#30 Y luego vinieron los MOBA
#29 requerir dedicación no es lo mismo que ser difícil. Hay juegos que aunque algunas personas le echen muchas horas no consiguen dominarlo porque aunque sepas lo que hacer sigues necesitando mucha concentración, reflejos y habilidad. El DF no es uno de esos juegos.
#30 xD xD xD
Me gustaria verte jugando al Starcraft
Los de gran estrategia simplemente requieren dedicacion, pero una vez los pillas no son especialmente dificiles (normalmente)
#33 oh dios tengo que controlar un grupo de 30 unidades que complicado. Vamos a compensar su simple dándole a muchos botones
#34 no voy a discutir porque esta claro que nunca has jugado ni minimamente en serio a un RTS para soltar semejante chorrada xd
puede ser que los MOBA sean la cumbre del tedio pecero? xD
Yo de jovenzuelo jugaba bastante rts, ahora no puedo, creo que me sature en su epoca o que con la edad a mi cerebro le cuesta aguantar la curva de desarrollo de un rts.
#32 Por eso he especificado que es más de dedicación, pero esa curva brutal, porque es una pasada la de horas que hay que echarle para controlarlo medianamente, no es para todo el mundo. A mí DF me gustó mucho en su día, pero la interfaz y el sistema de controles que tiene por comandos me hizo que desistiera después de aprender algo más de lo básico.
#36 A mí nunca me gustaron, también es verdad que solo probé el LoL y jugando solo, igual con amigos es más divertido, pero está claro que un RTS es muchísimo más complejo.
#29 En dificultad para aprender a jugar DF es el rey pero en dificultad de gestión no es para tanto. Si simplemente quieres sobrevivir es muy fácil. Lo que divierte a la gente de DF son las historias que se forman entorno a su mundo no enfrentarse a su interfaz marciana
Por ejemplo, los roguelikes clásicos también son complicados de aprender a jugar, pero incluso pasada esa barrera y sabiéndote todos los comandos siguen siendo juegos difíciles porque su verdadera dificultad reside en la gestión de recursos y la toma de decisiones no en que no sepas que la "g" es para coger objetos
También tienes roguelites como BoI donde aprender a jugar es sencillisimo pero su dificultad radica en tu habilidad/reflejos y no tanto en la toma de decisiones
#39 Llevo diciendo todo el post que precisamente es un juego que requiere mucha dedicación,no que sea difícil per sé, pero si horas y horas y horas de dedicación para aprenderlo todo.
No sería objetivo como no son o no deberían serlo los análisis o las críticas, aunque estas últimas brillan por su ausencia en la prensa especializada, tenemos más guías de compras que críticas, cosa que personalmente no me gusta. Basamos obras enteras en números, muchos van directamente a la nota o a metacritic y van a basar su compra y su tiempo libre en un número.
Alguna vez he leído, "uff es que tiene un 75 en metacritic, no sé si pillarlo"
Sobre la dificultad, al ser algo subjetivo, no puede ponerse en un ranking o en una escala. Por otra parte estamos hablando de comparar la dificultad de Sekiro con la de FIFA o la de Spyro con Tekken, me parece tarea difícil y que debería reflejarse en algo más que un número, como la calidad del juego, que no puede ser reducida a un simple número.
Y dale con la subjetividad. Nadie niega que sea subjetivo, se ha dicho ya que las notas de por sí son subjetivas y aún así existe metacritic y variados. También los análisis lo son, algunas webs desglosan por apartados: gráficos, música, jugabilidad e historia, cada uno de ellos sigue siendo subjetivo. Si vivimos perfectamente con notas de satisfacción, esto también puede existir. Por poder pueden existir rankings de cada uno de esos apartados.
Por eso @superguay propone que fuesen por votación. Si 100 personas creen que el Sekiro es muy jodido, probablemente lo sea aunque a alguien resulte que le parezca super sencillo.
Es cierto que la dificultad de un juego de puzzles va a ser muy diferente a la de un juego que requiera habilidad, luego está la discusión de atrás sobre micro y macro de Starcraft (hay gente que se le da mejor naturalmente uno u otro), también se a hablado antes de dificultad por mal diseño (que no sé hasta que punto podría entrar en dificultad), se habla de la curva de aprendizaje, existen los juegos que son muy sencillos de aprender a manejar pero difíciles de masterizar, si la mayor dificultad se basa en aumentar el daño y vida del enemigo o implementan algún añadido más, dificultad artificial, si el juego es viable para una persona con algún tipo de discapacidad...
Hay muchos más detalles por los que preocuparse que por la subjetividad, desde #4 se da por hecho y sabido.
#1superguay:Existe ya ese tipo de "puntuaciones" o rankings? conoceis alguno?
Esto, el primer resultado de google.
Va por votos: simple, easy, just right, tough y unforgiving. No parece que separen por géneros.
#1superguay:Como de útil os parecería?
Puede. En principio lo veo más como un dato extra para análisis o una ficha de una database general, que no solo se sostenga mediante el dato de su dificultad. Sin embargo, existen páginas sobre únicamente cuanto te puede llevar pasártelo, por ejemplo. Me parece que sí que podría funcionar.
#1superguay:Cómo lo implementaríais?
Supongo que sería muy howlongtobeat.
- Votación para cada dificultad.
- Votación del primer run blind y votación una vez lo dominas.
- Un sistema de recomendados. "Te recomiendo este juego si quieres una experiencia sencilla, te recomiendo este si quieres un reto, te recomiendo que subas la dificultad porque en normal es muy fácil, te recomiendo este otro juego basándome en esta dificultad...".
- En juegos pvp sería más jodido. Quizás obteniendo de alguna forma las horas que le has echado hasta llegar a tener X rango dentro del juego, pero no en todos funcionaría así, ni las horas son una garantia de que cada segundo perdido en el juego haya sido para aprender y alcanzar el rango. La dificultad es mucho más compleja al no tener la limitación de las IAs, por no hablar de la cooperación entre jugadores y lo difícil que te pueden poner las cosas tus propios aliados. Puede que solo analizase si es manejable, o quizás un ranking de personajes/clases del mismo juego.