RimWorld #HO

Singed

#1467 yo es que uso el mod de "reclaim fabric", no me parece normal que no se pueda reciclar la ropa y sacar mucho menos tejido pero sacar algo, así te quitas todo lo de los muertos y sacas un poquito de lo que esté hecho lo suyo.

#1468 no lo sé, pero lo voy a buscar porque es un porculo grandisimo. Me busqué el "blueprints" para no tener que hacer siempre las habitaciones o salas que ya están medidas.
Tynan ha hecho un juegazo, pero mal de la cabeza debe estar. Hay cosas que son de puto cajón, necesitar un mod para pescar, que si hay una manada de animales no se reproduzcan?, pues nada un mod para que el ecosistema tenga sentido y así con muchas cosas.
Que al final en algunas ha cedido a la comunidad y ha incluido mods en el vanilla, pero debe ser un tío muy especialito con su juego, para eso que haga como el del Banished, que hizo el vanilla y cuando le dijeron que si mods dijo "todo lo que queráis, aquí está la forma de implementar, pero el vanilla es este". Otro juego de gestión, menos que Rimworld, pero... está gracioso xD

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Hablando de mods, cuales, en vuestra opinión, serían los esenciales para completar, por así decirlo la experiencia de juego, sin ir a cosas locas.

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Leoshito

#1471 El Banished está chulo pero tiene poca chicha una vez te lo has "pasado".

Ya van muchas preguntas de mods vitales, a ver si nos ponemos 2 o 3 y hacemos una buena lista para poner en #1.

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Bue Leoshito, eso sería maravilloso XD serías mi héroe jeje

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Maverik2

#1462 #1464 Un apunte, las balizas no necesitan estar en el exterior en la version 1.0. Lo cambiaron, ahora son bastante mas practicas.
Yo las estoy usando en mis almacenes grandes de interior sin problema.

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#1475 Entonces, cuando te lanzan las cosas que compras, caen en tu almacén, ignorando el techo?¿

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pixT

#1476 Caen al lado del almacén, en la zona más próxima sin techo.

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Rubo18

La lista de mods de un streamer con la que empecé:

https://docs.google.com/document/d/1vIhs6-6fToX0GZj1CkH-LzjaZSDGKD6kOJewjERWA6A/edit

La idea de esa lista es mantener la esencia vanilla pero metiendo cosas que "hacen falta" al juego pero no lo cambian.

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I love you Rubo18 (no homo)

B

#1478 El de Quality builder si no me equivoco está roto y crea cantidad de bugs.

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Singed

Hay uno precioso en teoría, que permite hacer puertas dobles... el sueño de la gente que necesita ver simetría. NO LO INSTALEIS.
De hecho llevad cuidado con algún mod si no pone "cómo desinstalar" en la descripción. Algún mod sobreescribe cosas y luego para desinstalar y jugar sin él hay que reinstalar el juego entero. Hay modders muy cutres por ahí xD

B

#1472 A mi me ha gustado mucho el de higiene, pero es otra necesidad añadida más. Y el de prótesis pero ese todavía no le he investigado mucho.

B

Hay uno muy interesante que añade la necesidad del AGUA, tanto para higiene (lavarse, cagar, etc) como para hidratarse y cocinar. Si no recuerdo mal añadía la posibilidad de instalar una bomba en los lagos y sistema de tuberías. También añade la necesidad de crear baños en tus bases, pero no sé si funciona bien o qué.

De todos modos es un quebradero de cabeza más jaja

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Perico97

#1483 Para mí es un must ese mod, no pierden tampoco casi nada los colonos, quizás 1/2 ''horas'' al día en ir al baño y lavarse, y además de eso el mod está muy bien hecho, si los colonos caminan por zonas sucias/de tierra necesitarán lavarse más a menudo que si van por pasillos limpios y demás.

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B

Yo eche en falta los WC para cagar. Empezando por agujeros en el suelo y acabando en bateres con chorritos de agua jabonosa.

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B

#1484 pues lo probaré.

También estaría genial un sistema de germenes como tiene Oxigen not included, para penalizar la falta de higiene, cocina/zona de comida sucias, etc.

Perico97

#1485 Pues el mod que comento está tan bien hecho que en caso de no tener donde hacerlo (Prisioneros y demás) terminan haciendo sus cositas en el suelo, si quieres menospreciar al máximo nivel a tus prisioneros y hacer que vivan entre sus propias necesidades, con ese mod, puedes xD

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B

#1487 looool

Me veo confundiendo las cacas con pemmican y la liamos parda xD

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Perico97

#1488 Básicamente funciona como cuando a un enfermo no se le atiende continuamente, termina haciéndose todo encima.

Rubo18

#1480 Yo es de los que uso y me funciona bien.

Javimorga

#1480 A mí quality builder me funciona bien.

gehed

No es mala idea para defensas baratas.

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Perico97

#1492 Habría que mirar el coste de las minas, ya que pueden ser una opción bastante potente al igual que cara xD
Recuerdo un mod que añadía munición al juego... es uno de los que nunca instalaría, le añadía demasiada "dificultad" y gestión al juego, más de la necesaria...

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B

#1492 teniendo pasillos con trampas, no necesitas ni que tus colonos disparen...

gehed

#1493 La primera version que pone en el video se puede hacer sin IEDs, dejas el bloque casi roto y lo sacas de la zona de base para que no lo reparen y cuando los atacantes esten en rango lo destruyes a tiros.

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B

#1493 #1495 es como metralla no?

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Perico97

#1496 Entiendo que funciona como las granadas, son lo más roto del juego ya que arrancan de cuajo brazos y tienen una alta probabilidad de destrozar órganos vitales etc (Cerebro, pulmones), si te alcanza la onda expansiva (Aunque sea un lateral) generalmente suele resultar en insta-kill por los daños internos que genera.
Realmente los explosivos son lo más peligroso en rimworld, el resto suele ser casi "inofensivo" si sabes defenderte, pero un pirata con granadas es lo peor que te puede tocar, te la lían parda.

Rubo18

Los putos rockets. Tus primeros runs a late game siempre te los acaba jodiendo un Inferno Rocket Launcher, y alguno que otro de los de después cuando no te das cuenta o te olvidas T_T.

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B

#1498 nunca he visto uno de esos en acción...

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Perico97

#1499 No hacen demasiado daño como tal pero te pueden reventar la base en 0 coma si tiene cosillas inflamables o que puedan explotar, prenden fuego a todo lo que pillen (Colonos incluidos)