Torment: Tides of Numenera #HO

A

#89 Pero que tipo de turnos, tipo eye of the beholder o tipo BG?

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Pseudodiego

#91 Fallout 1 y 2.

Watch

#91 No he jugado a eye of the beholder, pero seran turnos tipo Temple of the Elemental Evil o Fallout 1/2. Seguramente será algo parecido a esto:

A partir de 4:40.

Shandalar

#82 #83 veo el fail en hacer un sucesor del Planescape Torment cambiando el sistema de combate, punto. Es como si ahora lo hacen un shooter, pues no, eso no es el sucesor del Planescape Torment, y un juego con combates por turnos tampoco, será una cosa que tiene un nombre parecido y los que lo hacen dicen que es su sucesor, pero no lo será.

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eimdal

#94 Sera un sucesor de Planescape:Torment porque Planescape:Torment no trataba sobre los combates, si no sobre contar una historia, y ya han dicho que todos sus esfuerzos en este irán orientados a hacer eso. Ademas, para que pongan el combate del Planescape:Torment mejor que lo haga de otra forma, porque era de lejos lo peor del juego y por lo que mas criticas se llevo.

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Neokaizer

#95 Exacto, para mi es una buena noticia que lo hagan por turnos y se olviden del sistema del antiguo Planescape.

Una variante rollo Baldur´s Gate me parece ideal, por aqui dicen que es ortopedico y noseke mas, pues a mi me encantaban los combates y su componente estrategico. Obviamente en Dragon Age lo evolucionaron , pero hablamos de 10 años despues , no hace falta desmerecer lo pasado.

A

Se que en este juego no viene mucho al caso porque no es implementable, pero cualquiera que haya jugado al Dragon¡s Dogma os puede decir que los combates clasicos a su lado parecen totalmente ortopedicos, lentos y aburridos.

Ojo, a mi este juego me va a gustar tenga el combate que tenga pero seamos realistas...

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buky

Qué pena de generación perdida Call Of Duty pew pew que no pueden disfrutar de un buen juego de rol con combates por turnos.

Lo de "combate ortopédico" cada vez que lo leo me da cáncer, esclerosis y sida.

3 1 respuesta
A

#98 Habla por ti lumbreras y lavate la boca antes de hablar de quien da pena y quien no. Vamos sera que no llevo jugando desde decadas antes de que saliera el COD:

8 días después
Imrahyl

Os traigo la traducción de una entrevista realizada a Chris Avellone hablando principalmente del diseño de personajes tanto para Pillars of Eternity como para Torment. Si saco tiempo trataré de ir compaginando tanto Pillars of Eternity como Torment para ir sacando las actualizaciones en castellano :)

Entrevista a Chris Avellone

Hola Chris, fuiste el diseñador jefe de Planescape: Torment y el que escribió gran parte de ese juego. Aún siendo tu papel en el desarrollo de T:ToN más pequeño, parte de tu trabajo ahora consiste en revisar varios documentos de diseño y dar consejos al resto de desarrolladores de Torment. ¿Hay algún área en particular de Tides of Numenera que se haya beneficiado de tus consejos, algo donde los jugadores puedan reconocer claramente tu firma? Y por otra parte, ¿qué característica diseñada por otro miembro del equipo te ha atraído más?

He formado parte de intensos debates sobre la historia con Colin McComb, Adam Heine, Kevin Saunders y Nathan Long en Torment, y he dado horas y horas de consejos sobre la estructura de la historia, la dirección a tomar de la trama y preguntas acerca de los medios del jugador –dicho sea de paso, la historia proviene en gran medida de la mente de Colin, estaba abierto a una gran variedad de ideas.

¿Qué fue lo que más me atrajo a primera vista? Aunque parezca mentira: el combate se ajusta al dilema del protagonista. Y los motivos que rodean al dilema inicial del jugador, los cuales me gustaría elaborar más una vez el juego haya salido a la venta y la gente pueda tener oportunidad de jugarlo. Lo que más me gusta de Colin es que realmente le gusta indagar profundamente en las motivaciones de los NPCs y entonces establecer la permutación de la misión y trasfondo que resultan de forma natural al formular multitud de preguntas sobre cómo el NPC manejaría la situación si tuviera años y años para abordarla.

Aparte de tu papel como consejero, tu trabajo tanto en Pillars of Eternity como Torment: Tides of Numenera es básicamente escribir. Desde ahora está claro que ambos juegos tienen filosofías diferentes acerca del sistema de combate y el diseño de encuentros, ¿cómo afectan estas diferencias a tu trabajo? Hablando abiertamente, ¿cuál es tu opinión acerca del combate en los RPGs? ¿Pueden ser las interacciones no violentas el núcleo de la mecánica del juego de forma similar a como lo sería el combate?

He dado entrada a una variedad de correcciones de diseño cuando era posible. En general, Torment y Wasteland han sido receptivos a la introducción de elementos de forma sistemática y al formateo y modelado del diseño de áreas, y me gusta mucho la dirección que han tomado ambos.

Creo absolutamente que las interacciones no violentas pueden ser el núcleo del sistema de juego (aunque Telltale no lo hubiera demostrado ya). Tan solo necesitas leer el capítulo de la “cena de gala” en Dune de Frank Herbert, o leer la huída de Enni en Hellblazer, o ver los “combates” que aparecen con frecuencia en las películas de Tarantino (Malditos Bastardos o Django Desencadenado) para ver cómo puedes introducir una tensión ascendente y drama sin que se haya pegado un solo tiro.

¿Hay alguna otra gran diferencia entre ambos juegos que tengan impacto en tu trabajo? Quiero decir, aparte de los obvios como la ambientación.

Es agradable cambiar. Al hacer una crítica a la historia entre ambos, está bien darse un respiro para adentrarse en Torment y juguetear con los acercamientos poco convencionales que el mundo de Numenera permite (y hay que elogiar a Monte Cook por esto – ha creado el borrador del mundo – er, mundos).

Tides of Numenera será un juego con una alta carga de textos y Pillars of Eternity lo distribuirá entre diálogos, descripciones e incluso escoger tus propios encuentros. ¿Cómo te sientes respecto a ello? Hace poco experimentaste mucho con narrativas visuales y –si mal no recuerdo- comentaste anteriormente que la inclusión de combates y mazmorras adicionales (menos énfasis en los textos y diálogos) hubiera hecho de Planescape: Torment un juego mejor. ¿Sientes lo mismo aún?

Si la historia se puede abordar visualmente o con audio, lo prefiero. En cuanto a audio, no me refiero a diálogos doblados, o incluso registros de audio, sino SFX en el entorno. Creo que Bioshock y Half Life acertaron a la hora de presentar una historia al jugador – permitiéndoles asistir a la unión en una misma experiencia tanto de arreglos visuales como sonoros.

Dicho sea de paso, Torment tiene algunos escritores muy experimentados en el equipo, y si tienes ganas de leer, no escasearán las palabras.

Me gustaría preguntarte algo que ya he preguntado a Kevin Saunders, aunque no esté relacionado con Torment. Wasteland 2 contará con un estilo de juego en un mundo completamente desarrollado, con elementos de exploración y gestión de recursos. ¿Podemos esperar algo similar de Pillars of Eternity? ¿Cuál es tu opinión acerca del libre albedrío en los RPGs? ¿Piensas que es una adición al género? Y ya que has trabajado en muchos juegos no lineales, ¿Cuál es el impacto del libre albedrío en el proceso a la hora de escribir?

Me encanta el libre albedrío, y creo que incita al jugador a tener su propia historia. Al hacer un juego de este tipo, la idea es crear un trasfondo y unos personajes interesantes con los que interactuar, pero sin imponer (imponer es una palabra brusca, pero…) personajes y tramas en el jugador y forzarles a interactuar con los NPCs o la historia.

Mi preferencia personal sería hacer una trama donde una las diversas acciones del jugador hagan que la historia acuda a él, y no al revés.

Eres bien conocido por los memorables personajes que creas en prácticamente todos los juegos en los que has participado. Además comentaste en varias ocasiones que las temáticas y los sistemas de juego deberían jugar un papel en el proceso de creación de un RPG, especialmente cuando se llega al diseño de los compañeros. ¿Podrías decirnos como esos elementos influyen en tu trabajo tanto en Torment como en Pillars of Eternity?

Diseñé las especificaciones de algunos compañeros basándome en los 15+ años que llevo haciendo esto, y esos mismos principios fueron revisados para Torment también, con una excepción: Kevin y yo estábamos de acuerdo en que podría haber personajes de Torment que no sirvieran para una función de la mecánica del juego si su presencia narrativa fuera fuerte (lo cual está bien). A pesar de ello, eso no me impidió intentar sugerir nuevas formas para hacer que esos personajes basados en la narrativa aún pudiera contribuir a las mecánicas del juego.

¿Quieres añadir algo más al tema de los compañeros? ¿Tal vez una muestra concreta (ya sea de Torment o Pillars of Eternity)? Probablemente no quieras mostrar demasiado tan pronto, pero no pasa nada por intentarlo.

El compañero en Torment nació de la lectura de otros – quería crear un personaje que, en términos de mecánicas RPG, encajara con los otros (por ejemplo: ¿qué rol faltaba que se pudiera necesitar para completar el grupo?), y también alguien que pudiera ser divertido e interesante en una situación de cháchara, además de con el jugador.

Así que lo primero que uno piensa tras revisar los compañeros era – wow, tenemos una faena desalentadora. Realmente desalentadora. Te sientes triste y horrible tras leer la mayoría de ellos, a pesar de haber brillantes puntos de luz (el Juguete, por ejemplo, y el personaje de Pat Rothfuss, que es genial, y también el personaje de Nathan Long, que desempeña otro papel importante con el que me pondré una vez sea revelado). Al final, me di cuenta de que un indicador importante en los compañeros yacían en personajes como Morte y Nordom – uno provee humor de forma natural e irreverente, el otro lo provee al ser un pez fuera del agua. El compañero que estoy haciendo en Torment también alivia la situación, estuviera destinado a ello o no. Lo he jugado en unas pocas sesiones del juego de mesa de Numenera, y desde luego, añade mucha…energía…a los encuentros. Además, será divertidísimo de escribir, y creo que llevara a algunas posibilidades interesantes en la aventura.

Finalmente, soy consciente de tu pasión por personajes inusuales y por configuraciones por convencionales (aparte de tus sentimientos racistas hacia los elfos  ). Ya que Pillars of Eternity es un juego deliberadamente conservativo en ambas áreas, podemos esperar algo “más atrevido” por parte de Obsidian (no me malinterpretes, está genial tener un juego con el mismo estilo que Icewind Dale/Baldur’s Gate) Tal vez un RPG de Ghost in the Shell o un juego de Kickstarte donde los jugadores tengan que hacer acopio de sonidos todos los días y transformarlos en poderosos hechizos?

Entiendo lo que quieres decir acerca de la fantasía clásica –si tuviera la oportunidad de un mundo de fantasía, probablemente empezaría por destruirlo y estamparlo unas cuantas veces con unas botas de punta de acero. ;)

En cuanto a los juegos que sugieres, me gustaría hacer los dos últimos (Ghost in the Shell es una de mis series favoritas de toda la vida), y lo de recoger SFX como una mecánica de hechizos ha sido algo que siempre me habría gustado probar (creo que esto sorprendió a nuestro director de sonido cuando se lo mencioné por primera vez hace años cuando estábamos discutiendo acerca de cómo podríamos unir audio y juego).

No tengo nada en contra de los RPGs tradicionales, siempre y cuando traten de innovar, normalmente me encuentro con que hay multitud de trasfondos tradicionales - ¿por qué no probar algo nuevo? Darle la vuelta al mundo, y dejar que el jugador lidie con todos esos clichés fragmentados.

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Imrahyl

Aquí me teneis de nuevo, en esta ocasión con la actualización 27. Tiene bastante chicha asi que ahí va!

Actualización 27

Hemos actualizado nuestro Diario (27): Esfuerzo Extra

TL;DR: Habilidades y exploración, revisión de historias; los beneficios de una producción de larga duración; Adam Heine ascendido a Diseñador Jefe.

Hola,

Tan sólo una rápida actualización para hablar acerca de lo que estamos haciendo mientras al entrar en las festividades.

Como tal vez hayas podido escuchar, la Beta Anticipada de Wasteland 2 ha salido ya para aquellos backers que reunieran los requisitos la semana pasada y está ahora mismo disponible en Steam como un título de acceso anticipado. La Beta de Wasteland 2 no era parte de ninguno de nuestros tiers de Torment, pero si escogiste tener acceso a la Beta de Wasteland 2 como un addon, esperamos que hayas visto uno de nuestros anuncios sobre el tema, que hayas recibido tu beta a través del sistema de administración de donaciones de Torment (prácticamente todas las recompensas digitales de Torment serán distribuidas a través de este sistema) y que estés ya jugándola. (Si no es así, por favor escribe a nuestro equipo de soporte y nos encargaremos de ello.)

¡Gracias a todo el equipo de Wasteland 2 por haber llegado hasta este punto!

Unas Pocas Palabras en Prepoducción

Quisiera hablar un poco acerca de cómo está progresando Torment. La última ronda de revisión de historias principales ha sido completada (más acerca de ello abajo) y hemos retomado el desarrollo y diseño de áreas específicas. El Artista Aaron Meyers (el cual fue también lo fue en Planescape: Torment) ha realizado un gran progreso en un prototipo de entorno, probando nuestras pipelines de animación y ayudándonos a evaluar cómo se sentirá la densidad de nuestro contenido de diseño en el juego. No tenemos nuevo arte que compartir, pero os mostraremos algo antes de que el invierno finalice.

Desde hace un tiempo, algunos de vosotros nos habéis estado preguntando cuando pasaríamos de preproducción a producción. Con el reciente lanzamiento de la beta anticipada de Wasteland 2, tendréis que ser conscientes de que el equipo de inXile pasará más tiempo en ese juego para que todo vaya bien –uno de las principales ventajas de Kickstarter es que nuestros backers nos han ordenado a poner más énfasis en la calidad antes que en la puntualidad. Esta decisión afecta a Torment ya que la mayor parte del equipo de producción (p.e., programadores, artistas, animadores, etc.) se pasarán a Torment más tarde de lo esperado originalmente, lo que significa que estaremos en preproducción por un período más largo de tiempo.

Lo creáis o no, ésta es la mejor situación desde la perspectiva de Torment. Cuando estás en fase de producción con un equipo grande, intentar incorporar una nueva idea puede resultar en una gran pérdida de trabajo y confusión. (Una “idea” en este sentido puede ser muchas cosas diferentes: una mejora en la escritura de datos de conversación que permite un nuevo tipo de reactividad de diálogo, una nueva técnica de manejo de sombras –iluminando entornos, un gran cambio a un compañero ya existente que mejorar la dinámica general del grupo, etc.) Así que cuando se considera una nueva idea, tienes que aceptar este impacto negativo o descartar la idea.

Con un pequeño equipo de preproducción, los impactos negativos tienen efectos menores y los valores de las ideas proporcionan más beneficios. Poca gente significa menor cantidad de malentendidos y una gran flexibilidad tanto para experimentar como para iterar. Cuanto más puedas aproximarte al diseño final y a la tecnología antes de estar creando contenido a un buen ritmo, mejores serán los resultados. Así que todo tiempo extra de preproducción será muy beneficioso, siempre y cuando incluya realizar prototipos con el motor e iterando en el diseño en vez de expandir los objetivos del juego.

Nos aproximamos a nuestra preproducción conscientes de que la producción pudiera empezar más tarde. En proyecto fundado de forma tradicional, siempre puedes ser forzado a última hora a tomar decisiones que sabías que iban a ser perjudiciales para el proyecto en general para poder cumplir con un plazo determinado, pero ya que estamos libres de esas metas externas, nos podemos adaptar flexiblemente, manteniendo nuestra atención en la calidad general del producto final. Es un reto pensar a tan largo término, pero lo es aún más si tienes estrictos objetivos a corto plazo que te aten.

Es cierto que si extiendes la preproducción sin que nadie cambie tus planes, te pasarás tanto en dinero como en plazos. Pero las mejoras en productividad que ganas gracias a un período de preproducción más largo compensan con el coste añadido de tener un equipo más pequeño por más tiempo. (Esta es una razón, por ejemplo, de que las expansiones sean mucho más baratas de hacer que un título completo –el ciclo de desarrollo para un título original es parte efectiva en la preproducción de la expansión.)

Daremos a conocer si determinamos en algún momento que el lanzamiento de Torment sea retrasado más allá de la primera mitad de 2015. Hasta ahora, nuestro preproducción extendida ha sido algo muy bueno y en este momento no puedo anticipar si nos saldremos de las fechas estimadas.

Kevin fuera.

Habilidades y Exploración

Aquí Adam. Ha pasado ya un tiempo desde que os hablara acerca del diseño del sistema, así que hoy quería hablaros un poco acerca de las habilidades en Torment y de cómo influyen en nuestra exploración.

Habilidades y Tareas Difíciles

Tal y como podéis recordar de nuestra charla acerca del diálogo, las habilidades funcionan algo diferente en Numenera respecto a la mayoría de RPGs. En Numenera, las habilidades no definen lo que puedes hacer, sino que hacen más consistente el éxito en las tareas relacionadas.

En vez de diseñar con las habilidades en mente, diseñamos primero las tareas. Cualquier ocas que quieras intentar hacer –mentirle a un soldado Oorgoliano, activar una inteligencia en larga letanía, manipular un arma de rayo a la que se está poco familiarizado, o esquivar el mordisco letal de una araña de acero –es considerado una Tarea Difícil. A cada Tarea se le asigna un nivel de dificultad, un parámetro en el que se basa la Tarea (Poderío, Velocidad, o Intelecto), y una habilidad opcional (o habilidades) que se pueda aplicar. (En el juego de mesa, la dificultad va desde el 1 hasta al 10; las dificultades no modificadas entre el 4-6 son duras (>50% de fracaso), y las dificultades de 7 en adelante son imposibles de realizar sin los modificadores explicados más abajo).

Las habilidades tienen cuatro niveles (Inhabilitado, Desentrenado, Entrenado, y Especialización). El entrenamiento en cualquiera de las habilidades aplicables reduce la dificultad en un paso y la especialización lo reduce en otro más. (Y como os podéis imaginar, la inhabilitación incrementa la dificultad, aunque se algo que tengas que escoger específicamente a través de tu descriptor o foco, y algunas habilidades no pueden reducirse más allá de desentrenado). Te darás cuenta de que las tareas en la dificultad más alta son imposibles incluso con la especialización. O bien múltiples habilidades serán necesarias para tales tareas, o tendrá que haber alguna otra manera de reducir la dificultad.

Y la hay. En Numenera, otra forma -en niveles altos, la principal vía- de reducir la dificultad de una tarea es el Esfuerzo. Puedes usar el Esfuerzo usando puntos de los relacionados a la Reserva de Estadísticas (Poderío, Velocidad, o Intelecto), hasta un máximo nivel de Esfuerzo determinado por el Tier (o nivel) de tu personaje. Cada nivel de Esfuerzo reduce la dificultad un paso. (Hay otra estadística llamada Filo que reduce el coste de utilización del Esfuerzo, haciendo que las tareas de bajo nivel sea más fáciles o incluso gratuitas según avance tu personaje, pero esto es un tema para otro momento.)

Lo que esto significa es que cualquiera puede tener probabilidades de éxito en la mayoría de las tareas, si están dispuestos a gastar sus recursos en el Esfuerzo. Los personajes con habilidades aplicables no tienen el monopolio en las tareas relacionadas con las mismas, pero sí que tienen dos ventajas: conservarán sus Reservas de Estadísticas (guardando Esfuerzo para tareas que realmente merezcan la pena) y tienen una mayor probabilidad de éxito en las misiones imposibles anteriores.

Desactivando Trampas

Los conceptos de Tareas Difíciles y Esfuerzo afectan a cada aspecto del juego. Tomemos una tarea común de tipo exploración como la desactivación de trampas. Como cualquier otra tarea, desactivar una trampa tendrá una Dificultad asociada a ella (y serás avisado de esta Dificultad, al menos de una forma abstracta como “Difícil”, “Muy Difícil”, “Imposible”; etc.). Gastando Esfuerzo de la Reserva de Estadísticas asociada, podrás reducir la dificultad (probablemente Velocidad, aunque podría depender del tipo de trampa).

Y tendrá habilidades aplicables. Torment no tendrá una habilidad de Desactivar Trampas como tal, pero la habilidad de Dedos Rápidos encaja con este tipo de tarea (al igual que otras). El entrenamiento o especialización en Dedos Rápidos reducirá aún más la dificultad. Pero más que eso, ciertas trampas puede que tengan otras habilidades que sean aplicables. Por ejemplo, la dificultad para desactivar una trampa mecánica puede ser reducida si estás entrenado o especializado en Conocimiento: Maquinaría, pero una trampa transdimensional puede que permita aplicar Conocimiento: Mística, o Conocimiento: Civilizaciones si la trampa tiene runas cambiantes que tengas que descifrar, etc.

Puede que te encuentres con que, para ciertas trampas especiales, el nano de tu grupo está tan equipado para desactivarla como el jack (uno siendo entrenado en Conocimiento, el otro en Dedos Rápidos), así que si uno falla, el otro puede intentarlo (porque el primer intento de cada personaje es gratis, pero los siguientes intentos te costarán algo –asumiendo que el intento de desactivación no active la trampa, por supuesto). Para algunas trampas, tal vez el nano esté aún mejor equipado, o al menos no tiene que gastar tanto Esfuerzo para conseguir la misma probabilidad de éxito.

Otras Tareas de Exploración

Si no puedes (o no quieres) desactivar una trampa, ¿tal vez puedas saltar por encima de ella? No saltar como en un juego de plataformas; sería una acción específica que tomaras –como golpear una puerta o abrir un cerrojo- donde llegues al otro lado de la trampa cuando hayas terminado. Estamos hablando de esta y otras alternativas (levitación, ¿a alguien le interesa?). Saltar sería como cualquier otra tarea: Un Esfuerzo basado en Poderío para el cual la habilidad de Saltar sería aplicable. Algunas trampas puede que sean más complejas de desactivar pero fáciles de saltar para todo tu grupo. Otras trampas puede que sean difíciles de saltar, pero el poder desactivarla depende de poder saltar al otro lado, por lo que un miembro del grupo puede gastar puntos en Esfuerzo para sortearla y desactivarla.

La flexibilidad en el sistema de habilidades de Numenera nos da opciones extra para puzles de entorno. Para nosotros, un “puzle” no es un intento de seguir la voluntad del diseñador, sino un obstáculo con múltiples soluciones que involucren varias Tareas Difíciles con sus respectivas habilidades y Esfuerzos aplicables. Para llegar al corazón de alguna máquina ancestral, puede que necesites abrirte paso a través de su puerta cardíaca, eludir el cierre sellado, persuadir al custodio de la máquina para que te de la llave, usar a un cypher para que atravies la puerta, etc… Todas estas son diferentes tareas con diferentes habilidades aplicables, cualquiera que puedas probar basada en las habilidades de tu grupo y su Esfuerzo disponible.

Y si somos firmes respecto a nuestras filosofías, diferentes soluciones pueden tener diferentes reacciones por si mismas (derribar una puerta puede desencadenar defensas adicionales, persuadir al custodio puede que te haga ganar un amigo o haber gastado un favor para otra misión, usando al cypher significa que no lo tendrás disponible para otra tarea más adelante, etc.) resultando finalmente en una rejugabilidad más interesante inevitablemente.

Adam fuera.

¡Tiempo de Historias!

Aquí Colin. Puede que hayas visto esta foto de Adam, Kevin, Steve, y yo junto a la oficina de inXile al finalizar nuestros encuentros intensivos el pasado mes. Pero no solo posábamos sonriendo todo el tiempo (de hecho casi nos olvidamos de sacar la foto). En realidad, mucho de lo que estábamos haciendo era cortar los últimos flecos de la historia mejorada-

::recordatorio:: “¿Qué quieres decir con historia mejorada? ¿Como si estuvierais reescribiéndola?

No. La “revisamos”. Es diferente.

Al igual que el desarrollo del juego, escribir es un proceso iterativo que requiere manos adicionales y queríamos asegurarnos de que nuestra base fuera lo más fuerte posible. En este proyecto en particular –un sucesor temático de uno de los CRPGs más querido de todos los tiempos- queríamos cerciorarnos de que todo saliera bien. Sería raro encontrar un escritor que diera con la perfección la primera vez (y si conoces alguno, por favor enviádnoslo).

Como Jefe Creativo de este proyecto, es mi trabajo asegurarme de que no nos quedemos en lo “suficientemente bueno” de la historia. Para tal fin, cogimos la historia original, examinamos sus componentes, y las recolocamos en una configuración diferente (y mejor). Mantuvimos todos los elementos que describimos en Kickstarter –todos los personajes, objetos, “todo” excepto los pequeños detalles de la narrativa. Esta fue una reorganización de nuestros elementos de un modo más focalizado, claro, y mas divertido.

Dicho sea de paso, nuestra historia original era buena, pero ahora (permitidme ser poco modesto) creo que es realmente buena. Con los talentos combinados de Adam, Kevin, Chris Avellone, Tony Evans, Nathan Long, y George Ziets, tiene que serlo.

De todos modos, como iba diciendo, mucho de lo que estábamos haciendo era pulir la historia mejorada y asegurarnos de que estábamos listos de incorporar nuestro talento escritor externo para hacerse cargo de diferentes áreas a la vez. Ahora tenemos un conjunto de documentos unificado que llevará el escrutinio combinado de excelentes escritores, los cuales comparten nuestra visión de la historia, y nos ayudarán a mejorar la experiencia del jugador en el proceso. Estas son nuestras Columnas Vertebrales de la Historia.

Tal vez suene un poco tétrico y puede que un poco homicida –de modo que déjame explicarte qué quería decir: una columna vertebral es un hilo firme de la historia, las piezas de las cuales se sostienen el resto de experiencias. La primera y más importante es la Columna del PC. Esta es la narrativa del juego experimentada por el PC (y por ti, el jugador), desde los inicios del juego hasta el final, dispuesta de punto a punto. Tomamos nuestro documento de diseño y lo limpiamos de todo detalle ajeno e información que el jugador puede que nunca llegue a conocer –incluso si esta información fuera a delatar las motivaciones de los otros personajes clave del juego, si el jugador no lo sabía en su momento, lo moveríamos donde el jugador pudiera conocerlo o lo eliminaríamos directamente de la Columna del PC.

Al realizar esto se pusieron de manifiesto algunos problemas potenciales en la trama del juego, y fue de un valor incalculable al poder asegurarnos de que estábamos escribiendo un hilo conductor completo y cohesionado para que pudieras experimentarlo. Hicimos lo mismo con el resto de personajes clave del juego: ¿Cuál era su historia? ¿Qué saben, y cuando deberían saberlo? ¿Qué están intentando alcanzar llegado a cierto punto de la historia?

Teníamos estas columnas escritas y listas para las reuniones de Noviembre, con una gran aportación por parte de George y Tony. Fue entonces cuando pedimos prestado los talentos de Chris Avellone y Nathan Longo para desmontarlos, y rearmarlos de nuevo –más rápido, fuerte, mejor. Tras asegurarnos de que teníamos todos estos detalles completamente pulidos, tuvimos bastantes reuniones más, en las cuales di un sumario del juego mejorado a una variedad de equipos, empezando con Brian Fargo y Matt Findley. Tras ese primero encuentro, Brian dijo (y parafraseo): “Esto es increíble. Esta es la historia para este juego. Empezad.”

Entonces mostramos la historia unas pocas veces más a otros equipos –el de arte, el de programación, los diseñadores- y mejoré mi habilidad de Habla Rápida a Especializado (Adam: no es una habilidad real de Torment), desgarrando un sumario de alto nivel del juego en cerca de 10 minutos (Kevin y Adam llevaron a cabo esos discursos mientras yo me recuperaba con un tanque de oxígeno).

Salvo unos pequeños cambios y arreglos, estas columnas conforma el núcleo de la historia de Torment. Hemos suministrado cuatro escritores con algunas limitaciones de diseño para sus áreas y esas columnas, y estoy anticipando algunas ideas realmente buenas a la vuelta de fin de año.

Oh, y debería mencionar que estamos trabajando en las misiones y tramas en múltiples áreas particulares, y tan pronto como acabe este mensaje, volveré para crear la primera experiencia del jugador en el juego. Realmente…pinta bien.

¡Colin fuera!

Un Ascenso

Kevin de nuevo. Es un placer para mi anunciar que Adam Heine ha aceptado un ascenso a la función de Diseñador Jefe de Torment. Desde el comienzo ha sido una pieza clave en el diseño del juego, y ha demostrado en repetidas ocasiones a todos los implicados en el proyecto que tiene un fuerte dominio de los detalles que harán este juego grande. La titularidad de varios aspectos del diseño del sistema y de las áreas ha crecido a lo largo de los últimos meses, y cuando visitó las oficinas de inXile el pasado mes, reconocí formalmente sus contribuciones ascendiéndole a Diseñador Jefe. En este papel, liderará la visión de diseño del juego del mismo modo que Colin está liderando la visión creativa. Siendo sinceros, el trabajo de Adam no ha cambiado mucho –el ascenso es en gran parte un reconocimiento de lo que ya ha hecho.

Colin incorporó a Adam al comienzo del proyecto el pasado año y le quería proporcionar algo de contexto y compartir sus propios pensamientos:

“Adam se incorporó a Planescape: Torment al comienzo del proceso de desarrollo, cuando todo lo que teníamos era un Mortuary. Necesitábamos desesperadamente scripters para crear el resto de Planos. Rápidamente destacó como un pensador ágil, extremadamente creativo, y capaz de resolver problemas aproximándose desde diferentes ángulos. Mostros su excelencia cazando bugs, creando scripts, y dando nuevas ideas para misiones y personajes.

Tras lanzar PST, se convirtió en un diseñador de TORN de Black Isle. Pero a veces tenía que sucumbir a la realidad, dándose cuenta de que como un recién casado, no debería hacer hora y media (¡sólo ida!) de Irvine hasta San Diego todos los días, y esas 60-80 horas a la semana de trabajo no eran la receta para un matrimonio feliz. De ese modo dejó Interplay y cogió un trabajo normal de programador cerca de su hogar…y de vez en cuando empaquetaba todo y se iba a Tailandía para dar cobijo a huérfanos.

Los años pasaron. En ese momento, continuaba ejercitando su músculo creativo escribiendo novelas e historias cortas, todo ello mientras cuidaba de 10 niños a la vez. También continuó diseñando juegos en sus ratos libres, pero sin un equipo de producción, era ejercicios para pensar. Afortunadamente, no necesitas un equipo de producción para escribir ficción.

El pasado año, Eurogamer realizó una pequeña retrospectiva de PST con Chris Avellone, el diseñador jefe de Halo 4 Scott Warner, Adam y yo. Al final, Adam dijo que le encantaría volver al mundo de los videojuegos. Yo le respondí que me encantaría trabajar con él de nuevo –lo único que tenía eran experiencias positivas con él en PST.

Fue poco después de que Brian Fargo me preguntara si quería trabajaren un nuevo Torment. Y fue poco después cuando sugería con vehemencia que Adam se involucrara. Adam ha demostrado lo sabia que fue esa decisión una y otra vez en este proyecto. Me ha ayudado a moldead la historia desde el principio. Ha proporcionado toneladas de excelente trabajo de diseño: desde el botín hasta el inventario, pasando por la artesanía, el diseño de áreas,…bien, ha tocado básicamente cualquier aspecto del juego.

Y mientras estuvimos fuera en California hace un par de semanas, su duro trabajo y percepción fueron recompensados. Kevin le ofreció el puesto de Diseñador Jefe, y Adam aceptó. Adam es un diseñador extraordinario, y estoy orgulloso de trabajar con el.”

¡Felicidades, Adam! (¡Y gracias!)

¡Que paséis unas felices vacaciones!

Kevin Saunders

Jefe de Proyecto

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urrako

Menuda putada aunque sea por hacer bien las cosas. Para uno de los pocos juegos que esperaba con ansia...

test3y

#101 Jue, ¿te estás currando tú estas pedazo traducciones? Muchas gracias por el esfuerzo, eres un fenómeno.

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Imrahyl

#103 Gracias hombre :) cuando saco algo de tiempo voy traduciendo tanto las actualizaciones y entrevistas nuevas como las antiguas de Torment y Pillars of Eternity. Es lo menos que se puede hacer!

Ya las iré revisando para pulirlas un poco más que de vez en cuando se me cuelan traducciones algo forzadas y literales.

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isnotavail

Soy el unico al que le parece un acierto el paso al combate por turnos? da mas profundidad estrategica al juego, que al fin y al cabo es la gracia de este tipo de RPG's, estoy esperando como agua de mayo el The Banner Saga, y este como no me lo apunto tambien a la lista.

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B

#104

¿Quieres que solicite si puedes editar este hilo? Te veo más puesto que yo en Torment: ToN xD

#108

Pero ha sido isianfast eh.

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Imrahyl

#106 Yo por mi encantado :P estos dias no podre trastear mucho porque estoy en Portugal pero podria ir retocandolo a mi vuelta.

#105 A mi sinceramente me daba igual, pero lo bueno es que ahora tenemos dos estilos diferentes (Eternity y Torment). Ademas, como ya dije anteriormente, si este sistema se aproxima a Temple of the Elemental Evil podremos estar tranquilos :D

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Perestroika

#106 #107 Hecho

La próxima manda un MP madme...

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14 días después
Imrahyl

Os pensabais que os ibais a quedar sin regalo de Reyes? Aquí os traigo la última actualización del 30 de Diciembre, aunque no es una actualización al uso sino una entrevista que han publicado.

Entrevista de Pastemagazine

Kickstarting Torment: Trayendo al Inmortal de vuelta a la vida en Torment: Tides of Numenera

Cuando salió a la venta en 1999, Planescape: Torment fue una interpretación oscura de los RPG inspirados en el mundo de Dungeon and Dragons, un género dominado por títulos hack&slash repletos de enanos y elfos Tolkienescos. Ambientada en Sigil, una ciudad establecida en el centro de un universo multiplanar y poblada por criaturas que van desde el súcubo hasta ese tipo de robot geométrico denominado modron, el diálogo –y la historia- situaron al jugador en el rol del Sin Nombre, un inmortal lleno de cicatrices que ha perdido tanto sus recuerdos como su habilidad de morir, y tiene que buscar en los rincones del multiverso para poder recuperarlos.

Para Colin McComb, un escritor de 29 años que se pasó dos años trabajando en Torment y ayudó en la ambientación del Planescape original de papel y lápiz en el que estaba basado, los personajes arquetipo del juego le ofrecieron un amplio campo en el que explorar conflictos más matizados que en las misiones típicas de la fantasía tradicional entre el bien y el mal –sin mencionar una forma de darle un buen uso a una carrera de Filosfía.

“Las diferentes facciones de Sigil eran esencialmente filosofías del mundo real vivientes. Y los planos exteriores en realidad hicieron de la fe algo real, sólido, tangible”, recuerda McComb. “Es una especie de programa de postgrado, no puedo imaginar una mejor forma de emplear mi tiempo.”

Pero los años pasaron, y las prioridades cambiaron. Catorce años después, McComb se encuentra a si mismo observando el mundo desde una perspectiva diferente. Ahora con 43 y siendo padre, está menos preocupado con las grandes y abstractas disputas ideológicas del mundo, y está sin embargo cautivado con una cuestión personal: ¿Qué legado dejará a sus hijos cuando su trabajo finalice?

Afortunadamente para los fans de Planescape: Torment, la respuesta viene de un modo del que se podrán beneficiar: una secuela del juego original. Previsto para llegar al público en 2015, Torment: Tides of Numenera viene en plena oleada de secuelas y reboots de juegos de culto clásicos fundadas por medio de Kickstarter, que se han servido del crowdfunding para conectar directamente con una fanbase demasiado pequeña como para atraer la atención de las editoras tradicionales.

Quienes introdujeron el juego al mercado es Inxile, una compañía de 11 años fundada por los veteranos de Interplay Brian Fargo y Matthew Findley. Más conocidos por su desternillante RPG de 2004 A Bard´s Tale, Inxile ya habían usado Kickstarter para revivir un clásico de 1988, Wasteland, cuando ellos y el líder de proyecto Kevin Saunders comenzaron a planificar una campaña para Torment. Pero no tenían ni idea en ese momento qué exitoso podría llegar a ser este nuevo proyecto.

Torment rompió con todas las expectativas, convirtiéndose en el que entonces sería el proyecto Kickstarter que más rápidamente había alcanzado el millón de dólares, consiguiéndolo en tan solo siete horas. Al finalizar la campaña de crowdfunding, la cantidad había crecido hasta los $4.1 millones –un 450% de su meta original de $900.000. Además, 74.505 personas apoyaron este proyecto en Kickstarter, incluyendo nueve de ellas que aportaron $10.000 o más. Junto con las donaciones personales que alcanzarían los $200.000 de Fargo y el “super fan” Steve Dengler y una cantidad sin especificar de donaciones de PayPal, el equipo entró en fase de producción con cerca de $4.5 millones en el banco.

Aparte de ser una forma conveniente de conseguir el dinero para comenzar la producción, McComb y Saunders dicen que Kickstarter fue una parte esencial para que el juego despegara, dándoles una vía para meterse en producción con un público dedicado y garantizado, en vez de tener que convencer a una gran editorial para que apueste en un juego tan ambicioso y arriesgado como Torment.

“Lo mejor de Kickstarter es que podemos preguntar a la gente qué es lo que piensan del proyecto, acerca de lo que estamos proponiendo, y la gente nos guiará”, dice McComb. “Es exactamente como teóricamente debería funcionar el mercado, en vez de llegarle a un ejecutivo del tipo, “Como bien sabrás, he estado leyendo todas las últimas puntuaciones de nuestros grupos focalizados, y nos están diciendo que esto no llegará a ningún lado”. Básicamente, el éxito asombroso de Kickstarter permite al equipo incrementar la duración de su juego y la inclusión de seis escritores adicionales.

Pero esto también implica obstáculos adicionales. Para acomodar un juego más largo, Inxile ha tenido que retrasar la fecha estimada de lanzamiento, de Diciembre de 2014 a la primera mitad de 2015. Esto también dejó a Saunders gestionando un equipo mucho mayor y mucho más desperdigado geográficamente de escritores que habían formado parte del plan original, alguno de los cuales no habían tenido una experiencia previa trabajando en juegos.

Aún así, Saunders dice que la familiaridad profesional del equipo con otro más ha hecho que la gestión del proyecto fuera más sencilla de lo que esperaba que fuera. Gran parte del equipo que ahora está creando este nuevo juego estuvo envuelto en la elaboración del original –aparte de que McComb, diseñador jefe de Planescape: Torment y el fundador de Obsidian Chris Avellone volvieron al segundo juego, al igual que el compositor Mark Morgan y Monte Cook, quien escribió para el RPG de mesa original de Planescape y creó el contexto de Numenera sobre el que la secuela se asienta –y uno se lleva la impresión de que Torment ha madurado junto a ellos a lo largo de los últimos 14 años. Donde el primer juego se centraba en una cuestión de búsqueda de si mismo, Tides of Numenera se centra firmemente en una cuestión de legado: ¿Qué dejan atrás los muertos, y cómo afectan la vida de aquellos que llegaron después de ellos?

En la historia de Numenera, el jugador asume el rol del Último Abandonado (Last Castoff), un individuo creado cuando ser aparentemente inmortal en busca de un cuerpo abandonó uno de sus huéspedes. El jugador tiene que buscar la verdad tras su creación, deambulando en un mundo de fantasía de un futuro lejano sembrado de ruinas de civilizaciones tecnológicamente avanzadas mientras es perseguido por una misteriosa fuerza que ha estado dando caza y captura al resto de abandonados.

Para permitir que los miembros del equipo de diseño trabajen independientemente, los creadores del juego están dividiendo Torment en “zonas”, colecciones de áreas que ocupan una parte de la historia, y delegándolas a escritores independientes que las completan dentro de las directrices de la hoja de ruta de McComb. Las zonas funcionan esencialmente como módulos con un grado limitado de independencia, permitiendo a los escritores moldear sus zonas de historia sin desencadenar una cadena de consecuencias en el resto de la trama.

“[McComb] está definiendo lo que es la caja, y el escritor creará el diseño de la zona dentro de la misma,” dice Saunders. “Hay mucha flexibilidad en cuanto a lo que hacen al final. Algunas áreas están ligadas más estrechamente a la historia que otras. De este modo cada uno de ellos no tienen por qué estar totalmente versados en cada detalle de la historia en todo momento.”

Mientras que el equipo de Inxile ha añadido algunas mejoras tecnológicas y estilísticas a los RPGs isométricos de los 90, incluyendo fondos exuberantes y el motor multiplatafroma Unity, McComb dice que lo que ofrece el juego realmente a los jugadores es la capacidad de decidir. En vez de emplazar a los jugadores en el equivalente RPG de un shooter lineal (o, en el otro extremo, un sandbox no lineal donde sus decisiones apenas afectan) el equipo se está esforzando en hacer de Tides of Numenera una experiencia inmersiva donde la libertad de decisión tiene consecuencias reales.

Antes que las decisiones del jugador afecten a la historia en plan “Olvidé decirle al camarero que su madre dijo hola por lo que el alcalde no me da la espada enjoyada”, los creadores del juego tienen como objetivo crear un mundo donde las decisiones del jugador les afecten a un nivel integral. Para ello, revivieron un viejo concepto, el alineamiento, con una nueva vuelta de tuerca. En vez de definir a los personajes en los ejes malo-bueno o caótico-legal, el juego se desarrollará en la temática de legados categorizando a los jugadores en “Corrientes” (Tides) de acuerdo con las características con las que los grandes individuos son recordados: pasión, razón, empatía y fanatismo. La postura del Último Olvidado en relación a las Corrientes del mundo afecta a cómo reaccionarán el resto hacia él o ella más allá de lo que lo hará una decisión individual.

McComb, Monte Cook y otros miembros del equipo de diseño están tomando el paso poco convencional de escribir novelas cortas y cómics que enlazan con la trama y remarcan la postura de cada Corriente. Mientras que el equipo tiene los labios totalmente sellados acerca de los detalles, las novelas, que los backers recibirán gratis con el lanzamiento del juego, habrá más enlaces externos. Saunders dice que las historias no sólo establecerán parte del canon del mundo, sino que el propio proceso de escritura en sí está sirviendo como herramienta para ayudar a los escritores a acostumbrarse a Numenera antes de que se metan en el ajo.

Sin la fuente de recursos de una gran desarrolladora, Inxile está usando gran parte del mismo equipo de producción que está trabajando en Wasteland 2 para crear Torment, junto con la ayuda de un programador adicional, Steve Dobos, y el jefe de diseño Adam Heine. Tiene algunos otros trucos bajo la manga cuando llegue el momento de hacer mucho con un pequeño equipo: Para Wasteland 2, el equipo de Inxile financiaron partes del juego con la Unity Asset Store, en la que diseñadores libres crean assets –árboles, montañas, piezas de maquinaria- y las ponen a la venta para los creadores de juegos, permitiéndoles crear un mundo que parezca “más vivo, mas inmersivo,” tal y como asegura Saunders. Inxile planea usar algunos addons de la tienda para ayudar a traer al a vida a Numenera también, pero no hasta el punto que hicieron en el juego anterior.

En Julio, McComb, Saunders y diez de los desperdigados escritoresde Torment, incluyendo a Avellone y Cook, se reunieron en una sala de conferencias en la sede de Inxile en Newport Beach, California, para empezar la siguiente fase de desarrollo: concretar aspectos de la historia del juego dentro del esqueleto de la trama ya bocetado por McComb. “Nos reunimos hablamos durante tres días,” dice McComb. “Estuvo genial.” El equipo debatió acerca de la historia, consenso en cuanto a los diálogos y personajes de apoyo, y empezaron a trazar un mapa de ruta sobre cómo procederían a la hora de crear el mecanismo interno del juego.

A pesar de su éxito rompe récords en Kickstarter, el desarrollo de Torment: Tides of Numenera aún está tomando sitio firmemente en el reino indie. Su presupuesto de $4.5 millones es menos del dos por ciento del que tiene uno de los grandes superventas del año, Grand Theft Auto V, cuyo coste estimado ronda en torno a los $265 millones.

Aún así, de una forma u otra, el legado de Torment ya está asegurado, un año y medio del lanzamiento previsto del juego. Lo puedes ver en miles de backers que tiraron su dinero sin dudarlo a Tides of Numenera tras una lealtad a un juego de PC de hace 14 años. Puedes verlo en los comentarios de esos backers al mismo tiempo que ven a Inxile trabajar, esperando el día en el que Torment vuelva a sus pantallas.

“Es impresionante pensar que hubo una vez en la que nos adentramos en Sigil, parpadeando y confusos…” escribió el backer Bailey en la página del proyecto tras ser fundado en Kickstarter. “Entonces dejamos Sigil. Tuvimos trabajos, nos casamos, tuvimos perros y gatos y nos encontramos irremediablemente absorbidos en la vida. Ahora hemos crecido, y juntos estamos moviendo montañas.”

Adam Roy es el editor web de Denver Westword y previamente editor de Outside Magazine.

4
urrako

Se lo están currando mucho. Este juego bien podría convertirse en un hito dentro del rol para ordenador.

8 meses después
Imrahyl

Os traigo un vídeo del juego en estado pre-alpha en el que podemos observar un ejemplo sobre la toma de decisiones, aparte de cómo luce, los diálogos, movimientos, etc...

Personalmente y con total sinceridad, me encanta ><

10 3 respuestas
test3y

#111 Brutal. Justo venía a ponerlo. Le abro un hilo de todas formas, que merece la pena que lo vea más gente.

Clinisvud

#111 Joooooder. Qué larga se va a hacer la espera...

Rivendel

#111 enorme joder :O

eimdal

Sencillamente perfecto, es todo lo que podia querer, de momento parece que no habra tanta queja con este como con el PoE

B

Gráficamente le pega un repaso al Pillars of Eternity y se queda un pelín por debajo al Divinity.

Eyvindur

Joder, en estilo es como volver a finales de los '90, así sí.

4 meses después
B

¿Alguna novedad con respecto al juego?

22 días después
Cryoned

Gateway will let you transfer characters between Seven Dragon Saga, Torment and Shadowrun

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/tsis-gateway-will-let-you-transfer-characters-between-seven-dragon-saga-torment-and-shadowrun.97477/

Clinisvud

No tengo muy claro cómo interpretar eso.

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