#239 Pero eso es que tampoco es aceptable, lo que me parece triste es que nos conformemos con 30 fps en pleno 2016 por muy bien optimizados que esten
Me encantaría ver como iba esto en su día en PS3 cuando se supone que esta en pleno desarrollo y no se ha optimizado las cosas aún. xD.
#242 Poniendo en YT: The Last Guardian PS3 te salen bastantes cosas, como por ejemplo:
#242 yosp contó alguna vez que cuando lo enseñaron en PS3 eran en realidad varias PS3s para duplicar el framerate porque aquello debíair a 2fps y no sabían como iban a arreglarlo (aparte de cancelándolo)
#243 Lo miraré, aunque fiate tu de lo que enseñan en los E3 en que maquina esta ocurriendo...
#245 No te tienes que fiar de nada, es verlo por curiosidad. De todas maneras es algo que no va a salir así que hay que mirar el presente.
parece que al ser un juego con una propuesta diferente hay algunos que lo ponen en valor por eso mismo y otros que no acaban de conectar con esa propuesta y lo castigan por sus defectos, no?
Parece que a los que nos gustan los juegos que se salen de la norma TLG nos gustará y a los que no les gusta salir de fórmulas requemadas probablemente les decepcione.
#241 tambien hay que aceptar que son consolas y dan para lo que dan. Este juego seguramente haya padecido mala optimizacion por la trayectoria que ha llevado (para ps4, luego "oye no, para ps4", reestructurar el equipo).
Para jugar bien (tecnicamente) ya está el pc.
#250 lo se, obviamente tambien hablamos de pc tirando a gama media-alta que pueda afrontar los problemas.
#251 hombre, son sus limitaciones, si luego encima pasa factura las irregularidades que ha tenido en el proyecto, si lo asombroso es que haya llegado a ver la luz, que esto ya iba de camino a ser un mito.
#252 Como si el PC tiene 2 1080, si el juego está roto no te va a funcionar correctamente. Algunos creen que el PC magicamente arregla todo y nada más ejecutarlo ya va a 60FPS todo en ultra.
#253 Como el Ark, ya puedes tener un equipo de la NASA que el juego es pura bazofia tecnológica.
Encima, van y lo optimizan mejor en PS4 PRO... may gad.
#253 a mi no me tienes que decir nada de creer, soy consciente de los cutreports, tambien en PC no suelo hacer pre-order de nada si no es indie y day one como que tampoco. Me comí el Batman Arkham Knight con la 970 (aunque pude jugarlo apañando la configuracion y modificando el .ini).
Juego mayoritariamente en PC, con una inmensa biblioteca, ya voy cuitido de mierdas de optimizaciones xD
#255 que se puede decir de una bazofia que saca un DLC de 20€ en early access y que aun no ha diseñado una interfaz de verdad.
#256 Entonces el problema es que te equivocas diciendo que las consolas dan para lo que dan, el problema está en los juegos y cómo están desarrollados y como los enfocan para que salgan al mercado como TLG.
Probablemente TLG pudiese ir a 60FPS fluidos sin problemas, esto ya es pura especulación, pero claro para eso hay que currar bastante y pocos juegos hay que sean dignos de mención a la hora de decir que están fantasticamente optimizados.
#257 Es cierto que muchas veces depende de la optimización de los juegos, pero cuántas veces hemos escuchado las quejas de las empresas para programar para estas plataformas, debido a la complejidad de esta y las limitaciones que tienen
#257 las consolas es que siguen teniendo limitaciones, vamos, innegable. Y claro que podría ir, si lo hubieran hecho bien desde el principio, no es el caso, eso no te lo niego.
Han tenido que desarrollar para 2 plataformas un juego que ha acabado al final en una unica.
#258 La complejidad que puede suponer programar para una consola debería estar tirando a nula hoy en día. Ya son años con experiencia en ellas, las herramientas de desarrollo han evolucionado según pedían los estudios y el beneficio de una plataforma única como target debería hacer los desarrollos mucho más sencillos.
Y me niego a creer que con todo el apoyo que ha tenido el Team ICO por parte de Sony esto sea cosa de haber sido vagos con el tema de rendimiento...
#260 "deberia suponer" pero hasta la mismísima SQE ha descartado un motor gráfico que invirtieron tela de pasta debida a la complejidad de trabajar con esta
El equipo de Ueda es de apenas 20 personas. El juego se diseño sobre la arquitectura de PS3, y fue portado a PS4 con ayuda de SCEJ.
Es, a efectos prácticos, un titulo Indie. Una apuesta personal de Yoshida para diversificar catalogo. Se trata de un mecenazgo que busca atraer otro tipo de miradas e intereses al sector de los videojuegos.
Para mostrar musculo hay otros títulos.
#261 #262 Pero además tiene sus ventajas como una memoria unificada.
Además, viendo todo lo que esta pasando con la Pro uno se puede dar cuenta de que no abstraen la capa del sistema si pueden para conseguir todo el rendimiento posible. Donde cambiar la frecuencia de la cpu supondría que los juegos dejarían de "funcionar" igual de bien (No crashearian, pero animaciones y fisicas raras y tal...). Mientras que en PC si bien se usa una API, tienen que soportar marcas/ nº de nucleos/ instrucciones disponibles/ frecuencias distintas...
Es ridículo hasta que nivel sobretodo las first party están trabajando contra el metal en estas maquinas.
PD: SQUE ha hecho un motor que les ha costado una pasta porque querían poder hacer todos los juegos de esta gen con ese igual que Konami con el Fox Engine
#263 Solo 20 personas? Wow
#264 Pero te digo una cosa, eso lo sabes tú porque seguramente estés en el mundo del hardware, pero un cliente quiere resultados, les da igual las formas, solo quiere resultados, y yo pienso que asegurarte 30 fps en 2016 es muy fuerte.
#264 claro, pero es que simplemente como ha dicho Alejo #263, es que Team ICO siendo cuatro gatos se han tropezado mucho, luego hacer GENdesing. Las opciones que quedan son pocas, tirar todo el trabajo y depurarlo, empezar de nuevo y retrasar cinco años mas con expectativas en crecimiento o armarse de valor y sacarlo contra todo pronostico haciendo que sea lo mas funcional posible.
Yo creo que han hecho lo que debían, si hablasemos de plantillas descomunales, con subsidiarias para hacer la faena sucia, igual se podría sacar mas puntilla.
Veremos con el 1.02 y bueno, si el rendimiento es malo, poco mas se puede hacer, habrá que valorar el resto.
#267 Hmmm no se hasta que punto es tan fuerte. Yo he estado jugando tanto a 30 como a 60 fps últimamente en PS4 y PC y en el caso de los 30, salvo que me pongan las 2 cosas a la vez una pegada a la otra casi que ni me entero (Siempre y cuando esos 30 sean bien estables).
Y aquí el "cliente" creo que prefiere los apartado visual de "Uncharted 4" a los 60 fps (Por lo general diría que depende más del género), pero realmente no veo mal los 30 siempre y cuando vayan bien.
#268 Desconozco hasta que punto "se desecha el trabajo" porque lógica como la IA, modelados, texturas... Entiendo que deberían poder "exportarse" o replicarse con relativa facilidad de nuevo. La cosa es, que seguro que esas 20 - 60 personas se han esforzado un cojón y hay que aplaudirles por lo que han conseguido pero a su vez no se si por el hecho de ser pocos hay que perdonarles el hacer un producto final asi asa...
Es como si entre 20 personas hacen un coche que no va del todo bien. Pues les puedes aplaudir por lo que han conseguido, pero el coche como tal... No se lo compras. xDDD
#266 sería en tal caso culpa de quien postpone el proyecto a la generacion siguiente cuando está a mitad de desarrollo. Aqui hay contratos y reglas a las que ceñirse.
#269 totalmente y aparte el jugar con mando camufla mucho la sensacion, en Bloodborne a veces se pone tonto y algunos juegos y eso que vengo de los 144hz.