Es cierto que lo de dividir el juego en Ellie - Abby como lo han hecho puede echar para atrás, y desde luego tiene los inconvenientes que mencionas, pero también tiene sus ventajas.
Por un lado, permite centrarte totalmente y sin distracciones en las historias que te cuentan, primero Ellie y luego Abby, mientras que si las alternaran sería más difícil mantener el equilibrio (por no mencionar que también podría ser más difícil mantener el hilo al saltar de una a otra, con sus flashbacks, etc).
Pero además, creo que se hizo así para generar las sensaciones exactas en el jugador en el momento preciso. Jugamos la primera parte con Ellie porque sentimos su rabia y sus ganas de venganza y, aunque según se acerca el final del día 3 empezamos a sentir que se está pasando de la raya, aún mantenemos vivo el desprecio y las ganas de destripar a Abby. Y entonces somos ella y tenemos que volver a vivir los 3 días en su piel. Es cierto que, como dices, resulta tedioso al principio, pero no por tener que jugar los 3 días otra vez (yo sabía que esto era un juego largo, y tenía mucha curiosidad por conocer la otra cara de lo que había pasado esos días), sino por la poca empatía que tenemos hacia Abby en ese momento. Pero es que esa es la genialidad, y está hecho a propósito: te hacen jugar con un personaje al que desprecias y se proponen hacerte cambiar totalmente de opinión en esos 3 días. Y lo consiguen.¿Es un coitus interruptus que te saquen del clímax para ello? Sí, pero si te dejas llevar y tienen éxito, compensa con creces, por no mencionar lo maravilloso que resulta que cuando por fin llegas de nuevo al clímax del teatro tus sensaciones y perspectiva son diferentes que si hubiera continuado la primera vez.
No sé, puestos a crear una narrativa más clásica y menos incómoda para el jugador, también habían podido plantear el juego como una aventura nueva de este personaje llamado Abby desde el minuto 0 (incluso ocultando en los trailers su relación con Joel), tenernos viendo su historia desde niña, sus vivencias en el apocalipsis y luego tras varias horas de juego dar el girito y revelar que Joel mató a su padre. Luego podría contarse su viaje de venganza culminando con la muerte de Joel y ya continuar con la historia de ella y Ellie. Sí, habría generado empatía con ella desde el minuto 1 y habría podido evitar lo de fragmentar la narración, pero entonces se perdería el punto fuerte (y totalmente intencionado) del juego, que es hacerte odiar un personaje con toda tu alma, obligarte a jugar con él y hacerte cambiar tu perspectiva de él, haciendo así que también cambie tu visión de todo lo jugado hasta el momento y todo lo que está por venir. No olvidemos tampoco que lo del teatro no es realmente el clímax (aunque en un primer contacto creemos que sí).
A mí desde luego los pros de este estilo me compensan con muchísimo las desventajas.
Es decir si me paro a pensarlo, cuando jugué con Ellie y llegué al falso clímax del teatro sentía rabia y quería acabar con Abby. Luego, tras ver su perspectiva, al volver a la parte del teatro la tensión estaba por las nubes, y me sorprendió mucho seguir siendo Abby en su enfrentamiento con Ellie, generando rechazo al no querer herirla pero entendiéndola al mismo tiempo. Y luego llegamos al clímax real y ocurre lo mismo pero al revés, soy Ellie, estoy básicamente matando a Abby y NO QUIERO que ocurra, hasta el punto de dejarme perder en algún momento por no querer seguir a pesar de ser inevitable.
Una puta montaña rusa de emociones, una maravilla de sentimientos conflictivos.
Solo por la manera en que se subvierten las expectativas y cómo cambia tu enfoque me parece de aplaudir. Una pena que haya gente a la que le sacas de lo convencional y ya se le funden los fusibles (de ahí que algunos grupos hayan convertido en un meme el concepto de 'subvertir las expectativas'). No lo digo por ti, ojo, no te vayas a dar por aludido, lo digo en general porque ahora que lo he terminado puedo por fin ver las críticas de los decepcionados y aunque en ocasiones veo críticas razonadas (como la tuya), en su mayoría son críticas llenas de butthurt porque no les han contado la historia que ellos querían o hubieran escrito (y cuando lees las propuestas que dan son tan típicas, simples y llenas de fanservice que valoro aún más que hayan tenido el valor de arriesgarse con el juego que han hecho).