Realidad Virtual #HG

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lukimator

#419 Te puedo contestar yo. El screen door effect está muy disminuido en la última versión que he probado del CV1 (supuestamente la versión final tendrá una pantalla todavía mejor que la de la muestra de ingeniería que he probado yo). La resolución también ha aumentado, aunque está por ver como funciona en simuladores o juegos donde haga falta mirar lejos. Desde luego estoy seguro que para distancias cercanas el screen door ya no será un problema

#420 yo he probado los 2, pero no te puedo decir nada porque el Vive era el kit de desarrollo. Obviamente si me dan a elegir entre esos 2 cojo el CV1 sin dudarlo, tanto por ergonomía de casco y mandos como por calidad de la pantalla. Ahora bien, igual con las versiones finales de ambos es diferente, habrá que esperar

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KonraDuncan

#421 ¿cuanto espacio necesitas para utilizarlo cómodamente? ¿imagino que es una experiencia "solitaria" no? me refiero que no tiene sentido estar con el cv1 puesto y otra persona al lado viendo como te lo pasas dpm.

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lukimator

#422 Si te pones de pie, extiendes los brazos y das una vuelta completa sin tocar nada diría que es más o menos el espacio que le servirá a casi todo el mundo.

Respecto a lo de experiencia solitaria o no, veremos. En PC de momento parece que así será, pero ya me consta que Sony tiene algunas experiencias asíncronas en el que una persona lleva el HMD, y el resto pueden estar jugando con el pad y en la tele contra el que lleva el casco (o ayudando). Si la experiencia es positiva seguro que también harán que se pueda hacer lo mismo en PC

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-DnT-

#422 Especialmente Oculus está planeando implementar "aspectos sociales" (Facebook metiendo la mano, claro). Hasta donde yo sé, todo lo que se ha anunciado es del rollo "cada uno en su casa, pero conectados y jugando juntos". Es decir, multiplayer online, no local.

Lo único local que he visto ha sido The Void, aunque eso no es oficial, así que como si no contara.

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KonraDuncan

#424 #423 Claro yo decia de manera local, habra que seguirlo de cerca, pero la verdad es que tengo muchas ganas de que esto llegue, estare atento, y espero que no valga mas de 400 xD, madre mia que dolor.

Ya teniendo que comprar 2 no te digo el susto en la cartera xD.

F

#421 Qué es el screen door?

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Chico_Zombye

#426 Ver las líneas negras entre los píxeles.

1
-DnT-

#426 Esto:

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Nikoss

#428 Esa captura es del DK2 frente a la pantalla del CV1?

3 respuestas
Hernani

#429 Espero que no pq ambos se ven como el ojete

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Nucklear

#429 No, no lo es. Esa imagen viene de unas pruebas de filtros para eliminar el SDE en el DK2, pero son simplemente difusores.

Si recopilamos los datos del CV1 tenemos estas mejoras que influyen directamente con la resolución:

  • DK2:1920x1080 vs CV1:2160x1200 (2 pantallas de 1080x1200) lo que nos da mas resolución nativa.

  • DK2: 75Hz vs CV1: 90Hz

  • DK2: Panel Galaxy Note4 vs CV1: Panel Custom alta densidad de pixels, con menos espacio vacío y mejor distribución de subpixels.

Para mi el punto mas importante es el último, y mi pregunta sobre la reduccion del SDE va mas orientada a saber cuanto mas se rellena el espacio vacío.

-DnT-

#429 #430 Era una imagen random de google para que vierais lo que es. Se supone que esto es del DK1 vs DK2:

Me imagino que en el CV1 habrá mejorado bastante, pero dudo que lo eliminen.

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Nikoss

#432 joder macho pues será por la cámara que han usado para esa captura, pero al usar el DK2, la sensación me parece mucho más parecida a la foto de la izquierda que a la de la derecha, ojala mis ojos vean el CV1 como la foto de la derecha.

Gracias por la info a los dos ;)

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Nucklear

#433 No, no son tus ojos. La imagen mas próxima al DK2 es la de la izquierda (Aunque tampoco es así porque depende de muchos factores). Es muy dificil hacer una comparativa real sin probarlo porque no hay ninguna camara que capture lo que ve el ojo al 100%.

2
-DnT-

Lucky's Tale vendrá incluido con Oculus Rift

Este juego de plataformas en tercera persona será incluido de forma gratuita en todos los Oculus Rift. Recordemos que también se habló que EVE: Valkyrie también vendrá incluido cuando se haga un pre-order.

Fuente.

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pablofer2

#435 Y que gracia van a tener estos juegos de plataformas en tercera persona con las Oculus. No les veo la gracia.

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GaRoU

#436 pues bastante, no todo tiene que ser juegos en primera persona.

1 respuesta
jmdw12

El juego es bonito y seguro que aun lo es más en RV, pero el gameplay que han mostrado es bastante meh

lukimator

#436 normal no vérsela si nunca lo has probado siquiera

Chico_Zombye

#436 VR =/= Primera persona.

Los juegos se perciben de forma distinta, da igual que sean en tercera o en primera (jugar a GTA sería como ver una ciudad en miniatura con coches de juguete, jugar a Smash Bros es literalmente como ver a amiibos darse de leches... etc).

Fíjate si da igual que el Edge of Nowhere (Insomniac, exclusivo para Oculus) fue el juego que mejores impresiones se llevó de todos los de VR en el E3.

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squ4r3

El Edge of Nowhere es LA HOSTIA. Para mí de los primeros juegos que demuestran que la RV puede salirse del "primera persona - pilotar una nave - conducir coche"

Hay que estar atento mirando a izquierda y derecha mientras se desprenden las paredes congeladas, mirar para atrás para esquivar los ataques de un enemigo que nos persigue... y también hay tiempo para mirar alrededor y ver los escenarios, que son brutales.

una delicia

neoline

#436
#437

Ninguna gracia, y el juego "como juego" es una birria. Y sensación 3D más bien poca, coincido en que no todos los juegos tienen que ser en primera persona, pero podría estar mucho mejor hecho (lo jugué hace 2 años, pueden que lo hayan mejorado, pero no creo).

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Chico_Zombye

#442 No todos son Edge of Nowhere pero es muy pronto todavía, es una tecnología con la que los devs están muy verdes y hay que dejar que fracasen unas cuantas veces hasta que alguno de con la tecla para que el resto les sigan xD.

2
-DnT-

Oculus Touch se retrasa hasta la segunda mitad de 2016


Nuevo modelo de Oculus Touch

Empezamos el año con malas noticias, ya que Oculus ha anunciado que necesitan más tiempo para perfecconar los controles del Rift. Según han dicho, la fecha prevista de release sería para la segunda mitad de 2016 y las reservas se abrirán unos meses antes.

OCULUS RIFT SIGUE CON SU FECHA PREVISTA DE Q1 2016.

PD: Feliz años a todos.

ScienceGuy

#440 "exclusivo para Oculus"
"exclusivo"
"EXCLUSIVO"

Not this shit again.... ya tenemos suficiente con las console wars.
Oculus, why u do dis?

Respuesta:

spoiler
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lukimator

#445 No tiene nada que ver con las console wars. Los juegos "exclusivos" han sido pagados desde 0 por Oculus, y si no lo hubiesen hecho, esos juegos ni siquiera hubiesen existido. Creo que hay una gran diferencia con juegos que se iban a hacer de todos modos, y aceptan una gran suma de pasta equivalente a las ventas esperadas en otras plataformas para que salga solo en una, que es lo que pasa en las consolas.

Además, no han dicho que vayan a ser exclusivos en el Rift para siempre, sólo en su tienda (Al igual que un juego de Valve siempre sería exclusivo de Steam). Ya está más que discutido el tema y habido los mismos rages una y otra vez por no conocer los detalles de la historia. Lo que no tiene sentido es que hagan lo que piden algunos fans de Valve y es que añadan soporte para el Vive por ejemplo, antes de que saquen el propio Rift y tengan sus recursos dedicados a que funcione lo mejor posible en él. Hacer un juego compatible con varios HMD's y mantener ese soporte durante la vida del producto no es algo con lo que comprometerse a la ligera, y más con productos que ni siquiera han salido. ¿Qué pasa si el Vive nunca llega al mercado? ¿Que pasa si se vuelve a retrasar un año más? Todas las horas invertidas en adaptar el juego perdidas, con el consecuente derroche de dinero.

Yo no estoy preocupado, cuando se estabilice esto, si hay una cantidad significante de Vives u otro HMD decente por ahí sueltos, les añadirán compatibilidad para poder tener más público potencial, como ya han anunciado

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Chico_Zombye

Yo veo normal las exclusividades. Muchos devs no gastarían dinero y recursos en crear juegos para VR si no fuese porque tienen acuerdos con los creadores de los HMD.

De momento los desarrollos no se pagan solos con las ventas así que lo normal es que existan este tipo de acuerdos (sobre todo temporales).

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Zarton

#447 hombre "normal" entre comillas, todo depende de como evolucione el cacharro, pero recuerdo que en su dia se repetia hasta la saciedad que oculus no era una plataforma sino un periférico como sería un monitor.

De momento no he visto exclusivos para pantallas de sansumg o DELL, o exclusivos para los ratones logitech etc etc.

Si que es cierto que si adaptar tu juego para uno y para otro es muy diferente y hay que gastar tiempos y recursos extra para ello si que se harán más para unas que para otras, pero bueno.

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Chico_Zombye

#448 Cada plataforma está desarrollando su propio SDK con distintas opciones. Ahora mismo no son literalmente como pantallas, hay un software de por medio que los diferencia(como todo, distintos formatos, uno solo triunfará) y un hardware que no tiene exactamente las mismas features.

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Nucklear

#449 SteamVR es un wrapper que engloba todos esos SDKs independientes (Ahora mismo OSVR, Oculus y Vive) y facilita tanto el desarrollo como la compatibilidad entre HMDs. Así que si un desarrollador quiere ser compatible con todos los dispositivos lo tiene fácil, el problema es que en esta primera generación los SDKs de cada dispositivo son muy cambiantes y es difícil mantener la compatibilidad similar a la nativa por el momento. Esto irá siendo mas fácil con el paso del tiempo a medida que el desarrollo se vaya estandarizando.

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