"almacenar poligonos" acabas de pegar una patada a mi profesor de informatica grafica
Una de las bazas principales del gow son los graficos. No se si la mas importante pero personalmente me atraia por eso. Creo que igual que pasa con crysis. Personalmente prefiero graficos tipo re4 que no un gow capado. No entiendo como aun asi la gente lo qiere no se...
Pero que cosas más raras tiene que leer uno xD
Preguntas que tiene que ver al RAM con la carga poligonal, pues nada, pero hablamos de GDDR que precisamente es una memoria especial dedicada a temas gráficos.
Explicado pronto y mal la GDDR actúa almacenando datos de la imagen igual que la DDR normal con los datos de los procesos.
#63 si pero es toda la ram, vamos que la utiliza para texturas y para todo. No son 512 de grafica y a parte más para otro tipo de datos.
Es a donde queria ir, que lo pone como si eso solo se usara para una cosa :S
#61 Tu y tu profesor de informatica..
Antes de procesar las imagenes en la GPU debe de haber una memoria de video que almacene los datos de las imagenes, para ir procesandola en su conjunto.
Xbox360->RAM de tipo GDDR3 a 700 MHz, tiene un ancho de banda de 22.4 Gbps. 512 MB
bien prodyh campeon, donde almacenas texturas y demas? en la nariz? xD
edit: con esto quiero decir que por mucho que los 512 sean GDDR3 no se utilizan integros para almacenar procesos graficos, si no vaya mierda no crees?
Se necesita ram para poligonos?
Y yo que pensaba que donde se usaba la ram era en las texturas...
Que los modelos no llegaban ni al 0.01% de la carga de ram de un videojuego posterior al 2000...
Que iluso, no?
Pues vaya Serán entonces poligonos lo que usa la RAM...
Sabes como realizar un benchmark de una gráfica en la que midas solo su potencia de cálculo en lugar de su memoria, la velocidad y latencia de la misma?
Haciendo una escena con muchissimos vértices, pero sin texturas.
A ver si eso te dice algo.
"Pero fue Sony la que se llevó el gato al agua, con una apuesta gráfica mucho peor, pero adaptando el nuevo sistema de control de Nintendo."
se puede debatir largo y tendido sobre porque triunfo la "peor" consola de esa generacion, pero achacarlo al mando me parece surrealista. Supongo que te has explicado mal o yo soy muy retorcido.
#68 te apoyo, y tu apoyas a lo que he visto yo de OpenGl xD
edit: a ver prodyh los poligonos no son mas que vertices que se muestran unidos entre si, los mas comunes son triangulos puesto que los tres vértices de un triangulo siempre estan en el mismo plano. Claro está se pueden usar otros poligonos.
Para que lo entiendas, solo tienes que guardar vertices, cada vertice son 3 coordenadas (ancho, alto, fodo) sobre un eje con 3 dimensiones...
pues eso son tus maravillosos polígonos, esos que ocupan 200 MB
#71 la xbox solo tiene GDDR3 y 10Mb de VRAM
Estaba hablando de la Playstation, no de la Playstation 2. Que Sony adaptó el stick analógico a su mando, es un hecho. Al igual que la vibración. Son dos temas fudamentales que ayudaron a mejorar increíblemente la experiencia de juego con PSX... haz memoria porque cuando tuvimos el stick analógico y el rumble, los juegos empezaron a ser otra cosa. Mejoró muchísimo la calidad.
Además de que no estoy justificando nada, simplente dando un punto de vista distinto al que se suele dar normalmente. Evidentemente, por no alargar el post omití datos, lo cual no quiere decir que los ignore.
Rotundamente NO TIENES RAZON:
Nintendo estubo y esta a la cabeza del mando de consola.
1ª en implentar la cruzeta en la nes
1ª en colocar botones secundarios en el frete del pad y los cuatro botones colocados en cruz SNES
1ª en colocar mando analogico; rumble (opcional) N64 y gatillo a modo de pistola
......
Sony copio todo eso y creo un mando ERGONOMICO que es el mejor pad de la historia; pero lo copio al fin y al cabo.
PD:Sorry creo que he dicho lo mismo que tu
#73 El mejor pad de la historia?
Ergonómico?
1-. La comunidad médica hoy por hoy ve en el mando de Sony la mayor fuente de Síndrome del túnel carpiano del momento.
2-. Si tan ergonómico es PQ usar analógico izquierdo implica retorcer tu pulgar izquierdo a una posición forzada?
3-. El mando de PSX solo ha sido el mando más común porque lleva TRES GENERACIONES SIN EVOLUCIONAR SU ERGONOMIA haciendo que una gran parte de jugadores de consolas de sony utilizan mando de thirds partys (logitech, por ejemplo) para jugar con su consola, por el bien de sus dedos.
4-. Comodidad y ergonomia es algo que precisamente no ofrece el mando de PS.
Actualmente como pad clásico, el de mayor calidad es el de Xbox360. Y como comodidad y ergonomia nada como la libertad de tener los brazos separados de Wiimote+nunchaku.
Pero alabar el mando de PS... Pffff... Si precisamente es su parte más criticada... es realmente curioso.
#73, el mando de la pley, como bien lo definió alguien hace tiempo (creo que thrazz), es un truño antiergonómico. Que las manos de los púberes hayan cogido forma de dualshock no quiere decir que este sea ergonómico. Es como decir que las churras son ergonómicas porque tienen forma de joystick, y no señor, la forma de joystick se la dan los púberes, no te viene de serie.
Pues para mi si es ergonomico y me fundiona a la pefeccion; si los expertos dicen que no lo es por algo sera; pero para mi (que uso los dedos para mas cosas que jugar XD) es el mejor pad con el que he jugado (desconozco el de 360)
Pero es de suponer que malo no es ya de se uso en ps, ps2 y pleyr3; malo tan malo no creo que sea o yo no entiendo la I+D de sony. (bueno si la entiendo Copy & paste)
PD: Umbrella mode on
#77, lógicamente los de sony no cambian sus mandos por gente como tú, que prefieren el DS a otros mandos. Generalmente (no digo que sea tu caso ni mucho menos), esta gente son los que empezaron a jugar con la pley, gente que cree que, por supuesto, cualquier pley será siempre mejor que cualquier otra consola. Por lo tanto, a sony le viene bien tener a esta gente contenta. Ya viste la que se formó cuando enseñaron el boomerang ese... Aunque también es cierto que era igual o más antiergonómico que el DS xD
#78 pues a mi me gustaba el "banana-rang"
te cabreas xq el control del lair es infumable, lo lanzas x la ventana y vuelve xD
x cierto, creo q nos hemos desviado del tema no? crei q este thread era sobre el UE3 para wii :S
#73 Precisamente eso decía.
Por cierto, el DualShock es el peor mando que he probado en mi vida, quitando el de la Saturn, y créeme, he probado los mandos de todas las consolas, como la mayoría de los que estamos por aquí.
Que te puedes acostumbrar? Pues claro. Pero es un mando completamente antiergonómico y muy incómodo.
Pero de todas maneras la discusión no va por ahí, así que mejor no la desvieis más de lo que ya estaba.
Lo habíamos dejado en la importancia del U3 en los juegos, en la importancia de los gráficos y en si Wii puede o no puede con U3 o en si será o no será un truño.
Por si a alguien le interesa aprender algo más sobre motores gráficos y tiene conocimientos de programación en visual c++ o similar le recomiendo iniciarse con este motor:
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Main_Page
Que se baje las demos y haga pruebas...
Es que quizá, (y digo solo quizá) si la gente supiera que es un motor gráfico 3Dno diría cosas como "UT3 Engine no es posible en Wii".
En Wii? Pues claro y en PS2 si hace falta...
Quizá la gente sabría que el motor gráfico en si, una vez sea portado las librerias al lenguaje utilizado por la GPU de Wii (sobretodo el tema shaders), no existe ningún problema técnico para que no pueda ser portado.
Capacidad? Disculpa? Es un MOTOR GRÁFICO. Practicamente no ocupa espacio.
Potencia? Disculpa? Es un MOTOR GRÁFICO. La potencia necesaria va directamente relacionada con las cosas que le hagas hacer.
Yo es que no se que se ha creído la gente que es un motor gráfico para decir si "puede" o "no puede" ser movido por una máquina... Cuadno con la carga gráfica adecuada al hardware, ya os digo, hasta ps2 o dream cast podria moverlo.
PD: Para poner otro ejemplo, cuando leis motor necesita GF FX o Ati 9200 o superior para funcionar, porque creeis que es? Pq no tienen suficiente potencia gráfica? o porque el motor no es compatible con las funciones gráficas anteriores? Creeis que no podria ser compatible?
Otra pregunta:
PD2: Si ahora sale, por ejemplo, IBM y saca un chip gráfico muy superior a los actuales, pero incompatible con DX y OpenGL. Los motores gráficos funcionarán en esa máquina? NO VERDAD? O incluso que si sea compatible con OpenGL, pero no usa Vertex shaders ni pixel shaders, sino que se inventa algo llamado,... yo que se..., real mapvertex,... Inicialmente hasta que no "preparen" el motor para ese hardware no funcionará...
Pero la preparación no irá relacionada con la potencia, sino con la forma de hacer las cosas de ese nuevo hardware.
Pues pensadlo para Wii es un caso similar... Adaptar el motor a Wii, no es recortarlo, es adaptar las librerias al lenguaje de Wii...
Recortar para cierto hardware se hace cuando insertas elementos en el motor:
Modelos de X vértices,
Escenarios
Texturas de x tamaños,
fuentes de luz
efectos
etc...
Pero todo esto se hace CUANDO SE HACE EL JUEGO, no cuando se hace el motor.
Tamy todo lo que pones me parece correcto (no estoy muy ducho en ese campo); pero resumiendo el hilo en general.
¿Tu crees que veremos graficos next-gen en la Wii; sea cual sea el motor?
Yo creo que no.
P.D: Me refiero a graficos next-gen tipo gow, crisis o similar; no al smg o metrid prime.
#82 Yo es que el término gráficos Next-Gen me parece tan casual asociarlo a las consolas, que necesito retocarlo. Gráficos next-gen es algo que solo diría alguien que no quiere ver más que lo que le gustaria creer dentro del mundo de los gráficos.
Si quieres hacer una buena separación, aunque no es muy aproiado, solo por popularidad podemos utilizar el conocido software es de PC de futuremark como es 3dmark03. Y vamos a utilizar conjunto de librerias de Microsoft llamado DirectX para hacer separaciones de tecnologia, más que nada porque os serça más familiar que si os hablo de versiones de OpenGL.
Que para mi el cambio más importante en gráficos despues de la inclusión de t. gráficas en el mundo ha sido el cambio de Dx7 a DX8 (no el de las librerias de M$, sino todo el cambio repesco al Hardware que tambien aprovecho opengl etc...) La inclusión de Vertex Shaders y Pixel Shader hizo un gran cambio en el mundo del 3D:
Imagen en DX7
Imagen en DX8
Y luego otro gran paso fueron las shaders programables y la llegada de DirectX9
Luego que hemos tenido?
Mejoras sobre la mejora, más shaders... más efectos, shaders más largas, condicionales en shaders (PS2.0), más precisión en cálculos de coma flotante (PS3.0), volumetrias...
Y finalmente llega DX10 que agrupa unos cuantos tipos de efectos nuevos que no llegan a ser un cambio importante junto con una importante mejora de rendimiento.
Es next-gen Dx10? Realmente no es el cambio que ofrece DX7-DX8 ni el que ofrece DX8-DX9.
Vale entonces...
Tiene Wii gráficos Next-Gen? si consideramos Next-Gen a lo equivalente a DX10... No...
Ni Wii...
Ni 360 al completo (solo tiene algunas cosas y es la que más se acerca).
Ni PS3
En términos de capacidad GameCube, Wii, Xbox, 360 y PS3 todas tienen la tecnologia actual. (No es así con PS2 donde sus shaders, que tiene, no son programables, sino que están como prefijadas).
Eso que significa?
Tiene gráficos next-gen? Eso es muy casual... simplemente hay que decir que puede utilizar la misma tecnología que las otras consolas, de hecho xbox y gamecube ya lo hacían.
Entonces después del rollo introductorio voy a contestar a tu pregunta retocada, veremos algo parecido a 360 y ps3 en Wii?
Hay realmente pocas técnicas gráficas que no sea capaz de hacer Wii que si que pueda PS3 o 360, el problema es moverlas a un framerate decente. A ver hay cosas que no se pueden hacer sobretodo todo lo que salio a partir de DX9.0b. (que no todas, que por ejemplo displacement mapping o normal maps son posteriores y si que dispone de ellas). Tambien hay algunos tipos de shaders que pese a que puedan hacerse, necesitan varias operaciones de TEV seguidas lo que hace resentirse el rendimiento. Pero la gran mayoria de cosas que existen en DX9 puede realizarlas Wii..
Como ya digo el problema es el framerate.
Por ejemplo si tu a Gear of Wares le coges los modelos de 75000 vertices y los conviertes a 15000 vertices. Si coges y disminuyes a la mitad la distancia de visionado, conviertes las texturas de 2048x2048 a 512x512. Incluso puedes reduces la cantidad de fuentes de luz. Además de contar que vas a 480p en lugar de a 720p.
Que obtienes? Que no hay ningún motivo para que ese juego no lo corra en un Hardware de 64Mg con X veces menos de potencia...
PQ?
Pq la diferencia es de potencia, no de capacidad. (y no hablo de tamaño, sino de tipo de librerias).
Hay quien pensará que entonces no seria el mismo juego.
Realmente es igual...
Pero lo que se pide a Wii es que utilice las capacidades de shaders que tiene... las que usa Rebel Strike en gamecube, o las que usa Galaxy en Wii...
Si realmente traducen las shaders de UT3 para que se hagan con la TEV y lo hacen bien, el resultado sera muy bueno.
Si lo que hacen es adaptar el UT3 para que NO USE SHADERS... el resultado sera incluso peor que la adaptación del UT2 de ubi para red steal.
Osease,... todo depende de que hagan.
Hay madre como me acabas de recordar a PetaZ o al Rajohy.
¿Tu crees que veremos algo parecido a tu ultima foto en wii?
Si o no; si es mu facil; te hablo a medio/largo plazo 1 año incluso dos
Si es que no es algo parecido...
Es que Wii puede hacer eso de la última foto... a 480p que seria más pequeño que la resolución a la que he puesto la foto, siempre que salga con un framerate decente (habria que programarlo para ver que framerate tendria), si no saliera a un framerate decente podrias decidir de DONDE RECORTAR. Pero no por capacidad, sino por potencia.
Las cosas NO SON SI O NO...
Esa imagen tal cual la ves allí no la veras en ninguna consola pq 1024x768 no es una resolución que sepa dar ninguna consola...
Simplemente decir que en wii se pueden aplicar todas esas técnicas gráficas y que el framerate resultante será el que indique si puede o no...
Actualmente solo Galaxy usa activamente shaders... y va a 60 fps sin relentizaciones... Metroid apenas usa unos pocos efectos, se utilizan más en endless ocean qeu no en metroid, asi que imagina.
Se venden juegos con 30 fps, muchos van a eso. Asi que creo que hay de donde estirar.
El problema es que mientras siga siendo 480p NUNCA por muy cuidado que esté el render y genial toda la imagen NUNCA lo vereis igual que en 720p.... Simplemente pq no es la misma resolución...
Para que os hagáis una idea... voy a sacar dos imágenes de un juego que se de sobra que lo teneis de referente gráfico de esta generación:
La primera en perfecto 720p sacada por Xbox360
La segunda a resolución de 1920x1200, sacada desde un PC:
Podrá ser el mismo juego...
Tener las mismas capacidades.
Ser igual de bueno...
No importa
Gráficamente la primera nunca se os parecerá a la segunda...
Por la resolución que es el mayor de los problemas por la gente que formula preguntas de si "veremos algo parecido a esto en Wii?"...
Cuando el mayor problema es la resolución...