El equipo y yo hemos estado analizando muchos factores para descubrir qué es lo que hace que un campeón sea bueno. Aunque, por lo general, estoy satisfecho con nuestros campeones, nunca son lo bastante buenos, siempre hay margen de mejora; y pretendemos mejorar.
Con esto en mente, vamos a añadir más matices mejorados en el juego. ¡¿Qué diablos significa eso?!
Nos gusta que nuestros personajes sean claros y comprensibles (no queremos cambiar este aspecto), pero nos parece que podemos añadir más caminos hacia la maestría a largo plazo. Nuestro objetivo es conseguir personajes que no requieran mucha habilidad para controlarlos al principio, pero que gocen de una gran profundidad y requieran mucha habilidad para llegar a dominarlos completamente.
Las primeras partidas de un jugador con un campeón nuevo deben ser coherentes y transmitir una sensación de “no he sido un paquete total”, pero queremos que la parte de “hacerlo bien/dominar” requiera mucha más práctica, maestría y comprensión de los detalles idiosincráticos del campeón, que es lo que diferencia a un jugador normal de un gran jugador.
Esto no significa que vayamos a crear, simplemente, campeones más complejos; nuestro objetivo es añadir cosas un poco más alocadas, como habilidades definitivas de gran nivel y un acercamiento de “menos es más” que presente debilidades más claras y aprovechables. Es posible que, para ajustarnos a esto, veáis algunos cambios en el equilibrio, y estamos preparados para las preguntas sobre debilitaciones, ya que para hacer esto tendremos que eliminar parte de la mecánica sobrecargada de las versiones anteriores.
En lo que respecta al equilibrio, los aspectos más tóxicos y problemáticos que hemos lanzado durante este año no se limitan a las mecánicas individuales, sino a la sobrecarga de las herramientas básicas (Irelia, Nocturne y Jarvan IV son buenos ejemplos de esto: no es una mecánica individual la que causa problemas, sino la suma de todas ellas cuando funcionan al unísono).
En los próximos campeones se verán los efectos iniciales de esto, con una mayor cantidad a principios del próximo año. Nosotros, como equipo de diseño, creemos que podemos llegar mucho más lejos y estamos emocionados de poder hacerlo.
A finales de año volveremos a hablar sobre esto y os ofreceremos un par de ejemplos claros.
-
¿Opiniones? ¿Modo arcade comenzando o cómo?