Esta es una guía que me he decidido hacer ya que este personaje, posiblemente con el que más juego y el que más divertido me parece, no tenía ninguna, y quiero aportar mi granito de arena, ya que he probado a este personaje con muchísimas builds posibles, tanto con runas como maestrías como objetos, y después de mucho esto es lo que he sacado en claro.
¿Qué tipo de personaje es Corki?
Cuando elegimos a Corki estamos eligiendo a un carry AD, esto quiere decir un personaje que tiene poca vida y poca defensa porque la base de su juego es el ataque. Corki es un personaje que puede bajar la vida a casi cualquier campeón con facilidad. Ashe = Críticos, Corki = Damage.
¿Corki o Ashe?
Son los dos Carry más jugados del LOL, pero qué ventajas tiene uno respecto al otro?
Ashe - Pros:
- No requiere de habilidades para hacer daño, solo con el autoattack es demoledor.
- Tiene 2 slow, tanto con la Q activada como haciendo el Volley.
- Puede descubrir mapa tanto como para evitar ser gankeada como hacer que un enemigo no escape.
- Lasthitea muy bien.
- Tiene stun
Contras:
- La gran contra de Ashe es que sin hechizos de invocador no tiene forma de escaparse, una Ashe sin flash o ghost va a caer el 90% de las veces.
Corki - Pros:
- Con la Q puedes abarcar un buen daño y activar el brillo para hacer un combo 1-2 brutal.
- Tiene un gran rango con la ulti, los misiles llegan muy lejos, hacen un daño moderado y los tiene disponibles cada poquísimo tiempo.
- Puede moverse a través del mapa con la W, algo que nos salvará INFINIDAD de veces, tanto para perseguir enemigos como para huir.
- Farmea muy rápido, en cuanto tienes reg. Maná con una Q, la metralleta y los misiles los minions van a durar nada.
Contras:
- La gran contra de Corki es que no tiene ni stun ni slow, y vamos a ver como muchas veces los enemigos se nos van a ir con nada de vida porque no llegamos a perseguirlos (si nos ralentizan o stunean).
Resumiendo con Ashe tenemos un carry que posiblemente sirva más al equipo, con su Stun bien tirado puede facilitar gankeos, robar los buff/dragón/nashor y descubrir el mapa, con Corki tenemos un personaje más para nosotros mismos, menos dependiente del equipo y que llega a los sitios más rápido que Ashe por su habilidad por esquivar muros. El consejo es que elijas el que más te guste y
Habilidades
Bomba de fósforo - Corki lanza una bomba luminosa a un lugar y ciega a los objetivos cercanos a la explosión. Este ataque también revela a las unidades que no estén en sigilo alrededor de la zona de impacto.
Inflige 80/130/180/230/280 (+0.5) puntos de Daño mágico a los enemigos en el área objetivo. Además, la explosión reduce un 35% la probabilidad del enemigo de asestar un golpe y revela durante 5 segundos la zona (no muestra a las unidades en sigilo).
Esta habilidad es la habilidad que yo siempre maximizo, muestra la zona de donde lo tires, hace daño en área y te activa el brillo para, en una habilidad y un autoattack, quitar muchísima vida.
Valquiria - Corki avanza hacia un punto lanzando bombas que provocan una ola de destrucción sobre los enemigos que permanezcan en el fuego.
Corki avanza hacia un punto, infligiendo 60/90/120/150/180 (+0.4) puntos de Daño mágico por segundo a los enemigos atrapados en el fuego que deja a su paso.
Un carry con un evade brutal, esa es la W de Corki, la usas y avanzas 5 metros, impagable, siempre debe de estar preparada y tener maná suficiente para usarla.
El arma de repetición de Corki dispara en un cono frente a él, provocando daño y reduciendo la Armadura enemiga.
El arma de repetición de Corki dispara durante 3/3.5/4/4.5/5 segundos infligiendo (un cuarto de su daño de ataque) y reduciendo 1/2/3/4/5 puntos de Armadura, dos veces por segundo. La Reducción de armadura se acumula y dura dos segundos.
Actívala siempre que entres a batalla y, sobre todo, con las oleadas de minions, se va a notar mucho.
Andanada de proyectiles - Corki dispara hacia un lugar determinado un proyectil que explota al golpear, infligiendo daño a los enemigos dentro de un área. Corki almacena un misil cada 10 segundos, hasta un máximo de 7. El cuarto proyectil siempre será enorme y causará daño adicional.
Corki dispara hacia un punto un proyectil que choca con el primer enemigo que alcance. Cada proyectil inflige 120/190/260 (0.3 + ) puntos de daño mágico en la zona.
Corki almacena un proyectil cada segundos, hasta un máximo de 7 proyectiles en un momento dado.
El cuarto proyectil siempre será enorme y causará un 60% de daño adicional.
Usa esta habilidad para tocar las narices al personal con los misiles pequeños (por ejemplo a los AP carry con poca vida estilo Kassadin o LeBlanc), es VITAL que el misil gordo siempre acierte, porque se nota MUCHO
(Pasiva) - Los ataques básicos de Corki infligen un 10% de daño verdadero adicional a súbditos, monstruos y campeones.
Esta pasiva tiene un nombre: Carry, no hay más que decir de ella
Hechizos de invocador
Sí o sí yo uso estos dos, que son los que más me han rentado en las partidas que llevo con él.
- Fantasmal
Corki es súper lento, huye o persigue con esto.
- Destello
Innegociable, aunque tengas la W hay veces que necesitas de ese destello mágico (como cuando llega tito Jarvan o tito Sion).
Orden de habilidades
Dejo aquí la lista de prioridades:
R > Q > E > W
Aunque siempre los 3 primeros puntos los uso para tener las tres habilidades (Q, W, E por ese orden).
Runas
Explicación:
Rojas : Penetración de Armadura: Un carry AD? Sí o sí.
Amarillas : Regeneración de Maná: Como pasamos de Manamune vamos a tener ese puntito de Reg. Maná que nos da además de las maestrías en utilidad, no te da para spam de habilidades pero sí para tener tu maná a salvo.
Azules : Defensa mágica: Estoy muy harto de LeBlancs o AP's que rasquen mucho, además es muy caro comprar Mres, con ese piquito sobreviviremos en los primeros niveles.
Quintaesencias : Vida: Corki no tiene vida y es deleteable a bajos niveles, posiblemente después de ArPen mis preferidas.
Maestrías
Explicación:
Estas maestrías vienen definidas por la pasiva de Corki, creo que se saca más renta a esta rama, que te da más regeneración de vida, más velocidad base y menos CD de hechizos de invocador (más gankeos, menos gankeado). Y en cierta manera entre la pasiva de Corki y las runas que tenemos compensamos la rama ofensiva.
La segunda rama ponerla en defensa es para tener un early más potente, ya que vas a ser más difícil de matar con tu resistencia física y mágica.
Objetos
Aquí quiero diferenciar dos tipos de objetos, objetos que vengan bien y lo que se llaman Core, es decir, objetos innegociables para mí con Corki, sí o sí, pongo la build que me hago yo en casi todas las partidas (como siempre depende de la partida que te toque, adecúate a tu enemigo).
1 - Nos da poder de ataque, vida y un levísimo robo de vida, haces más daño que con el escudo y no necesitas tanto maná como para pillarte el anillo, después de haber probado los 3 me quedo con este.
2 - + La idea es hacerse el brillo como primer objeto, pero como con todos los personajes (o casi todos) cuando volvemos a base hay que cargarse con las botas de +1.
3 - Cuando vamos a empezar a rascar de verdad, ya vamos a empezar cada dos por tres (con los misiles o la Q) a activar el brillo, lo que va a hacer un daño hermosísimo. Probad el combo Q+1 hit con brillo, y me contáis
4 - Empieza por espadón para rusheartela, cuando tengas esto, vas a hacer un daño muuuy divertido, aléjate, pega, aléjate, pega...hasta que el otro se de cuenta de que ha perdido media vida y que no te ha tocado.
6 - Y ya que tienes un brillo, por qué no lo terminas a trinidad y haces más de todo??
5 - Eres un Main focus, un poco de vida, la resistencia mágica y anular un hechizo lo vale, y mucho, un salvavidas absoluto.
A mí normalmente me da tiempo a hacerme todo esto en una partida, ya a cada cual el último objeto el que quiera (He llegado a hacerme desde últimas palabras a Fuerza de la Naturaleza), pero si llegas al final te pongas lo que te pongas vas a seguir reventando, yo recomiendo velocidad de ataque o daño, nada de críticos.
Ni que decir tiene que entre todos los pasos no hemos actualizado botas, esto va a gusto de cada uno, yo he llegado al minuto 30 de la partida con botas de +1 porque no me han hecho falta otras, pero con Corki SIEMPRE hay que pillarse las botas de mercurio: Ninguna de las otras le sirve mucho, y esto te da un punto bastante grande de reducción de CC.
Objetos que le van bien a Corki
Últimas palabras, imprescindible el combo + Navaja de sangre + Cuchilla negra, adiós tanques.
Sanguinaria, para ese punto de robo de vida y de ataque.
Navajas de Sangre de Madreds, normalmente el mejor objeto en late game para un AD.
Fajín de Mercurio (Adiós Stun)
¿Cómo jugar a Corki?
Tienes dos tipos de escenarios, tú en un 1vs1 o una Teamfight.
1vs1: Corki es uno de los mejores 1vs1 del juego, aquí la base es desgastar al contrario, matar más minions que él y, cuando lo veas corto de vida o gankeable (eso lo da la experiencia) activas la E, te tiras con la W y mientras pegas autoattacks enganchas Q y R, normalmente es una muerte gratis porque el otro no se espera de repente tenerte en su cara.
Teamfight: La clave de Corki en una TF es estar alejado, si estás alejado vas a poder atacar mejor y harrasearlos mejor, mete una Q en el medio y misilazos mientras acribillas al que te toque (Carry AD, Carry AP...lo que hayáis quedado), si todos van a por tí procura ser lo suficientemente esquivo como para que tarden en llegar a tí, se que es frustrante morir, pero muchas veces se ganan así partidas, yo he ganado muriendo el primero, por qué? Todos se tiran a por mí y me matan, pero mientras los 5 me hacen focus y llegan hacia mí se están comiendo daño de mis compañeros que al final acaban con ellos.
Gracias!!
Menudo curre de guía que he hecho xD, esta es mi manera de jugar a Corki, hay más y son igualmente válidas, esto es un consejo que intento dar, por supuesto se aceptan todas las sugerencias y todos los debates son bienvenidos. Espero que os guste y que, a algunos, os sirva de algo.