Este texto se trata de un extenso análisis formal de Metal Gear Solid 2 bajo la óptica de los jugadores que lo experimentaron y vieron de primera mano, en su estreno, la naturaleza de los cambios respecto a la experiencia pasada en MGS1. Esto ya lo aclara el propio Howell en las primeras etapas de su texto, pero aclaro yo también que es la razón de la incidencia en el tiempo pasado.
Por mi parte, yo solo añadiré que esto es una adaptación del escrito, no una traducción completamente literal. Además, he incluido algunas notas aclarativas.
Dicho esto, espero que lo disfrutéis.
Artículo original: https://www.deltaheadtranslation.com/MGS2/DOTM_TOC.htm
Introducción
Prefacio
Hacia noviembre del 2001, había estado viviendo en una caravana remolque sin agua corriente durante casi un año. La casa móvil descansaba sobre una pila de bloques de hormigón, desnivelados entre la suciedad de un bosque subtropical que se encontraba aproximadamente a una hora de coche saliendo de Tampa. Había trabajado como equipo de mantenimiento donde vivía: un campamento de verano presbiteriano que el río Alafia alguna vez inundaba cuando las tormentas de la bahía de Tampa regresaban.
Había querido conocer el comportamiento y la forma de mi mente, sin televisión y su furor de electricidad estática. Entre mis compañeros y las visitas de amigos, viví aquellos días con perros de otras personas, mis libros y mi máquina de escribir, y una radio que tomé prestada tanto que casi la di por mía propia.
La mayor parte del tiempo era vivir de una forma sana.
Aquel mes me invitaron a jugar Metal Gear Solid 2 en el apartamento de un amigo. Los cuatro que éramos nos implicamos toda la noche desde el capítulo del Petrolero, pasando por el de la Planta de Descontaminación… hasta que hice descansar en paz a Solidus Snake, finalmente, a las 7 de la mañana. Mis amigos roncaban en el suelo, mientras les crecía lentamente la barba y soñaban. Las persianas dividían la luz del sol en filas que se amontonaban sobre el frío humo de los cigarros.
Si videojuegos como MGS2 eran posibles, entonces decidí que este medio merecía ser redescubierto.
Mantengo abierta la posibilidad de que quizá elija una mejor forma de vivir. De todas formas, llevo disfrutando de los videojuegos desde hace seis años.
No componen mi gran pasión. La poesía viste esa corona. Pero han sido cruciales hasta mi edad adulta. Mi prometida y yo nos conocimos mediante este hobby, y el medio en general ha ayudado a formar dos de mis carreras.
No es una afirmación a la ligera que MGS2 cambió mi vida.
He escrito este análisis como parte de un largo ensayo que explora cómo los videojuegos pueden usar bien técnicas de narración posmoderna. Sin embargo, por la ocasión también quiero unirme a la celebración en honor del vigésimo aniversario de Metal Gear a pesar de residir en Carolina del Sur. Si un gran pescado representa todo el ensayo, he cogido mi cuchillo y lo he destripado un poco.
A Hideo Kojima normalmente se le reprocha por dirigir películas interactivas en lugar de videojuegos, y aquellos que inmediatamente se dirigen a defenderlo evocan la palabra “genio”, como un tótem. En este ensayo he descrito el orden formal que observo en MGS2: un orden que sólo surge a través de su medio. No soy un apologista del estatus de Kojima como genio, pero un análisis formal de MGS2, en conjunción con su narrativa y temas, revela una brillante organización.
Este ensayo ha tomado la perspectiva de la experiencia del jugador justo tras la salida de MGS2. El juego lleva a la venta en el mercado seis años, y sus giros ya se han convertido en conocimiento común. El saber lo que sucederá diluye el impacto formal de la obra. Por lo tanto, he escrito sobre la narrativa y la experiencia del jugador en tiempo pasado.
Tengo miniaturas expuestas de imágenes relevantes junto al texto para ayudar a los lectores con las comparaciones formales. Haced click en dichas imágenes para abrir una nueva ventana y ver la imagen completa*.
Espero que este ensayo ayude a reivindicar MGS2 más allá de sus detractores, quienes ven poco más que armas parlantes y vampiros bisexuales.
Feliz 20º Aniversario, Snake.
(Y felicidades a Raiden también)
*Nota del Traductor: como el sitio web donde está publicada esta traducción es diferente de donde se publicó originalmente, las imágenes están distribuidas de una forma diferente también, entre párrafos.
Términos
La escritura crítica sobre cualquier medio requiere un lenguaje específico para referirse a las cualidades técnicas de dicho medio, y he definido varios términos para crear el lenguaje crítico del ensayo:
Actor indica el personaje en el videojuego sobre el cual el jugador tiene el control. Personaje se refiere a la identidad de la persona ficcional dentro del contexto narrativo del juego. Todos los actores en MGS2 son personajes, mientras que solo dos personajes son actores.
Por extensión, he distinguido entre Objetivos del Jugador y Objetivos del Actor. El primer término describe los requerimientos literales que el juego sitúa ante su jugador de forma que complete los objetivos del juego, incluyendo la manipulación física del hardware y las resultantes acciones visibles en pantalla (in-game). El segundo término describe las responsabilidades del actor tal y como son informadas mediante el contexto narrativo y cómo éstas crean la narrativa.
El videojuego Ms. Pacman ilustra cómo los Objetivos del Jugador y del Actor tradicionalmente contrastan y se complementan el uno al otro. El jugador debe manipular la cruceta para guiar a Ms. Pacman por una serie de laberintos, mientras evita fantasmas y va comiendo cocos. En su contexto narrativo, Ms. Pacman debe sobrevivir a su viaje a través del laberinto y consumir esta comida. Ms. Pacman ratifica que los Objetivos del Jugador hacen cumplir los del Actor ya que el éxito del jugador garantiza el éxito del actor.
El juego divide las recompensas: la puntuación incrementa, y la comecocos vive un día más para comer. Ms. Pacman tiene tan poco uso práctico de la puntuación como el jugador en su supervivencia. Como jugador abandonaremos el arcade sin arrepentirnos de que ella haya muerto repetidas veces y, en contexto, no se vuelve más feliz cuando el jugador rompe el récord más alto.
Sin embargo, cada recompensa se afianza sobre la anterior. La supervivencia de Ms. Pacman garantiza que el jugador incrementará su puntuación. El aumento de puntuación puede hacer ganar una vida, prolongando el desesperado esfuerzo por vivir de este ser redondo y amarillo.
Literal describe la actividad en el mundo real en relación con la manipulación de los controles del juego o de la tecnología que hace funcionar el software del videojuego en cuestión. In-game describe la actividad virtual que transcurre dentro del contexto ficcional del videojuego. Gameplay se refiere al total de las acciones literales y las in-game.
Un jugador actúa literalmente cuando usa su mando, y sus acciones literales causan acciones in-game. Cuando el juego le dice al jugador “Pulsa A para correr”, literalmente presiona el botón llamado A, y corre in-game a través de su actor. Estas acciones, conjuntas, comprenden el gameplay.
Narración describe los medios por los cuales el juego presenta su historia al jugador. Narrativa describe la historia, sus personajes y el universo ficcional del juego. El gameplay puede servir como narración cuando las acciones del jugador se relacionan con la narrativa o la crean, pero el gameplay no puede también ser la narrativa.
Real describe tanto los elementos formales como los narrativos que impactan la experiencia del jugador. Todo trabajo imaginativo requiere que su audiencia se vea inmersa en el contenido a través de la ilusión de la forma, y la crítica, por tanto, trata personajes ficcionales y eventos como si existieran literalmente. Tendemos a reconocer los videojuegos como una “realidad virtual”, pero esta libre categorización debilita la crítica de este medio. Requerimos de una terminología más pulida que la distinción general entre realidades virtuales y físicas, y este ensayo ha adoptado los términos específicos descritos aquí para examinar cómo las partes de un juego cohesionan. El Gameplay surge desde las acciones literales hasta las in-game, y la narración nace tanto desde los Objetivos del Jugador como los del Actor.
Histórico define los eventos y las personas que existen fuera de la realidad del videojuego. El papel del jugador como un ego conductor del actor lo posiciona en la realidad del videojuego, y existe fuera del juego en términos históricos.
Forma describe cómo un juego narra a través del gameplay, diseño de niveles, representaciones espaciales, colores, patrones y la incorporación de su jugador al juego.
Ahora sí, vamos a empezar.
Análisis formal
1. Mapas
Vamos a empezar contando una historia de Jorge Luis Borges.
Una vez hubo un gran imperio, sobre el cual sus cartógrafos trazaron un mapa tan detallado que cubría cada hectárea de tierra. El mapa se empezó a deshilachar y descomponer a medida que el imperio lo hacía… hasta que imperio y mapa desaparecieron.
El filósofo Jean Baudrillard dio un giro a la fábula. Borges había basado el mapa en el imperio, pero Baudrillard afirmaría que comenzamos con el mapa y asumimos la presencia de un imperio como una forma de enfrentar el hecho de que no existe ningún imperio.
Un mapa es una metáfora: un signo. Implica que algo más real que el mapa existe.
Un mapa puede ser peligroso. Tendemos a ver lo que nos preparamos para ver, y los mapas nos preparan para nuestras expectativas. Un viajero quizá vagabundee durante horas cuando cree más en un mapa imperfecto, en vez de tomar indicaciones de los lugareños.
MGS2 creó su forma usando su medio y tres mapas: tres conjuntos de expectativas del jugador. Usó el Mapa de la Serie, dentro del cual el jugador esperaría que este videojuego se jugara y se comportara como Metal Gear Solid. Después de que el Mapa de la Serie fallara, MGS2 empleó el Mapa de Escenario, en el cual el jugador esperaría la misma escenografía y catarsis que se había encontrado en MGS1. Al mismo tiempo, el juego usó el Mapa de Solid, dentro del cual el jugador, con expectación, asumiría el rol ficcional del héroe de MGS1, Solid Snake.
MGS1 fue, bajo este prisma, sublimado como el “mapa de carreteras” del jugador, y MGS2 de forma selectiva reorganizó los puntos de referencia para confundir el sentido de la dirección del jugador. Los constructos familiares incitaron a que éste entonces esperara la forma de MGS1 —un patrón de fracaso y redención—, pero no lo guiarían a sus esperados destinos. Mediante estas frustraciones, el jugador dramatizaría el giro de la obra sobre su tema central. En forma y contenido, MGS2 afirmó que no debemos dejar que las memorias culturales nos informen sobre cómo debemos actuar en situaciones que parecen similares respecto a aquellas que primeramente crearon dichas memorias.
2. El Mapa de la Serie
Muchas secuelas de franquicias obedecen a sus Mapas de Serie particular. Desde una perspectiva de negocio, las secuelas recuerdan a antiguos rituales de fertilidad: tras la muerte de un éxito, éste resucita bajo una nueva forma digital, y se obtendrán beneficios nuevamente un año más. El mercado conspira con intereses corporativos, y los jugadores esperan lealtad de los ritos anuales. Los jugadores de MGS2 sabían que jugarían la secuela de Metal Gear Solid, el “Jesucristo Superstar” de la primera PlayStation.
MGS2 trastocó el ritual cuando supo que el jugador sabría que MGS2 era la secuela de MGS1. Sabía que el jugador esperaría tener el control del superespía Solid Snake; “descubre y destruye la eterna máquina del juicio final, Metal Gear”; “desentierra y resuelve conspiraciones”; “lucha contra terroristas comandados por supersoldados de élite”; y “evita que te detecten de forma que completes los Objetivos del Jugador”.
El Capítulo del Petrolero (desde ahora solo El Petrolero) comprende las primeras dos horas de MGS2. Solid Snake investigaba, espiando, una simulación de un petrolero que alojaba la última iteración del Metal Gear, un tanque nuclear secreto, y al poco tiempo un grupo de terroristas tomó el control del barco. El mismo Snake narró el comienzo en visas de una retrospectiva que lo abate, recordando dramáticamente cuando fracasó, se redimió y perseveró durante los eventos de MGS1.
Durante los vídeos promocionales se había mostrado a Snake abriéndose paso a tiros a través de este capítulo. Los espectadores habían visto a Snake batallando contra un jet sobre el puente de George Washington, y en algunas entrevistas se había sugerido que MGS2 tendría lugar en la propia ciudad de Nueva York. La demo de MGS2 contenía la primera mitad del Petrolero, promoviendo aún más la noción de que MGS2 era MGS1 pero con más potencial. Cuando el juego finalmente llegó a las estanterías, la contraportada mostraba a Solid Snake en acción junto a un ninja cibernético con reminiscencias de Gray Fox, un personaje popular de la entrega anterior.
El mapa se arrugó en nuestras manos.
3. El Mapa de la Serie, negado
Y nos caímos por un acantilado.
El Petrolero renegó de las recompensas que el jugador había aprendido a esperar dadas las expectativas generadas por MGS1. Snake no luchó contra supersoldados: solo contra una mujer embarazada sin ninguna característica ni poder especial salvo una pistola. Descubrió el nuevo Metal Gear, pero los antagonistas de MGS1 llegaron entonces junto a los terroristas, robaron la máquina, y aparentemente mataron a Snake.
Este capítulo concluye con una versión simplificada del momento culminante del final de MGS1. La primera entrega había dejado al jugador con una misteriosa llamada de teléfono proveniente del conspirador principal, Ocelot, al presidente de los EE.UU. El Petrolero terminaría con Ocelot llamando al presidente en el interior del Metal Gear, informándole de que todo iba acorde con el plan.
Lo que este primer capítulo hizo fue invertir los tropos dramáticos y de gameplay ya conocidos en la saga Metal Gear. Los Actores típicamente necesitaban adquirir sus armas in situ, y no pueden obtenerlas de enemigos incapacitados. Snake empezó su misión con una pistola tranquilizante, y se apoderó de una pistola cuando derrotó al único jefe del petrolero. Estos cambios cambiaron, valga la redundancia, la relación formal jugador-actor. Otros juegos de Metal Gear habían hecho a sus actores confiar en sus jugadores para la obtención de armas, pero El Petrolero solo facilitó al jugador las armas in-game mediante la previsión narrativa de Snake y su ingenio. El jugador controlaría menos a Snake como actor, y las decisiones de Snake como personaje determinarían el rango de las acciones del jugador.
MGS2 invirtió en modus operandi de MGS1: la infiltración sigilosa. Ocelot había atraído a Snake a bordo del petrolero específicamente para que pudiera fotografiarlo y poder dar a conocer su presencia. La infiltración de Snake en la isla Shadow Moses había sido hecha pública, y Snake había sido considerado un héroe como resultado; sin embargo esta otra publicación a manos de Ocelot, con Snake a bordo del petrolero, lo vilipendiaría como terrorista.
MGS2 combinó su gameplay de infiltración con posteriores revelaciones narrativas para hacer destacar esta ironía. Cuando el jugador hacía que Snake matara a un guardia de patrulla, necesitaba esconder el cuerpo para que otros guardias no vieran el cadáver y la situación no tomara un cariz de sospecha. El jugador podía arrastrar el cuerpo y encajarlo en un armario. Si mataba a un guardia en la cubierta, se podía hacer que Snake lanzara el cuerpo por la borda. Fotos de Snake ejecutando estas acciones más tarde verían la luz, junto a otras imágenes incriminatorias, retratándolo como un terrorista.
MGS2 había expandido el núcleo conceptual de gameplay de MGS1 —su elemento básico formal— para crear un nuevo Objetivo del Jugador: esconder los cuerpos de los guardias muertos. Esta expansión parecía afirmar el Mapa de la Serie. Sin embargo, cuando el jugador obedeció formal y coherentemente los Objetivos del Jugador, Snake fracasó en sus Objetivos de Actor, sin la redención que se había ganado en MGS1.
4. Perder Metal Gear Solid
MGS1 unió inconsistentemente los Objetivos del Jugador y del Actor. Snake normalmente fallaba tratando de alcanzar su objetivo cuando el jugador estaba haciéndolo bien. El Metal Gear se activó en vez de desarmarse cuando el jugador exitosamente completó la secuencia de las tarjetas PAL*. En la misma línea, cuando el jugador consiguió vaciar la barra de vida del sensor de radomo del Metal Gear Rex, MGS1 retuvo la esperada victoria de Snake cuando un guerrero más poderoso lo destruyó por él.
MGS1 complementó los fracasos de Snake con victorias más o menos equivalentes. El jugador experimentó retrasadas pero efectivas catarsis. Snake había matado dos rehenes no intencionadamente simplemente compartiendo habitación con ellos, y sin embargo pudo salvar a Meryl y a Otacon de situaciones peligrosas que no habrían superado de otra forma. Sniper Wolf hizo preso a Snake después de que el jugador la derrotara, y él más tarde la mató después de que el jugador volviera a vencerla bajo circunstancias similares. MGS1 nos hizo seguir la victoria vacía de Snake contra el Metal Gear Rex bajo la posibilidad real de que pudiera destruir la máquina. Incluso los finales “bueno” y “malo” de MGS1 se complementaban entre ellos y afirmaban el patrón de fracaso y redención: si Snake hubiera fallado en salvar a Meryl, el jugador podría inicializar un archivo vacío y tratar de salvarla en una segunda partida.
MGS2 denegó al jugador cualquier oportunidad de redimir la derrota de Snake durante el Petrolero. Éste capítulo le dio objetivos en calidad de chivo expiatorio y se le abandonó a merced del fondo marino cuando el jugador ganó. El único miembro del equipo de apoyo vía-radio de Snake, Otacon, gritó el nombre de Snake durante los momentos finales de este capítulo: una referencia acústica a los fallos in-game del jugador en MGS1 y MGS2.
El jugador más tarde aprendería que Solid Snake había sobrevivido a este principio para aparecer en un mayor y extendido segmento de gameplay más adelante, el Capítulo de la Planta de Descontaminación (desde ahora solo “Planta de Descontaminación”). Sin embargo, el “retorno” de Snake supuso una situación más allá del control del jugador, una desviación dura, alejada del Mapa de la Serie. El jugador controlaría a un nuevo actor: Raiden.
Esta única traición hacia el Mapa de la Serie originó una indignación legendaria de los jugadores hacia Raiden y el propio MGS2.
MGS2 cambió ciertos detalles visuales y acústicos para separar Planta de Descontaminación de este Mapa. Si Snake moría bajo el control del jugador durante aquellos primeros eventos del principio del juego, la pantalla se hubiera fundido a negro, y el jugador hubiera visto la pantalla de fin de la partida típica de MGS1, caracterizada por el viejo tema musical de la muerte de Snake. Si ahora, en cambio, Raiden moría, la pantalla se tornaba blanca, y el jugador veía entonces una nueva pantalla de muerte, bajo una presentación más tosca, esta vez anunciada por una explosión musical plana de un sintetizador. Una contrapartida acústica más consistió en que, durante el Petrolero, la música de fondo estuvo narrando que Snake luchaba contra un jefe en su encuentro con Olga Gurlukovich, y dicha música, consecuentemente con su legado, incluía variaciones sobre el memorable tema de persecución de MGS1. Pero el reflejo otra vez se trastocaba cuando la música ambiental durante las batallas importantes de Raiden difería sustancialmente, evitando cualquier referencia sonora al videojuego de 1998.
Estas corrupciones forzaron a que el jugador abandonara el Mapa de la Serie. El tejido del mapa no estaba totalmente arruinado, pero, al igual que el mapa marchito del imperio, prometía menos que antes. Planta de Descontaminación lidió con las constantes expectativas del jugador tras haber sido testigo de la negación de la experiencia textual que esperaba al principio.
Estas expectativas formaron el Mapa de Escenario.
*siglas referentes al control de acceso a armas nucleares.
5. El Mapa de Escenario
El Mapa de Escenario fue más abstracto que el de la Serie. Aunque el jugador había completado los Objetivos del Jugador durante el Petrolero, Snake fracasó en sus Objetivos de Actor debido irónicamente a ese necesario intermediario. MGS1 había entrenado al jugador a esperar redención como un complemento formal al fallo, así que buscó ese tipo de elemento en MGS2. A pesar de haber perdido el control de Solid Snake, el jugador esperó que, a través de su nuevo actor, se infiltrara en una instalación industrial de alta tecnología mediante una misión solitaria de espionaje, y descubrir a un espía rival durante el proceso.
MGS1 retrasó el encuentro de Snake con dicho rival, con lo cual preservaba brevemente la ilusión de realizar una misión de ese estilo. La ilusión en MGS2 se rompió tan pronto como empezó Planta de Descontaminación. En MGS1, Snake tuvo que bucear hasta un muelle subterráneo, pasar a través de guardias de patrulla, esperar a que un ascensor descendiera, entrar, y luego infiltrarse en un complejo militar industrial. Raiden nadó hacia un lugar similar después de que Snake hubiera dejado inconscientes a los guardias y subiera al ascensor. Mientras esperaba que el ascensor volviera a descender tras dejar a Snake en su misión de infiltración, un jugador prudente pudo encerrar a los guardias en cabinas para prevenir las consecuencias tras su despertar, pero MGS2 castigó dicha prudencia. Si los guardias estaban dentro de cabinas, el ascensor tardaría más en descender. MGS2 quiso que el jugador empezara Planta de Descontaminación transitando sobre el problema generado por Snake, y también quiso que se escondiera cuando los guardias empezaran a buscar… a Snake. Los primeros pasos de Raiden parodiaron la intensidad de los primeros de Solid Snake en Shadow Moses.
El rol de Snake como el teniente Plisken en MGS2 formalmente recordó al ninja-cyborg Gray Fox de MGS1. En esa entrega, Snake y Gray Fox se habían cruzado dos veces sin llegar a colisionar. Snake, escuchando a los guardias a hurtadillas, los oyó discutir sobre un infiltrado con un poder letal que usaba camuflaje sigiloso óptico, y más tarde descubrió la identidad del ninja tras haber caminado a través de un pasillo con cadáveres. En MGS2, Raiden y Snake se cruzaron el uno con el otro sin ocasionar una colaboración. Raiden escuchó a la oficial de mayor rango de los terroristas informar de que había visto a un intruso escondido bajo una caja de cartón, y tras caminar por un sangriento pasillo lleno de cadáveres habló con Snake (como Plisken).
Una comparación detallada confirma las similitudes formales mientras que también hace destacar cómo MGS2 frustró las expectativas narrativas que había evocado. Gray Fox enseñó a Solid Snake cómo luchar, y Raiden aprendió esto emulando al espía táctico mediante simulaciones de realidad virtual; Sin embargo, Snake había aprendido de Gray Fox, y Raiden había aprendido como Solid Snake en RV. Gray Fox había usado camuflaje sigiloso óptico del cual Snake carecía, mientras que Snake usaba una caja de cartón que Raiden en MGS2 también podía usar. Snake salvó a un científico en apuros tras haber sido testigo de cómo Gray Fox asesinó soldados enemigos en el pasillo sangriento de MGS1, mientras que Raiden fue salvado por el Héroe de Shadow Moses después de que Vamp acabara con soldados aliados de Raiden en el pasillo ensangrentado de MGS2. Tras dichos pasillos, en el primer caso, Snake descubrió la identidad del ninja, y en el segundo, Raiden descubrió el pseudónimo de Snake.
Otros elementos formales llevaron a conclusiones opuestas. Snake fue la razón de que Gray Fox se infiltrara, mientras que Raiden fue una coincidencia para la misión de Snake. El ninja apareció en MGS1 para confrontar al protagonista primero, y más tarde para ayudarlo, pero Snake cambió de ser camarada de Raiden a un aparente enemigo. Gray Fox sacrificó su vida por ayudar a Snake a destruir el Metal Gear Rex, pero Snake sacrificó a Raiden en el clímax de MGS2: Snake lo vendió a los terroristas, pero se trataba de una distracción para que así pudiera infiltrarse en un área inaccesible en otras circunstancias. MGS2 se basó en la inversión de la narrativa de las formas de MGS1 cuando su cyborg-ninja ayudó a Snake a someter a Raiden.
MGS2 formalmente evocó la relación de Snake con Gray Fox —un elemento del Mapa de Escenario— pero negó la tensión narrativa y catarsis que dicha forma implicó.
6. Las Máquinas
Las peleas contra jefes en MGS2 también recordaron formalmente a las del primer juego. A pesar de su apariencia formal, negaron al actor una victoria y consecuentemente rechazaron que el jugador obtuviera una redención del fracaso de Snake en El Petrolero.
La lucha entre Raiden y el Jet Harrier formalmente evocó la pelea entre Snake y el helicóptero Hind-D. Snake usó en aquella ocasión un lanzamisiles Stinger contra una máquina voladora que podía atacar mientras flotaba. Luchó contra el Hind-D desde lo alto de una gran torre mientras la máquina atacaba por todos los ángulos. El helicóptero destruyó parte del entorno durante la primera mitad de la batalla, tras la cual descendió por debajo del perímetro del techo para atacar a Snake por sorpresa. Tras un descenso total de la barra de vida del Hind-D, la máquina casi destruyó lo que quedaba del área. Raiden, similarmente, usó el Stinger para atacar al levitante Harrier en un área abierta y elevada —un puente industrial—, lo que lo forzó a vigilar todos los ángulos ante cualquier ataque. El Harrier a veces, acelerando, se alejaba en la distancia junto con la luz del sol para sorprender a Raiden in fraganti. Una breve escena intermedia interrumpió la pelea, durante la cual el helicóptero destruyó parte del puente, y casi acabó con el resto del puente después de que el jugador drenara toda la barra de vida del enemigo.
MGS1 había recompensado tanto los Objetivos del Jugador y del Actor al mismo tiempo: Snake destruyó el Hind-D y aparentemente a su piloto junto con él. El helicóptero cayó a tierra tras verse su barra de vida a cero, y MGS1 visualmente narró que quien lo pilotaba —Liquid Snake, hermano de Solid Snake y antagonista principal— murió en el impacto. Liquid no había muerto realmente, pero la narración cinemática dio al jugador una sensación del logro de su actor. Snake sentenció la conclusión él mismo: “A eso se le llama una incineración”.
MGS2 falló en recompensar similar y formalmente los Objetivos del Jugador mediante el éxito del actor. Raiden no acabó ni con el Harrier ni sus pilotos después de vaciar su barra de vida. El Metal Gear Ray apareció emergiendo del océano, agarró el avión con sus fauces, y lo ocultó fuera de su alcance, salvaguardándolo. MGS1 hizo coherente que pareciera que el piloto había sido destruido físicamente, mientras que, con Raiden, lo que fue narrado cinemáticamente fue que éste solo había dañado mínimamente a uno de los pilotos: Solidus Snake, enemigo principal de Raiden y el otro hermano de Solid Snake.
La batalla de Raiden contra veinticinco MG Rays dejó ver obvias pero también sutiles referencias formales a la batalla de Snake contra el MG Rex. Ésta máquina contaba con una fornida parte torsal sobre una parte trasera ancha, y Snake lanzaba misiles con su Stinger para atacar el sensor de radomo situado junto al centro del chasis del Rex. Su ataque no funcionó, y el Rex lo hubiera pisoteado de no haber intervenido cierto ninja. Snake entonces atacó la cabina localizada en la boca del Rex, todo mientras esquivaba lluvias de misiles, sprays de balas de ametralladora y ataques láser. En cuanto al rival de Raiden, el MG Ray, sus delgadas piernas sostenían un impenetrable caparazón. El plan, como hizo Snake, fue atacar con los misiles Stinger un punto, una parte también descentrada del cuerpo del Metal Gear enemigo —una rodilla— tras lo cual tuvo oportunidad de atacar las fauces abiertas de la máquina. Raiden atacó a cada Ray mediante patrones que abstractamente contenían, en su plenitud, la vieja batalla de Snake contra el Rex, todo mientras esquivaba balas y asaltos de proyectiles casi idénticos.
Finalizando con la confrontación que más nos atañe, la lucha de Raiden contra sus 25 idénticos enemigos acabó de forma anticlimática, tal y como le pasó contra el Harrier. A Snake casi lo pisó el Rex porque sus ataques no habían sido suficientemente fuertes, pero MGS2 puso a Raiden bajo el peso del pie de Ray cuando el actor se rindió antes de que el jugador pudiera destruir las últimas tres máquinas. (“Es inútil”, dijo él, y entonces Solidus se burló: “Esperaba que dieras para más que esto.”)
El ninja* de MGS2 intervino para salvar a Raiden de ser aplastado, por lo que así se reprodujeron todos los elementos formales de la lucha de MGS1 contra Rex salvo el triunfo del actor. Solidus fue quien destruyó los Rays restantes.
*Se refiere a Olga, y el hecho de que sea referido como ninja y no como kunoichi, que es la designación para las mujeres ninja, no ha de llamar la atención, ya que lo que se pone de valor en este último párrafo cuando se menta al ninja no va únicamente por la persona que es un ninja, sino por la figura del ninja en sí dentro de la saga, relevante desde el Metal Gear 2 de 1990.
7. Fatman y Fortune
Las luchas cuerpo a cuerpo en MGS2 ejecutaron un remix de los elementos formales de MGS1 concretamente para frustrar el Mapa del Escenario. No hubo una sola batalla en el videojuego de Raiden que copiara a su contraparte previa de una forma exacta. Las semejanzas fueron sutiles. Trabajaron a un nivel subconsciente de reconocimiento de patrones que evocaron memorias de MGS1 al tiempo que negaba la catarsis que dichos patrones implicaban.
La pelea contra Fatman en MGS2 recordó formalmente a la de Snake contra Raven. Ambas ocurrieron en áreas extensas caracterizadas por la presencia de cajas industriales, y el jugador pudo acabar ambos desafíos mediante estrategias parecidas. Vulcan Raven constantemente corría a través de su entorno, y fue derrotado sin demasiadas dificultades cuando el jugador colocó minas Claymore en su camino. Fatman también pudo perder fácilmente cuando el jugador le disparó mientras se recuperaba de la explosión de una mina del mismo tipo. Como presunción formal, MGS2 otorgó estas minas en abundancia al jugador por la zona de Fatman. Incluso lo forzó a desactivar y llevárselas dos veces de camino al encuentro, tal y como se habían ido obteniendo las Claymore antes de vérselas con Raven en MGS1.
El diseño de Fatman y sus patrones de combate recordaron formalmente a los de Raven aunque contrastaban en contenido. Ambos hombres fueron físicamente los más “grandes” de sus grupos, pero Fatman fue hecho de tipo panzudo, mientras que al otro lo caracterizó la fuerza en relación con su tamaño. Raven corría a través del nivel sin camiseta mientras sujetaba una ametralladora de avión; Fatman se deslizaba patinando bajo el peso de un completo traje antiexplosivos mientras disparaba a Raiden con una pistola tipo Glock. Raven se desplazaba por terreno elevado, inferior y lado a lado cual torre en un ajedrez, y Fatman describía círculos con sus patines. Raven forzó a Snake a correr a través de un frío muelle subterráneo, mientras que Fatman llevó a nuestro nuevo personaje a una situación donde debía correr y colocar bombas a través de un elevado helipuerto al aire libre.
MGS2 invirtió la narrativa de los resultados de cada una de sus derrotas. Después de que el jugador derrotara a Raven, éste se encontraba apesadumbrado, apoyado en una pared, y ayudó a Snake mediante sus últimas palabras, jurando que lo apoyaría aún más allá de la muerte. Sus compañeros homónimos, los cuervos* que lo acompañaban, lo devoraron tras esto. Fatman, por su parte, derrotado y descompuesto, sentado junto a una de las tantas cajas industriales que había en el escenario de batalla, antagonizó a Raiden con sus últimas palabras, e indicó poderosamente que lograría sobrevivir a su muerte cuando otros heredaran su legado. MGS2 contrastó la ausencia de Raven tras su batalla con la presencia de Fatman en su post-batalla: el jugador físicamente arrastró el cuerpo de Fatman a un lado para desactivar una última bomba. La narrativa de esta secuela ni siquiera necesitaba la muerte de este villano: Si el jugador lo podía derrotar mediante formas no letales, Fatman aún respiraría cuando Raiden cumpliera con su misión.
La pelea contra Fortune combinó elementos formales de batallas anteriores tanto de Snake como de Raiden. Recordando la misma forma en la que la primera pelea del famoso espía táctico contra Sniper Wolf sucedió, Fortune y Raiden —una mujer y un hombre— fueron posicionados como extremos opuestos en un entorno urbano cerrado. El jugador en MGS1 tuvo que atravesar un viejo territorio para recuperar un rifle francotirador, y Wolf estaba ocupando un espacio concreto que impedía su progreso. Raiden, por su parte, tuvo que atravesar un viejo territorio para desactivar unas bombas antes de encontrarse con Fortune, quien estaba ocupando un espacio para el mismo propósito Wolf. Balas de pistola y granadas no podían dañar a Fortune de la misma forma que con su contraparte de 1998, y el diseño del nivel contaba con obstáculos como los que Snake había empleado mientras luchaba contra Olga durante los eventos del Petrolero. La lucha terminó cuando Vamp apareció, justo como cuando Gray Fox hizo acto de presencia para que la batalla contra Ocelot en MGS1 pudiera terminar.
Una pesadilla fue tejida a través de la lucha contra Fortune a partir de estos recuerdos formales. Snake disparó a Wolf (con el rifle francotirador recuperado) cuando vio que podía acercarse físicamente, mientras que Raiden no podía disparar a Fortune. Snake sí atacó a Fox cuerpo a cuerpo cuando vio la inutilidad de sus armas de fuego, mientras que Raiden no se podía acercar físicamente a Fortune. En última instancia MGS1 permitió al jugador disparar a Fox después de que Snake le hubiera dañado suficientemente a nivel físico, pero MGS2 negó esta pequeña catarsis. Incapaz de herir a Fortune, el jugador se puso a cubierto tras haber aprendido de El Petrolero… y eso también falló cuando el cañón de riel de Fortune destrozó toda cobertura.
Fortune abusó verbalmente de Raiden cuando el jugador no pudo dañar su tentadora y pequeña barra de vida, y comunicó que ella había estado esperando a Solid Snake. Muchos jugadores aprendieron por accidente que Raiden solo podría sobrevivir si se esquivaban los ataques de Fortune escondiéndose, corriendo y dando volteretas para hallarse fuera de peligro durante dos minutos. Gray Fox, en el pasado, le cedió un descanso a Snake después de que el jugador hubo drenado la barra de vida de Ocelot, pero Vamp apareció para interrumpir a Raiden y Fortune sin que su barra de vida hubiera podido ser dañada en absoluto.
*Raven quiere decir cuervo
8. Vamp y el Arsenal Gear
Vamp representó una mayor y compleja mixtura formal. Al principio, él recordaba a Decoy Octopus de MGS1, al cual Snake accidentalmente mató en una escena. Raiden mató también accidentalmente a Vamp durante la escena que precedía al evento de Fortune mencionado en el apartado anterior. Snake descubrió que Octopus había muerto, mientras que Raiden se dio cuenta más tarde de que Vamp había sobrevivido, pese a haberse visto como se había alojado una bala en su cerebro.
El área donde se luchó contra Vamp por primera vez realizó gestos formales hacia la lucha de Snake contra Ocelot. Tuvo lugar en una plataforma cuadrangular construida sobre una piscina llena de una sustancia parecida al agua. Raiden moriría si caía en ella, aunque si se agarraba al borde a tiempo estaba aún a salvo. Respecto a Ocelot, durante su lucha se contaba también con un perímetro restringido en una habitación similar. Explosivos plásticos detonarían y matarían a Snake si se dirigía al centro, aunque podría situarse en el interior del cuadrado a salvo. Vamp empezó la pelea permaneciendo en el centro, una referencia visual del emplazamiento de Kenneth Baker (como rehén) entre los explosivos mientras Snake tenía su enfrentamiento. Ambos espacios incluso situaron la puerta de salida en los mismos lugares: una en el noreste y la otra en el sudeste.
Los diseños de niveles, formalmente similares, funcionaron de formas opuestas. Snake moría por explosión si el jugador activaba los explosivos plásticos, mientras que Raiden moría por la presión del líquido de la piscina. Los actores abandonaron la sala a través de puertas opuestas tras cada lucha. Snake no podía abandonar el lugar porque le faltaba la tarjeta-llave correcta, y Raiden solo podría salir de allí para continuar el progreso.
El gameplay recordaba en su forma a la lucha de Snake contra Ocelot. Éste podía disparar a Snake desde cualquier posición en la habitación. MGS1 había forzado al jugador a moverse constantemente hasta que Ocelot recargara. El jugador podía usar esa oportunidad para atacarlo mediante los cables de los explosivos. Vamp, por su parte, lanzaría cuchillos a Raiden desde cualquier lugar también, y en este caso, MGS2 había forzado al jugador a correr constantemente en torno a la arena cuadrangular siempre que Vamp no estuviera nadando. El jugador podía usar esa oportunidad para atacar a través de la superficie de la piscina.
Otro recuerdo beligerante similar fue el de la famosa batalla entre Psycho Mantis y Solid Snake. No se le podía disparar, tampoco se podía disparar a Vamp, y el secreto del éxito radicaba en los propios controles del jugador. Tenías que cambiar el port del controlador para derrotar a Mantis en MGS1, y Vamp esquivaría toda bala a no ser que el jugador soltara su dedo del botón L1 mientras tenía vista en primera persona. Ambas batallas forzaron al jugador a cambiar la vía mediante la que, literalmente, se operaba sobre la tecnología de la consola de forma que se pudieran completar los Objetivos del Jugador.
Para la segunda lucha contra el vampiro, esta vez remitiría a ecos formales de la segunda batalla contra Sniper Wolf en MGS1. En ambos casos se requería que el jugador usara su rifle francotirador a través de un área abierta y extensa, pero las estrategias fueron trastocadas. Contra Wolf, debías correr lateralmente el nivel para encontrar el escondrijo donde se posicionaba la enemiga, y ella, a su vez, saltaba de árbol a árbol lateralmente también. Pero ni Vamp ni Raiden se movieron. Ahora y entonces, debías haber querido como jugador que Wolf se mostrara ante ti en MGS1, pero Vamp, contrariamente, siempre se mostró a plena vista en esta segunda ocasión, hallándose su escenario en una habitación, contigua a otra donde mantenía a una chica de rehén.
Vamp sobrevivió a todas sus heridas, y muchos jugadores aún citan al “vampiro bisexual” como uno de los peores elementos del argumento de esta obra. Pero, bajo los términos de este análisis, la narrativa de MGS2 surgió de su forma. Este descrédito es falaz por el hecho de que la inmortalidad de Vamp es tildada de narrativa más que de elemento formal.
El diseño de personaje de Vamp y su inmortalidad fueron una reformalización de Liquid Snake en MGS1. Ambos hombres iban descamisados bajo sus gabardinas noir, y ambos sobrevivieron a heridas parecidas. La supervivencia de Vamp tras el incidente pilotando el Harrier fue como el similar acontecimiento mortal vivido por Liquid cayendo en el helicóptero Hind-D. Y en segundo lugar, su descenso en el líquido de la letal piscina fue también una reminiscencia de la caída de Liquid del Metal Gear Rex. (En ambas instancias, Vamp y Liquid sobrevivieron a daños severos que el jugador sabía que matarían a sendos actores.) Vamp, pese a los múltiples tiros en la cabeza, sobrevivió durante su segunda aparición como enemigo principal, recordando así a cómo Liquid se sobrepuso a la misma clase de daño durante la secuencia del escape en MGS1.
MGS2 corrompió en gran medida la porción del Mapa de Escenario de Vamp cuando negó la catarsis que MGS1 había otorgado cuando Liquid sufrió una muerte deus ex machina. Liquid había muerto porque MGS1 lo quería muerto. Vamp reapareció de fondo durante las últimas escenas de MGS2 porque el juego, deliberadamente, quería matar la tensión dramática que MGS1 estableció mediante la muerte de Liquid tras muchos retornos sorpresa.
MGS2 invirtió el Mapa de Escenario finalmente cuando Raiden fracasó en prevenir un ataque terrorista de la nueva máquina del juicio final: Arsenal Gear. Un enorme y digitalizado barco de guerra que Raiden llevó hacia el puerto de Nueva York y más allá: el casco se estrelló contra la ciudad de NY, casi destruyendo el Federal Hall. Una idea inicial del videojuego en esta parte fue que el Arsenal Gear alterara la Estatua de la Libertad, pero Kojima Productions eliminó la escena por respeto a las entonces recientes pérdidas del 11S. De la forma más dramática y tópica, el éxito del jugador garantizó los fallos del actor y del Mapa de Escenario.
9. El Mapa de Solid
El Mapa de Escenario había resultado del deterioro del Mapa de la Serie, pero el Mapa de Solid existió como complemento para ambos. Los héroes no son héroes sin circunstancias que los fuerzan a surgir. De la misma manera, los dramas no son dramáticos sin héroes que deban lidiar con situaciones difíciles. Solid Snake no hubiera sido un héroe sin los retos que tuvo que superar, y MGS1 había preparado al jugador para esperar que Solid Snake respondiera a las emergencias planteadas por MGS2.
Una diferencia crucial entre los medios de comunicación tradicionales e interactivos es el cambio de relación entre héroes y eventos. Los medios tradicionales demandan que sus audiencias existan apartadas de los objetos ficticios, y, tras la exposición a éstos, una audiencia se desarrollará más ligada a dichos objetos mediante la imaginación. Un videojuego requiere una participación abierta. Necesita que el jugador se convierta en una parte literal del objeto. Los jugadores que habían jugado MGS1 sabían que los conflictos planteados por MGS2 necesitaban de un héroe y que el héroe de MGS2 necesitaba al jugador.
Utilizando las cualidades particulares del videojuego, MGS2 manipuló tanto al jugador como al actor cuando unieron sus identidades. Al principio de la Planta de Descontaminación, el oficial al mando de Raiden (el C. O.) le dice que se dirija al nodo digital, a lo que Raiden responde: “¿Has dicho friki?”* Cuando Raiden accedió a dicho nodo, el jugador escribió su propio nombre, el cual más tarde aparecería en la placa de identificación de Raiden. MGS2 unió a Raiden al jugador —un friki— cuando el primero accedió al nodo, y unió al jugador a un actor que no siempre le gustaba pero que obedecía sus órdenes, incluso cuando dichas órdenes pudieran ir en contra del personaje de Raiden.
Si el jugador hacía que Raiden matara gaviotas, su novia lo llamaría para mostrarle su desaprobación hacia su nuevo placer de abuso animal. También sucedía algo similar si Raiden pegaba a rehenes. MGS2 forzó a Raiden a obedecer los mandatos del jugador como un actor incluso si esos comandos dañaban su personaje y sus relaciones.
MGS2 afirmó la conexión de Raiden con el jugador cuando se identificó como un soldado curtido mediante videojuegos. Él había experimentado los eventos de la obra previa y del Petrolero mediante un entrenamiento militar de Realidad Virtual, y directamente le dijo a su C. O. que se sentía “como una especie de mercenario legendario”. MGS2 respaldó esta idea visualmente; varias escenas de MGS1 se jugaban junto a la defensa de Raiden de su entrenamiento de RV. Al igual que el jugador, Raiden había amado MGS1 y a Solid Snake.
El jugador no pudo controlar más a Snake, pero esperó que el nuevo actor fuera a ser como él. Desde dentro de la narrativa, Raiden compartió las expectativas del jugador acerca de sí mismo como actor.
*En el original, nerd, que en pronunciación se parece ligeramente a nodo, node.
10. Hasta que la Muerte nos Separe
MGS2 volvió el Mapa de Solid sobre sí mismo cuando hizo que el propio actor conociera el Mapa, pero a su vez MGS2 dejó claro que Raiden no era Solid Snake. A pesar de su esfuerzo por actuar como tal, Raiden reveló su personalidad particular. Admitió pronto, durante la Planta de Descontaminación, que abandonaría el campo de batalla del todo si pudiera: el mismo campo de batalla al que Snake había llamado hogar en MGS1. En aquel periplo del 98, Snake había expresado interés en otros sólo si estaban relacionados con su misión, mientras que Raiden le comunicó a su C. O. que las vidas de treinta rehenes eran más importantes para él que su misión de rescatar al presidente. Al final del juego, discutió con sus superiores e hizo valer su derecho de no luchar contra el líder terrorista.
Las protestas de Raiden se volvieron discutibles, y la filosofía política de Percy Shelley ofrece una idea de por qué. Shelley escribió sobre cómo los individuos deben a veces someterse a fuerzas coercitivas inevitables a pesar de sus voluntades individuales, incluso cuando ellos mismos ayudan a crear esas fuerzas por el hecho de vivir dentro de la sociedad. Los individuos deben someterse a presiones sociales (tal como la ley cívica) si quieren permanecer como parte de la sociedad.
La filosofía de Shelley sentenció duramente el dilema de Raiden. El Mapa de Escenario requería la sumisión de Raiden bajo el Mapa de Solid porque no hubiera podido sobrevivir a los eventos predecesores del clímax de MGS2 si no hubiera luchado como Solid Snake. Además, Raiden quería ser tanto él como su ídolo al mismo tiempo. Incapaz de actuar como ambos, desestimó sus quejas y se sometió al Mapa de Solid. Raiden filtró su autoengaño a raíz de las exigencias de sus circunstancias.
El jugador también había querido someterse al Mapa de Solid. Quería jugar otro Metal Gear Solid. En el contexto del medio, los jugadores no pueden cubrir los Objetivos del Jugador a no ser que se sometan a los límites definidos del gameplay mediante sus acciones. Juegan juegos específicos en parte porque les gusta la actividad que se vuelve necesaria para con las reglas del juego. Al definir el Mapa del Escenario, MGS2 había castrado el placer derivado de jugar el siguiente Metal Gear Solid. MGS2 castigó al jugador por querer ser Solid Snake.
La narrativa del videojuego que protagonizó Solid Snake lo había forzado a fallar antes de que pudiera alzarse victorioso, tal y como muchos videojuegos en general fuerzan a los jugadores a fallar antes de que ganen. El jugador falló muchas veces contra Psycho Mantis hasta que el personal de apoyo ficticio le comunicó que cambiara el puerto del mando de la PS1, igual que cuando Snake falló en vencer al Rex hasta que un personaje ficticio secundario acudió para hacer posible la derrota de este enemigo. El jugador felizmente se pudo identificar con Snake porque habían compartido frustraciones y redenciones paralelas. MGS1 creó su forma cuando su narrativa mimetizó la experiencia del jugador con el juego.
No obstante, la forma de MGS2 unió al jugador con un actor cuyas frustraciones compartió sin redención alguna. Cada vez que Raiden y el jugador se enfrentaban a las formas modificadas de MGS1, apenas lograban mantenerse a flote. Ninguno de los supersoldados murió necesariamente. El Arsenal Gear destruyó completamente la instalación de limpieza por la que ambos se habían esforzado tanto en salvar de las bombas de Fatman. Tanto el jugador como el actor compartieron el deseo de obedecer una fantasía que irónicamente los unió a través de fracasos compartidos en vez de basarse en su héroe y su patrón de fracasos y victorias.
11. Tortura
Los tres Mapas convergieron y explotaron durante el clímax de MGS2, y su disolución invirtió la relación jugador-actor. El jugador influyó previamente en cómo Raiden se comportaba en contexto, como en el tema del abuso o no hacia los rehenes. Mientras Raiden iba cambiando de actor a personaje, sus decisiones influyeron en cómo el jugador jugaba el juego.
El clímax empezó cuando el Arsenal Gear se activó e hizo las preparaciones para el desacople. Solid Snake traicionó a Raiden y lo entregó a los terroristas, pudiendo infiltrarse en el Arsenal en el proceso. Los terroristas le quitaron la ropa y el equipo a Raiden, y lo ataron a una cama giratoria que parecía el potro de tortura que había sufrido Snake MGS1: todo ocurriendo dentro de una reproducción exacta de la antigua celda de Snake.
MGS2 invirtió las expectativas nacidas por la idéntica forma. MGS1 había hecho que el jugador pulsara rápidamente los botones del mando para mantener a Snake vivo aún hallándose bajo un intenso dolor. Si Snake moría, MGS1 no permitía al jugador continuar. MGS2 desinfló completamente esta tensión cuando Solidus Snake estranguló a Raiden. Una barra llena que representaba el suministro de oxígeno de Raiden iba disminuyendo, y una serie de avisos en pantalla le rogaron al jugador que pulsara los botones rápidamente para mantener a Raiden respirando. Pero la secuencia del estrangulamiento fue tan corta que Raiden sobrevivió sin haber sido dañado, incluso sin la engañosa/innecesaria participación del jugador.
La cámara de tortura de MGS2 ofreció la más extrema referencia visual y formal hacia MGS1 junto a la más extrema corrupción de expectativas. En el único lugar copiado exactamente de MGS1, MGS2 negó al jugador tanto de la tensión como de la catarsis que recordaba.
De forma agresiva, MGS2 empezó a afirmar su unicidad, empezando con la singularidad de Raiden apartándose de Solid Snake. Solidus reveló que Raiden había sido un niño soldado bajo su tutela durante la Guerra Civil Liberiana de 1980. Tras la salida de Solidus, Ocelot le contó a Raiden que se encontraban “en la memoria de Shadow Moses”: es decir, dentro de la memoria de MGS1.
No es ninguna coincidencia que MGS2 revelara la farsa del capítulo de la Planta de Descontaminación justo tras la revelación del pasado de Raiden. Tal y como Tim Rogers ha escrito en su ensayo 'Dreaming in an Empty Room', la secuencia de la cámara de tortura expuso claramente la identidad de Raiden como un actor de videojuego. Confrontado con su rol superficial, Raiden reconoció su individualismo. Gritó; Su voz quebró.
A Raiden le destrozó la verdad.
12. Carrera Desnuda
Un cómplice liberó a Raiden de su cautiverio, y se embarcó en su ahora infame carrera desnuda a través del Arsenal Gear. Tuvo que correr completamente desnudo a través de un hangar vigilado mientras se tapaba sus partes no renderizables. Metafórica y literalmente, corrió desnudo mientras las ilusiones de MGS1 colapsaban.
El recuerdo formal de MGS2 del personal de apoyo de MGS1 se disolvió primero. Snake no pudo haber manejado los eventos que sucedieron durante su misión en la Isla sin la ayuda de su equipo de apoyo, y el coronel Roy Campbell había servido como la voz paternal Superego que recordaba a Snake las mayores prioridades de su misión. A lo largo de Planta de Descontaminación, Raiden había creído que su C. O. realmente era Roy Campbell, y aprendió durante su vergonzosa situación que la I. A. del Arsenal Gear había logrado hacer una personificación creíble de Campbell.
Raiden había creído en el Coronel Artificial como una extensión lógica del Mapa de Solid, y sus deseos habían creado de manera ilusoria la forma de Roy Campbell. Un personaje secundario más tarde describiría a dicha forma del Coronel en términos del Mapa de Solid: “El Coronel es parte de tu propia creación, improvisado a partir de expectativas y experiencias.” La confianza de Raiden en su fantasía desapareció, y la I.A. de Campbell se erosionó durante el escape.
Las palabras del Superego de MGS1 se convirtieron en tonterías. Su cara se volvió transparente hasta revelar un esqueleto: la estructura formal del cuerpo humano.
La relación entre Raiden y el jugador también cambió cuando el Mapa de Solid sucumbió. Raiden se volvió menos controlable cuando se negó a destapar las manos de sus genitales. A veces estornudaba del frío y revelaba así su presencia a enemigos. El actor del personaje se negó a actuar; incluso cometió errores y ocasionó problemas que el jugador podría haber evitado. El gameplay sutilmente afirmó la creciente percepción de Raiden de sí mismo como un personaje concreto más que un actor abstracto.
El Mapa de Solid sufrió su penúltimo golpe cuando Solid Snake apareció después de que Raiden evitara ser perseguido. Como individuos, nos identificamos nosotros como distintos respecto a otros. Raiden vio claramente a Solid Snake ataviado con su atuendo de espía del Capítulo del Petrolero. No pudo ignorar el hecho de que no era —y no podía ser— Solid Snake.
13. La Espada
Snake fomentó el siguiente paso del despertar de Raiden. Le dio una espada: su arma preferida durante su etapa de niño soldado. Solidus más tarde elogiaría su habilidad con ella: “He estado observando cómo luchas. Parece que recuerdas la forma en la que solías matar antiguamente.” Snake jamás usó espadas; esa forma de luchar era nada más que de Raiden.
La espada representaba la rotura del Mapa de Solid por parte de Raiden y un retorno a la relación jugador-actor establecida durante el Petrolero. Cuando Snake trajo su pistola tranquilizante y luego tomó la pistola de Olga, el jugador había dependido del personaje de su actor para sus opciones en el juego. Mediante una forma de adquisición diferente a cómo Raiden había estado obteniendo armas durante el transcurso de la Planta de Descontaminación, su espada le fue otorgada a través de la narrativa, y sabía cómo usarla por medio de su personaje. Este evento se ajustó también con el patrón formal de MGS2. El jugador obtuvo un arma desde la narrativa cuando Snake tomó la pistola de Olga, mientras que el jugador obtuvo un arma desde la narrativa cuando Olga entregó su espada a Raiden.
Los controles de MGS2 afirmaron formalmente que la espada representaba lo que Raiden podía entregar al campo de batalla. Antes del clímax, el jugador había estado disparando balas, tal y como hacía Snake. El gameplay de MGS2 hizo las pistolas más útiles cuando el jugador atacaba desde la perspectiva en primera persona del actor, requiriendo dos botones y un joystick. La vista en 1ª persona dramatizaba una inmersión total en la fantasía de este videojuego; el jugador observaba y actuaba desde dentro del actor. La espada, por otra parte, se manejaba a través de dos joysticks y un botón. Funcionaba mejor mediante una vista en 3ª persona, forzando al jugador su inmersión en Raiden. Los controles táctiles* afirmaron que Raiden poseía su propia identidad, y, mediante el acto del uso de la espada, esto implicaba una intervención total del jugador para que éste se abriera paso fuera del cuerpo virtual de Raiden, ocasionando así como resultado una natural y mayor efectividad de la vista en 3ª persona para el manejo de esta nueva arma de batalla. La espada, en esencia, exorcizó el ego controlador del jugador desplazándolo desde detrás de los ojos del actor.
El gameplay posterior reafirmó el despertar de Raiden. Una gran unidad de soldados especializados emboscó a Snake y Raiden en un amplio hangar. Una vez los dos llegaron al lejano extremo de la gran estructura, la puerta no se abrió. Los soldados los rodearon, algunos de los cuales llevaban espadas que desviaban balas. Raiden y Snake tuvieron que deshacerse de todos antes de que pudieran progresar más allá de la puerta, por donde les esperaba una arena de combate compacta, circular, donde más enemigos los atacaron.
El principio de la secuencia del hangar recordó formalmente una batalla importante durante el Petrolero. Una serie de soldados habían emboscado a Snake en un estrecho pasillo, y el jugador había usado una caja industrial como cobertura, asomándose ocasionalmente por los bordes para disparar. El jugador necesitó usar tácticas de ese tipo al principio de la secuencia del hangar, pero a medida que se progresaba, las coberturas disminuían. La única que se mantenía se volvió prácticamente inútil, y la mencionada arena circular que venía a continuación no contaba siquiera con ninguna. MGS2, gradualmente, expuso a Raiden a tiroteos por todos los ángulos.
Tanto el diseño de niveles como de los enemigos confabularon para que el jugador acabara recurriendo a la espada de Raiden antes que a sus armas de fuego. El jugador necesitaba que se presionara una combinación extraña de botones de forma que hubiera movimiento y disparos a la vez; la puntería de Raiden empeoraba mientras corría, y la mitad de los enemigos del hangar desviaban balas con sus hojas. La espada, por su parte, permitía a Raiden realizar movimientos más fluidos. Desviaba proyectiles cuando no disponía de cobertura, y su ataque penetraba la defensa de los demás portadores de espadas. Ambos, jugador y Raiden, llegaron a depender de la identidad única de Raiden, y MGS2 finalmente empezó a recompensarlos con una victoria clara. El jugador pudo progresar en MGS2 solo cuando abandonó a Solid Snake como un ideal.
Previamente, Raiden había obedecido el Mapa de Solid debido a las circunstancias que lo habían forzado a depender del conocimiento del jugador de MGS1 como vía para sobrevivir. Pero, desde el clímax de esta secuela en la cámara de tortura, MGS2 había controlado al jugador. Éste no pudo controlar completamente a Raiden durante su secuencia desnuda, y la secuencia del hangar lo forzó a responder a sus emergencias confiando en la identidad de Raiden y su uso de la espada, para así realizar sus Objetivos de Jugador. El jugador sintió culminar esta inversión durante la batalla contra veinticinco Metal Gear Rays, donde Raiden se rindió pese al deseo del jugador de luchar. La voluntad narrativa del actor anuló el deseo del jugador de actuar como el héroe que destruyó el Metal Gear.
*No confundir con los controles táctiles tal y como son entendidos hoy.