#719 Porque se entiende que si Vive pretende comenzar las ventas en Abril y conservar la fecha de salida en Q1 ya tienen que haber empezado la producción del HMD y no podrán implementar muchas mas cosas en cuanto a hardware se refiere.
#719 A parte de lo que te han dicho, hay mucha gente que se está subiendo al carro de VR y escriben artículos sin tener mucha idea. Estos días verás a muchos medios diciendo "Oculus vs Vive", e incluso he visto artículos proclamando a Vive como ganador de una competición inexistente y más importante, sin saber precios ni specs finales.
Chicos, he creado un tema pidiendo un subforo de VR y AR, si os parece bien, echadle un ojo: http://www.mediavida.com/foro/mediavida/peticion-subforo-realidad-virtual-ar-551721
#725 Esto es interesante:
"When we say "Oculus Exclusive", that means exclusive to the Oculus Store, not exclusive to the Rift. We don't make money off the Rift hardware, and don't really have an incentive to lock our software to Rift."
Me gusta que Oculus no tenga intención de crear un "jardín cerrado" para su hardware pero, por otra parte, me preocupa la lucha de exclusivos que esta por venir entre Steam y Oculus Store.
Ahora falta saber si, en el caso de estar Steam ganando esa pelea, Facebook consentiría que el Rift siguiera siendo un sistema abierto...
#726 ¿que pelea?
Publishing a game in the Oculus Store does not require an exclusivity contract. Some VR developers will choose to be on one store, some will choose to be on all stores, some will choose to distribute themselves, but the vast majority are probably going to end up on our store.
Lo único exclusivo de Oculus/Rift será lo que haga Oculus Studios (o como se llame), al igual que Valve.
#727 Sacado de una respuesta en mismo post, un poco más abajo:
"When we say "Oculus Exclusive", it means exclusive to our store." -Palmer Luckey
Lo que quiere decir es que, mediante acuerdos con desarrolladoras, esas desarrolladoras se comprometerán a distribuir su juego/aplicación SOLO Y ÚNICAMENTE en Oculus Store, nunca en la competencia (Valve, Origin, etc.).
Por supuesto, las distribuidoras que no tengan un contrato con Oculus podrán distribuir sus juegos donde quieran.
Edit: Ok, no habia leído bien tu post. La pelea se debe a que tanto Valve como Oculus pretenden sacar ganancias del software (ventas en sus respectivas stores). Así que ambos van a querer tener la mayor tajada en el pastel de la distribución digital de software en VR. Lo que va a llevar a una carrera por conseguir exclusivos (en forma de contratos con desarrolladoras) y, por consiguiente, a forzar a la gente a que divida su biblioteca de juegos entre 2 stores distintas, con cuentas distintas y créditos (dinero) distintos.
Yo creo que lo que van a hacer es pedir menos cuota que Steam, por lo que aunque los developers elijan estar en ambas plataformas, estaría mas barato en la de Oculus. En la respuesta de Palmer que dice que cree que todos los juegos estarán en su tienda entiendo que es porque darán un incentivo a los devs para que publiquen ahí
Hacia dias que me lo venia preguntando y Palmer ha dicho algo sobre el tema en el AMA, pero voy a soltar aqui la pregunta:
Como va a funcionar el tema de v-sync y screen tearing en el rift?
#729 Hablar de un 'incentivo' es quedarse cortos. Estamos hablando que a día de hoy no existe un standard por lo cual es más fácil llegar a un acuerdo y que Oculus les de dinero para hacerlo.
O se desarrolla para uno o para otro, de momento para los dos a la vez va a ser que no (a no ser que a X empresa le sobre el dinero y lo quiera hacer para los dos).
I have talked about this a lot in the past, but the TL;DR is that I am supportive of open standards once we get further along, much like what happened with the early 3D graphics market - standardizing too early is a good way to limit rapid advancement in a new industry. When open standards do take off, they will be managed by an industry consortium, not a single company with a specific business interest. As an aside, OpenVR is not actually open source, the name is just a little confusing.
Valve dudo que meta dinero, nunca lo ha hecho, ha dejado que la comunidad sea la que construya unas bases y a partir de eso ha metido dinero.
#730 el display del Rift CV1 tiene global update, es decir se actualizan todos los pixeles a la vez, en lugar de hacer un barrido como los monitores normales que sufren de tearing cuando la grafica manda un nuevo frame al display mientras el anterior se habia mostrado hasta la mitad
#729 yo me refiero a que los juegos desarrollados sin pasta de Oculus, también querrán estar en su tienda si les cobran menos por cada venta que Steam
#732 empiezo a entender porqué vale lo que vale el Rift.
En el momento en que exista un standard y el software sea compatible digo yo que estarán en las dos, ya que no todo el mundo tendrá ambos dispositivos.
Creo que todos saben que en el futuro el dinero está en vender software. Todo lo que haga oculus le interesa que sea compatible con todos los dispositivos pero que se compre en su tienda.
No sé como está el tema de patentes y como de "incopiable" es su producto. Pero su modelo de negocio a largo plazo no creo que sea hacer dinero vendiendo hardware, donde la competencia es brutal.
Aunque me imagino que no harán como Apple y cubirán toda la gama de usuarios, supongo que algo similar al CV1 de hoy será lo que se venda en 4 años por 1/3 del precio y al mismo tiempo tendrán el modelo 4k, 8k etc con precios más altos. Pero su idea seguro que es convertirse en el steam de la VR, y con los billetes de FB detrás no creo que Valve pueda competir.
Las personas con problemas visuales como por ejemplo problemas con la profundidad o lesiones en un ojo ¿tienen algún problema en usar esta tecnología?
Gracias.
En el AMA Palmer puso una foto de su casa en la que vive con 6 personas. Parece que el dinero se lo gasta en otras cosas...
#737 con la pasta que tiene y los altavoces que me lleva xD se ve que pasa poco tiempo en casa con ese pc o no juega a nada.
#742 Hombre yo tengo a ese freak de compi de piso y tb tendria velas con su cara xD
Debe ser troll seguro ahora que me fijo en la silla , no podria estar sentado ni 10 minutos en esa silla xD dejandome la espalda en el pc
Una preguntica para algun user de DK2, ha jugado a algun juego como Skyrim o Fallout por VORPX (o cualquier tweak de estos para poder jugar en RV lo que en un principio no estaba preparado para ella) y se lo ha pasado entero o ha jugado 5 horas largas o las que les quisiera echar?
Lo digo por saber si es viable jugarme el Skyrim entero en RV en el CV1 o es muy inviable.
#744 Yo no lo he jugado, pero hay gente que si. De todas formas mi experiencia con ese tipo de drivers como VorpX o Tridef es bastante mala, primero porque los jeugos no estan hechos para VR y deja bastante que desear el resultado (Salvo cosas concretas) y el 3D según como esté implementado deja bastante que desear.
#745 Eso es un tema.. peliagudo.
Vamos a ver, mis inquietudes.
1º Una desarrolladora tiene que hacer un juego de 0 basandose en la tecnologia VR para que sea viable.
2º Esos videojuegos solo son "exclusivos" con VR.
3º ¿Y los demas jugadores de PC?
4º ¿Se crea otra subraza dentro de la Master-Race?
#746 No, pero esos juegos de los que hablamos no han sido desarrollados con la VR en mente y tampoco existía como tal cuando salieron al mercado.
¿Que tiene que tener en cuenta un desarrollador para dar compatibilidad en un juego? En esto voy a poner como ejemplo a Star Citizen que aunque aun no soporte VR si la tienen en mente y eso se nota en el desarrollo.
En primer lugar han hecho que todos los displays sean en realidad aumentada y a un tamaño adecuado para maximizar la legibilidad de los displays, han diseñado el juego de tal forma que cuando tu te pongas el headset las animaciones forzadas de subir/bajar de la nave, etc sean desactivadas para facilitar la navegación ingame.
Por otra parte el motor gráfico que usan (Cryengine) ha implementado métodos de renderizado para VR así como gestion de memoria y texturas que serán añadidas al juego en un futuro cercano.
Si nos vamos a Skyrim por ejemplo durante el desarrollo no se tuvo nada de eso en cuenta y nos encontramos con un juego donde muchas veces la camara se mueve por si misma en algunas acciones, que el HUD no está pensado para visualizarse en un HMD, que el motor gráfico no soporta nativamente la VR y podríamos seguir.
A partir de ahora los juegos que quieran soportar VR se podran adaptar a ambos estilos tanto para monitor como para HMD, como lo ha hecho Elite Dangerous, Subnautica, Project Cars, etc...pero es algo que salvo los devs metidos en VR no han considerado hasta que han salido los headsets al mercado.
#746 No hay por qué desarollar un juego desde 0 basándose en VR. Siempre pongo de ejemplo el mismo juego, pero mira Eurotruck Simulator. Es un juego que no fue pensado para VR y ahora lo consideran unas de las mejores experiencias de VR.
Vamos, que puede seguir todo como está que la comunidad luego puede sacar mods o parches para adaptar los juegos a VR, aunque lo óptimo sería que hubiera una opción en los mismos juegos para habilitar VR.
Exclusividad yo solo veo en juegos que vayan a requerir los mandos de Oculus o Vive, no veo otra manera de jugar a esos juegos si no es con los mandos que requieren en VR.
#748 Discrepo, un juego tiene que ser desarrollado con la VR en mente, el ejemplo de Eurotruck Simulator es relativo ya que al fin y al cabo es ir sentado en un cockpit fijo pero si hablamos de FPS o cosas fuera de la simulación el resultado será malo si no se diseña como es debido.
#746 Pero vamos a ver un juego no tiene por qué desarrollarse 100% para VR, simplemente ser compatible para todas las plataformas y ya...