The Callisto Protocol #HG | Moon Prison break

Este es el #HG, para hablar de rendimiento en PC, tenemos el Hilo de Rendimiento
SevenOfThem

#599 eso que yo recuerde era by design del juego.

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JubiGato

#597 Malas noticias, eso no es un bug xd

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Tukansson

Bueno, tiene muchos auto-saves con lo que es fácil saber dónde dejarlo.

Creo que llevo más de la mitad y me está encantando, técnicamente es una pasada y el Gameplay está bien hecho, una vez asumes que no va a haber cortadora de plasma.

alb3rtpr0

#597 Sí, siguen rotos pero tranquilo que no se pierden. Siguen en su respectiva carpeta de guardado. Yo tenía una forma de recuperarlos pero ahora no me acuerdo. Si acaso, prueba a jugar desconectado de Internet ( no solo de Steam ya que el propio juego tiene una nube de guardado interna y eso es lo que lo jode ).

12 días después
Tukansson

Terminado. Había leído por aquí que la historia se quedaba a medias pero no es verdad (lo que pasa es que la escena final debería haber sido post créditos).

Me ha dejado muy buen sabor de boca, Reconmendadísimo a fans de Dead Space.

2 meses después
SevenOfThem

Refloto esto porque ha salido un parche hoy que quita el Denuvo. Se verá si trae mejoras de rendimiento.

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Cryoned

#606

lo que pasa que el bench con denuvo es de la semana de salida, y puede que haya habido algún parche de optimización entre medias, pero la mejora entre day 1 y hoy al menos es bastante alta, especialmente en mínimos donde llega a aumentar hasta un 70% y la media alrededor de un 25%

habría que ver un benchmark de la semana pasada para comprobar si realmente denuvo afectaba, pero me da que no existirá.

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alb3rtpr0

#607 Ese benchmark no es válido en mi opinión, ya que de salida el juego tenía stuttering random muy molesto. Más tarde lo arreglaron. Yo me lo pasé en verano y fue una experiencia muy fluida, aunque en algunos momentos se saturaban los fps por exceso de partículas y cosas así (pero no era muy a menudo). También decir que yo tengo una rtx 3060 ti y no es un tarjetón.

SevenOfThem

#607 Esas capturas son de gamegpu, ¿no? Hace mucho que no me fío de sus benchmarks. Por ejemplo, desde DSOG informan que los mínimos han subido en un 20 %, pero que la media no ha variado, aunque notan menos parones (stutter) y mucho menos uso de CPU (4-5 hilos).

3 meses después
Nihon

Lo he empezado este fin de semana y creo que tengo la misma sensación que todo el mundo. Por un lado una premisa interesante y una cárcel como punto de partida que de mucho juego y que a nivel estético mola bastante, pero por otro unas decisiones jugables que no son las mejores desde el primer momento.

Puedo entender que se quisieran diferenciar claramente de otros juegos y aprovechar más los ataques cuerpo a cuerpo para dar, quizás, más sensación de tensión, pero es que no es divertido y además frustra porque no quieres pegarte 5 minutos con un enemigo normal y corriente para tener que esperar a que ataque y esquivar para contraatacar.

Las pistolas no están mal y ayudan a despejar un poco alguna zona y momento pero la más que cuestionable idea de poner un inventario tan limitado termina sacando de quicio más que otra cosa ya que 6 huecos para objetos de curación, balas, batería y objetos de venta es ridículo.

En definitiva, que no se si bajarle la dificultad porque sí me interesa más la historia que el resto.

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Kb

#610 lo empecé y lo tengo a medias, y si, en fácil, no me interesa el reto de pasar el juego sino la historia como a ti

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NigthWolf

Yo lo empece y le di varias horas, un dia no tuve tiempo para jugar y al dia siguiente empece otro juego sin recordar siquiera que estaba jugando a este juego hasta ahora que visto el hilo arriba.

Asi de olvidable es xD

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StereoDarkZ

Lo acabé anoche y me dejó una sensación agridulce, visualmente es una pasada, de lo mejorcito que he visto hasta el momento pero las mecánicas jugables son soporíferas, basar el gameplay en tener que esquivar dos o tres veces y pegar a melee a la larga se hace super pesado y tedioso, menos mal que la escopeta "arma de ensayo" te carrylea todo el juego. La historia me pareció interesante.

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Kb

Y que el tío tiene poderes... Cuando retomo el juego ni me acuerdo de la combinación y paso de usar el entorno para librarme de mobs

NeV3rKilL

#610 El problema de tener tantos enemigos y ese sistema de melé es precisamente el que te quita la tensión de todo porque sabes que manteniendo el stick analógico caen y no notas la escasez de recursos por ningún lado. Algo que es la base de este tipo de survivals. Escasez de munición y enemigos en lugares clave que te hacen preguntarte si merece la pena o no gastar la munición con ellos.

Es una lástima porque la premisa es buena, técnicamente está muy bien, pero falla en lo que un videojuego no puede fallar, lo jugable.

Slade_Wilson

El resumen del gameplay del juego es:

  • esquiva
  • esquiva
  • esquiva
  • golpe con la porra
  • esquiva
  • esquiva
  • golpe con la porra

Y así en bucle. Logras que cada enemigo tarde 5 minutos en caer. Pues cuando te juntas con 7 en el mapa, se hace eterno

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alb3rtpr0

Jopé, pues yo no sé qué tuvo este juego que a mí me gustó mucho, tanto que saqué todos los logros. Eso sí dead space remake es mucho mejor.

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Hybrid

#617 TIene muchas cosas buenas pero también le falta "un hervor" en otras bastante importantes.

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Nihon

Me lo pasé anoche en 22 horas y pico, le cambié la dificultad en un punto intermedio porque ya sólo quería saber más de la historia ya que las mecánicas me estaban sacando de quicio, así que mi sensación es jodida, porque cuando se anunció The Callisto Protocol y quien estaba al mando me emocioné muchísimo ya que seguía siendo una ambientación (ciencia ficción y horror espacial) que me tiene enamorado.

Y en ese sentido estoy muy contento con el resultado. El juego presenta una localización y estética geniales donde destacan de manera sobresaliente los escenarios con juegos de luces y sonidos en cada zona que se visita de Ferronegro y sus alrededores.

Mencionar también varios momentos visualmente fantásticos al presentar una zona nueva o un evento que como fotografía son directamente de 10. De verdad, en ese aspecto junto a una historia que está tremendamente bien, no le puedo poner peros.

Eso viene por otro lado: jugabilidad (y quizás en menor medida algún problemilla técnico). Y es que aquí The Callisto Protocol quiere diferenciarse de los demás juegos de acción con disparos y decide que su mecánica principal es la del ataque cuerpo a cuerpo y las armas a distancia quedan en segundo plano.

Que, ojo, esto lo hace más intenso de cara a verte rodeado por varios enemigos, pero incluye una mecánica de esquivar que lo convierte el combate en un acto reflejo que, aún mejorando el arma al máximo es bastante repetitivo y al final acabas usando las armas en vez de disfrutar con lo que se supone que debería ser su elemento principal.

En cuanto a los enemigos, pues hay de todo tipo y en general el juego te pone momentos puñeteros de aparecer sorpresas por todas partes aunque hay un par de momento donde abusa demasiado del mismo monstruo cuando no sabe qué hacer para alargar una zona o querer dejarte sin munición (ejem, enemígo bicéfalo y ciegos).

Otra idea más que cuestionable que ofrece el juego es la de un inventario de 6 huecos de inicio donde tener la munición, objetos de curación y vendibles que se llena más pronto que tarde haciendo que explorar zonas fuera del camino principal casi no tengan sentido puesto que no tienes hueco para la recompensa que puedas encontrar.

Bien es cierto que luego se amplía al doble de golpe y el problema es más salvable pero el agobio sigue estando puesto que el hueco de munición de cada arma ocupa muchísimo y acaba persistiendo la misma sensación de agobio y apenas querer indagar más allá.

Como pega menor también comentaría que algunos momentos del doblaje son raros y poco cuidados (cambios de tono sin venir a cuento, desfase en la sincronización y conversaciones casi pegadas con cola) y a nivel técnico aunque es genial siempre, tiene algún momento de tirón o cambio de escena donde se le ve un poco el cartón.

Mira que nunca me quejo de estas cosas, pero quizás cuando un juego con tanto potencial te decepciona, parece que le sacas más pegas que de normal. Y creo que esa precisamente es mi sensación al terminar el juego, la de decepción.

Y es que con dos cambios muy simples (aunque hubiera sido ir a lo genérico en enfocarse más a disparos y gestionar mejor el inventario para disfrutar más la exploración) sería un juego mucho más disfrutable y, quizás, exitoso.

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weah_dany

Pues yo tengo la sensación de que si hubieran hecho los cambios que proponéis se le hubiera criticado "por ser más de lo mismo".

A mí me encantó la verdad.

1 1 respuesta
Nihon

#620 Podría ser, pero en mi opinión para hacer algo nuevo a medio gas, prefiero algo bien hecho aunque sea más típico.

2 meses después
HeXaN

Refloto simplemente para decir que el sistema de combate, aunque en los primeros momentos parezca innovador, se hace tremendamente tedioso. Hay tramos con múltiples enemigos que como mueras y tengas que repetirlos te dan ganas de desinstalar. Hasta el bicho más tonto es un "minijuego" de esquiva que se alarga demasiado.

SevenOfThem

Entrevista con Glen Schofield, director del juego.

  • The Callisto Protocol costó cuatro veces más que Dead Space, pero su precio solo era 10 € más alto.
  • Los supervisores (accionistas) del proyecto se precipitaron al querer sacar el juego, al que le faltaban mínimo tres meses más de desarrollo.
  • Krafton no financió la publicación del juego (entiendo que se refiere al formato físico), a pesar de estar listada como editora.
  • Se tuvieron que recortar varios jefes finales y tipos de enemigos para cumplir con la fecha de lanzamiento impuesta por Krafton.
  • 49 personas abandonaron el estudio en la recta final del desarrollo, durante el punto álgido del COVID. Era un estudio de 200-250 personas y hubo muchas personas enfermas durante meses.
  • Después de la salida del juego, Krafton dejó de hablarles, así que Striking Distance se dedicaron a parchear el juego durante los tres meses que faltaban. Salieron 86 parches.
  • Al principio se había acordado que el juego fuera evolucionando con secuelas a lo The Witcher, cuya primera parte no se hizo para ganar dinero y en el que con cada juego nuevo que salía era mejor.

https://www.gamesradar.com/games/survival-horror/glen-schofield-says-the-callisto-protocol-cost-4x-more-than-dead-space-needed-3-more-months-of-work-and-wasnt-meant-to-be-one-and-done-the-discussion-we-had-was-look-at-the-witcher/

Traduzco con deepL y edito algunas partes más interesantes:

«Quería unos tres meses y medio más» de desarrollo de The Callisto Protocol, dice Glen Schofield. «Y me hicieron creer, durante unos tres meses, que así iba a ser. En octubre o septiembre de 2021, me decían: "Vas a tener tiempo". Sin remordimientos, ese era el término que se seguía utilizando. Sin remordimientos, mete lo que quieras en el juego. Llega enero de 2022 y algunas de esas personas me vienen y me dicen: "No, no, tiene que lanzarse en diciembre de 2022". Y yo les dije que no iba a poder ser.»

«Os va a costar más dinero. No es que os vaya a costar menos dinero porque lo lancéis tres meses antes», dice. «No, porque si siguiera como hasta ahora, no necesitaría a nadie más. Pero si lo queréis terminado, tengo que adelantarlo todo tres meses y medio, lo que significa que tengo que contratar a más gente. Si necesitaba 20 personas, ahora necesito contratar a 30 o 40».

«Luego salimos a bolsa y eso supuso una enorme presión para la empresa», dice. «La junta directiva y todo lo demás. Nos presionaron. Si echamos la vista atrás, somos el único juego lanzado por Krafton durante cuatro años. Éramos un estudio nuevo, trabajando con un motor nuevo, con una IP nueva, con consolas nuevas y con COVID de por medio. Y ellos ni siquiera pudieron publicarnos; tuvimos que autopublicarnos nosotros». Krafton aparece como editor de The Callisto Protocol en tiendas como Steam, por ejemplo, pero Schofield dice que el equipo de publicación se formó dentro de Striking Distance y luego se convirtió en la rama de distribución occidental de Krafton.

Ese último año de desarrollo (2021) fue el peor periodo de su carrera, afirma Schofield. «No me sentía bien», dice sobre su salud, y añade que ha perdido más de 18 kilos desde que terminó el proyecto. Si pudiera volver atrás y cambiar una cosa de la producción, dice que exigiría más tiempo. «Tendría que haber dejado clara mi opinión: No lo voy a lanzar. Si queréis que se lance el juego, haceos cargo del estudio y lanzadlo vosotros».

Una vez publicado The Callisto Protocol, Schofield dice que los altos cargos «empezaron a ignorarme», incluso mientras continuaban los planes de DLC, por lo que él y el equipo de desarrollo se pusieron a parchear el juego, llenando los agujeros que se suponía que debían haberse resuelto antes del lanzamiento. «Sabíamos lo que queríamos meter en el juego y nos dedicamos a parchearlo», afirma. «Krafton no hablaba con nosotros. Hicimos 86 parches. Usamos los tres meses y medio que necesitábamos».

Con todo el contenido no utilizado y los problemas de producción en mente, por no mencionar una idea de escenario que tenía dando vueltas en la cabeza para una secuela, Schofield dice que «tendría que haber una secuela» de The Callisto Protocol.

«El hecho de que no estén haciendo [una secuela] es ridículo», dice Schofield sobre la propiedad intelectual. «Tuvimos que eliminar dos jefes y medio, tuvimos que eliminar tres o cuatro tipos de enemigos». Señala los retos de la pandemia de COVID, que alcanzó su punto álgido justo al final del desarrollo del juego, con departamentos enteros «enfermos durante semanas» seguidas. Luego llegó la «gran dimisión» de 2021, con unas 49 personas que se fueron de Striking Distance. «Creía que no llegaríamos a terminar el juego», afirma.

Schofield propuso una secuela, pero nunca llegó a ponerse en marcha. Habría sido la siguiente parte de una serie que en su día se concibió como algo con forma de The Witcher, no en términos de género, sino de evolución, aparentemente creciendo y mejorando con cada iteración y, con suerte, convirtiéndose algún día en algo grande. «Sabía que no se iba a hacer porque insistían mucho en ganar dinero con el primer juego», dice Schofield sobre la propuesta de la secuela. «Y eso no fue lo que habíamos acordado al principio de todo esto».

4 1 respuesta
alb3rtpr0

#623 Vaya basura de compañía Krafton. Ojalá cierren.

Hybrid

Me alegra ver que el comentario largo de arriba confirma exactamente mis impresiones al jugarlo entero. Literalmente vaya. Casi punto por punto :rofl: