Incluso mientras estás muriendo una y otra vez a manos de una criatura horrífica, no puedes evitar apreciar la belleza en los juegos de From Software. Estés jugando Dark Souls o Bloodborne, hay una peculiar y noble gravitas en estos brutales y siniestros mundos. Haciendo referencia a una famosa cita del Dark Souls Design Works, el diseñador Masunori Warugai recuerda cuando Hidetaka Miyazaki le llamó la atención por diseñar una criatura especialmente repulsiva:
Miyazaki me trajo el diseño de vuelta diciendo: “No muestra dignidad. No confíes en el factor desagradable de retratar un dragón muerto. ¿No podrías intentar transmitir la profunda pena de una magnífica bestia condenada a un lento y posiblemente eterno descenso a la ruina?"
Se percibe cierta admiración en este concepto, de hacer al jugador testigo de algo mucho mayor que sí mismos en un estado decadente, arruinado y deteriorado por culpa del tiempo. Esta idea no es ni bella ni repulsiva. Evoca una sensación vertiginosa, de perder el control. A la vista de cosas demasiado grandes para que nuestras limitadas mentes lo comprendan, nos sentimos enormemente superados por: lo sublime.
Cualquier sujeto puede ser sublime, ya sean los paisajes extendiéndose hasta el horizonte, las imponentes montañas, el paso del tiempo, o incluso la fantasía de dioses todopoderosos. Lo sublime siempre es amenazante a su forma, pero también puede interpretarse como siniestro y temeroso. En Bloodborne explorarás catedrales abandonadas, te adentrarás en bosques impenetrables, mirarás fijamente al abismo y –tal vez lo más importante– , te verás cara a cara con decadentes criaturas tan ancianas o simples como son letales.
Lo sublime era el pan de cada día del Romanticismo (siglos XVIII y XIX), el lado oscuro del que apareció el género horror gótico; referido originalmente como Romanticismo oscuro. Aquí es donde terminamos si seguimos las raíces laberínticas de la estética de From Software. Las similitudes entre las oscuras pinturas de Caspar David Friedrich (1774-1840) y Bloodborne son innegables, obras a menudo dominadas por la arquitectura gótica elevándose sobre lápidas sesgadas, cementerios desatendidos, y pequeñas siluetas sombrías. Si no es una catedral o abadía hecha por el hombre que se alza por encima de todo, son los árboles enormes o las altas montañas de la naturaleza que realizan la misma función.
The Abbey in the Oakwood
The Church of the Good Chalice
The Cross in the Mountains
Old Heroes’ Graves
Casi toda Yharnam está incrustada por lápidas
Si has jugado un poco a Bloodborne, habrás notado que la luna, grande y opresiva en el cielo nocturno, es una presencia constante durante el juego. La luna es un potente símbolo y durante mucho tiempo se ha asociado con los/as dioses/as, la locura (del latín 'luna'), y también con ciclos y pasajes del tiempo en general; todos vivimos en la 'esfera sublunar', que al fin y al cabo, antaño se creía que era la única región en el cosmos afectada por el tiempo y el cambio.
Friedrich, también, debió encontrar la luna fascinante, puesto que aparece en muchas de sus pinturas. Y como en Bloodborne, es atrayente, reclamando el centro de las composiciones y fascinando a las personas en ellas.
Clearing in the Forest
Two Men Contemplating the Moon
El sueño del cazador
La pesadilla del cazador
Yharnam
Oscuridad y la luna. Ruinas, bosques y lápidas. Cosas muy similares, una iconografía viciada y reducida a clichés y caricaturas de “sustos” con el paso del tiempo, pero From Software y sus juegos muestran que aún hay fuerza en estos símbolos. Aún comunican nuestra insignificancia: somos motas de polvo, un parpadeo existencial, un latido en el tiempo. Qué adecuado para una saga que lanza a los jugadores a un enorme, obscuro mundo, abandonándolos a una muerte, y otra, y otra, y otra. Pero, por suerte el Romanticismo no es tan apático como From Software. Habrás notado más de un indicio de lo espiritual en estas pinturas de prominentes abadías, catedrales y crucifijos. Se puede sentir lástima por los humanos, al ser enfrentados contra algo mucho más grande que ellos, pero al mismo tiempo, al menos pueden ser parte de ello. Y si su tiempo ha terminado, quién sabe, podrían trascender el espacio a través de la fe.
Bloodborne le debe mucho a Friedrich y al Romanticismo oscuro en general, pero su negrura tiene una matiz diferente. Yharnam es una ciudad muy gótica, pero hay trastornos que la llevan a la locura, haciéndose más y más obvios cuanto más avanzas en el juego. Seguro que ahora estás pensando en Lovecraft y, sí, también forma parte; seres parecidos a calamares y el horror cósmico a hombros de las imágenes góticas; apiñándose en el horror existencial con muchos ojos. Pero hay más en Lovecraft que monstruos con tentáculos, y hay más en Bloodborne que un copia y pega. Lo surreal, las visiones de pesadilla y las deformaciones de Bloodborne tienen sus propios puntos de vista y temas a tratar.
Echemos un vistazo a algunas pinturas del artista polaco Zdzisław Beksiński (1929-2005) . Los románticos tenían un interés por lo mórbido pero lo sublime aún forma parte, pero también hay una fuerte influencia de los surrealistas como Salvador Dalí con un pedazo del horror corpóreo de H..R. Giger con sus desagradables criaturas biomecánicas. Algunas de las pinturas de Beksiński muestran sujetos similares a los de Friedrich, como son los bastos paisajes que llegan hasta el horizonte, definidos por estructuras como torres, lápidas y, sí, catedrales góticas irguiéndose en la distancia sobre una niebla oscura.
Pero hay muy poco de romántico o pintoresco sobre estas imágenes; como Bloodborne, éstos son mundos muy hostiles y alienígeas. Lápidas junto a caras malvadas mirándote fijamente. La catedral en el fondo no es una promesa de salvación, más bien una amenaza más en este paisaje infernal. Las aisladas, mórbidas criaturas sentadas en lo alto de enormes pilares no están admirando el entorno sublime, sino que están acurrucadas alrededor de fuegos, su único confort. Es una representación similar para cualquiera que haya descansado en una de las hogueras de Dark Souls y descubierto el fantasma de otro jugador descansando a su lado, u observado los mensajeros de Bloodborne observando el fuego de la lámpara.
Nota: Las pinturas de Beksiński no tienen título.
Los pilares en El sueño del cazador.
Los mensajeros observando la lámpara.
Tumba de un Gran Antiguo.
Los mundos están habitados por seres extraños, que van de figuras humanas deformadas pasando por criaturas completamente alienígenas hasta árboles venosos y seres con forma fungosa. Casi no queda nada del cuerpo humano tal y como lo conocemos; en su mejor forma, es un cuerpo putrefacto, pero tiene las mismas posibilidades de ser una monstruosidad deformada, fundida en paredes u otros cuerpos, o decantándose por masas corpóreas horripilantes. Como en Bloodborne, el cuerpo humano es moldeable y amenazado por fuerzas que fragmentan, unen, deforman, petrifican.
Una flor fluorescente.
Ebrietas, hija del cosmos.
Enemigo formado por cuerpos fusionados emergiendo de un ataúd pequeño
Yahar'gul, la aldea invisible.
La maldición de Mensis.
Como en Friedrich, hay cruces en las visiones de pesadilla de Beksiński, pero, en lugar de personas hay cuerpos masacrados y torturados de monstruos cuya forma original es difícil de suponer. ¿Fueron castigados por algún crimen? ¿O murieron inocentemente, dejando atrás una imagen devota y perversa? Los cazadores de Yharnam también son ciudadanos, les gusta presentar los cuerpos de sus víctimas crucificados, pero cuando el jugador se encuentra con esta gente, a duras penas se les puede diferenciar de las bestias que los ciudadanos cazaron. Y dependiendo de tus acciones como jugador, tal vez tus actos no son los de un cazador luchando en las calles de Yharnam por la salvación de la ciudad, sino las de otra bestia sedienta de sangre.
Yharnam Central.
Viejo Yharnam.
Yharnam está llena de iglesias, altares, y estatuas devotas de criaturas rezando a poderosos seres cósmicos. Las gentes de Yharnam buscaron trascender a través de los Antiguos, y depende de cómo lo mires, lo consiguieron, siendo transformados en bestias y dementes. La luna gigante, primero pálida, luego roja, es un símbolo de estos poderosos poderes cósmicos haciendo efecto en Yharnam. Los miembros muertos de la Escuela de Mensis pueden encontrarse colapsados en sillas de caras a la luna, habiendo muerto mientras intentaban realizar una comunión con el cosmos. La luna también aparece en muchas de las obras de Beksiński, trayendo consigo portales a distintos mundos que se funden con otros.
La luna sangrienta desciende, tras la muerte de Rom.
Yahar'gul, la aldea invisible.
Friedrich y Beksiński tienen elementos en común debido a su interés por lo oscuro y sublime, pero sus estilos difieren mucho. Beksiński elimina todo tipo de cordura: no hay lugar para dioses benevolentes o un universo en paz en su arte, y transcender no es una promesa, sino una amenaza a todo lo que nos hace humanos (si es que existe hay tal cosa como el cuerpo y la mente humana).
Los primeros actos de Bloodborne pueden parecer pintorescos por su enorme luna pálida, la arquitectura victoriana y las criaturas que parece que han escapado de los estudios de alguna película clásica de terror de Hollywood. Pero una vez has llegado al final, Yharnam se ha transformado en un lugar misterioso donde nada se puede dar por seguro. No hay nada que nos indique con certeza qué es la realidad o un sueño, el bien o el mal, la vida o la muerte, humano o bestia. Incluso el tiempo ha perdido su significado.
Si la estética gótica de Friedrich es el cuerpo del mundo de Bloodborne, entonces el horror cósmico de Beksiński es un virus fuera de control, alimentándose de este cuerpo hasta que lo devore entero. Bloodborne está plantado con firmeza en el Romanticismo oscuro, pero sus raíces se expanden y enredan en las pesadillas del siglo XX; el resultado final es un testamento no sólo de inspiraciones artísticas, sino de la habilidad de From Software por reinventarlas en un nuevo medio, y una nueva era.
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Fuente: Kotaku UK