¿Por qué?
Antes de que venga Sugaray y me diga "¿Creas una guía para que te digamos que eres buenísimo?" (Sin rencores, <3), sólo quiero decir que esta guía viene dada por el fruto del aburrimiento que me da programar y porque llevo jugando con Ahri un par de semanas día si y día también y he llegado a entender el pj bastante a fondo (Con esto no digo que sea to pr0), pero he aprendido a llevarla y a darme cuenta de que a pesar de que se puede considerar OP, es un personaje MUY entretenido, y puedo decir que ha sido mi mejor adquisición después de Karthus (Hasta que le prendí fuego a la R).
Empecemos.
Ventajas e inconvenientes
Ventajas:
- CC (Crowd control), la E (Charm) es maximum trolling para atraer a alguien.
- Perfecta para hacer tower diving, la R (Spirit Rush) te permite finiquitar a alguien y encima escapar.
- No es fácil de gankear, una E hace un disable y la R te permite salir echando leches.
- Mucho damage, las 4 habilidades hacen daño.
Inconvenientes:
- Las habilidades cuestan mucho maná (Depender del azul)
- Sin el ultimate hacer un kill se puede complicar mucho.
- Sin la R pirarse de un gank también es cosa chunga.
Skills / Habilidades
Soul Eater (Pasiva) : Cada vez que lanzas un hechizo y golpeas a un enemigo (Máximo 3), el Soul Eater de Ahri se carga, cuando llega a los 9, el siguiente hechizo que lance tendrá un 35% de Spell Vamp.
Orb of Deception: Ahri lanza su orbe, golpeando a sus enemigos con 40/65/90/115/140 (+0.33) de daño mágico a la ida y 40/65/90/115/140 (+0.33) de daño verdadero cuando vuelve.
Coste de maná: 70/75/80/85/90
Fox Fire: Ahri libera 3 fuegos de zorro, golpeando a sus enemigos más cercanos (Priorizando a Campeones) con 40/70/100/130/160 (+0.38) de daño mágico. Si golpean varios fuegos en el mismo objetivo, estos otorgan un 50% más de daño (daño máximo 80/140/200/260/320 (+0.75))
Coste de maná: 60
Charm: Ahri lanza un beso que daña y encanta a su enemigo haciendo que caminen hacia ti sin control.
Ahri lanza un beso golpeando a su enemigo con 60/90/120/150/180 (+0.35) de daño mágico y encantando al primer enemigo que golpee, haciéndolos caminar indefensos hacia Ahri durante 1/1.25/1.5/1.75/2 segundos.
Coste de maná: 50/65/80/95/110
Spirit Rush: Ahri avanza hacia adelante, golpeando a 3 enemigos cercanos (Priorizando a campeones). Spirit Rush se puede utilizar 3 veces antes de ponerse en cooldown. Se puede golpear 3 veces con un intervalo de 1 segundo entre salto y salto, golpeando con 100/140/180 (+0.3) de daño mágico. Esta habilidad es perfecta para hacer tower diving, saltas 2, tiras una W y te piras con el tercero, por no decir que esta habilidad te permite traspasar paredes (como la E de Trynda).
Runas
- Rojas: Magic Penetration (Greater Mark of Insight)
Es bastante obvio, para mi las runas marcan la diferencia en early game, en mid y late tu rival con build tendrá lo mismo que tú, por eso cuanto más tengas al empezar, más damage se llevará y te será más fácil llevarte el kill y por consiguiente outfarmear a tu rival.
- Amarillas: Mana regeneration / per level (Greater Seal of Clarity)
Algunos las prefieren de HP (Xpecial en su guide), o algunos prefieren las flat de mana, el Greater Seal of Clarity te da +1.17 a level 18, que es cuando más maná gastas (TF), yo las he escogido más que nada por eso, por la reg. de maná al level 18, ya que con CD's muy bajos (explicaré más adelante) te será más fácil spamear las habilidades como la W.
- Azules: Flat de Ability Power (Greater Glyph of Potency)
Lol obv-, necesitas AP, y los glyphs te dan AP flat, nada de AP por level, eso en mid/late ya no importa, mientras más AP tengas más pegarás al principio.
- Quintessences: Flat de Ability Power (Greater Quintessence of Potency)
Lo mismo que lo de antes, cuanto más AP más daño al empezar mejor.
Masteries
¿Muy estándar no? No creo que haga falta explicar el por qué de las masteries de offense, todas son de AP y de aumentar el damage.
Las de utility son otro cuento, Expanded Mind te da maná por level, así que es un must have, Summoner's Insight reduce el cooldown del flash en 15 segundos, yo lo utilizo por que soy un ansias y por que me meten los ganks como pollas en la boca, Meditation te da regeneración de maná, por lo cual es otro must have, por último acabar con Runic Affinity, que lo que hace es incrementar la duración de los bufos (Golems o Nashor por ejemplo).
Como ya he dicho, son unas runas muy estándar al ser las que todos los AP mid suelen llevar, pero vamos, que si queréis haceros una Ahri tank, cada uno es libre de trollear como vea correcto.
Spells
Ignite: Cualquier otro spell es inútil, el ignite acabará de rascar esos 20 de HP que te faltaron después de aporrear el teclado y spamear tus skills, no veo ninguna combinación sin ignite, además, cuando está en cooldown tienes +5 de AP.
Flash: El flash se podría decir que es prescindible (Algunos dirán que no), para mi no lo es, sinceramente para escaparte de un gank, de una teamfight fallida esta es la opción más valida.
Otros podrían escoger Teleport, Exhaust o Clarity, teleport lo veo más que inútil, la R te permite perseguir a cualquier champion, pero si lo que eres es un farmer pro, igual te interesa para volver después del primer recall; Exhaust también podría ser una buena opción ya que te permitiría clavar más E's incluso W's y Q's... Clarity, bueno, yo suelo ir siempre a por el buffo azul (si el jungler lo permite) así que no veo lo veo muy viable y seguramente sea una pérdida de kill por llevarlo en vez de ignite.
Cómo jugarla, combo y orden de skills
Orb of Deception: Siempre al empezar, es tu herramienta para farmear y hacer harass, no solo eso, una vez lo lanzas, cuando vuelve da TRUE DAMAGE, es decir, harás damage si o si, fuera de eso, tiene un rango bastante considerable, por lo cual es bastante útil contra esos maricas que se esconden detrás de los minions. Además de esto, tened en cuenta que esta es vuestra herramienta para activar la pasiva (35 de spell vamp o robo de vida cada vez que golpeais a 9 minions).
Fox Fire: Cuando estéis cerca de un champion y la tengáis activada, soltará 3 ostias que quitan hasta 600 de daño (acordaros que siempre van primero a los champions, osea, que si no hay cerca irán a minions o monsters), si no hay nada alrededor simplemente desaparecerán, habréis gastado maná y tendréis la habilidad en cooldown. (A level 18 es la habilidad que menos cooldown tiene, tened siempre esto en mente a la hora de spamear)
Charm: El auténtico beso de la muerte, una vez lanzado si le da a un champion este vendrá hacia a ti cual gordo a su buena hamburguesa, este es el detonante del combo en early game, aparte de hacer daño (aunque poco) te da una oportunidad para clavar la Q y la W sin NINGÚN problema.
Spirit Rush: El arma definitiva y el causante de muchos rages, el Spirit Rush te permite hacer 3 saltos que atacan a los objetivos (siempre siempre siempre, atacarán primero a champions si los hay cerca) con un intervalo de un segundo entre salto y salto, ¿Por qué es el arma definitiva os preguntaréis?, pues por que aparte de hacer bastante damage, os permite hacer un dive basto sin palmar en el intento, si habéis enchufado el combo sólo os hace falta tirar la R, si veis que se os va agonizante hacia torre ¿QUÉ IMPORTA? SOY AHRI 2 SALTOS PALMAS 1 SALTO ME PIRO Y RAGE, fácil, con esto rascarás más kills que Sonfil en Elo Hell.
- El Combo:
Tenéis muchas opciones para hacer el combo, yo os pondré las dos más habituales:
Tiráis el charm (E), la cual hará que venga direeeeeeeeeeecto hacia ti, utilizais el Fox Fire (W) que le clavará los tres fuegos en el ojo, utilizáis Orb Of Deception (Q) ya que vendrá rectamente hacia tu posición (clavarás tanto la ida como la vuelta) y si por avatares del destino aún sigue respirando o veis que se os escapa el muy cerdo, tiráis de Spirit Rush (R) y voilà.
- La otra que también es viable cuando coges práctica es la siguiente, empiezas con el Spirit Rush (R), vas hacia su dirección y le tiras Charm (E), lanzas el Fox Fire (W) y por último Orb of Deception (Q), si no lo matáis es que os habéis hecho una Ahri AD y el LoL no es vuestro juego.
Ya haré un vídeo de esta.
Como ya he dicho, los combos son variables, cada uno lo hace como quiere, tanto da si os queréis tirar a auto attacks como si queréis bajaros minions con la R.
- En early game (Hasta nivel 5)
El combo es el siguiente, intentad siempre clavar el Charm (E), para acto seguido tirar el Orb of Deception (Q) que clavarás entero y terminar con el Fox Fire (W), si no lo matas le habrás hecho un damage considerable, forzándolo o bien a tirar de recall, o bien a mantenerse lejos y perdiendo minions.
- A level 6 en adelante y siempre en línea :
Tiráis el charm (E), utilizáis Orb Of Deception (Q) ya que vendrá rectamente hacia tu posición (clavarás tanto la ida como la vuelta), utilizais el Fox Fire (W) que le clavará los tres fuegos en el ojo, y si por avatares del destino aún sigue respirando o veis que se os escapa el muy cerdo, tiráis de Spirit Rush (R) y voilà.
- Durante una Teamfight:
Manteneros alejados de todo carry, hasta que tengáis Will Of The Ancients, que es cuando os podréis acercar más y no perder tanta vida rápido.
Por lo demás, vuestra labor en las teamfights es sencilla, puedes hacerle un disable a su carry con la E (tampoco os flipéis, el disable dura 2 segundos como mucho y tenéis 6 segundos de cooldown), o puedes simplemente hacer damage con la Q y la W, recordad que la Q y la W dañan a varios champions, es decir, si están todos juntitos como putas, vuestra Q hará un daño bastante considerable, y la W igual, tardarás menos en volver a castear la W que la Q, así que estad preparados para soltar los fuegos de zorra. Cuando este más entrada la teamfight, pensaros en usar la R que también atacará a varios champions, eso si, yo siempre procuro guardarme el último salto de la R para escapar por si los planes no salen bien (Recordad, los saltos atraviesan paredes, y eso puede ser un factor determinante a la hora de finiquitar la teamfight o terminar siendo un feeder de cojones).
Protip: Si después de una teamfight fallida os persiguen, recordad esto, un Charm (E) y un buen Orb of Deception (Q) os pueden dar un buen kill si el ansioso que te persigue quiere terminar la faena.
- Prioridad a la hora de subir las skills
Q - E - W - Q - Q - R - Q - W - Q - W - R - W - W - E - E - R - E - E
Siempre siempre siempre se ha de priorizar la Q, es la que más damage hace y la que más te permitirá harasear.
Build
Bueno, antes de comentar esta sección, decir que es situacional y siempre depende de quien juegue y como le gusta jugar, también del champion que tienes en frente, no me hago responsable de los comentarios que vengan por decir que yo siempre empiezo con Doran's Ring.
Al empezar:
Boots of Speed: Botas, vaya ser que venga Sarken y te quite 600 de ELO de un gank.
Siempre botas + 3 potis.
En el primer recall :
Según el farm que hayáis hecho, podréis optar por un item o por otro.
- Si no has pasado de 1000 de gold, en este primer call has de pillar:
Doran's Ring: Otro anillo de doran, si señor, seamos gitanos, ¡compremos anillos!
Potions: Nunca está de más comprarte unas potions no? Nunca se sabe cuando un chute de líquido rojo puede salvarte el culo de un gank.
Si habéis pasado de 1000 de gold y rondáis los 1200-1600:
Hextech Revolver: El revolver os da +40 de AP y 15% de spell vamp, esto es clave a la hora de tener un sustain, ya que con la pasiva podréis mantener la línea sin sufrir por estar aguantando con 50 HP.
Boots of Speed: Botas, siempre botas, un par para cada pie si es necesario.
Core
Vuestro core debería de ser así.
Doran's Ring
Una vez terminado el core, a por qué debéis apuntar:
Rabadon's Deathcap: El gorrito, para fumar sin que se os moje el piti, +140 de AP y un incremento del AP del 30%, imprescindible.
Will of the Ancients: 50 de AP y un aura que aumenta el AP de tus aliados más cercanos en 20, y otorga un Spell Vamp (Succión de Hechizo) del 20%.
Morello's Evil Tome: Mucha gente no lo usa, lo ve innecesario al llevar el blue, te da +75 de AP, 12 de regeneración de maná y un 20% de reducción de cooldowns, ¿Por qué la gente lo ve innecesario?, por que el buff azul te reduce también los CD's, pero no siempre se puede tener todo en esta vida, y eso incluye ese buffo azul tan ansiado. Con este ítem el ultimate baja de 100 segundos a 80, la Q se reduce 2 segundos y así con los demás spells... Para mi es un must have.
Rilay's Cristal Scepter: Otro item imprescindible, te da +500 de HP (Ahri es un champion de papel), 80 de AP que siempre son bien recibidos y una pasiva que hace slow de un 35% cuando casteas un spell. Otro imprescindible.
Void Staff: 70 de AP (MÁS AP MÁS) y +40% de penetración mágica. Otro ítem imprescindible para mi, la penetración mágica siempre viene bien.
Bueno, esta es la main core, siempre esta sujeta a cambios y es situacional, depende de lo que veáis en la partida y como lo llevéis podéis optar por un Zhonyas, un Abissal Scepter, todo esto va a gusto del consumidor.
Conclusiones
Me chivan por el pinganillo que está en rotación esta semana
Ahri es un champion sumamente divertido, no es precisamente fácil de jugar ya que todas sus habilidades son skillshots, pero vamos, hace un damage bestial, tanto en early como en late y sus capacidades para evadir los ganks y hacer ragear a más de uno la hacen simplemente encantadora, por no decir esas tits que tiene tan bastas.
Por último dar las gracias a los compis del IRC #mv.lol, que siempre están ahí para darlo todo.
Esta es mi primera guía, si hay fallos o si veis algo que esté mal, decídmelo y lo corregiré.