Estaba claro que iban a nerfearla, y basar las builds en algo que era tan cantoso es un error. de todas formas por lo que veo simplemente no podra hacer de support a gemas con mas level que ella misma, ya que la gracia era dejarla a lvl 1 y subir el resto. Pero realmente por ejemplo, Enduring Cry no tiene tanta diferencia de level 1 a mas no? quiero decir, se siguen pudiendo generar endurance charges simplemente no es tan basto como antes.
Algunas builds se ven menos afectadas que otras. Pero sí, que duele bastante. A mi esta mecánica nueva que han puesto me parece sensata. Lo que no me parece sensato es que el daño sea tan alto. Obviamente los personajes con gran HP pool y mucha regen (leech con VP o life on hit con muchísimos hits por segundo) pueden tolerar la gema a nivel más alto (7-10, no más) y que siga siendo minimamente rentable.
Pero vamos, muchas builds no la podrán usar ya eficientemente.
#34 +1 pero me puedo ver un partido en la tele mientras matan los mobs de aburrimiento.
Al menos el aspecto ofensivo de la gema no lo han nerfeado
Yo he adaptado mi gema para que salte cuando pierdo una vida equivalente al 25% de mi total (hago saltar temporal, enduring y rejuvenation). Contando que me curo bastante por hit y que tengo una buena hp pool, lo he probado con las nuevas gemas (de 16 a 9) y apenas se nota la diferencia.
Joder, pues me iba a hacer una Scion con cyclone + cwdt y ahora la nerfean, me cago en todo xD
Voy a ver si la vendo por 8 chaos y modifico la build.
#39 Tendrás suerte si la vendes por unos 6 chaos jaja, hoy tuve que vender la mía en eso. Y me costo muchísimo..
#37 Pues en verdad, lo estoy analizando y mi build a penas nota el nerf. Las gemas que yo uso en el CoDT son:
Enduring Cry: sinceramente me da igual poder tenerlo sólo a nivel 5, ya que, mientras al menos haya un bicho (que lo habrá, sino no me saltaría el CoDT) me saltará una carga. Contando que el CoTD estará a lvl1, no tardaré en tener las 3 o 4 cargas de Endurance.
Enfeeble o Temporal Chains: que tengan más level sólo implica algo más de nerfeo a los mobs (por ejemplo, en el TC, sólo hay un 9% de Reduction Amount de diferencia entre lvl1 y 20), por lo que a nivel 1 me valen igual.
Decoy Totem: cierto, al ser bajo level tendrá poca vida y caerá instant. Pero básicamente, lo que me interesa es que los mobs dejen de pegarme para girarse y matar al totem. Teniendo en cuenta que prácticamente todo el rato estaré plantando totems, los bichos estarán más rato matándolos que pegándome a mí.
En definitiva, para gemas de soporte el nerf no es tan over IMHO. En otras skills como Molten Shell, Discharge, etc., es harina de otro costal.
#43 Resumen las habilidades de corte defensivo seguiran siendo viable y las de corte ofensivo no, y yo creo que es ahi donde querian hacer el nerf los de GGG. Lo que no puede ser es que los mobs se maten solos al pegarte mientras tu estas afk sin bajarte apenas la vida. Lo que pasa que a la gente le gusta lo OP y cuando se lo quitan duele xD
A mí esa gema me sigue pareciendo una sobrada. Es que sin ir más lejos, que las 3 habilidades que ha puesto Battoh te salten automáticamente...
Se merecía un buen nerf, pero ha pasado de ser la mejor gema del juego (con diferencia) a ser la peor del juego. No tiene ningún sentido lo que han hecho.
En mi opinión en vez de "X" daño recibido para que salte el trigger, lo hubiera modificado para que fuera un "x%" de tu vida global, dejando por ejemplo, a level 20, un 60,70% de tu vida para que salte el trigger.
En resumidas cuentas, en vez de meterle este nerf NO SENSE total, haber modificiado la gema para que fuera un "salvaculos" en ocasiones que estés a punto de morir.
Otra opción sería lo que han comentado, subirle el GCD (MUCHO MÁS) de lo que lo subieron (cosa de 30 secs aprox).
Lo que hay que reconocer es que la gema tal y como estaba (aun con el "nerf" que le metieron) no tenía sentido, pero se han cargado la gema.
Alguien ha mirado que tal han quedado las "charges" , en el foro oficial estan poniendo fotos de arboles de navidad con luces HAHAHA putas risas.
#46 ¿Seguro? Yo la sigo usando, cambiando que ahora está al 7 en vez de al 1 y mis habilidades linkeadas al 9 en vez de al 17 (menos temp chains que la tenia al 12). Sigue siendo una muy buena gema. Lo que pasa es que ahora ya no es gema de faceroll y no sirve para todas las builds. Necesitas:
.: O bien linkear al mínimo nivel cosas de support (Enduring Cry, Temp Chains, etc...)
.: O bien tener una health pool lo suficientemente alta y buen LL/LoH para escalar la gema adecuadamente.
Mi caso es una mezcla de ambos casos y repito:
No noto el nerf.
¿Peor gema del juego? Ni de coña.
#48 con eduring cry aún, pero el resto de gemas escalan mucho con nivel, si las dejas a lvl 6-7 en endgame no valen para nada
Yo sigo llevando mis dos gemas una con:
- Enfeeble
- Enduring Cry
- Molten Shell
La otra con:
- Cold Snap
- Elemental Proliferation
- Rejuvenation Totem
Y me sigue pareciendo la caña; seamos realistas, antes esta gema estaba totalmente OP, ahora al menos se ha limitado notablemente su uso ofensivo, pero defensivamente sigue siendo totalmente viable y yo me alegro profundamente porque el gameplay con ella, al menos para un melee es infinitamente más fun.
#54 Prefiero castearla que tardo 1 segundo y no te juegas que te oneshoteen, además que estamos hablando de un 20% de diferencia en accuracy, crit, mult crit, y 10% de dmg.
Nose, es mi opinión vamos xd
La gema sigue siendo la ostia y solo hay que mirar que todo el mundo la sigue usando, incluso despues del qqq de los foros. Es lo mismo que Purity que la gente lo usaba para overcapear resis y no era tan necesario, pero si les tocas algo que usan se les viene el mundo encima xD
Ahora es el momento perfecto para comprarlas, que la gente las venderá a 2-3c cada una.
Pobres ilusos.
#57 De hecho yo ya compré una ayer por 2c. Y el tío no puso impedimento, quizás incluso se la podría haber comprado por menos, pero no quería apurar. Me costó encontrar a alguien que la vendiera tan barata xD
Ya esta el avance de la 1.0.2
We're currently in full production mode for 1.0.2, which is due to be released on November 26, US time. This news post covers a broad overview of the planned content for this patch.
We're expecting 1.0.2 will contain:
The final touches on the rapid-fire PvP Tournaments for PvP Season One. We'll post more in the news about this in the near future.
Another new active skill. We're trying to design it to be a good primary skill (like Spectral Throw was) rather than a secondary skill like Searing Bond or Arctic Armour.
Several new Unique items (probably 4-5).
Some more new vendor recipes.
More achievements.
Several new microtransactions. There are interesting new ones in the works.
A revamp of end-game Map sizes and mods. We'll probably post more about this in the news next week. One of our goals is to make the Maps larger.
The Damage over Time update (described here) is likely to be ready for 1.0.2 but we're not making promises on this one yet. It's a very dangerous change and we want to make sure it's fully tested.
A fix to the problem that occurs when you get too many effects on the same entity. You'll know what I mean if you were ever on fire while using Blood Rage.
The ability to exit to the character selection screen rather than the main menu. This may be patched in earlier than 1.0.2.