#2219 uffff the hago una estatua, no sabía que había el de las infestaciones (Se me pasó prohibirlas al crear la partida), el de las cajitas es bien cuco.
Supongo que habrá gente peor que yo, pero tengo alrededor de 240 mods, te saco de la bolsita de doraemon uno rápido xDDD
#2222 Yo por ahí tmb, el miedo viene cuando suben un mod roto (El de poder construir encima de otras estructuras mismamente) y te destroza el resto xD
#2217Perico97:Ahí la gente hace mini fuertes con 3 capas de muros, la IA como siempre "busca" el camino más fácil y se acaba metiendo en la killbox xD
Ayer me pasé todo el día con el god mode haciendo bases para ver hasta dónde podía resistir y comprobando qué hacía la IA. Puse murallas gigantescas, con cinco o seis capas y esperando que entraran en la kill box, que supuestamente deberían ir al hueco abierto. Pues nope, la IA intentaba picar a través de las murallas o reventarlo con granadas o cohetes... no sé por qué no hacen el imbécil cuando deberían.
#2222 yo mismo. Aunque desinstalé todo cuando la 1.1 porque petaba el juego, pero he vuelto a reinstalar unos 70 xD y creo que poco a poco volveré a números bastante locos, aunque no los uso todos a la vez... pero tendré 50 cosas ahora mismo.
#2223 el de replace stuff? o algo así se llamaba?
Yo tenía uno para mandar construir sobre las cosas ya construidas y desmontar antes, era pura QoL... lo de tener que desmontar y luego construir a mano es un atraso.
#2224 Si, el mismo mod, pues la actualización a la 1.1 reventó el juego y hacia desaparecer todos los muebles a la hora de construir etc, un desastre vaya.
El tema de la IA es lo de siempre, lo mismo un día se porta guay que otro día te la lía pardisima rompiendo paredes y la de dios xD
Menuda situacion que he tenido.
Mande un colono a una aldea ( 4 dias de viaje ) vecina para vender unas cosillas. A mitad de camino me asaltan. Mi colono lo envie sin armas, la verdad es que no sabia que me podian asaltar la caravana ( cosas de no haber jugado tanto xd ).
Consegui ganar la pelea pero mi colono se desangraba y en 11 horas iba a morir. Rapidamente monte una capsula de rescate con mi mejor medico. Lo envie con medicinas y comida. Al llegar, por lo que veo no puedo tratar a mi colono si no esta en una cama hospital ( un poco chorra esto... ). Asi que pongo a los dos rapidamente a talar madera para hacer una cama. El colono herido se derrumba al poco y con el medico termino de talar y hacer la cama. Consigo empezar a tratar al herido cuando le quedaban 2 horas de vida. 2 Putas horas!!, finalmente lo salvo, termino el viaje, vendo los objetos y vuelta a casita.
Que estres, carajo.
#2226 puedes poner un sitio de dormir de esos que solo es el lugar sin tener que construir la cama.
Creo que tambien vale para atender a heridos.
#2226 Cama en el suelo o sitio en el suelo o como se llame y puedes antenderle de inmediato
#2206 Las paro easy con trampas de peso.. Segun veo la raid que le esquiva si hubiese mandado algun colono lo suficientemente cerca los atrae de sobra y colocando unas cuantas trampas no tienes ni una baja xD El problema gordo es cuando estas en campo abierto aver que defensas montas para defenderte ya que las trampas poca efectividad tienen ahi, ahora la torreta y demas de los mecanoides.. eso tiene un peligro como te caiga sin armas decentes..
Gente una duda, en algun momento evoluciona la tribu para no tener esos debuff de investigacion en algun momento o siempre es asi? Nunca me fijado sinceramente hasta ahora que me estoy dando cuenta que es un por culo tener dos investigadores y la lentitud que suben las investigaciones..
#2230 Siempre se mantiene el debuff, hay un mod que te permite "avanzar" dependiendo de lo que vayas investigando (Ciertas tecnologías key), yo no tengo muy claro todavía como funciona pero la gente habla bien de él.
Ahora no estoy en el pc pero cuando vuelva te digo cuál es, el mod se puede controlar desde el tab de investigación.
¿Hay alguna forma o Mod para hacer grupos en los colones?, Me refiero... tengo por ejemplo 4 armados, y son los que quiero tener siempre a mano para cuando me hagan una raid. Entonces seleccionar ese "grupo" y alistarlos, en vez de tener que ir buscandolos entre mis colonos a ver quien esta armado.
#2232 Básicamente el que dice #2233 , te permite asignar guardaespaldas a colonos "VIP", ya sean líderes o colonos clave, viene bien cuando hay muchos depredadores etc
El mod que si recomiendo a cualquiera es el de poder correr mientras se dispara, reduce la precisión pero te permite huir rápidamente.
#2231 Ah pues sinceramente me esperaba que llegase cierta tecnología que me quitaste el debuff.. Pero bueno buscare ese mod para la siguiente partida de tribu que será en un largo tiempo xD De momento quiero mantener la que tengo hasta el final que estoy teniendo bastante suerte y luego quiero buscarme algún mod de zombies o algo tipo resistencia añadiendo cosas torretas y demas
Ahí va mi análisis del DLC royalty. Para no aburriros, resumo en puntos.
PROS:
- Añade novedades bienvenidas como los títulos, el favor imperial, poderes psíquicos, nueva facción y ropa/armas/items.
- La mejora de visualización y gestión de las quest (misiones) es notable. Le da un nuevo aire y consigue que las empiece a tomar enserio.
- Se han preocupado de no joder a los modders y a escasos días de su lanzamiento es ya compatible con casi todos los mods que tenía previamente.
- He encontrado sólo un par de bugs y creo que son por mods. Está muy pulido.
CONTRAS:
- El precio lo veo caro para lo que trae, en función del precio del juego en sí.
- Los poderes psíquicos me han parecido muy chorras, aunque entiendo que de otra manera estarían rotos. Tenía más expectativas.
- Solo en inglés por el momento.
Conclusión:
- ¿El dlc es bueno? Mejora el juego base? SI.
- ¿Me arrepiento de su compra? NO.
- ¿Se puede empezar con el DLC de cero para quien no ha jugado nunca? SI.
#2237 A mi me falta la traduccion xD
Pero igualmente yo también lo recomiendo y es más, con las horas que me dio el juego se merece que vuelva a pagarles.
#2238 tienes razón, lo incluyo. Como estoy acostumbrado al inglés ni me di cuenta que no venía traducido lol
Por cierto no se si os habeis fijado, pero de la parte que si esta traducida han cambiado muchas palabras, ahora son latinas (Por ejemplo "Suelo" ahora lo ponen como "Piso", los "Ciervos" ahora son "Venados", la tela de algodon ahora es "Trapo" y asi con muchas cosas.
Me metí en el Github de la traduccion y vi que alguien habia copiado la traduccion latina (Que estaba mucho mas avanzada) y sobreescrito gran parte de la española (Que tenia mas fragmentos sin traducir).
Entiendo porque a hecho esto pero ahora varias palabras no me gusta como quedan, me las estoy apuntando todas a medida que las voy viendo a ver si algun dia saco tiempo ( y sobretodo ganas) y hago algunas sustituciones.
#2240 Capaz de equivocarse...
Estoy viendo que el paquete latino lleva 7 días sin traducción. la que acaba de liar >.<
EDIT: Estoy mirando y lo que pasa es que han importado creo cosas del otro paquete, sin revisarlas siquiera.
EDIT2: Te acabo de ver comentarle en la sección de problemas xDDD
#2240 Joder y yo pensando que era debido a la actualizacion que habian decidido poner asi los nombres.. Sinceramente pienso igual, me perdido con varios objetos al cambiar de nombre y sinceramente algunos me suena a eso, a pinche boludo wey.. no me gusta ese acento ni su forma de llamar a algunas palabras basicas y cuando hay alguna traduccion latina no la toco ni con pintura, prefiero el ingles..
Ahora no es una critica ni nada, para gustos los colores es como el que prefiere el doblaje ingles al español.. Pero que no cambien algo titulado como "Español" Castellano a Español sudamericano por que sinceramente no seria el primer juego que veo que quitan la traduccion castellana por la latina.. aunque esto tambien es culpa nuestra ya que pocos se comprometen a seguir actualizandolo xD
#2240 lo que me matan son las "papas" y el "trapo".
Lo voy a poner el inglés hasta que esté todo traducido porque he tenido momentos de decir: "pero esto qué es? es nuevo?", y era porque la receta estaba en latino xD.
RimWorld - Lista de mods indispensables by JorWho
https://www.mediavida.com/foro/juegos/rimworld-lista-mods-indispensables-by-jorwho-648164
Yo también he visto lo de la traducción latina... y mirando el foro veo poco movimiento. Les he puesto que me gustaría ayudar, pero no me respondieron de momento, (son arkam en el foro)
La verdad es que es una pena, un pedazo de juego como este.. y también me mató lo de papas y trapo, es mas, estuve mirando que leches era trapo hasta que me di cuenta que era la tela que sale del algodón de siempre.. jajaja
Las quests están todas sin traducir
Ah y una duda que tengo desde hace tiempo. Hay veces que te visitan personas de otras facciones y no tienen la ? para tradear con ellos. En estos casos, el vanilla no tiene nada que hacer con ellos? se que existe el mod hospitality, pero, me parece que la versión vanilla debía tener algo para hacer con ellos no? o si que se puede y yo no lo he visto..
#2246 Esos son simples visitantes, normalmente los primeros que te van llegando no tienen un comerciante entre ellos pero una vez aumentan los grupos (Y sus números) diría que el % de que salga un trader se acerca al 100%
#2248 Antes estaba Combat extended, ahora esto es "lo más parecido", no es un rework pero hace que el combate sea mucho más frenético y letal;
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2014429481&searchtext=Combat+extended
Mejora la precisión de todas las armas entre otras cosas, aunque no modifica directamente como funciona el combate indirectamente te obliga a posicionarte muchísimo mejor y a actuar con cautela ya que el 25% de precisión lo reciben tanto tus colonos como tus enemigos.