Un artículo en SuperData nos desvela algunos datos económicos sobre los contenidos adicionales (micropagos, DLCs, etc.) tanto en juegos de pago (PC y consolas) como en free-to-play (PC) en esta gráfica:
Números en billones americanos de dólares
Titulares
2017
- Los ingresos en free-to-play son de casi el doble que los juegos de pago y sus respectivos contenidos adicionales juntos.
- Los contenidos adicionales en juegos de pago representan casi la mitad de los ingresos totales combinados
Antes y ahora
- En 2012, los contenidos adicionales representaban un 75% del total de los ingresos de la industria, un número muy similar al de hoy en día (entorno al 77%)
- Entre 2012 y 2017, los ingresos por ventas de videojuegos han aumentado un 25% aproximadamente
- Sin embargo, los ingresos tanto en los free-to-play como los que se obtienen de contenidos adicionales de juegos de pago se han duplicado en el mismo tiempo
Futuro
- SuperData prevee que la industria ingresará un 20% más en general de aquí a 2022
- Los ingresos en free-to-play crecerán a un ritmo superior al resto de ingresos
El caso FIFA
Esto es algo que ya se sabía, pero da hasta miedo verlo en una gráfica:
La gallina de los huevos de oro de Electronic Arts
El artículo, bajo esta gráfica, dice lo siguiente:
Al pasar a los "juegos como servicio", las grandes editoras de AAA plantean que la monetización futura de los videojuegos eliminará los juegos completos de 60€ a favor de ecosistemas de productos, donde los jugadores pagan servicios de suscripciones para acceder al juego base y monetizar más a través de las compras en el juego por el contenido que quieran los consumidores. Los publishers están dispuestos a sacrificar las ventas de un juego completo, porque creen que los servicios de suscripción pueden aumentar la retención y el gasto de los jugadores, así como exponer a los jugadores a otros juegos de la misma empresa que de otro modo ignorarían en el mercado actual debido a la existencia de un precio inicial.
Simplemente se adaptan a los hábitos de consumo sin renunciar a su particular modelo de negocio. En otras palabras: una jodida jugada maestra.
Aunque esto probablemente le cueste más a unos que a otros:
Los jugadores de Assassin's Creed: Unity (Ubisoft) rechazaron por completo el sistema de microtransacciones del juego debido a su alto precio: solo el 7% de los ingresos fueron generados por las mismas.
CONCLUSIÓN
Antes de nada, hay que tener en cuenta que los juegos de smartphones quedan excluídos del análisis, y probablemente también las residuales ventas de Linux y MacOS.
Son datos de SuperData, asi que ya sabéis, a coger con pinzas. Lo que está claro es que estos datos no salen de la nada, y aunque sean estimaciones de dudosa calidad, son a tener en cuenta para entender, aunque sea un poco, por qué las empresas están tan obsesionadas con los pagos in-game y metérnoslos con calzador en un juego sí y en otro también.
El remate del artículo es claro:
No se sabe qué efecto tendrá la rectificación de EA en las microtransacciones de Battlefront II, pero lo que está claro es que la comunidad de fans no está contenta. A pesar de esto, está claro que los jugadores siguen gastando dinero en contenido adicional bien implementado, y el mercado representa una gran oportunidad para los editores.
A partir de aquí, sois libres de comentar los datos, opinar (otra vez) sobre el tema de las microtransacciones y sobre el futuro de la monetización de los videojuegos.