#449 de qué sirve llevar 3? xD llevo una y me parece ya inmensa, me estoy encontrando naves que puedo controlar, pero prefiero abandonar y desguazar, no sé, me parecería muy complicao darle uso a las naves nuevas cuando tengo ya todo montado en la principal, no le veo el punto aún
el unico problema que le veo a varias naves es tener mas espacio para tener mas bocas que alimentar...
que el agua no crece en los asteroid... bueno, si, pero crece poca y ya me cuesta mantener suministro de agua para una nave de 11, no me imagino para 20
El usar 3 naves de ataque, tener 3 naves para viajar y ponerse uno en 20+ de tripulantes es para añadir dificultad al juego.
Con una nave sola y 10 personas, llegas a un momento en el que obtienes lo necesario para subsistir, pero tampoco tienes la necesidad de ampliar y salir de tu zona de confort.
Con 3 naves y 30 tripulantes, ver como llevas 10 saltos y no encuentras agua ni hay naves con las que poder comerciar. Luego llega una pirata que atacas, pero tienes que ejecutar a los prisioneros porque no vas a tener otras 5 bocas que alimentar.
Y en el 15avo salto. No hay comida :D. Toca dejar morir a los más débiles.
20avo salto. Encuentras hielo, la alegría en la tripulación crece
Al final, es eso, en cuanto dejas de tener problemas. Ya el juego aburre.
#454 No, cuando saltas sin que estén todas listas te salta un mensaje que las naves quedarán abandonadas. Aunque luego si vuelves puedes reclamarlas.
entonces, la unica utilidad de tener mas naves es tener mas sitio en el que construir...
aunque fuese mas dificil ir con una nave que con tres, preferiria ir con una
#456 Cada nave tiene una especie de símbolo que es como un engranaje azul, el máximo es 16 y no se puede sobrepasar. Por lo tanto cuando lo copas con torretas o lo que le pongas te limitas. Con más naves cada una tiene su límite propio de 16 por lo tanto multiplicas torretas, etc...
Que por otro lado donde coño encontráis naves? A mi me es imposible abordar una pirata solo con 4 tios y cuando les disparo salen a hiperespacio
#457 pos eso, tener mas sitio en el que construir...
tengo 4 torretas, 2 shield generator, lo del hull y un radar. de momento no veo que haya necesidad.de.tener mas que eso
yo solo me he encontrado una nave abordable, y era pequeña y pase de ella
#459 creo que cuando vas por el tercer o cuarto sistema ya aparecen naves piratas bastante tochas.
A ver si implementan más cosas, el juego puede dar muchísimo de sí. A mi en concreto el recoger heridos me desespera y que no puedas crear lanzaderas con más espacio.
#460 Si, yo ya estoy haciendo la ronda final de sistemas solares y los piratas tienen 4 torretas y 2 generadores de escudo, con lo que las fuerzas las tenemos igualadas.
El juego me ha gustado mucho, pero sobretodo por el potencial que tiene. Ahora mismo llega un momento en el que se hace un tanto aburrido, en cuanto controlas el tema de alimentos y lo equilibras, es ir saltando de planeta a planeta, con el unico aliciente de ver si te cargas a algún pirata.
Lo aparcaré y esperaré a ver el tema de tecnología y tb estaría bien que no pudieras construir todo en la misma nave, para obligar a especializar. Además del tema de la evolución de los personajes. También tienen mucho terreno para mejorar en el tema de los asaltos, como comentaba alguien por ahí hacer algo tipo xcom, donde puedas elegir movimientos y objetivos por turnos, etc.
#462 Puede ser híbrido u opcional... si te gusta que puedas currártelo a turnos para minimizar daños, y si no que sea como hasta ahora.
#463 Prioridades de desarrollo:
Acabar lo prometido en Kickstarter > Mejorar la experiencia de usuario > Añadir contenido extra al juego > Añadir soporte para mods en Steam >>>>>>>>>>>>>> Turnos
Como hagan algo estilo Xcom me retiro del juego para siempre.. No critico el juego, me parece un juegazo pero sinceramente llega un punto que hacer 20 misiones de 1 hora para avanzar 1 punto de la historia o conseguir una investigacion se hace cansino.. Me parece perfecto el sistema que implementan ya el juego y la mayoria del estilo que esta basado en cierta manera en turnos pero todo en tiempo real.. Si te parece dificil alguna situacion siempre puedes pausar y pensar en el momento.
Yo sinceramente tengo ganas de ver un update de contenido ya que bastantes cosas pueden estar ingame simplemente a la espera de testearse..
vengo a quejarme un poquito/ ver que estoy haciendo mal...
tengo la nave con 9 tripulantes (y otros 3 en otra), toda la industria apagada, todos los tripulantes a maximo de industria, solo tengo activa que hagan barras de energia... y pasan de mi -.-
eventualmente la nave se apaga y a recargar partida a ver si ahora si se dignan a fabricar barritas
os ha pasado? alguna sugerencia?
EDIT: y prioridad maxima en la fabrica de barritas
#464 Deberían dar soporte para mods lo primero. Los devs no entienden, deberían fijarse más en Rimworld, que unos años más tarde y hay más contenido creado por modders de gratis que por los propios devs.
#467 Intenta subir también logística a ver si así se dignan a mover/recargar las máquinas de materiales para poder trabajar con ellas.
#469 venia a editarme y responderme:
un poco lo que tu decias, pero sobre todo, y tambien para el resto:
cuidado con las reglas de recursos entre naves. cree un bucle infinito con casi todas las mercancias y los tripulantes solo movian la mercancia entre la parte de entrada y la de salida de mercancias. y eso produjo un gran atasco de personal que solo se dedicaba a mover cajas todo el dia
#468 RimWorld los primeros meses de desarrollo no tenía absolutamente nada.. por no tener no tenía ni contenido, la mitad de los edificios no estaban y algunas mecánicas ni estaban presentes.. Me parece que ya perdemos un poco la paciencia y se nos olvida que esto es un early que ha salido hace un mes escaso de Alfa xD
El tema de las prioridades recordar siempre tener mínimo un par de marines con la logística alta que no paren de mover cajas pero luego tener otro solamente para industria, yo también he tenido ese problema pero al final se arregla con las prioridades poniéndolo más alto o más bajo según la necesidad..
#474 Desde la beta antes de entrar a Steam.. pero se te olvida que antes de estar en beta estuvo un año en alfa por lo menos creo recordar y los mods que había eran basicos, la mayoría de skins y añadidos del estilo.. También cabe mencionar que el sistema que implementó Rimworld para su juego es simplisimo lo que fomento muchísimo los mods dada la facilidad que tiene el crearlos.. Pero este juego es distinto, no estamos jugando con un motor de monigotes planos xDD Sin contar que este juego tirará mucho de efectos por sus gráficos y en eso Rimworld no es nadie seamos claros.. xD
Yo lo dije desde el principio, no es un juego que haya estado en alfa un tiempo y ahora ha pasado a Steam en modo early.. no.. es un juego recién creado que se anunció desde su inicio como early para Steam en Alfa, ahora tenéis que tener la paciencia de 1 o incluso dos años para verlo terminado y de forma decente, yo también estoy a favor de que lo primero que implemente sea un sistema de mods y eso le ahorre contenido al dev en su creación pero también hay que entender que el dev quiera hacer su juego a su modo almenos inicialmente ya que los mods moldearon muchísimo Rimworld hasta el punto que saturaron al dev con tanta inclusión de mods en el juego base, al final la experiencia original de Rimworld sigue siendo la misma por eso..
Edt: Hoy había visto nuevo parche en la beta alfa experimental xD introduce un drenador de hidrógeno o no se que leí bien la verdad xD algo que chupa el agua en el ambiente y lo transforma en agua y también añadieron el gas de hidrógeno en cuestión.. Lo raro es que ninguno lo hayáis puesto, luego cuando suba a casa lo subo si eso xD
Había mods nuevas armas, de nuevas fuentes de energía, había bastantes mods ya por aquel entonces, no solo gráficos.
Lo de los monigotes/no mongotes y los gráficos es irrelevante, no hay juegos que más mods que el Skyrim y por aquel entonces tenía gráficos muy top. Además que un juego en isométrica y pixel art es más fácil de moddear en la parte gráfica que un juego 3D con su modelado y texturas.
A mi me da igual si es un año o dos, pero que si quieren que este juego se le saque el máximo potencial tienen que dar soporte a mods cuanto antes. Yo por mi parte no lo voy a jugar hasta dentro de 2 años mínimo como suelo hacer con todos los juegos que me llaman bastante la atención.
Si veis Rimworld hace 8 añazos flipais, era una sombra de lo que es ahora, las mecánicas estaban ahí pero les faltaban profundidad, con este juego a nada que expandan estas mecánicas (Para facilitar y favorecer la aparición de mods) les puede quedar una auténtica joya al nivel de Rimworld perfectamente, si no añaden profundidad a las mecánicas se les va a quedar un juego cojo (Como era Rimworld en sus inicios)
También hay que decirlo, porque me parece necesario, la comunidad modder ha aupado a Rimworld en todos los aspectos (Y ha sobrevivido en sus peores momentos gracias a la misma), los devs mal que les pese en juegos de este estilo tienen que terminar abrazando a esa comunidad porque va a ser la que les va a mantener el juego vivo durante los períodos sin contenido.
#477 Reedito el post y añado el update que el tochopost quita hasta las ganas de leer.. Entiendo tu punto de perspectiva pero el juego estando de forma tan basica no tiene mecanicas ni nada que lo diferencie de otros juegos, ahora mismo es un esqueleto pendiente de completar.. Lo que quiero decir es como he dicho anteriormente es que si el Dev tiene una idea para desarrollar los gases y su sistema no quiero verla alterada por un modder que creo otro sistema mas simple.. Rimworld consiguio muchisimo contenido gracias a los mods pero esto lo limito en demasia hasta el punto que la gente estaba mas preocupada de ver mods que de avanzar el contenido del juego.. Asi paso que cosas como el generador de mundos o algunos detalles del juego sean la cosa mas simple que exista por que no se trabajo en ello.. Al final en cierta manera los Mods moldearon RimWorld y talvez esa no fue la idea principal del desarrollador por que ahi tenemos el ejemplo de la locura del DLC Royalty y la pirada de olla de ahora con la meditacion.. El juego esta en pañales literalmente no tiene apenas mecanicas ni contenido y es algo que avise desde el dia 1 que salio este juego, a diferencia Rimworld estuvo en Alpha cerca de 1 o 2 años antes de entrar en subbeta en Steam, este solamente se ha desarrollado durante un par de meses para sacarlo en Steam, notese la gran diferencia entre la entrada de uno y otro..
Actualización 0.8.20
- New facility: Water collector. Turns water vapor back to liquid water. (Nueva instalacion: Colector de Agua que convierte vapor en agua)
- New Gas: Water vapor. (Nuevo gas "Vapor")
- Game rebalance: Reduced water consumption for crops (-30%). (Reebalanceo del consumo de agua de los cultivos -30%)
- Crew members and crops now exhale water vapor. (Ahora los marines y cultivos expulsan "Vapor")
- New Feature: Automatic system readiness level manager. (Nuevo sistema de gestion de prioridades por niveles)
- Made some improvements to hull removing. (Mejoras en la eliminacion de trozos de casco de la nave)
- Turrets and scanners no longer fire into empty space on continous fire. (El escaner y las torretas ya no dispararan/escanearan sin parar una zona en el vacio)
- Oxygen generators will now warn if they cannot raise the oxygen level enough. (Advertencia para los Generadores de Oxigeno en caso de que no puedan producir por exceso)
- Fixed an issue with recruited prisoners having the ability to do jobs even with a zero skill level. (Bugfix - Prisioneros con habilidad 0 trabajaban igual)
- Fixed a problem when extra items are on a blueprint building area and they are then moved outside of the ship. (Bugfix - Arreglado fallo por el que se expulsaba material encima de zonas de construccion al moverlo de la zona)
- Fixed a problem with some repairs never being done. (Bugfix - Se arregla un error por el que los marines nunca reparaban la nave o maquinas)
- Fixed a problem with trading. (Bugfix - Arreglado fallo con el comercio)
- Fixed aliens spawning even if none was selected in the game settings. (Bugfix - Se a arreglado los spawns de aliens si no has seleccionado la opcion en el juego)
- Fixed a problem with crew ending outside of the ship when loading a saved game. (Bugfix - Se arregla un error por el que los marines aparecian fuera de la nave al cargar partida)