentración reducida (Fortitud).
-Caparazón de Escarabajo – Un objetivo aliado es encerrado dentro de un caparazón que le impide realizar ninguna acción (incluido movimiento) pero que absorberá una cantidad fija de daño antes de fragmentarse.
-Piedras Gemelas – Dos rocas saldrán volando desde el druida, causando daño Aplastante en su camino. Si las rocas impactan sobre una superficie sólida, explotarán infligiendo daño Perforante a todos los que se encuentren en el área (Desvío/Reflejos).
-Pozo Lunar – Crea un área estacionaria donde los aliados recuperan Energía y ganan un bonus a todas las defensas.
-Onda Arrolladora – Crea una onda de agua que impacta con todo lo que se cruce en su camino, causando daño Aplastante y Aturdimiento (Fortitud).
-Pirómano – Una pelota de fuego que rebota rápidamente de enemigo en enemigo causando daño de Quemadura. Golpea hasta un total de ocho objetivos (Desvío).
-Terror de la Naturaleza – El druida gana un aura eléctrica terrorífica que causa daño de Choque y la aflicción Aterrorizado a todos los que estén cerca (Reflejos/Voluntad).
-Muro de Espinas – Crea un muro de espinas, que provoca daño Perforante a todos los que se encuentren en él o intenten atravesarlo (Reflejos).
-Jardín de Vida – Empezarán a brotar plantas de los enemigos caídos, generando auras de curación en torno a ellos.
-Calaveras Putrefactas – Invoca calaveras necróticas en las manos del lanzador. Las calaveras pueden ser lanzadas a los objetivos para infligir daño por Aplastamiento y una explosión de Corrosión (Desvío/Reflejos).

Además de sus hechizos, los druidas tienen dos habilidades de base que les complementan a la hora de lidiar con enemigos individuales. En la creación del personaje, los jugadores eligen un tipo de daño para su habilidad pasiva Golpe Salvaje. Golpe Salvaje añade una pequeña cantidad secundaria de daño a todos los ataques que realice el druida.

También pueden elegir una forma espiritual en la creación de personaje. Esta forma representa un tipo de espíritu animal con el que el druida ha desarrollado un nivel íntimo de entendimiento (lobo, gran felino, oso, ciervo y jabalí). Unas pocas veces al día, ellos pueden hacer uso de este entendimiento para transformar sus cuerpos en una forma híbrida entre su forma natural y la de la criatura que están emulando. En estas formas, no pueden usar nada de su equipo pero pueden atacar con poderosas armas naturales. Cada forma tiene una habilidad pasiva especial que se aplica mientras el druida conserve esa forma. En el transcurso del juego, los druidas pueden adquirir formas espirituales adicionales para dotarles de más opciones.

Hay muchos más hechizos de mago y druida de donde estos proceden. Todos ellos contribuyen en darles a ambas clases una amplia variedad de habilidades con las que jugar. ¡Por favor decidnos qué pensáissobre las mecánicas de estas clases en el hilo!

2
Bane

final de año, por favor llega pronto

2