Todo esto lo consigue un detallado trabajo de fotorealismo o hay algo más? QUiero decir, no basta con meter esas imágenes en mallas?
Pero además de las texturas fotorealistas es las animaciones, son brutales vaya no se que equipo mueve eso pero es acojonante.
Es la iluminación, tampoco es que esto sea algo nuevo cuando ya enseñaron hace un año que se podía hacer esto:
Pero por lo que he leído es inviable para hacerlo en tiempo real, lo que ves en el vídeo que he puesto y probablemente en el que sale en #1 es un render. No vas a ver ningún juego así, ninguna de las grandes compañías que usa UE (que no son pocas) está haciendo algo del estilo, así que esto probablemente sea humo.
#5cabron:Es la iluminación
el movimiento de la cámara también ayuda a que parezca muy real (y ha mejorado mucho desde el tuit del año pasado). Los ragdolls también se desploman de una forma bastante natural y no creo que estén usando Havok.
#7 hombre, havok tiene integración para unity y UE. Y las físicas de UE no las recuerdo tan buenas como lo que se ve en el vídeo hace falta magia para hacer que la inercia de una bala haga eso con los cuerpos.
al principio estaba dudando, luego al ver las sombras proyectadas del cuerpo sobre el suelo, si veo que es renderizado
el problema de esas animaciones realistas, es que en un juego pueden causar mareo a muchiiisima gente, la de tu personaje vibrar tanto la camara al andar, el cerebro en realidad no percibe esas vibraciones de uno mismo al correr, asi que no esta acostumbrado.
Esto es mas la representacion de la captura de una camara en un entorno 3d.
#5 Te refieres que toda esa carga gráfica a día de hoy no se puede hacer a tiempo real?
A mi más que la iluminación y las texturas es la jodida suavidad y las animaciones lo que más realismo me genera.
Pues a mi me parece todo una puta mierda menos la iluminacion, pero para mover esa iluminacion en tiempo real faltan por lo menos 6 o 7 años.
No sabía que se podía integrar Havok en UE, pero me sigue pareciendo raro, havok es de pago, no hay ningún tipo de licencia gratuita y es una buena pasta, mucho le tiene que sobrar el dinero a esto tío para haberlo comprado.
El remake de Silent Hill 2 está hecho con UE5, sirve para hacerse una idea del realismo que se puede alcanzar mientras haya que moverlo todo en tiempo en real. Todavía le queda para salir, pero solo con el trailer ya puedes ve que se está años luz de conseguir algo similar
Y que quede claro, lo que está haciendo ese tío le estará costando lo suyo, solo por que sea un render no significa que se haga solo, pero vamos que no va a sacar un juego así ni de coña.
Aquí otro vídeo de alguien que se ha currado una escena realista, empieza con imágenes reales, luego cambia a UE (se sabe porque pone el logo) y termina otra vez con imagen real, y también es un render.
Dice que tardó 10 días en hacerlo y 15 minutos en renderizarlo y es apenas un minuto de vídeo
En teoría es gameplay pero yo hasta que no vea a alguien jugando en tiempo real me voy a tener que pensar que es un target render con el motor del juego. Como decís, esas animaciones y movimientos de cámara parecen más de estudio que de juego. Ojalá me equivoque.
con la tonteria de nanite y lumen de unreal 5 y encima la biblioteca gigante de scans que hay en unreal gracias a que compraron la empresa Quixel, montarte escenarios así y que funcionen en tiempo real no es tanta locura hoy en dia, encima si le metes ese efecto bodycam para esconder imperfecciones, pos 10/10.
la iluminación es una maravilla y por momentos cuesta distinguirlo de un video real, la cuestión aquí es ¿qué clase maquina es precisa para mover eso con 60 fps consistentes?
#10 Lo mismo me ha pasado. Hasta que no he visto la falta de sombras de los cadaveres no lo tenia claro. Awita.
Más allá del logro técnico que pueda ser esto, a nivel estético los desarrolladores parece que siguen sin atreverse en irse a algo tan ultrarealista como esto.
Incluso los juegos que consideramos ultrarealistas siguen sintiéndose como videojuegos. Si una grande del sector, tipo Rockstar o Naughty se empeñara, podría sacar sin problemas una estética similar con resultados muy parecidos.
Aquí lo interesante, al menos para mí, es que ahora prácticamente cualquiera puede experimentar en su casa con proyectos personales de este estilo, y enseñar lo que se puede conseguir si se quiere.
#24PoetaEscueto:podría sacar sin problemas una estética similar con resultados muy parecidos.
No soy 100tifiko de jargüer, pero mover eso en tiempo real está bastante lejos de conseguirse.
#25 a esa calidad no lo se, pero me refiero a esa estética (más que a lo puramente técnico). No es algo habitual, no se busca eso en los tipicos AAA del mundillo.
Tener en cuenta que gran parte de las cosas que lo hacen hyper realista son esos detallitos que luego hacen que el juego sea injugable (granulado, efecto de lente de ojo de pez, movimiento de cabeza por un lado y brazos por el otro, temblor constante de la imagen, etc, etc) Para un video es cojonudo, pero a ver como de jugable es luego...
#27 Luego llego yo, veo los 9 fps, le meto "medium all", quita sombras, granulado, desenfoque, ambient occlusion, render scale 70 y dices "pues no es para tanto".