Hola consolegas:
doy comienzo una nueva serie de threads complementaria al Museo de lo absurdo. Si en ella suelo mostrar mi indignación, en ésta homenajearé humildemente a todo aquello infravalorado o destacado pero inevitablemente olvidado que sea parte de este sector. Señoras y señores, bienvenidos a la Torre del homenaje.
Corría el año 1996 cuando “Professor” Fujiwara desertó de Capcom para iniciar un nuevo proyecto de cuyos méritos él no fuese desacreditado. Fue por esa razón por la que también abandonó, bastantes años antes, Konami, compañía que vio nacer su faceta de “genius-at-work”. En ella sólo permaneció un año, pero el robo de ideas por parte de otros compañeros y la susodicha desacreditación le hizo migrar a Capcom. En Capcom Tokuro Fujirawa permaneció 13 años y en la que pudo explotar su prodigiosa imaginación gracias al apoyo y los medios que les eran suministrados. Títulos como la saga Ghosts ‘n’ Goblins, Wilow, Mega Man 2, 3 o X (entre los quince que creó); los dos Ducktales o los inicios de la saga Breath of Fire constan entre su enorme lista de éxitos. Pero fue por culpa de Resident Evil, cuyo juego y saga se creó a partir de ideas y bocetos suyos, por la que decidió dejar Capcom, pues se vio relegado a la hora de ser reconocido su trabajo. Fujiwara, que ya había amenazado con dejar Capcom en el momento en el que no se le reconociera plenamente su participación en aquellos proyectos que habían salido de su imaginación, salió envuelto de polémica y por la puerta de atrás de las oficinas del gigante desarrollador de software y entretenimiento digital japonés y creó, de manera prácticamente inmediata a su salida, Whoopee Camp, un estudio desarrollador modesto compuesto por él únicamente. Fujiwara era su propio jefe y estuvo trabajando solo durante meses en un título que hiciera suspirar y arrepentirse profundamente a Capcom por haber permitido su marcha. Como él no podía llevar el desarrollo de un título de grandes características técnicas al 100%, se alió de amigos y contrató a diseñadores, programadores y técnicos amateurs para que desarrollaran complementariamente aquello que él no sabía ni podía. Pero no creáis que los contrató como hacen las grandes empresas: lo hizo a partir de un periódico dedicado a ofertas de trabajo y pagando módicamente por horas. Y así, Fujiwara, unos amigos suyos y un staff temporal de trabajadores amateurs crearon, un año y pico después, una de sus mejores obras, aunque caída en el olvido fugazmente: Tomba! (o Tombi! como fue conocido en territorio PAL).
Tokuro Fujiwara, el padre de, entre otros, Ghost ‘n’ Goblins, posando también con Tombi y un Cerdiablo
Fujiwara se había alejado bastante de la tónica predominante en sus títulos más famosos. Siendo él su propio jefe, creó un juego acorde a su potencial imaginativo, por lo que Tombi! no se ceñiría a ningún género sino que sería una preciosa acuarela de estos. Y así dio forma a uno de los juegos más originalmente llevados hasta la fecha (y que, por fortuna, creó mucha escuela). Tombi! era un gazpacho sin igual, cuyos ingredientes fueron el plataformismo, tintes de action-RPG, la aventura sin linealidad, un sentido del humor desbocado y situaciones inverosímiles. Todo ello desde un punto de vista 2.5D, es decir, escenarios en 3D pero en el que nos moveremos en ellos a través de un scroll lateral en 2D, sin la posibilidad de explorar la profundidad de los mismos libremente (Pandemonium o Klonoa fueron otros ejemplos en las 32 bits que utilizaron esta técnica).
Demostración técnica de las 2.5 dimensiones. Tombi sólo se podrá mover de izquierda a derecha sin explorar con libertad el falso entorno 3D
Además, el argumento era una bocanada de aire fresco para el sector. Sus premisas argumentales eran simples y rozaban lo absurdo en algunos momentos, pero escondían un entramado complejo y bien llevado. Éramos un niño, de aspecto brutote, que buscaba una joya que habían robado a su abuelo y la cual, para el afectado, tenía mucho valor sentimental. Los autores de dicho robo eran unos cerdos. Literalmente. El archipiélago en el que vivían Tombi y su familia era un lugar en el que la paz y la armonía reinaban hasta que a los siete Cerdiablos (supongo que del apocalipsis) se les ocurrió descargar toda su rabia y mal hacer. Para ello, soltaron a su libre albedrío a sus cerdos subalternos para que creasen el caos y arrasasen con todo lo que encontrasen. Tombi! no sólo tenía que buscar la joya, sino también liberar a las islas del yugo de los cerdos, tanto de los subordinados como de los Cerdiablos jefes, los cuales se habían establecido en las islas para regocijarse del mal ajeno.
Dícese de la especie en latín: Cerdiablus-comunis
Era un argumento válido tanto para un plataformas como para un RPG. Y cogiendo lo mejor de cada género, le dio forma y fue llevado a términos jugables de manera fantástica; no sólo debíamos ser hábiles a la hora de manejar a Tombi, sino que también teníamos que hacer misiones, algunas obligatorias y otras tipo side-quest opcionales, las cuales consistían en encontrar algunos objetos y llevárselos a su legítimo dueño o rescatar a aquellos bajo las garras de los cerdos de turno. La consecución de dichas quests daban puntos de experiencia, válidos para avanzar en el juego o para conseguir nuevas habilidades (como nadar). Y dicho sea de paso, no eran en absoluto fáciles y algunas eran tan largas y complejas que duraban horas, teniéndose que hacer, mientras tanto, otras misiones de menor calibre.
Whoopee Camp había creado uno de los juegos más equilibrados y elaborados a nivel técnico hasta la fecha. El aspecto infantil del juego en general era una máscara tras la que se escondía la complejidad de un juego de estas características. Siendo tanto en jugabilidad y nivel técnico sobresaliente, Tombi! se había convertido en uno de los mejores juegos del catálogo de Playstation, y la crítica, que mantuvo el interrogante gracias al genio que se escondía tras el proyecto hasta que pudo echar sus zarpas sobre él, pronto aclamó sus virtudes.
Tombi al poco de empezar su periplo
Tombi! tuvo el apoyo de Sony Computer Entertainment tras salir a la venta en Japón, y con dicho apoyo pudo ser editado en Estados Unidos y Europa, lográndose geniales localizaciones a los diferentes idiomas a los que fue traducido. Incluido el español. Pero Tombi! nunca terminó de ser un juego que despegase en ventas, ni con apoyo ni sin él; ni con publicidad ni sin ella. Esa acuarela de géneros bajo aspecto infantil no cuajó en los usuarios a pesar de las magníficas críticas. Nunca llegó a culminar las expectativas que se crearon sobre él en términos de ventas, pues en ningún territorio, ni siquiera el japonés, tuvo unos números respetables. También Sony le hizo un flaco favor al no incluirlo en su lista de juegos “Platinum”, lo cual resulta incomprensible visto el apoyo que le dio y el dinero que se gastó en él con las localizaciones. Todo terminó incidiendo para que quedase enterrado en el olvido e imposible de encontrar en tiendas demasiado pronto.
Dos años después, contra todo pronóstico y prácticamente desde el anonimato, Whoopee Camp saca Tombi! 2 a la venta. Fujiwara no se quedó conforme con el escaso éxito de la primera parte y se puso manos a la obra rápidamente en la segunda para que no se le considerara un auténtico fracaso su fuga de Capcom. El equipo tras Tombi! 2: Contra los Cerdiablos, como se conoció en España, fue prácticamente el mismo que en Tombi! y este equipo, partiendo de la base de la primera parte, creó en menos de un año la segunda. La base era sólida y gracias al gran diseño artístico no tuvo apenas necesidad de ser rehecha, por lo que depuraron el aspecto técnico general y añadieron elementos nuevos que hicieron de Tombi! 2 un juego completamente renovado. Lo único que llamaba más a la vista era la apuesta por los polígonos en detrimento de los sprites, además de una mayor abundancia de entornos 3D y una cámara más móvil. Los gráficos nos llevaban a pensar que el lavado de cara había sido profundo, pero no se trataba más que de un cambio de perspectiva y de un entorno gráfico más acorde con los tiempos (lo cual no comparto, pues quedó más feote a la vista). Eso sí, la acuarela de géneros permaneció inamovible, rizando todavía más el rizo en algunas situaciones y el argumento era lo suficientemente diferente al anterior para que no dejase de ser una secuela inmediata.
Aunque gráficamente fuese bastante diferente, la esencia permanecía inamovible
Tombi! 2 logró obtener todavía mejores críticas que la primera parte. A pesar de que la primera dejó huella, la segunda no dejó indiferente a nadie, y pese a reutilizar la idea, la mayoría de usuarios y medios coincidían y siguen coincidiendo en que Tombi! 2 es superior a su mentor (aunque en cuanto a críticas, GameRankings, entre otros, no lo refleje debido a la falta de reviews para Tombi!). Y, lamentablemente, el fracaso en ventas también fue superior a su mentor, pues Tombi! 2 se vendió aun menos que Tombi!. Sony volvió a apoyar su distribución y localización, pero una vez más le dio la espalda a la hora de incluirlo en su gama “Platinum”.
Poco después, debido al nuevo fracaso en ventas, Fujiwara tuvo que disolver Whoopee Camp y vagó errante por diferentes desarrolladoras hasta que volvió a Capcom en 2005, en la que comenzó a remakear proyectos propios como Ultimate Ghosts ‘n’ Goblins and Bionic Commando Rearmed, así como puso su indiscutible sello en títulos más acordes con su capacidad creativa como Madworld. A día de hoy se encuentra en Platinum Games (ya es casualidad el nombre…) junto con los ex – Clover Studio (Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami), tras volver a desertar de Capcom. Actualmente colabora estrechamente con Sega y da forma artística a Bayonetta.
Claro ejemplo de la cantidad de géneros y posibilidades por las que se movió Fujiwara (imagen: Madworld)
Para concluir, y volviendo a la serie Tombi!, desde 1999 no ha habido nuevo Tombi! ni parece que habrá otro a largo plazo a pesar de los amplios rumores que han aparecido en los últimos años. Algunos apuntaban a Tombi! 3 en Playstation 2 y algún que otro remake-reedición para PSP o Nintendo DS. De momento, lo máximo que encontraréis de Tombi! será en ebay, donde la compraventa del juego asciende fácilmente a los 100€ la copia. Un juego al que se le dio la espalda y ahora es un valor preciado… qué injusto que es este sector a veces (y hay múltiples casos así).
-- Nota del autor: Gracias por leerme y, por favor, comentad el tema aunque no tengáis gran cosa que decir. Cuando apenas tengo tiempo para compartir cosas con vosotros, sólo así encuentro el estímulo para seguir escribiendo e investigando las entrañas de este sector cada día. --