Realidad Virtual #HG

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Nucklear

#329 Yo lo usaba con un Nexus4 y luego con un Nexus5 así que te va a servir sin problema. NOTA: Aun tengo retina xD

#330 ¿Nos puedes contar un poco como funciona el interfaz de la Store y cuantas APPs hay actualmente?

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lukimator

#331 la interfaz de la store es exactamente así:
http://www.techwalls.com/wp-content/uploads/2015/07/gear-vr-home-screen.jpg

Tienes un puntero en el centro y con la cabeza miras lo que quieres elegir y luego seleccionas pulsando con el touchpad que tiene la carcasa. Numero de APPs no sabría decir, pero contando con que tengo la versión del Note 4 hay bastantes, y aunque seguramente la mayoría a partir de ahora se centrarán en los modelos de 2015, todavía siguen saliendo más

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granaino127

#329 Por encima de 300 y poco se consideraba imperceptibles al ojo humano.

No creo que tengas ningún problema.

#331 #332 Añado por la curiosidad, con las Zeiss VR One también existe el mismo control de que "con la vista" seleccionas cosas....lo probé en varias aplicaciones y está curioso, incluso había una navegador que funcionaba así y creo que también con comandos de voz combinados.

#330 Sobre lo de Carl Zeiss, ¿lo has probado o sabes que es?..... ¿Conoces la marca? es una marca que tiene mucho prestigio en su campo, que principalmente es la optica aunque aplicada a muchísimos campos y ramas tecnológicas, no son unos cualquiera.... y por lo que he visto del Gear VR es básicamente lo mismo, un soporte dotado de lentes para ofrecer una mejor experiencia y con un SDK propio para desarrollador aplicaciones "avanzadas" VR.

El Zeiss VR One no es comparable a CardBoard.....por lo que te leo, me ha dado la impresión que das a entender que es "un cardboard caro".
De hecho venden 2 dispositivos...el original y uno "compatible con Cardboard" llamado VR One GX.

Del nuevo Gear VR no se mucho salvo que integra un trackpad que me parece bastante acertado pero tu que lo tienes, ¿que más lo diferencia del Zeiss VR One?.
El SDK de Zeiss incluye tambien compatibilidad para integrar otro tipo de controles, aunque tener el trackpad en el propio soporte pinta bien.

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Nikoss

Lo pongo por aquí ya que no se cuanta gente suele jugar con nosotros los campeonatos de Assetto Corsa y utilice el DK2.
Desde la salida de Windows 10 el soporte para DK2 con el Assetto Corsa se ha vuelto más complicado llegando al punto de no funcionar salvo que realices ciertos cambios (estoy 100% seguro que muchas otras apps tampoco funcionan o no lo hacen como antaño).

Como es mejor no hablar sin saber me centraré en DK2 y Assetto Corsa:

Situación actual:
Runtime 0.7 beta & Runtime 0.8 beta ya no es compatible con el escritorio extendido y son las únicas versiones oficiales para Win10.
Runtime 0.6.01 no es compatible con Win10 de forma oficial pero podremos instalarla.
(Salta el warning del Display Driver)
Ve a C:\program files (x86)\oculus\service (o el path que hayas elegido)
Click derecho sobre ovrserver_x86.exe, propiedades, compatibilidad con Windows 8 (ejecutar como administrador en estos casos nunca viene mal xD, pero en principio podríais omitirlo).
Crea un acceso directo ya que tendrás que ejecutarlo cada vez que vayas a querer jugar.
Apaga el Rift.
Ejecuta el acceso directo. (Aparecerá una consola)
Utiliza el Oculus config tool para ver que todo esta correctamente. (Prueba la demo)

*** - Debes tener las Oculus como pantalla principal, para poder jugar al Assetto Corsa.
**** - Recomiendo usar Reshade64 (SweetFx) para ver mejor los bordes de todo en general pero sobre todo de las curvas durante la carrera.

Pros:
DK2 funcionando de nuevo.
Baja persistencia
Assetto Corsa con Oculus :D____
SweetFX + Rift = Doble :D__ :D___ xD

Cons:
Probablemente no sea igual de suave que antes (quizás es placebo y si que lo es) y tengas que bajar los detalles un poco.

SLI FIX:
Hasta ayer por la noche no había encontrado manera de usar bajo Windows 10, SLI + DK2 @ Assetto Corsa, me mareaba de lo mal que iba (injugable).
Como teníamos campeonato y quería suavizar la experiencia me puse a investigar con el famoso método de ensayo y error xD.
Esto es tocar todo lo que se me ocurriese que pudiese influir positivamente sobre el perfil SLI para intentar dar con la tecla y por lo menos para mí si que ha servido.

Datos a tener en cuenta:
Necesitas el Runtime 0.6.01 beta.
En mi caso funciona con los drivers 358.91 WHQL.
NVinspector para editar el perfil.


Con esto te debería funcionar el SLI de nuevo sin que quieras vomitar según te pones las gafas.
Cualquier cosa por aquí ando.

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Chico_Zombye

#328 Oculus no está vinculado a Gear VR sino muy vinculado xD, de hecho el que se encarga de esto es Carmack, ese es su puesto de trabajo, el de los smartphones, poca broma.

Gear VR es uno de los acuerdos que han tenido que hacer con Samsung para que ellos fabricasen las pantallas que Oculus quería, que según Carmack esto no fue nada fácil y posiblemente sin Facebook detrás jamás hubiese sucedido.

Gear VR no es Carl Zeiss, lo de Carl Zeiss es el concepto malo de siempre (cardboard) pero puesto bonito mientras que en Gear VR el verdadero aparato de VR son los smartphones de Samsung, no el plastiquete, eso solo es un accesorio. Que no te engañen, los únicos smartphones preparados para VR en el mercado son esos tres de Samsung, ninguno más, como si les metes las lentes de Jesucristo, solo esos tres modelos valen para VR a día de hoy (es cuestión de pantalla, si no tienes esa pantalla no vales, no hay donde rascar ahí xD).

#314 Dudo bastante que venga con dos mandos en la caja de forma obligatoria igual que dudo que venga siempre con la cámara. Move no es obligatorio para PSVR (el mando de PS4 ya tiene tracking y lo usan en muchos de los juegos presentados) y la cámara la venden por separado, tendrán que hacer varios packs sí o sí.

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granaino127

#335 ¿Por qué esas pantallas son las únicas que valen para el VR? ¿A que te refieres, los ppi?
Supongo que también influye la fluidez a la hora de mover los gráficos y en eso ni el Edge+ es el mejor (y es el mejor de la gama compatible con Gear VR)...

En cuestiones de resolución hay más en el mercado con esas resoluciones hmmm aunque el VR con FullHD ya ofrece una experiencia buena.

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Chico_Zombye

#336 La resolución y la potencia son digamos "irrelevantes" (solo importan para mejorar el screen door effect, que es lo de ver las líneas entre píxeles y los gráficos), da igual que su resolución sea altísima y que sea potentísimo que como no tenga una latencia de <20ms, un headtracking muy preciso y low persistence a 90hz la VR se rompe.

Con VR hay que cambiar el chip porque realmente no es cuestión de fuerza bruta, no es cuestión de tener un teléfono potente sino que es cuestión de tener un teléfono capaz, uno con las catacterísticas necesarias para VR, que son muy específicas y extremadamente poco comunes a día de hoy (tanto que solo las tienen estos últimos tres modelos de Samsung xD).

Si te queda alguna duda pregunta que tampoco soy yo un crack explicando las cosas xD. (y para los demás, si me he dejado algo corregidme)

lukimator

#335 Estoy 99% seguro de que vendrá con los mandos al igual que lo hará el Vive. Y estoy 10000% seguro de que vendrá con la cámara si o si, ni packs ni nada. Si hacen un pack sin cámara se arriesgan a que alguien lo compre por ser más barato, y se quede sin posicionamiento absoluto convirtiendo el aparato en un GearVR

#333 Hay 3 diferencias fundamentales entre Cardboards caros como el Zeiss VR one ese y el GearVR:

1: Sensores integrados en la carcasa idénticos a los del Rift con actualización a 1000Hz
2: Pantalla AMOLED capaz de activar el modo "baja persistencia" (La pantalla solo está encendida un 20% del tiempo más o menos, el resto del tiempo está apagada para que la imagen no "persista" en nuestra retina, produciendo un molesto efecto estilo "motion blur" )
3: John "God" Carmack al mando del software

Sólamente el punto 1 es suficiente para hacer la diferencia como la noche y el día. Actualmente los giroscopios, magnetómetros y acelerómetros que vienen de serie en los móviles no se pueden ni comparar con los que llevan el Rift y el GearVR (y obviamente Vive y PSVR tendrán otros equivalentes si no los mismos). La diferencia de respuesta es abismal. No conozco Carl Zeiss ni lo he probado, pero sigo la Realidad Virtual a diario y estoy bien informado, con lo que creeme cuando te digo que si ni siquiera me suena el aparato, es que es más de lo mismo. (Cosa que acabo de confirmar al ver el producto y sus características en su web)

Nucklear

Para los que tengais el DK2 acaban de publicar en Steam la famosa demo de Crytek de Back To Dinosaur Island por lo que es una prueba obligatoria para todos:

http://store.steampowered.com/app/412940?beta=1

Ahi teneis el enlace.

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13 días después
Kimiraiko

Tengo un hype enorme con las oculus y caerán si o si, lo que desconocía eran las vr para el s6 edge+, actualmente tengo ese smartphone, me recomendáis comprarme las vr?

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lukimator

#340 por el precio que tiene, yo sí te lo recomiendo. Asegúrate de que no pagas más de 100€ por el no vaya a ser que sea la versión equivocada

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Kimiraiko

#341 Vale muchas gracias, pero ya se puede comprar?

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lukimator

#342 en España creo que aún no, pero estará al caer supongo

Nikoss

#339 He probado la demo y por desgracia no va nada fina con el SLI. :/

Eso si la demo es una pasada xD

lukimator

HTC Vive retrasado hasta Abril

Valve Time

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Postmortem

Que cabrones, hay una especie de guerra fría ahora a ver quien es el primero que suelta la fecha y el precio

:f5:

-DnT-

#345 Amplio la noticia:

Retraso en HTC-Vive, Nuevo Dev Kit y Fecha de lanzamiento


Imagen del actual HTC-Vive.

[...] This includes hosting a developer conference in Beijing on December 18th, launching the second generation of the HTC Vive Developer Kit at CES and engaging audiences at key events including The Sundance Film Festival, SXSW, GDC and MWC while expanding our demo tours.

We will be starting the new year by making an additional 7,000 units available to developers, followed by commercial availability in April 2016. We are incredibly excited about the future and look forward to sharing more information as we move forward towards launch.

Fuente.

Vamos que:

  • No dicen nada de la falsa promesa de hacer una release este año.

  • Nuevo Developer Kit.

  • Fecha de lanzamiento es Abril de 2016.

Sinceramente este baile de fechas me hace dudar sobre este producto y la seriedad de la empresa. Por ahora mi dinero lo tiene Oculus Rift en VR.

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F

#347 Su estrategia comercial es sacar un producto mejor que el Oculus, de alta gama, por eso no les importa sacarlo un poco más tarde. Eso sí, seguro que costará bastante más pasta.

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S

He vivido 26 años sin eso, puedo esperar unos meses más :P

Mar5ca1no7

Vaya carrerilla con vender developer kit, casi parece el negocio en si.

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-DnT-

#350 No me hagas mucho caso, pero creo, que los developer kits que han dado los de HTC-Valve han sido gratuitos , y tiene pinta que el DK2 que van a sacar va a ser más de lo mismo.

Los de Oculus era de pago, eso sí. Aunque ya no los fabrican.

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GaRoU

Pues puede ser una mala decisión si Oculus sale antes...No son dispositivos precisamente baratos y quien compre uno difícilmente mirará el otro, a no ser que la diferencia sea grande. Yo mismo caeré con el primero que salga, el hype me puede a la razón y a esperar a compararlos xD

lukimator

#348 Yo he probado los 2, y desde luego el devkit del Vive para mí está bastante lejos del CV1 excepto en el área de tracking, que solo es relevante si le vas a dedicar una habitación entera, porque las cámaras de Oculus también tienen bastante campo de visión y más que suficiente para la gente normal.

Luego ya de los controladores ni hablamos, ya se ve a simple vista que los Touch son infinitamente mejores que las maracas del Vive y probarlos simplemente me lo ha confirmado, no ha habido sorpresa ahí. No me extrañaría que este retraso venga porque han visto el CV1 final y los Touch y han caído en que no podían sacar lo que tenían si querían competir en igualdad, veremos como es ese DK2 del Vive que seguramente sea lo que tenían pensado sacar como CV1

Chico_Zombye

#350 Los DevKits no son gratis normalmente, otra cosa es que los pueda comprar cualquier persona pero los DevKits normalmente valen dinero, mucho mucho dinero, mucho más que el producto comercial.

Aquí simplemente han hecho devkits baratos y se los está comprando gente que no "debería" pero desde Oculus siempre han hecho hincapié en que el dev kit es por y para desarrolladores.

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lukimator

#354 los del Vive de momento sí han sido gratis

1 respuesta
Chico_Zombye

#355 Los DevKits no son gratis normalmente, y si son gratis van unidos a alguna cláusula que te obligue a hacer algo en exclusiva para una determinada plataforma o lo que ellos decidan (lo cual ya es cobrar).

Las cosas jamás son gratis, esto es un negocio xD. Es como los motores gráficos, que son gratis pero se llevan un 30% de lo que haga tu juego xD.

The-Force
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hamai

Espero que eso represente mi emosión.

Adenis

Yo lo quiero ya! Aun no había fecha para el cv1, no?

1 respuesta
lukimator

Y da a entender en otro comentario que no será el único juego incluido

#359 la fecha oficial es Q1 2016 (Enero-Marzo). La fecha oficiosa de la que me he enterado yo por medio de un "insider" en una meetup aquí en London es finales de enero-principios de febrero. Claro que eso fue hace 2 o 3 meses y a lo mejor pudo haber algún retraso, pero de todas formas como muy tarde el día 9 de Enero (Fecha del CES) sabremos cuanto cuesta y cuando se envía. Teóricamente dijeron que abrirían las preorders este año cuando anunciaron la primera fecha, así que si van a cumplir su promesa apuesto a que en menos de 2 semanas sabemos algo

1 respuesta