Flipo con la gente que lo juega pirata y aún así se siente indignada, como si lo hubiese costado algo
¿El breath of the wild merece la pena? Desde que salió he visto vídeos como con un mundo muy vacío y me da como palo.
Tampoco me llama lo de que se rompan las armas.
¿Hay pueblos con npcs y secundarias y cosas así?
¿Hay historia? ¿Momentos emotivos?
¿Hay pueblos y secundarias y cosas así?
SI
¿Hay historia? ¿Momentos emotivos?
SI, la historia tienes que reconstruirla tu con fragmentos de ella repartidos que incitan a la exploracion
Es un juego que por mecánicas, contenido, combinaciones, opciones, diseño de mundo y mil cosas más está un paso por delante de prácticamente todo.
Pero no le deis un 10 que la perfección no existe (siempre el mismo argumento XD), eso sí luego todos los años 20 millones de juegos mediocres y clónicos con sus 8 y 9 altos. Morralla. Ahí ya no importan tanto los colores.
Y obviamente no existe el juego perfecto, pero es que un 10 no trata sobre eso, trata sobre poner en una balanza todos los apartados y valorar, en su contexto temporal y comparando con el resto de juegos, y ahí obviamente Totk es un 10 o un 9 muy/muy alto, a discreción del analista.
Porque si, grandes videojuegos de la historia muy queridos y que incluso se han engrandecido con el paso de los años, también tenían sus puntos más oscuros o apartados donde eran superados.
Ayyy como escuecen esas notas que tenéis que llegar hasta a los insultos jajajaja
Seguid con los lloros por favor.
Gracias Nintendo por hacer juegos de verdad.
#245 es un juego que hay que probar. A mi botw no me gustó como les gustó a la mayoría. Pero hay que reconocer que es un juego con cosas increíbles.
#231 pues si no tiene sentido para ninguna juego que no hagan notas sobre 10, vaya tonteria mas grande acabas de decir, es imposible tomarte enserio con tremendo argumento.
#253 Las memorias? Complicado no es realmente, hay un personaje en cada posta que te dice donde hay un recuerdo, te lo indica bastante bien y no es difícil encontrarlo con sus indicaciones.
#253 es facil, si no siempre puedes tirar de guia, pero estan hechas las fotos que te dan de pista para que se vea algo caracteristico, como un puente de fondo, una forma diferente al resto, y ademas te sale un resplandor blanco cuando te acercas a uno, es dificil perderlas
No sé, zelda botw no ha inventado nada, y tampoco TOTK, son muy buenos juegos, muy entretenidos, un milagro para switch porque adaptar un juego así en un hardware como switch es un milagro de por si, es un juego hecho por 300 personas, es un estudio grande, pero no del tamaño de otros estudios europeos o americanos, que no tienen la misma ambición creativa a nivel jugable ni de broma, digamos que es lo más tocho que hay de nintendo.
El concepto del juego escapa realmente al verdadero potencial técnico que podría tener, es un boceto de lo que será algún día, siendo el estudio más ambicioso y la IP más cuidada, hablamos de poder doblar todos los diálogos, sin cortes de secuencias donde desaparecen los personajes de la nada una vez hablas con ellos, que todo sea más dinámico, se nota que se adaptan los recursos al hardware de la consola porque es inevitable, hay que optimizar todo al milímetro para mantener un buen rendimiento y aún así es una maravilla.
La mayoría de veces se abusa del ve tú, no del ven tú a mi, y creo que eso debería de equilibrarse, me refiero a los personajes que ves por el mundo, no se acercan, tienes que ir tú a por ellos y encima hablarles, y está bien el descubrir, pero también es divertido ir por el mundo y que se te acerquen y te hagan el paripé, que te sorprendan, tiene que haber un equilibrio entre eso.
Lo que ha comentado del tema que se rompen las armas, creo que ese diseño se puede pulir mejor, a nivel de desgaste de arma y tener que repararla, afilarla en un afilador o con una piedra, las de madera que si se puedan partir de forma random, que a un arco se le rompa la cuerda y poder fabricar cuerda para el arco cafeteando, etc... Creo que eso lo podrían haber pulido más y hubiera sido más divertido.
El tema de la construcción es muy chulo, da para muchos puzzles y romperte la cabeza, el juego está repleto de rincones y recovecos por explorar, meterte en un pozo, en una cueva, los nuevos poderes le dan mucho más dinamismo y posibilidades a los puzles.
Es un gran juego, con un gran apartado jugable, le ha tocado a switch, yo creo que un juego así debería de poder ser más ambicioso, porque al que se le puede pedir se le debe pedir, a quien no se le pide es a quien va justo, y este estudio va sobrado, no está mostrando el verdadero potencial de lo que podría ser un zelda de nintendo realmente, con más profesionales detrás, pero se entiende perfectamente que es el último zelda de la switch y que con todas las consolas que han vendido, sin una nueva consola a la vista, pues han decidido que la secuela salga ahí aprovechando todo lo que se aprendió durante el desarrollo de BOTW, se ha reciclado bastante del primero juego, eso es innegable.
Yo creo que el zelda perfecto será cuando tenga el nivel técnico de mundo abierto de RDR2 y la narrativa de un skyrim, pero siempre conservando la jugabilidad japonesa que tanto caracteriza a los juegos nipones, que es de lo que realmente carecen la mayoría de juegos europeos y americanos.
Y bueno, los de que dicen que no se compare RDR2 con Zelda, deciros que Zelda TOTK se ha inspirado en RDR2, por si no lo sabíais.
#257 Lo que pasa es que tu piensas que mas es mejor y eso tampoco es necesariamente así, como cuando estuvimos comentando el rdr2 y querías añadirle mil mierdas para que "fuese" un juego 10.
Me ponen en el zelda que tenga que farmear materiales para ponerle cuerdas a los arcos, tener que andar hasta un afilador o cosas así y me corto los huevos.
#258 tener que ir a un afilador, o tener piedra para afilar, es mejor a que se te jodan las armas, te guste o no, de hecho zelda está lleno de mierdas de esas, no creo que eso afecte mucho a la dinámica de juego, más bien todo lo contrario.
Y más siempre es mejor si está bien puesto, poner más por poner, o mal poniendo, desde luego que puede acabar en desastre.
#259 la mecánica de las armas no está solo para putear. Está porque una gran cantidad de enemigos usan armas, son muy fáciles de lootear, experimentar con combinaciones, sinergias, etc.
Vamos, está para darle variedad e interés y que sea más dinámico. Recordar que no hay ni que ir al menú, solo mantener un botón y cambiar en menos de 1 sec, manteniendo el ritmo en todo momento .
#259 Sera mejor para ti que querrás estar farmeando todo el rato que pases jugando.
Mas puede llegar a ser tedioso.
#260 Si la gente se queja de eso creo que será por algo, si las puedes reparar con recursos, por lo menos tienes la opción, no pierdes nada, al contrario, ganas posibilidades, lo que dices no dejaría de existir, seguirías pudiendo lootear armas de enemigos y encontrando armas.
Es una posibilidad más que habría y que para nada rompería el juego.
@tofreak no quieres reparar un arma con la roca que te encontraste hace tres horas? perfecto, es la decisión que tomas, si yo puedo repararla la reparo, por lo menos tener la opción si tengo el material para hacerlo.
Ojo, que también apoyo que algunas armas se puedan romper, o que determinados enemigos con sus poderes te las puedan romper sin opción a repararla, a modo de diseño del juego.
Para mi no tiene sentido criticar los gráficos de este juego, todo el mundo sabe que han exprimido el 100% de la consola, si fuese por ellos el juego iría a 4K 60fps, pero al final la Switch da para lo que da
#262 Puedes reparar las armas y no looterias ni una más de las que encuentres.
Si hasta la espada maestra se "rompia" y era para que por lo menos fueses recogiendo más de mientras.
#264 creo que eso ya está más en la libertad del jugador, en que vea los stats, o si tiene recursos para afilar, si prefiere soltarla y agarrar otra, se llama libertad, y cuanta más libertad ofrece un juego más bueno es el juego.
Es que también me vas a decir que zelda no vive de craftear y combinar objetos, me vas a joder ahora por poder afilar una espada y devolverle gran parte de su ataque inicial, o crear una cuerda de arco y combinarla con x arco para que tenga más distancia o potencia.
¿No es más orgánico que se joda una cuerda antes que el arco en si? ¿O que una espada pierda su filo a que se parta el hierro? Y además de eso ¿No le da mucho más juego el poder afilar, crear cuerdas con diferentes combinaciones de materiales que pueden manejar diferentes valores de los stats?
Aunque repito, que apoyo también que si estás apuntando con un arco de madera y te dan un mamporrazo que este se pueda partir, pero que no se parta de la nada, que simplemente el arco pierda poder, la cuerda se destense y tengas que tirar el arco y agarrar otro de un enemigo o ponerle otra cuerda, al final son opciones en las que nadie sale perdiendo.
He estado viendo el juego y el mapa en algunos lugares parece el mismo
No quiero criticar el juego, pero tan solo quiero hacer un llamamiento a la lógica. Todos aquellos que se quejaban de que Elden Ring era Dark Souls 4 que reciclaba muchas cosas como animaciones, que digan lo mismo con este, por ejemplo. En Elden ring al menos el mapa es nuevo, aquí es lo mismo pero con cambios, no me parece justo
#265 Abres un cofre y te encuentras con una espada muy buena y ya tienes una exactamente igual pero como se rompen dices, de lujo, ya tengo dos para cuando una se me vaya a la mierda.
Ahora abres esa misma situación pero pudiendo reparar las armas pues dices, vaya puta mierda otra igual y la dejas en el cofre.
Así con 100 cofres más... Ves como si hay una diferencia sustancial a la hora de añadir cosas?
#267 Igual esa espada tan poderosa solo la puedes afilar con una piedra de diamante que es muy difícil de conseguir, y es mejor encontrarte otra y tirar la otra, o guardarla en un baúl en un poblado.
Estás hablado del diseño del juego tal y como es sin pensar en el diseño que podría tener, porque todas esas cosas se piensan cuando el juego se diseña de determinada forma para que no ocurra lo que dices.
Allí también podrimos entrar en discusiones sobre peso, que las armas pesen, que link no pueda llevar de todo, una gestión de inventario más inteligente, poder cargar armas en las alforjas del caballo, que te puedas hundir en el agua si pesas mucho, perder estamina más rápido en función del peso a la hora de escalar.
#268 Entonces quieres decir que si se rompen pero solo puedes arreglarlas con un objeto que tiene la misma "probabilidad" de aparecer que la propia espada en si... entonces que te salga la espada o la piedra es lo mismo, al final es para lo mismo, sustituir la que se te ha roto pero no añade una mecánica en si, solo un cambio de skin para hacer lo mismo.
En vez de sustituir una espada por otra, sustituyes una piedra igual de rara que la espada por la propia espada en si.
#269 Con el ejemplo de las piedras de diamante lo único que haces es regular el tema de las espadas poderosas, el no poder ir con la misma espada poderosa todo el rato por el mundo sin miedo a que la pierdas o se desgaste, seguirás sintiendo que esa espada puede perder su uso.
Te he mencionado que habrían algunos bosses o enemigos que destruirían tus armas con sus poderes, por muy buenas que sean estas.
También te recuerdo que te he mencionado el tema de un baúl donde guardar armas, por lo que puedes dejar ahí las armas rotas a la espera de algún día poder repararlas, también te he hablado del tema del peso y la gestión de este, pero claro, estamos hablando de un diseño completamente diferente y mucho más complejo.