NUEVO MAPA: SANHOK
- Sanhok es un mapa de 4x4 km. Aunque los juegos tienden a terminar un poco más rápido en esta pequeña isla, las batallas siguen siendo masivas. Cada juego todavía cuenta con 100 jugadores.
- Ciertas configuraciones se han personalizado específicamente para Sanhok para ajustarse mejor a su diseño único. Los detalles están debajo:
Performance
- Los jugadores y vehículos lejanos no se representan de la misma manera en Sanhok, lo que da como resultado algunas mejoras en el rendimiento del servidor.
Jugabilidad
- El clima en Sanhok cambia dinámicamente.
- Los jugadores pueden tirar (¿manzanas?)mientras esperan en el lobby del juego.
Zona roja
- La zona roja es más pequeña y de menor duración en Sanhok.
- El centro de la zona roja aparece fuera de la zona de juegos (el círculo blanco). Esto significa que los jugadores corren más riesgo cuando están fuera de la zona de juego.
Bluezone
- La Bluezone en Sanhok tiene tiempos de espera más cortos y tiempos de viaje más largos.
- La zona azul también es dinámica. Comprueba los números de jugadores restantes antes de decidir el siguiente círculo, ajustando el tiempo de espera y el tiempo de viaje en consecuencia (esto no afecta el tamaño del círculo).
Spawn Balance
- Las reglas de generación de elementos se han personalizado en Sanhok para equiparlo para la batalla más rápido.
_ AR, SMG y DMR se generan con más frecuencia.
_ Miras 8x y 15x no aparecen en Sanhok. Sin embargo, aún pueden obtenerse de los crates.
Introducción a las configuraciones regionales de Sanhok:
Performance
- Hemos optimizado la forma en que los servidores manejan muchos objetos cercanos para mejorar el rendimiento. Esto incluye optimizaciones para:
_ Modelos de personajes
_ Vehículos
_ Armas
Artículos
- Se agregó el QBZ95, un arma exclusiva de Sanhok.
_ El QBZ es un AR que usa balas de 5.56 mm. Puede contener 30 balas por cargador y puede extenderse a 40.
_ El QBZ reemplaza el SCAR-L en el grupo de spawn de elementos de Sanhok (lo que significa que el SCAR-L ya no se genera en Sanhok). El QBZ95 genera aproximadamente 1.4x tan a menudo como el SCAR-L solía engendrar en Sanhok.
Jugabilidad
- Los modificadores de precisión aplicados desde el movimiento, las posiciones de movimiento cambiantes o los modos de apuntar ya no se aplican al instante.
_ Esto significa que, por ejemplo, al apuntar hacia abajo, no obtendrá las mejoras de precisión completas de ADS hasta que sus miras estén alineadas. - El jugador o equipo ganador recibirá ahora aproximadamente 8 segundos para celebrar su victoria antes de que finalice el partido y se muestren los resultados.
- Los espectadores también pueden ver al jugador ganador o al equipo.
UI / UX
- Con tres mapas ahora en el juego, elegirás entre dos "listas de reproducción" en lugar de dos mapas.
_ La lista de reproducción de Battle Royale contiene Erangel y Miramar. Al seleccionarlo, te colocará aleatoriamente en uno de los dos.
_ La lista de reproducción de Mini Royale solo contiene Sanhok por el momento.
_ Selecciona ambas listas de reproducción para colocarlas al azar en uno de los tres mapas actualmente en el juego.
- Muchos elementos de la interfaz de usuario del juego se han actualizado
_ La lista de amigos UI se ha actualizado
_ Leaderboard y Replay UI se han mejorado
_ Las ventanas emergentes en el vestíbulo y las sesiones de juego se han mejorado visualmente.
_ Ventana emergente que muestra el estado de emparejamiento se ha mejorado
_ Se mejoraron los elementos de la interfaz de usuario del juego, como el inventario, el mapa y la ventana de resultados - Mejorado el minimapa en el juego
_ El minimapa ahora se acerca o aleja dinámicamente dependiendo de la velocidad de movimiento del personaje, lo que mejora su capacidad de ver lo que le rodea.
_ La opción 'Minimap Dynamic Zoom' se puede activar / desactivar en el menú de opciones.
_ El minimapa ahora puede ser expandido
_ La expansión de Minimap se puede activar / desactivar con la tecla 'N'
_ Para mejorar la visibilidad de la Zona Azul en el mapa, las áreas debajo de la Zona Azul ahora son de color azul
- La barra indicadora de la Zona Azul ubicada arriba del minimapa ha sido mejorada
- Configuración de sensibilidad de alcance universal añadida, con la capacidad de establecer individualmente sensibilidades de alcance si se desea.
- Los niveles de sensibilidad ahora se aplican correctamente para los ámbitos con un zoom variable.
- Se ha agregado una nueva opción para ajustar el color de la cruz usando valores RGBA en el menú de opciones
- La pantalla de carga se ha modificado para mostrar sugerencias relacionadas con el juego
Sonidos
- El volumen del sonido del avión al comenzar una partida se ha disminuido
- El volumen de sonidos producidos océanos, ríos) ha disminuido
- El volumen del crate ahora es más pronunciada.
- El efecto de sonido producido cuando los throwables impactan en el agua ha sido mejorado
- Todos los sonidos de las armas han sido remasterizados para una mejor calidad
- Se ha ajustado el efecto de impulso excesivo en el rango de baja frecuencia.
Cajas
La caja del aviador ahora está incluida en cajas aleatorias semanales, el drop se ha actualizado.
Aviador: 20%
Eguinox: 15%
Triunfo: 10%
Raider: 15%
Fever: 2.5%
Milicia: 15%
Biker: 10%
Desperado: 2.5%
Superviviente: 5%
Wander: 5%
Efectos
- Hemos mejorado los efectos visuales cuando las balas golpean tierra o agua
- El efecto de salpicadura que se muestra cuando los throwables impactan en el agua se ha vuelto más realista.
Corrección de errores
- Se corrigió un problema por el cual los personajes se quedaban atrapados en ciertas áreas de Erangel y Miramar
- Se eliminaron algunos objetos de Erangel y Miramar que obstruyen el movimiento
- Se corrigió un problema por el cual ciertas plantas en Miramar flotaban sobre el suelo
- Se corrigió un problema por el cual el sonido al usar una jeringa de adrenalina era más largo que la animación asociada
- Se corrigió un problema que impedía que el Mirado (coche rápido) recibiera daño de las granadas.
- Se corrigió un problema por el cual los jugadores dentro de los vehículos no recibían daño de los ataques cuerpo a cuerpo
- Se solucionó un problema por el cual los efectos del estado de la granada (flash, molotov) a veces no desaparecían después de la duración prevista.
- Se solucionó un problema con las animaciones de retroceso de pistola que no se reproducían correctamente en ADS después de salir de un vehículo.
- Se solucionó un problema por el que faltaban partes de la rueda del sidecar cuando se destruía la llanta.
- Se solucionó un problema al observar o ver repeticiones en las que las partes de las armas desaparecían en ciertas situaciones (solo armas con posiciones de alto alcance).
- Se solucionó un problema por el cual, al dejar caer un arma inmediatamente después de disparar, se detenía bruscamente el efecto de sonido.