Introducción {PARCHE 5.18 --Actualizando--}
Jungler, que decir de este rol. Ayuda a asegurar objetivos clave en el mapa, mejora el estado de las líneas y apoya en los peores momentos. Sin embargo, es una posición en la que el control del mapa es vital, así como los nervios de acero para estar listo para todo.
Si os gusta ser indetectables para el rival, ir a vuestra bola, tener el control de la partida y ver como lloran los del equipo rival, este es tu rol.
Os dejo un pequeño video de un top 10 de los mejores junglas, con sus pros y sus contras:
Guias rápidas
A lo largo del post, se explica con claridad cada aspecto del rol de jungla. No obstante, algunos buscan lo que está roto ahora y poder carrilear. Para ello estoy preparando unas guías rápidas en fotos. Las primeras que encontrareis no son mías, pero el resto si.
Con MOLE DE CENIZAS:
GRAGAS
HECARIM
Con GUJA RUNICA:
DIANA
ELISE
Con GUERRERO:
en proceso...
Con DEVORADOR:
en proceso...
Campeones
Principalmente en la jungla se juegan personajes que pueden farmear los campamentos de la jungla sin problemas de perder mucha salud o tardar demasiado y que tengan movilidad o CC, por lo que, la mayoría de jungler que veremos serán asesinos (buena limpieza de jungla y mucho daño en los ganks), tankes (por regla general tienen mucho CC y limpian con skills en área) y offtanks (equilibrio entre aguante y daño, algunos de ellos tienen buen CC y/o movilidad).
Campeones más comunes en la jungla
Quitamos a Yasuo y a Zed e incorporamos al nuevo Sion y a Nidalee, así como a la nueva campeona Rek’Sai. Quitamos a los anteriores ya que quedan un poco fuera del meta actual.
Yo he visto a _____ junglear con ____ y es muy viable. No, no es viable, el tio es un crack y no es recomendable seguir su ejemplo sin un gran manejo tanto de la posición como del campeón (Véanse marksman en top, bruiser de adc y ap mid de support y cosas de ese estilo).
Hechizos de invocador
Los hechizos de invocador son poderosas habilidades que se pueden usar para apoyar al campeón en combate. Se pueden seleccionar los dos hechizos que se deseen para un combate cualquiera; a medida que se aumenta el nivel de invocador, se desbloquean más opciones. Estos hechizos permiten prender fuego a los enemigos, curar a los aliados, recolocarse rápidamente y mucho más, así que seleccionadlos sabiamente.
Aplastar: Este hechizo es totalmente obligatorio. Da igual que seáis Warwick, Shaco o Nunu, SIEMPRE debéis llevarlo. El aplastar es la herramienta fundamental para el jungler, no solo ayuda a limpiar la jungla más rápido, también es la herramienta que nos permitirá asegurar que nuestro equipo se lleve los dragones y Nashor, nos ayudará a asegurar nuestros bufos frente a invasiones rivales o, incluso, ser nosotros los que invadimos y no llevemos los bufos rivales y mucho más después del rework.
Tras el Parche 5.2, el Smite o Aplastar, puede almacenar 2 cargas del mismo
Tabla con los valores del smite por nivel
En cuanto al hechizo de invocador secundario, hay variedad dependiendo del uso que queramos darle:
Destello: Teleporta a tu campeón una corta distancia hacia la posición del cursor. El hechizo más usado en el juego. Buena herramienta defensiva y, a veces, ofensiva. Al ser un salto instantáneo es muy útil a la hora de escapar.
Fantasmal: muy bueno en personajes que ya tengan algún tipo de salto o que haga sinergia con alguna skill de movilidad (Udyr, Skarner,...). Ayuda mucho a gankear líneas en las que el enemigo se pueda escapar.
Extenuación: cada vez menos usado. Útil en personajes que no necesiten un escape por su mecánica de habilidades y tengan un CC pobre (Shaco, Maestro Yi, Shyvana..). Ya no es necesario ya que uno de los nuevos smites suple esta parte
Prender: usado en personajes muy agresivos y que ya portan algún tipo de escape (Shaco, Maestro Yi,...).
Teletransporte: casi nadie lo usa pero es un hechizo interesante pues nos da más presencia en las líneas (gankear top y acto seguido ir a bot a contragankear) y nos permite gankear líneas desde zonas que nuestro compañeros hayan wardeado. Reservado para los Master Yi que quieran tener presencia o rascar un backdoor.
Maestrías
Algunas páginas de maestrías genéricas
Maestrías usadas para tankes/offtanks AD.
Con la maestría de 'Carnicero' limpiaremos más rápido y con la maestría 'Piel Dura' recibiremos menos daño de los monstruos de la jungla.
Los 9 puntos en ataque nos proporcionará un buen daño inicial y los 21 puntos en defensa nos harán ser una roca.
Posibles campeones que usan estas maestrías: Nocturne, Jarvan IV(faceta de tanke), Vi(faceta de tanke), Shyvana, etc.
Maestrías usadas en Tankes AP.
Ofrecen un poco de AP inicial para limpiar más rápido y hacer más daño en los ganks iniciales. Los puntos en defensa no ayudarán a aguantar más.
Posibles campeones que usan estas maestrías: Amumu, Maokai, Diana (faceta de tanke), etc.
Maestrías usadas en Tankes que escalan poco con AD y con AP.
Los puntos en utilidad nos darán más sustain al potenciar las pociones con 'Alquimista'. Los bufos nos durarán más gracias a 'Afinidad Rúnica' , es importante, ya que, estos campeones suelen consumir mucho mana, que el bufo azul dure más es una ayuda muy grande.
'Mil Pies' ayudará a movernos más rápido por jungla y a la hora de entrar a gankear, además tiene sinergia con habilidades como la W de Skarner o la E de Udyr.
Posibles campeones que usan estas maestrías: Nautilus, Udyr (en forma de fénix), Rammus, etc.
Página usada por personajes agresivos, estilo asesinos u offtanks.
Con 'Piel Dura' mitigamos suficiente daño y con los 21 puntos en ataque seremos letales.
Posibles campeones que usan estas maestrías: Kha'Zix, Wukong, etc.
Página usada para campeones AP.
No son muchos los AP carry que pueden junglear de forma eficaz pero también merecen mención.Como en el caso de la anterior página de maestrías, maximizaremos el daño y pondremos la defensa justa para aguantar sin sufrir demasiado.
Posibles campeones que usan estas maestrías: Diana, Gragas y poco más. Evelynn y Elisetambiénn son AP junglers, pero usan otra configuración.
Hay campeones que funcionan muy bien con maestrías específicas. Este es un ejemplo.
A Evelynn y a Elise les va muy bien ese poco AD que ofrece esta combinación de maestrías.
A Evelynn le va bien porque sus skills de limpieza escalan muy bien con AD y su E, además, nos otorga velocidad de ataque. La W en forma de araña de Elise nos otorga mucha velocidad de ataque, ese poco daño hará que limpiemos la jungla algo más rápido.
Campeones que usan estas maestrías: Elise y Evelynn.
Uno de los personajes que más representan la jungla es el olvidado y odiado Shaco.
Shaco es un asesino pero, a diferencia de los nombrados anteriormente, se beneficia del crítico, por lo que, la maestría 'Frenesí' le ayudara a maximizar el daño.
Nota: estas maestrías son muy genéricas, con el tiempo te darás cuenta de que hay configuraciones de maestrías que funcionan algo mejor en campeones especificos.
Runas
Esta seria la pagina estardar de un jungla ad básica. Para campeones mas especificos, recomiendo mirar guias propias.
Marcas: La mayoría de marcas que usaremos en la mayoría de campeones serán las de daño de ataque (AD) y las de velocidad de ataque. Las de AD las usaremos en offtanks y tankes AD que escalen bien por AD, mientras, las de velocidad de ataque las usaremos en personajes que limpien lento (maokai) o en personajes que tengan sinergia con la velocidad de ataque por su build o habilidades (la W de Nautilus).
También Usaremos cosas menos frecuentes como la penetración mágica o penetración híbrida en personajes AP.
Sellos: aquí hay poco que decir, los monstruos de la jungla hacen daño de ataque, por lo que nuestra opción siempre será armadura.
Glifos: Lo más común es llevar resistencia mágica por nivel (podremos poner algunas de resistencia mágica plana para tener algo de resistencia inicial). Estas runas se ponen para evitar ser busrteados por el AP Mid enemigo.
Quintaesencias: En este apartado hay más variedad, aunque las más comunes son las de AD, para personajes que escalen bien con ese AD extra, las de velocidad de movimiento para tener más presencia en todo el mapa y las de velocidad de ataque para campeones que se benefician mucho de esta, harán que limpien muy rápido y se acumulará a sus builds de velocidad de ataque.
También se pueden ver runas de robo de vida para personajes AD que sufran en early o para potenciar aún más su sustain.
Si usamos un personaje AP como Diana podremos ponerle quintaesencias de AP para potenciar su daño.
Objeto de jungla
Hoy por hoy, ir a la jungla supone comprarse el machete si o si, que que nos permite tener los diferentes smites. Empezamos por el principio:
Machete del cazador: +15 Oro adicional por asesinato de monstruo gigante
Pasiva, Jungla: Cuando golpea a un monstruo, le inflige 30 de daño mágico a lo largo de 2 s. Además, mientras esté luchando con monstruos gana 7 de Vida y 3 de Maná por segundo.
Limitado a 1 objeto de la jungla | Coste 400
Compramos el machete y dos pociones de vida, así como un trinket. Esto sería por norma general, ciertos campeones se lo pueden saltar si van a invadir o a hacer contrajungla, pero no es muy recomendable para novatos.
Objeto para la jungla de nivel 2
Este machete lo tenemos 4 diferentes transformaciones y diferentes efectos que aplicará nuestro smite. Limitado a 1 objeto de jungla | Coste: 450 (total 850)
Si quisiesemos cambiarnos el tipo de smite, es recomendable hacerlo en este punto (antes del enchant) ya que desde el parche 5.4, el cambio de un smite a otro es de 255 Oro. Tenedlo en cuenta.
Espada del Acechador:
+30 Oro adicional por asesinato de monstruo gigante
Pasiva, Aplastamiento Desalentador: Se puede lanzar Aplastar contra campeones enemigos, lo que les inflige daño verdadero reducido y les roba un 20% de su Velocidad de Movimiento durante 2 s.
Pasiva, Jungla: Inflige 45 de daño mágico adicional a monstruos durante 2 s y obtiene 10 de Regeneración de Vida y 5 de Regeneración de Maná por segundo mientras se está en combate con monstruos.
Daño del smite a campeones
Resumen: Le quita velocidad al enemigo y nos la suma a nosotros (Q de malphite) y ademas le hace daño verdadero(poco). Ideal para campeones sin cc para gankeos en early (ww pre6, shyvanna...)
Cuchillo del furtivo:
+30 Oro adicional por asesinato de monstruo gigante
Pasiva, Aplastamiento Saqueador: Al lanzar Aplastar sobre un monstruo gigante de la jungla enemiga ganas media carga de Aplastar. Si el monstruo muere, ganas +20 de Oro adicional y 175% de Velocidad de Movimiento que se reduce a lo largo de 2 segundos.
Pasiva, Jungla: Inflige 45 de daño mágico adicional a los monstruos a lo largo de 2 s y otorga 10 de Regeneración de Vida y 5 de Regeneración de Maná por segundo mientras se esté en combate con monstruos.
Resumen: Ideal para contrajungla, al robarle un bufo, te da velocidad para largarte, dinero aumentado y media carga de aplastar. Udyr tigre, shaco y cosas asi se pueden aprovechar de esto. Ideal para hacer llorar al otro jungla.
Sable de escaramuza:
+30 Oro adicional por asesinato de monstruo gigante
Pasiva, Aplastamiento Desafiante: Se puede lanzar Aplastar en campeones enemigos para marcarlos durante 4 segundos. Mientras están marcados, los ataques básicos les causan daño verdadero durante 3 segundos, los ves y te causan un 20% menos de daño.
Pasiva, Jungla: Inflige 45 de daño mágico adicional a monstruos durante 2 s y obtiene 10 de Regeneración de Vida y 5 de Regeneración de Maná por segundo mientras se está en combate con monstruos.
Resumen: Smite del duelista. Marcas a uno y reduces el daño un 20% proviniente de dicha fuente (un vayne por ejemplo). Ademas, durante 3 segundos tus autos hacen daño verdadero. Riete tu de la armadura. Ideal para asesinos o para mitigar daño de los carrys en mitad de una teamfight ya que se comporta como un pseudo exahust.
Filo del explorador:
+30 Oro adicional por asesinato de monstruo gigante
Pasiva, Aplastamiento Explosivo: Aplastar inflige daño en un área: todos los monstruos y súbditos enemigos cerca del objetivo reciben la mitad de daño y quedan aturdidos durante 1.5 s. Al lanzar Aplastar sobre un monstruo recuperas un 15% de la Vida y el Maná que te faltan.
Pasiva, Jungla: Inflige 45 de daño mágico adicional a los monstruos durante 2 s y obtiene 10 de Regeneración de Vida y 5 de Regeneración de Maná por segundo mientras se esté en combate con monstruos.
Resumen: El smite del que va mal en la jungla, por que no limpia adecuadamente (nidalee jungla -.- y demás chorradas que se ocurran). Si tu campeon no limpia muy bien la jungla, smiteas al bicho gordo del camp y recuperas vida y mana. Muy util al principio de la partida si vas mal. Recomendable (mi opinion) cambiarlo antes de ponerle el enchant, que cuesta 225
Encantamientos del machete
Encantamiento: Mole de ceniza
Receta: Objeto para la jungla de nivel 2 + Ceniza de Bami + 400 de Oro (2250 de Oro en total) (actualizado)
+300 de Vida (actualizado)
PASIVA ÚNICA:+25% de Vida adicional
PASIVA ÚNICA:Inmolar: 15 (+0,6 por nivel del campeón) de daño mágico, y ahora inflige +100% de daño adicional contra monstruos
Posibles personajes: Rammus, Nautilus, Nunu, Volibear, Maokai, Dr. Mundo, etc.
Encantamiento: Guja Rúnica
RECETA Objeto para la jungla de nivel 2 + Brillo + 200 de Oro (2250 de Oro en total)
PODER DE HABILIDAD 40
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
+200 Maná
Pasiva ÚNICA, Hoja Encantada: Tras usar una habilidad, el siguiente ataque básico inflige un 100% de tu Daño de Ataque básico (+ un 30% de Poder de Habilidad) como daño mágico adicional (1.5 s de enfriamiento). Además, al atacar directamente a un monstruo, el daño adicional vuelve a aplicarse en el área circundante al objetivo y también restaura un 8% del Maná que te falte.
Posibles personajes: Diana, Ekko, Elise, Evelynn, Fizz, Gragas, Kayle o Nidalee.
Encantamiento: Guerrero
Receta: Objeto para la jungla de nivel 2 + Embrutecedor + 63 de Oro (2250 de Oro en total)
+45 Daño de Ataque
+10% Reducción de Enfriamiento
+10 Penetración de Armadura
Posibles personajes: Kha’Zix, Jarvan IV, Vi, Lee Sin, Pantheon, Wukong, etc.
(cuando ya esta saciado)
Encantamiento: Devorador
Receta: Objeto para la jungla de nivel 2 + Arco Curvo + 300 Oro (2250 de Oro en total)
+50% Velocidad de Ataque
+30 de daño mágico al golpear
Pasiva, Espíritu Devorador: Los tumbamientos contra monstruos gigantes aumentan en +0.67 el daño mágico del objeto. Contra el Escurridizo de la Grieta, el efecto aumenta a +2. Si se trata de monstruos épicos, el aumento es de +5. Al llegar a 30 acumulaciones, el devorador queda saciado, lo que le proporciona efectos adicionales al golpear.
Tras 30 cargas queda SACIADO:
+50% Velocidad de Ataque
+50 daño mágico al impactar
Pasiva, Impacto Fantasmal: Uno de cada dos ataques básicos activa una segunda vez todos los efectos de impacto.
Posibles personajes: Cualquiera con efectos de impacto, pero recomendables Kayle, Shyvana, Vi, Maestro yi, Xin zhao, Udyr, etc
La jungla
La jungla consta de todo el terreno que hay entre las líneas. En este terreno encontraremos un total de 6 campamentos por bando: bufo azul, espectro, lobos, brujas, bufo rojo y golems.
-Lobos: nos proporcionan oro y experiencia. Tiempo de aparición: 1:55 | Tiempo de respawn: 1:40 minutos. Si usas aplastar sobre este campamento(lobo grande) obtendrás Espíritu de la Grieta, que vigila una parte de la jungla. Dura 90 segundos, tiempo que se reduce si el espíritu persigue a los enemigos.
-Gromp: nos proporcionan oro y experiencia. Tiempo de aparición: 1:55 | Tiempo de respawn: 1:40 minutos. Si usas aplastar sobre este campamento obtendrás Don de la Seta Venenosa, que envenena a los atacantes y les causa 10 + (5% de vida adicional) de daño mágico a lo largo de 3 segundos. Dura 90 segundos. (actualizado, si ya se que he tardado mucho xD)
-Krugs: nos proporcionan oro y experiencia. Tiempo de aparición: 1:55 | Tiempo de respawn: 1:40 minutos. Si usas aplastar sobre este campamento(golem grande) obtendrás un bufo temporal llamado Don de las Manos Fuertes, que aturde a súbditos y monstruos el primer y quinto golpe de cada serie de 6. Tu primer ataque contra una torreta le causa 50 (+15 por nivel) de daño verdadero, pero consume la mejora. Dura 90 segundos.
-Razorbeaks: nos proporcionan oro y experiencia. Tiempo de aparición: 1:55 | Tiempo de respawn: 1:40 minutos. Si usas aplastar sobre este campamento(chocobo grande) obtendrás un bufo temporal llamado Astucia de Lince, que te alerta y te proporciona Visión Mágica durante 10 segundos cuando te ve un guardián enemigo. Dura 90 segundos y tiene 1 carga.
-Cangrejo Escurridizo: nos proporcionan oro y experiencia. Tiempo de aparición: 1:55 | Tiempo de respawn: 50 segundos.
-Gran Sentinel ( Azul): nos proporcionan oro y experiencia. cuando lo matamos, obtenemos el bufo azul, el cual otorga: regeneración de mana y energía, y 10% de reducción de enfriamientos. En la mayoría de los casos, tendrás que darle este bufo a tu compañero de la línea de MID, los campeones que van a esa línea se benefician mucho de la regeneración de maná y la reducción de enfriamientos. Si usas aplastar sobre este campamento(golem grande) restaura un 25% del Maná máximo.
Tiempo de aparición: 1:55 | Tiempo de respawn: 5 minutos
-Bufo rojo (Rojo): nos proporciona oro, experiencia y el bufo rojo, el cual otorga: daño verdadero y una pequeña ralentización que se aplica en nuestros auto-ataques. Este bufo es muy beneficioso para nuestro AD carry, pues es el personaje que más auto-ataques va a realizar llegadas las team fight, por lo que en mid game y late game podemos pedirle que se lo haga para maximizar el daño en las team fight. Si usas aplastar sobre este campamento(golem grande) restaura un 20% de la Vida máxima.
Tiempo de aparición: 1:55 | Tiempo de respawn: 5 minutos
A parte de los campamentos mencionados, existen 2 cuencas para monstruos épicos: la del dragón y la del Baron Nashor.
-Dragón: Matar al dragón da experiencia a quien lo ejecuta y a sus campeones aliados cercanos.Si el equipo que mata al Dragón tiene en promedio un nivel menor que el de sus oponentes, el mismo le otorgará una bonificación +25% de experiencia por nivel promedio de diferencia.
La experiencia adicional es aumentada considerablemente para el miembro de menor nivel del equipo, +15% por número de niveles de atraso respecto al Dragón al cuadrado (total máximo de +200% extra).
Ataques
Matar al Dragón otorga la mejora Matadraones. Las primeras cuatro acumulaciones de la misma son permanentes, mientras que la 5ta solo dura 180 segundos.
PODER DEL DRAGÓN: +6% del daño de ataque total y poder de habilidad.
IRA DEL DRAGÓN: +15% de daño a torretas y edificios.
VUELO DEL DRAGÓN: +5% de velocidad de movimiento.
DOMINANCIA DEL DRAGÓN: +15% de daño a súbditos y monstruos.
ASPECTO DEL DRAGÓN: Duplica las demás bonificaciones y además, tus ataques queman enemigos por 150 puntos de daño verdadero a lo largo de 5 segundos. Dura 180 segundos.
"Sacar al Dragón" (atacar y luego alejarse para que salga de su guarida) puede ser vital, ya que si se queda en su lugar puede ser robado por un campeón enemigo desde detrás de la pared del pozo, si el equipo enemigo se da cuenta de que están tratando de matar al Dragón. Esto es especialmente importante cuando se juega del lado Rojo.
Lo mejor para hacer un dragón es estar pendiente de donde esta el jungla enemigo, es él quien porta el aplastar rival, y de como están de presionados los rivales de Mid y Bot. Si es una situación favorable, limpiaremos los posibles wards rivales que puedan haber en la cuenca del dragón y, si el jungla que estamos usando nos permite hacernos solos el dragón, haremos dragón sin que nadie se de cuenta. Estas jugadas son muy arriesgadas, comunica siempre a tu equipo cuando quieras hacer esto, ellos te pueden ofrecer cobertura, distraer a los rivales o ayudarte a matarlo antes.También es muy buena idea hacer un dragón cuando hemos echado de línea a la Bot lane enemiga. Con la ayuda de nuestra Bot lane haremos dragón rápidamente.
Tiempo de aparición: 2.30 | tiempo de respawn: 6:00 minutos
-Baron Nashor: “Este es un monstruo hostil muy poderoso, ¡acercarse con precaución! Matar al monstruo rendirá grandes recompensas monetarias y mágicos para el equipo, pero no debe ser enfrentado solo”. El nombre del Barón Nashor es un anagrama de "Roshan", un monstruo neutral en Defensa de los Ancestros que cumple un papel similar.
Matar Baron Nashor otorga el Exaltado con el Barón Nashor otorgado a todos los campeones que estén con vida en el equipo, con una duración máxima de tres minutos. Junto con 300 de oro y 900 experiencias a cada campeón en el equipo (vivo o muerto).
El buffo del Baron Nashor otorga un campeón:
- aumento de daño de ataque
- aumento de potencia capacidad
- un tiempo de recuperación reducido de tan sólo 4 segundos, este back da una masiva cura y un 8 segundos de buff de velocidad de movimiento después de la retirada.
El buff de baron se aplicará también a los minions de la línea en la que te encuentres, otorgándoles hasta un 90% de tu velocidad de movimiento.
Bonificaciones especiales para los distintos tipos de esbirros:
- Melee Minions: Ganancia reducción de daño del 80% a partir de casi todos los tipos de daño
- A distancia Minions: Ganancia aumentado el daño y un aumento menor en el rango.
- Minions Siege: Obtenga aumentos masivos en rango - de tal manera que outrange torres. Sus ataques son un 50% más lento, pero son de área de efecto y de reparto 4 veces el daño a las torres.
- Súper Minions: Ganancias 75% Velocidad de movimiento cuando los enemigos cercanos, así como un 25% la velocidad de ataque.
El jugador que recibe el último golpe para matar Baron Nashor gana un 25 oro adicional.
Habilidades
A diferencia de la mayoría de los otros monstruos neutrales, Baron Nashor tiene cuatro habilidades. Mientras no se haga referencia específica en el juego, sus animaciones y efectos son visibles y distintivo.
Debido a que el Exaltado con el Barón Nashor aficionado se le da al equipo que se ocupa el golpe de gracia al Barón, es posible que los jugadores roban la matanza después de que las ofertas del equipo enemigo mayoría de los daños. Si bien es más fácil de robar Baron usando el hechizo de invocador Aplastar, algunos campeones pueden robar con habilidades como Festín de Cho'gath o Daño colateral de Graves.
Cuando el barón muere, el Exaltado con el Barón Nashor buff sólo se entrega a los miembros del equipo que actualmente se encuentran con vida. Los miembros del equipo muertos reaparecerán sin el buff. A diferencia de los antiguos aficionados Elder Golem y el lagarto, el aficionado no transferirá cuando un jugador con el aficionado es asesinado.
Baron Nashor reapariciones 7 minutos después de ser asesinado
EL GANK
Como jungler, uno de tus trabajos será el gankear, es decir, aparecer sin ser visto por nuestros rivales por una línea enemiga y, entre tu compañero y tú, intentar matar al rival.
Dependiendo del personaje que llevemos nosotros, el de tu compañero y el del rival, la forma de gankear puede ser distinta, esto se aprende con la experiencia. Lo suyo es gankear entrando por una zona sin visión rival de forma que cortemos el paso al enemigo.
Se dice que un gank ha sido efectivo cuando: el rival ha gastado alguno hechizo de invocador (destello o fantasmal), se le ha sacado de línea (lo que conlleva una pérdida de experiencia y oro, y probablemente la torre rival) o hemos conseguido matarlo. Los asesinatos debemos procurar que se los lleve nuestro compañero, sin dejar que el rival se escape, por supuesto, para así darle mucha ventaja sobre el rival e iniciar el proceso de 'snowball', es decir, que tu compañero cada vez deniegue más a su rival por esa pequeña ayuda que le hemos ofrecido.
Un gank no ha sido efectivo cuando: nuestro compañero o tu habéis muerto; habéis gastado muchos recursos (hechizos de invocador, ultimates, etc) y el rival se escapa; cuando, a pesar de haber matado al rival, uno de vosotros a muerto, ya que, no merece la pena gankear una línea en la que alguno de vosotros puede morir, le estaréis dando asesinatos al rival.
Consejos para el gank:
-Aprovecha el bufo rojo, este te da mucho daño y ralentiza, por lo que, gankear líneas de forma efectiva es más sencillo.
-NUNCA realices ganks si estas bajo de vida. Que mueras en un gank, y más si llevas un bufo, puede resultar en una línea perdida y luego te será más difícil realizar ganks efectivos para compensar el daño.
-Habla con tus compañeros para saber dónde puede haber wardeado el rival. Así ahorras tiempo en ir a una línea para nada.
-No te ralles con gankear, no lo fuerces, si no una línea no se puede gankear vuelve en otro momento y no pierdas el tiempo. Si ningunalíneaa puede ser gankeada, farmea, farmea todo lo que puedas pero nunca pierdas el tiempo.
-Si un rival llora por el chat porque, según él, estáis haciendo 'babysit' o 'campeando' (lo que significa, gankear mucho una línea) es que estáis haciendo bien vuestro trabajo. Si el rival se pone nervioso o se cabrea con su equipo, aumentarán mucho tus posibilidades de victoria. A más llore por el chat mejor, si es necesario (y ninguna otra línea necesita ayuda), gankea todo el rato a ese llorica, harás que cada vez juegue más pasivo (perderá experiencia y oro) y eso le dará muchísima comodidad a tu compañero.
No eres jungler hasta que no has hecho que un rival se desconecte jaja.
-Ignora a tus compañeros de partida tóxicos. Eres el jungler y las culpas van a caer en ti, da igual lo bien que lo hagas. A la gente le gusta creer que están jugando bien y que si pierden una línea o la partida no es su culpa. Simplemente ignora les mediante el botón de ignorar en la tabla de puntuaciones.
CONTRAJUNGLA
Ayudar a nuestras lineas esta muy bien pero ¿no olvidamos algo? En el otro equipo también hay otro jungla y, como jungler, nuestro deber, siempre que podamos, es joder vivo a todos los rivales, incluido el jungla enemigo. Para ello se hace uso de la 'contra jungla'.
Se entiendo como contra jungla el robar bufos y campamentos, buscar al jungla enemigo para matarlo y counter gankear. Un jungla que va por detrás beneficiará a nuestros compañeros pues, un jungla sin oro y sin experiencia, es un jungla que no gankea o gankea de forma poco efectiva.
Aunque las otras maneras de denegar al jungla enemigo son consideradas como contra jungla, lo más común es llamar contra jungla al robo de campamentos.
Hay diversas formas de robar un bufo, desde invadir a nivel 1 el bufo rival, hasta pasearnos por su jungla como si fuera nuestra.
Si controlamos en qué momento va a salir un bufo rival, tendremos la ventaja de ir antes de que el jungla rival se percate de que su bufo a salido.
Es importante esto, por lo que, cuando robemos un bufo a un rival, limpiaremos el campamento entero (siempre que no corramos peligro), así sabremos en qué minuto volverá a aparecer y volver a quitárselo.
Los campamentos menores, como los lobos y las brujas, no es necesario limpiarlos del todo, pues aparecen cada 55 segundos y si le dejamos 1 solo monstruo pequeño el campamento no volverá a aparecer hasta que el jungla rival no mate esos monstruos, lo que significa, que le hemos denegado toda la experiencia y oro que daba el monstruo grande.
Solo haremos contra jungla con personajes apropiados para ello, es decir, personajes que limpien el campamento tan rápido que a los rivales no les de tiempo a darse cuenta de que estas en la jungla enemiga. También tendremos que tener un ojo en el minimapa para saber en todo momento donde se encuentra cada rival, a la más mínima señal de peligro tendremos que salir por patas, pues, morir por robar un campamento no merece la pena.
Hay que tener en cuenta también, por qué bufo ha empezado el rival.
Pondré un ejemplo: el rival ha empezado por el bufo azul, este aparece al minuto 1:55 y es ayudado por su bot line, lo que quiere decir que en pocos segundos lo habrá matado. Ahora ya sabes en qué minuto ha aparecido el azul, minuto 2:00 aproximadamente, variará según la ayuda que haya recibido y con el personaje que esté usando. Pues al minuto 2:00 estarás allí avisando a tu equipo para que te ofrezcan cobertura o te ayuden a acabar el campamento antes.
Bien, has matado el bufo rival sin que nadie se de cuenta, esto qué significa, pues que el rival no sabrá cuándo has terminado su bufo, es decir, en que minuto volverá a aparecer. Tu, sin embargo, saber que has matado el bufo azul en el min2:10, sumas los 5 minutos que tarda en aparecer y... ahí lo tienes!, el bufo azul aparecerá de nuevo en el minuto 7:10 y tu estarás allí para volver a quitárselo.
Si por el contrario, queremos robar un bufo pero no sabemos cuándo lo ha matado el rival, simplemente tendremos que ir a su jungla, con cuidado de no ser rodeados por los rivales, y resetear el icono del mapa. Ahora no sabremos en qué minuto va a aparecer pero el mapa nos avisará, mediante el icono del campamento, de cuando ha aparecido el bufo y, si nos damos prisa, se lo podremos robar antes de que llegue el rival.
La contra jungla también se basa en intentar matar al jungla rival si nos lo encontramos cuando estamos robando su jungla, esto es algo más delicado pues requiere el uso de un campeón fuerte en el combate 1v1. Esto solo lo haremos siguiendo los siguiente factores:
-Si tu personaje es más fuerte que el jungla rival,campeones como Elise o Kha'Zix son muy fuertes en el 1v1.
-La cantidad de vida que tengas en el momento del encuentro. Por muy fuerte que sea tu personaje no es inmortal, si tu rival esta con la barra de vida completa y a ti te falta la mitad, es posible que el enfrentamiento no sea lo mejor, pues podemos morir.
-La cantidad de items que llevemos nosotros y el rival. Si el rival ha matado mucho es muy posible que tenga más items que tu y te pueda ganar en el 1v1.
-La localización de tus compañeros y de los rivales. No te pongas a pelear como un loco contra el jungla rival si es posible que te venga medio equipo a ayudar a matarte. Intenta no hacer peleas muy largas pues estas en territorio enemigo, a la mínima sal corriendo o es posible que mueras.
De todos modos, si vamos a jugar esta táctica de forma agresiva, Riot nos lo facilita con uno de los smites citados anteriormente.
Counter gank
Cuando tienes cierta experiencia jugando jungla es fácil prever los movimientos del jungla enemigo, si a esto le sumas el tener visión con los wards, amargaras al jungla enemigo.
Counter gankear es el acto de gankear al jungla enemigo cuando está realizando un gank (y el gankeador que lo gankee buen gankeador será), es decir, convertir un 2v1 desfavorable para tu compañero de linea a un 2v2 favorable o menos desfavorable y, así, salvar a tu compañero e, incluso, llevarte algún asesinato durante la pelea.
Hay personajes que son muy buenos realizando esta tarea, ej: Rengar, Shen, Pantheon etc…
Pushear
Hemos matado/echado de línea al rival ¿ahora qué? Pues ayuda a tu compañero de linea a pushear la oleada de minions hasta la torre enemiga, de esta forma el rival perderá minions, se dañará la torre y la línea se reseteará, es decir, los minions se enfrentaran en medio de la linea y no demasiado cerca de la torre rival, cosa que es peligrosa para tu compañero por poder ser gankeado por el rival.
¿Siempre hay que pushear? No. Si tu compañero de línea quiere seguir farmeando le dejas, es su línea y la juega como quiere.
Si la oleada esta cerca de la torre aliada no la pushearemos, pues esta en una zona segura, cuando tu compañero vuelva a linea podrá seguir farmeando cerca de la torre. Si tu compañero ha ido a base o ha muerto y los minions va a acabar en la torreta aliada, paralos (siempre que puedas permitirte el tankear el daño de los minions, obviamente) para congelar la linea cerca de la torre aliada sin que la torre resetee la linea. Esto es muy importante en la linea de Top, es una linea que depende de mucho factores muy pequeños, este tipo de ayuda puede hacer que tu Solo Top gane la linea.
También debemos pushear cuando tu Mid vaya a gankear una linea y, por cualquier factor, no podamos seguir a ayudar en el gank. Nosotros pushearemos la linea (si es posible tiraremos también la torre), esto hará que el Mid enemigo no pueda seguir a tu Mid por miedo a que tires la torre, también se reseteará la linea y, cuando tu Mid vuelva a linea, tendrá los minions en una zona segura.
Visión y talismanes
Wards
El jungla es un personaje que no esta ligado a ninguna linea, vaga por el mapa y esto le hace el rol perfecto para wardear ciertas zonas que, por la presión rival, tus compañeros no pueden.
Nota: esta todo explicado desde el lado de abajo, es decir, será como wardearemos jugando en el equipo de abajo, si jugamos en el equipo de arriba, simplemente tendremos que invertir todo, el mapa es totalmente simétrico.
Zonas marcadas de amarillo: son zonas que wardearemos para tener visión de los movimientos del jungla y de los posibles enemigos que hagan roaming,
Zonas marcadas de azul: son zonas que debemos wardear en caso de que el jungla enemigo nos este haciendo contra jungla. También nos serán útiles en caso de que hayamos perdido torres y el equipo rival nos esté dominando, ya que tendremos control de nuestro territorio.
Zonas marcadas de rojo: son wards de contra jungla, nos darán visión sobre la localización del jungla en todo momento y de sus campamentos. En caso de ir ganando, también nos permitirá tener aun más ventaja, pues los rivales no podrán estar en su territorio sin ser controlados.
Zonas marcadas de naranja: el Dragón y el Baron Nashor son objetivos muy importantes, por lo que, deberán estar siempre wardeados.
Zonas marcadas de morado: los dos arbustos del río que preceden a las cuencas son unos lugares ideales para poner wards rosas, estos tienen tiempo ilimitado, solo desaparecen una vez los han destruido y en esos arbustos pasan desapercibidos. Poner 1 ward rosa en cada arbusto nos puede dar, durante muchos minutos, mucho control del río.
Talismanes
Lente de Gran Alcance: Nos revelará los wards y trampas invisibles (setas de Teemo, W de Shaco, etc) y las desactivará durante un breve periodo de tiempo. En ese tiempo podremos destruirlos.
Lente del Óraculo: Cuando estemos al nivel 9 podremos upgradear la Lente de Gran Alcance a la Lente del Óraculo, esto, a parte del efecto anterior, nos proporcionará un aura durante 8 segundos, este aura revelará unidades invisibles, tanto wardianes, trampas y campeones, a nuestro paso.
Jugadores profesionales
Amazing de Copenhagan Wolves
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Araneae de Millenium
http://www.probuilds.net/araneae | http://www.lolking.net/summoner/euw/181396
Cyanide de Fnatic
http://www.probuilds.net/cyanide | http://www.lolking.net/summoner/euw/19025808
Bengi de SK Telecom T1 K
http://www.probuilds.net/bengi | http://loldb.gameguyz.com/analyze/d...63238/10/1255867
Diamondprox de Gambit Gaming
http://www.probuilds.net/diamondprox | http://www.lolking.net/summoner/euw/20234739
Meteos de Cloud 9
http://www.probuilds.net/meteos | http://www.lolking.net/summoner/na/390600
Streamers profesionales (Cortesia de feederinox9)
meteos http://www.twitch.tv/meteos
santorin http://es-es.twitch.tv/tsm_santorin
diamond http://es-es.twitch.tv/tehdiamondz
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jankos http://www.twitch.tv/jankos
loulex http://www.twitch.tv/l0ulex
shook http://es-es.twitch.tv/shooklol
dexter http://www.twitch.tv/dexter_lol
saint http://www.twitch.tv/crs_saintvicious
odddone http://es-es.twitch.tv/tsm_theoddone
xj9 http://www.twitch.tv/allyridesthepony
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Youtube
RevenantLoL Guías y partidas comentadas en la jungla en español.
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CabraVoladora Guías y partidas comentadas en la jungla en español.
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Canal de TheOddOne Jungler de TSM, tiene guias y partidas avanzadas en inglés.
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Otros hilos de interés
Para cualquier consulta
http://www.mediavida.com/foro/lol/consultorio-mv-problemas-dudas-463134
Hilo de los AD carry
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.mediavida.com%2Fforo%2Flol%2Fhilo-ad-carry-season-4-503448&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEHNW-pTDykp0g1mY1b297vptQSMA
Hilo de la Mid line http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.mediavida.com%2Fforo%2Flol%2Fel-hilo-del-midlaner-season-4-503757&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE-_3X4c8ahNEplrKqLeKQTuI5uZg
Recopilación de palabras y expresiones usadas en este juego y su singnificado
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