Estaba yo tranquilamente rebuscando entre artículos en Kotaku cuando para mi sorpresa me encuentro con este artículo; https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962
Este artículo se basa en entrevistas a 13 desarrolladores y en información recabada por Jason Schreier, dónde se deja entrever hasta que punto llega el crunch dentro del estudio (Crunch conocido por la comunidad de manera general pero sin conocimiento de casos específicos), algunas de las cosas que comentan los desarrolladores, como la cultura de aceptación del crunch o la cultura de quedarse hasta media noche porque todo el mundo lo hace son;
“They do try to take care of you, providing food, encouragement to go take breaks,” said one former developer. “But for the most part, the implication is: ‘Get the job done at all costs.’”
“This can’t be something that’s continuing over and over for each game, because it is unsustainable,” said one developer on The Last of Us II. “At a certain point you realize, ‘I can’t keep doing this. I’m getting older. I can’t stay and work all night.’”
“There’s a lot of pushing your current workload aside to meet these real-time demands that come across your desk,” said one Naughty Dog developer. “Do this thing you weren’t planning for, that other thing you weren’t planning for, plus what you were planning for.”
“You feel obligated to be there later, because everyone else is there later,” said one former developer. “If an animation needed to be put in and you weren’t there to help the animator, you’re now blocking the animator, and they may give you grief. It may not even be spoken—it may just be a look. ‘Man, you totally screwed me last night by not being here at 11 p.m.’'
“There’s this unspoken agreement,” said one Naughty Dog staffer. “A lot of people are very proud that they’re making the Game of the Year, the top-quality game, the most amazing art. While that’s true, I don’t know if they’re calculating the sacrifices.”
Este último comentario me parece el más relevante y por que creo que es importante plantearse (Ya no sólo con este juego sino con los futuros) si la gestión de las personas que están haciendo algunos estudios es sostenible a largo plazo (Y si esos costes personales merecen la pena a cambio de un juego en una fecha indicada), aunque me queda algo claro por los comentarios de los desarrolladores y lo que ya ocurrió al finalizar Uncharted 4 (Desarrolladores abandonando el estudio en desbandada) que esta situación no será beneficiosa a largo plazo para el estudio (Puede que sí para sus juegos pero nunca para sus empleados)