Aviso sobre los Spoilers
De RE2 clásico se podrá hablar libremente, pero nunca comparando con el remake nada importante de lo mencionado en el párrafo anterior, o se moderará.
#1379 Pero es que te encuentras un cadaver, le metes 15 balas en la cabeza y no reacciona, pasas de largo y se activa y pam zombie al que matar.
Es algo que se me hace demasiado irreal, yo en esa situación cadaver que veo, cadaver que le meto un cuchillazo por la oreja o aunque sea lo hago reaccionar, o un tiro en la sien y que ya no se levante.
Que puedo entender que el juego quieran ponerle estas limitaciones para que sientas la tensión de "he dejado 5 cadáveres detrás, fijo que se levantan en el peor momento", pero no sé.
Simplemente me parece demasiado lógico poder rematar cadáveres tirados en el suelo.
#1378 yo he dicho coger las mejores mecánicas de algunos juegos y adaptarlas, precisamente los juegos que he nombrado son survival horror o con tintes como the last of us y otros RE menos el MGS, pienso que tomar lo mejor de cada cosa para construir algo brutal es el plan maestro de cualquier obra.
The last of us tiene tintes de survival horror en algunas zonas y vas con sigilo, desgraciadamente los enemigos no son zombies y ojalá ver algo así con la ambientación de este RE 2 REMAKE.
Si tuviésemos ese pensamiento aún iríamos en carro tirado por burros, porque total, la rueda gira igual y sigue siendo rueda.
¿Quién necesita un coche?
#1381 Ves yo con lo del cuchillo discrepo porque las distancias cercanas son peligrosas. por eso haría el entorno con más interacción, barras de madera que incluso puedas craftear para hacerlas puntiagudas con el cuchillo para así clavarles la daga en la cabeza a distancia porque si te acercas mucho con el cuchillo corres el riesgo de que te muerdan y te contagien.
Que tengas que pensar en todo momento formas para sobrevivir usando el entorno ya que la IA de los zombies no da para mucho pues creemos una jugabilidad buena con el entorno.
Que ir de un punto A a un punto C sea una auténtica odisea de survival horror y que hayan elementos clave colocados adrede para jugar con ellos como en hitman.
Incluso encerrarlos en habitaciones y cosas de esas cogiendo algún dispositivo de sonido y poniéndolo en un baño con la puerta abierta para que vayan a este y luego atrancas la puerta.
Miles de cosas que podrían hacerse.
Lo que dejáis claro es que todos sobreviviríais a un apocalipsis zombie y habéis visto demasiadas películas de terror.
#1382 Pero es que hay mecánicas que no son compatibles con Resident Evil, Dead Rising es un juego de acción en el que se premia la creatividad a la hora de abrirse paso entre hordas de no muertos, Resident por otro lado premia el intentar gestionar cada disparo que das, cada bala cuenta, si puedes asesinar zombies utilizando el escenario ya pierdes ese miedo de quedarte sin munición en el peor de los momentos, y esto ha sido constante en la saga hasta el Code Veronica, donde te podían joder en el primer combate contra Tyrant si habías sido derrochador, es otro tipo de miedo que se perdería.
Lo del sigilo, no pega absolutamente nada con los zombies, no son soldados, son muertos vivientes ¿quieres que Leon o Claire se hagan pasar por uno de ellos a lo Shaun of the Dead para no ser reconocidos? ¿esconderse en la sombra para que no te oiga/huela? No creo que aporte nada una mecánica así.
Lo mismo pasa si tuvieras entorno destructible, ¿para qué buscar una llave o resolver un puzle si puedo tirar la puerta abajo?
No es tener un pensamiento atascado en el pasado como insinuas, es más saber en qué momento se deben utilizar ciertas mecánicas, porque si no tendríamos 700 juegos iguales con cada nueva mecánica que naciera (y esto ha pasado siempre, ya sea en aquella época de FPS genéricos de la WWII, con los MOBA, o ahora con los Battle Royale). Resident Evil es Resident Evil, ya la cagaron innovando con el 5 y el 6 añadiendo cosas que no pedía nadie pero eran "las mecánicas que se llevaban entonces".
#1382 Hombre, es un survival horror, tienes que tener en cuenta que si te acercas al zombie lo mismo te muerde. Ya en la habilidad y el riesgo de cada uno, pero yo por ejemplo en la demo en cuanto les metía 2-3 tiros en la cabeza y caían me tiraba a cuchillo limpio a intentar rematarlos.
#1384 Estoy de acuerdo en la mayoría, pero por ejemplo, no me pongas una puta ventana abierta que podría colarme sin darme la opción, pon una reja. No me pongas una puerta endeble de madera que de una embestida la pueda tirar o con el cuchillo forzar, ponme una puerta de acero.
El sigilo sería un puntazo, los zombies no sé en el lore de Resident Evil pero en general, son capaces de detectar a sus presas por el olfato y el sonido (que no por la visión), por lo que si eres capaz de pasar lentamente (haciendo poco sonido) no pasar demasiado cerca (que no capten tu olor) sería guay que el zombie no te detectase o tardase más en hacerlo. Le añadiría chicha. Lo que está claro es que no vamos a darle al personaje colonias para disimular su olor xD.
Y sobre lo que comentas del Code Veronica, precisamente la mayor crítica que ha tenido siempre el Code Verónica como videojuego ha sido su diseño horrible que te podía llevar a partidas muertas imposibles de pasar porque no te has gestionado correctamente las armas/munición.
Eso es más un fallo de diseño que un "estilo" de juego, un estilo de munición escasa aún te daría la opción de pasarte el juego, por ejemplo suministrándote lo suficiente para poder hacer frente a un jefe.
Además el Code Verónica hacia el final del juego tenía unos scaners que si te pillaban y era lo más usual, spawneaban un enemigo, lo cual ayudaba a que el jugador se quedase sin recursos antes del boss final xD.
Cambiazo en mediamarkt. Todas las versiones a 40 euros
https://www.mediamarkt.es/es/product/_cambiazo-ps4-resident-evil-2-remake-1426593.html
#1391 bueno en consola no tengo ni idea de como está la cosa pero en PC si he podido desactivar la mira
Para ir saliendo de esa...."interesante"....discusión sobre lo genial que seria un universo con un Resident Gearcraft Fighter Evil, dejo esta interesante comparativa de Digital Foundry sobre las demos, para aquellos afortunados con varias consolas que aun esten pensando donde pillar el juego.
#1386 pero lo del cambiazo es haciendo precompra SOLAMENTE o en la misma semana o día de la salida del juego se entrega físicamente un juego por re2 y 40€ y ya está?
#1361 Creo que tienes un recuerdo confuso del remake. En ese les podías quemar una vez les hubieses derribado ca base de balas. Sino, resucitaban en forma de un zombie mucho más rápido, nunca antes. Ni existían otros modos de acabar con los zombies.
Si la gracia del survival horror es que no tienes recursos para acabar con los enemigos, que gracia tiene si hay decenas de elementos en el escenario para acabar con ellos? Entonces ni munición ni leches, agarro una lampara, una sartes y un bate, y me pongo en plan Left 4 Dead.
#1398 no tengo ningún recuerdo confuso, mira los comentarios anteriores, menciono el nombre que tienen esos zombies que corren rápido.
Un usuario ha dicho "El fuego no tiene sentido en RE" y yo le he dado un ejemplo donde hay fuego y es el mejor RE del momento.
De hecho en este lanzas cartuchos incendiarios, pero no tiene nada que ver con lo que digo porque en todos los RE hay cartuchos incendiarios.
De todas formas ya quiero zanjar la discusión, no cambiará nada, capcom seguirá capcomeando. Espero que haya mejoras de cara a la versión final ya que me parece que esto simplemente es la demo que ya vimos hace mucho.
A ver chicoperdido, creo que tienes razón y no (realmente no la tienes, pero bueno). Podrían haber hecho el remake de varias formas.
Una de estas es buscar más interacción con el escenario, donde las cosas se pudiesen romper, etc. El nivel gráfico y de detalle muy seguramente hubiese bajado, esto es obvio.
Y si reduces el nivel de detalle gráfico de los personajes, de los zombis, de los tejidos de los zombis, de las expresiones de las caras, de las animaciones, la iluminación, etc, etc -que este juego tiene unas características gráficas brutales-...; automaticamente reduces la ambientación y el realismo que quieres darle.
La otra opción es ceñirte a lo que representaba el juego original, que se centraba en los personajes y sobre todo los zombis. Donde no se puede interactuar con el mapa. Que todo el juego gire entorno a la ambientación y se dé protagonismo a los zombis/monstruos, donde el escenario no deja de ser algo bonito tipo aventura gráfica que como digo "sólo" obedece a la necesidad de ambientar el juego (y lo hacía increiblemente bien ya en el original) y llevar on rails al jugador como en una aventura gráfica, con detalles muy personales de imagenes renderizadas o 2d cuando observas algo, etc.
Pues para este remake han decidido mantener la esencia del original y potenciar sus puntos fuertes; ambientación y darle un boost gigantesco a los detalles gráficos de personajes y zombis, así como la de cambiar ciertas mecánicas como acercar la cámara, con lo que se consigue automaticamente mejorar la inmersión (aunque ya los re originales conseguían inmersión de forma magistral) y hacerla mucho más realista.
¿ Que podrían haber dejado interactuar más con ciertos elementos como utilizar sillas u otros objetos para bloquear puertas, hacer barricadas y tal, por ejemplo ?, sí. Podrían haber hecho muchas cosas pero han decidido hacerlo de otra forma. Y casualmente o no, esta forma se asemeja al juego original, que teniendo en cuenta que es un remake y mantiene la ambientación; no creo que sea para criticar.
(Por no hablar de que si le meten demasiados cambios o toquetean mucho, pueden correr el riesgo de que el juego acabe pareciéndose una mierda al re2 original. Y creo que nadie quiere eso a no ser que lo llames 're 8' y no 're 2 remake' [como lo que comentas de poder jugar a lo sneaky.... resident gear solid.... ] )
Resumiendo; tú quieres otra cosa distinta a lo que han hecho, pero resulta que lo que han hecho tiene los mismos pros y contras que si lo hubieran hecho de la forma que tú comentabas. Es decir, tu critica es por supuesto lícita pero no tiene un ápice de objetiva.
A tu crítica no hay por donde cogerla porque han trabajado el juego suficientemente. Hecho desde cero y donde han querido manterner unos detalles y cambiar otros para darle el punto que han querido, para hacer el remake que han considerado oportuno. De hecho ya sólo cambiando la cámara como han hecho y el sistema de apuntado les habrá hecho tener que adaptar muchísimas cosas y es un vuelco brutal y diferenciador respecto al original. Y para colmo parece que lo han hecho sin cargarse la esencia del juego. Es decir, han cambiado cosas sin cagarla en el proceso, que ya es algo.
Es como si digo que el subnautica (o cualquier otro) no me gusta porque yo hubiese añadido tal cosa, quitado otra o hecho lo de más allá
... Vamos que tu crítica no tiene sentido, hablando claro.
#1377 Estará seguro, ya en la demo está el puzzle de las estanterías en la biblioteca que les separa cómo medio metro y no se puede saltar xD
#1276 Hombre, lo de survival se va a la puta si tienes mas municion que el marine de Doom xD
Seguro que en facil tienes balas de sobra para partir a los zombies en cachitos.
Que tal esta la demo, llevo 24h que se descarga que no y no se si voy disfrutarla, es de 30minuti...
Hombre hay un programa que te hace congelar el tiempo y tener munición infinita y no recargar.
No banean pero yo por si acaso lo utilizo en otra cuenta que cree solo para la demo.
Hablo de la versión de pc si alguien lo quiere mp y paso link de la pagina donde lo vi y descargue aunque es bastante fácil encontrarlo es un trainer.