[Guía] Karthus, The Deathsinger.

Nority

Buenas,

ya que no hay ninguna guía sobre Karthus, me he dispuesto a hacer una para todo aquel que aún no domine este personaje o que quiera aprender a utilizarlo.

No tengo demasiada experiencia (no creo que haya jugado más de 70 partidas con él) , pero espero poder daros unas buenas directrices sobre cómo controlarlo y cómo equiparlo.

Habilidades

Desafío a la muerte: (Habilidad pasiva).

Al morir, Karthus desafía a la muerte y decide quedarse un ratito más sobre la faz de la tierra. Durante este periodo, puede usar todas sus habilidades activas para atacar a quien desee.

-Dispones de 8 segundos para acabar con el que te haya matado.

-No puedes moverte durante este periodo.

-Los rangos de las habilidades activas son los mismos.

-Puedes usar Réquiem durante los 4 primeros segundos, después no te dejará usarlo (porque no tendrás tiempo para acabar de castearlo).

[Q] Sembrar la destrucción: (Habilidad activa).

Se trata de la habilidad principal de Karthus.

Alcance: 875

Se trata de una explosión retardada que aparecerá allá donde tengas tu mouse, siempre dentro del alcance de la habilidad.

-La bomba tarda 0.5 segundos en estallar.

-Daño: 40/60/80/100/120 (+0.35 AP). Causa el doble de daño mágico si golpea a una sola unidad.

-Costo de maná: 20/28/36/44/52.

-Enfriamiento: 1/1/1/1/1 segundos.

[W] Muro de dolor: (Habilidad activa).

Alcance: 750-650. No lo tengo claro.

Karthus crea un muro en frente suyo, el cual ralentiza, reduce la resistencia mágina y armadura a todas las unidades que pasen a través de él. Su anchura varía según el rango.

-Dura 7 segundos activo, el debuff dura 5 segundos.

-Ralentización: 40/50/60/70/80%

-Reducción resistencia mágica y armadura: 15/20/25/30/35.

-Ancho: 800/900/1000/1100/1200

-Enfriamiento: 22/22/22/22/22 segundos.

[E] Profanación: (Habilidad activa y pasiva).

Alcance: 500.

Karthus crea un aura a su alrededor que consume la vida de todos aquellos que estén a su alcance. La habilidad consume maná por cada segundo activa.

De manera pasiva, le otorga a karthus maná por cada golpe mortal que realice, sea cual sea la manera en que realice el golpe mortal.

-Regeneración de maná por cada muerte: 20/27/34/41/48 maná.

-Costo por segundo activa: 30/42/54/66/78 maná.

-Daño infligido: 30/50/70/90/110 (+0.25 AP) de daño mágico. por segundo a los enemigos cercanos.

-Enfriamiento: 0.5/0.5/0.5/0.5/0.5 segundos

[R] Réquiem: (Habilidad activa).

Alcance: Todo el mapa.

Tras canalizar energía durante 3 segundos, Karthus la libera en un estallido causando un daño mortífero a todos los héroes enemigos en el campo, sin importar cuán lejos estén.

-Daño: 250/400/550 (+0.7 AP) de daño mágico.

-Costo: 200/300/400 maná.

-Enfriamiento: 180/150/120 segundos.

Cómo jugar con Karthus

En general, Karthus es un héroe muy efectivo para acabar con los enemigos. Es posible que antes de llegar a nivel 10 tengas ya 5-10 kills.

En 5v5 Karthus irá solo por medio, sí o sí. Su ultimate es mucho más útil que la de los demás y ayuda a ganar partidas. En 3v3, Karthus debería ir por el lane que esté solo.

Karthus deberá moverse entre los lanes cuando haga falta apoyo, no estar centrado en uno solo.

Para conseguir bajar la vida del contrario rápidamente, tendremos que anticipar su trayectoria y posicionar Q debidamente. Tened en cuenta que Q gasta muy poco maná, por lo que podremos ser bastante agresivos y controlar a los enemigos con facilidad. Basicamente, spam Q para matar a los enemigos.

Si nos persiguen, usar Q dos metros por delante del enemigo será una forma fácil de bajar su vida mientras evitamos que nos ataque. Si se acerca demasiado, podemos usar la E para continuar bajando su vida, mientras lo ralentizamos con W (bien posicionada entre el adversario y Karthus).

En los enfrentamientos individuales es útil colocar W por detrás del enemigo o encima del mismo, así si decide huir en dirección contraria podremos acabar con él fácilmente. Tenemos que dejar la E activa mientras esté cerca, desactivándola rápidamente si se aleja. Durante el enfrentamiento, deberemos colocar Q adecuadamente para bajarle la vida sin desperdiciar demasiado maná.

En combates de equipo, deberemos atacar cuando ya haya comenzado el combate, así no seremos el focus (lo cual supone nuestra muerte). Nada más entrar al combate, colocaremos W detrás de los enemigos pero lo más cerca posible a los mismos. Obviamente, atacaremos al que menor vida tenga, y lo haremos con Q y mantendremos E activa mientras haya enemigos al alcance.

Hay que estar bien comunicados con nuestros compañeros, para que nos avisen de cuándo hay un enemigo bajo de vida y poder usar R para acabar con él. También es buena idea estar al tanto de los enemigos para saber cuando usar R sin necesidad de que nos avisen.

Si mueres el primero en un combate de equipo, será de gran ayuda que lances R para ayudar a bajar a los enemigos, y luego continues usando Q y actives E. Usa cuanto antes posible W para ayudar a tus compañeros a huir, o evitar que el enemigo huya.

Karthus arrasa con los minions a partir de nivel 10. Así que activar E durante dos-tres segundos cuando estamos rodeados de minions es una excelente forma de erradicarlos.

Usar bien la E es muy importante para bajar a los enemigos, y es tan o más importante desactivarla en cuanto deje de ser útil, porque quema maná en un santiamén.

Orden de habilidades

Depende mucho en cómo desees jugar y contra quién, pero lo más normal es:

Q - W - Q - E - Q - R - Q - E - Q - W - R - E - W - E - E - R - W - W

¿Por qué hacerlo así?

Es importante subir la Q lo más rápido posible. Por otro lado, la W nos puede venir muy bien para gankear al comienzo. La E no será necesaria más o menos hasta nivel 4, porque hasta este nivel no deberíamos tener problemas de maná.

La W no es necesario mejorarla al comienzo, pues con el primer rango será más que suficiente ralentización para los primeros niveles.

Si piensas que no necesitas la W tan rápido y te suele faltar maná, puedes hacerlo así:

Q - E - Q - W - Q - R - Q - E - Q - W - R - E - W - E - E - R - W - W

Objetos

Voy a daros dos builds posibles, cada una con un objetivo distinto y distintos usos:

Para partidas en las que estáis seguros de que mataréis mucho, no seréis el focus y os centraréis en el AP y el maná.

Es la build que elije la gran mayoría de Karthus, y con ella hacéis una barbaridad de daño con la R, aunque os machacarán de dos golpes. Para esta build sería muy aconsejable usar como habilidades de invocador Clarividencia y Destello, pues necesitaréis huir rápidamente y con 2-3 Bastones de Arcángel tendréis mucha regeneración y mucho maná.

Primera build:

Esta es un build que sirve para cualquier situación, especialmente para partidas 3v3 y para aquellas en las que sois el focus de varios tipos de personaje (tanto daño físico como mágico).

Es la más efectiva y os asegurará resultados de muchos kills y pocas muertes. Mantendréis una buena vida por encima de 3000 y maná por encima de 3500.

Aún así, tened en cuenta que haréis menos daño en general, por lo que habrá que ser algo más agresivos para mantenerse al nivel.

Segunda build:

Variaciones posibles:

spoiler

El Mejai es un buen objeto para cualquier build que se siga con Karthus, por lo que siempre es buena opción. Si a nivel 18 no tenéis entre 15 y 20 cargas, es mejor venderlo y conseguir otro item al que podáis dar mejor uso.

La velocidad de ataque y la reducción de enfriamiento no importan con Karthus, así que no malgastéis dinero ni tiempo en ellos. Si creéis que es mejor tener Réquiem lo antes posible, puede que unas runas de reducción de enfriamiento sean buena elección. También podéis conseguir items de reducción de enfriamiento como Medallón estimulante, Tenaza de muerte ígnea o Corazón de hielo, éste último es mejor si hay muchos melees en el equipo contrario. Recordad que Tenaza de muerte ígnea tiene una habilidad activa que podremos usar para atacar al enemigo.

Habilidades de invocador

Hay varias habilidades de invocador que son muy útiles para Karthus.

La primera que os aconsejo es .

Nos será muy útil los primeros niveles, pues nos veremos algo bajos de maná si estamos jugando agresivo, y ayuda en los combates de equipo.

Claro está, si no jugamos muy agresivo no será necesario, y si controlamos bien el maná y tenemos mucha regeneración tampoco.

Otra habilidad útil es

Cuando un enemigo huye y no sabemos que vida tiene pero pensamos que está suficientemente para usar R,nos ayudará a asegurarnos para no tirar un hechizo en vano.

Su principal utilidad es la anterior, pero para Karthus significa muchísimo.

También nos ayuda a determinar si los enemigos nos esperan en un seto para emboscarnos, si están matando o no a Baron, si están en la jungla o no lo están, etc.

también nos puede servir.

Nos puede salvar cuando nos persiguen, y nos ayuda a salir de los ataques de área y habilidades de mucho alcance, así como a perseguir a alguien que esté huyendo.

si se os suelen escapar los enemigos o si os dan duro cuando os persiguen. Mejorado te da tiempo a atacar y luego dar la vuelta. Una de las habilidades de invocador que mejores resultados da.

Tambén podemos optar por .

Tendremos que prescindir del empujón de maná que nos proporciona el Claridad, aunque podemos ir a base y volver en un santiamén, lo cual a veces es útil. Y podemos acercarnos a donde esté el meollo a plantar el terror (muhaha) cuando queramos. Para proteger torres viene bien, ya que los minions en late game hacen bastante daño.

Las habilidades heal, cleanse, ignite, smite, rally, fortify, revive y exhaust son poco o nada viables, cosa de gustos pero no los recomiendo.

Si eres muy ofensivo y tu enemigo suele huir a un pelo de vida, puedes cambiar claridad por ignite, o incluso por exhaust

Maestrías y runas

9/0/21

Maximizar experiencia, duración de buffs, mana regen y CD's.

Si mejoráis el Ghost, cambiad la mejora de Flash por la de Ghost, lo mismo con Clarivoyance. Si no mejoráis ninguno de ellos, mejorad la maestría que os reduce tiempo muerto (Primera fila en utilidad, segunda opción).

Las runas las podéis elegir a vuestro gusto, pero yo os aconsejo:

9 x Greater Glyph of Force
9 x Greater Mark of Insight
9 x Greater Seal of Replenishment
3 x Greater Quintessence of Potency

Cómo jugar contra Karthus

Es muy importante aprender a esquivar sus bombas. Tenéis que moveros casi de manera aleatoria, de un lado a otro, atrás y, si queréis atacar un poco, hacia delante. Y siempre que podáis, estad cerca de los minions pues así compartiréis el daño de la bomba si no conseguís escapar.

No escatiméis en recursos a la hora de jugar contra karthus, si tenéis que dejar de lado los last hits en los minions hacedlo, y ahorrad maná. Una vez Karthus esté bajo de maná, atacad duro, porque no podrá hacer demasiado.

Si Karthus muere, tenéis que alejaros rápido, porque os seguirá atacando.

Es buena idea comprarse algún item de resistencia mágica, para reducir un poco su DPS.

Mantenéos siempre con vida. Primero siempre 300 de vida, luego 500, más tarde 700-800. Si estáis bajos tened por seguro que tirará su ultimate y os freirá.

Si Karthus no tiene demasiada vida, es buena idea matarle primero y alejarse durante los combates de equipo, pues sino hará un DPS increible.

Karthus no hace suficiente DPS si no os da con sus bombas, así que evitad estar quietos.

Para asegurarse que no nos matará su ultimate, podemos comprar el objeto Velo de Hada de la Muerte y así protegernos de la habilidad.

Cómo usar adecuadamente el ultimate.

Es obvio que cuando un enemigo está huyendo a menos vida de la que causa R deberemos usarla, pero es importante tener otras cosa en cuenta.

NO se puede usar durante un combate de equipo ni un combate individual, porque nos pueden cortar la habilidad y eso es una putada. Se usa cuando no te la pueden cortar. Debes estar seguro de que no te cortarán la skill ni moriras mientras la casteas.

Si estas a punto de morir, sigue luchando con las demás habilidades hasta que mueras, entonces podrás lanzarla si con ello te aseguras matar a algún indeseable.

Usa clarividencia en la zona por la que ha huido tu enemigo si no estás seguro de cuánta vida tiene. Más vale esperar y perder un kill poco probable, a atacar y que no muera por 10 de vida.

Importante: Contra cualquier héroe que tenga escudo (Sivir, Morgana, Udyr, Sion) no es nada eficiente el ultimate, porque tienen skills para protegerse los siguientes hechizos que reciban. Por lo que no malgastéis esta skill a no ser que sepáis con seguridad que va a caer. Si alguien se compran Velo de Hada de la Muerte también será inmune.

PD: Me he pasado un buen rato para encontrar las traducciones exactas de los items y las skills, porque esto es un foro español y mejor hablar en la lengua madre.

Si no os convence algo, comentadlo y añado vuestra ''mejora'' si la considero necesaria.

Edits: Corrección de los links, algunos errores ortográficos, mejoras propuestas por los usuarios y la posición del contenido.

G

Gayest ultimate ever el de Karthus... asquito de personaje xD.

Por cierto, si dices que contra Sivir es inútil debido a su escudo... más o menos todos los personajes que se pueden poner escudos como Udyr o Morgana etc... deberían estar también... ¿No?

Yo la semana que estaba gratis Karthus no me compliqué la vida mucho en los items... y mataba desde mi casa...

Simplemente esperaba a que comenzase el team fight... y press R to get gold.

Buen curro de guía ^, se agradecen los aportes.

Shotti

Me parece una buena guía, aunque con Karthus me parece un must el mejai siempre, ya que usando la ulti con cabeza lo llenas en nada y menos. Y lo de la claridad tampoco me gusta, me parece más útil un Ghost + Flash (si tienes los 2 preparados no te matarán casi nunca), que gastar un slot para claridad, que conforme pase la partida se convertira en algo inútil (Glifos de maná regen. + Maestrías 9/0/21 ya te dan una más que suficiente regeneración para casi cualquier caster del juego).

Pd: como dice 2, tanto Sion, como Morgana, Sivir... (Udyr depende del nivel al que tenga tortuga) se pasan la ultimate por el forro. Eso y todo aquel que se compre un velo del hada de la muerte xd.

D

a karthus la mana le dura mas que a cualquier personaje yo creo, asi que clarity fuera, y mejai con este pj siempre, estamos hablando de un pj que hace easykills con la ulti a poco tontos que sea el otro team en el minuto 20 tienes 20 stacks ya xD

Nority

#3 #2 He añadido vuestras correcciones.

#4 Si juegas agresivo (spam Q) no te dura un carajo.

#6 Te aseguro que no es así. Porque no siempre haces last hit en los minions al principio pues tienes que ser agresivo para poner firme al que esté en medio. Y si usas Q o E para matar minions, perderás bastante más maná del que ganas.

DotA--do

#5 teniendo la E por cada minion que mates regeneras, si lo haces bien, mana infinito.

zoeshadow

Nice Guide, siempre mola tener un karthus en el equipo y mas si no se centra solo en conseguir mas kills y usa la ulti por el bien del equipo 8o

V3dd3r

Karthus debe empezar con anillo de Zhonya, por la regeneracion de mp y por el hp que da; empezar con un tomo es un fail como un castillo. Mejai es un must y se debe tener cuanto antes, cosa que no es dificil con Karthus que farmea como Dios incluso en los primeros niveles (matas a los minions rangeds y mantienes terreno). Vara de las edades solamente si la puedes conseguir rapido, sino descartada. Mejai + Arcangel + Zhonya es el core build de Karthus.

DotA--do

#8 como empiezan los karthus para ti?con 3XXX de oro o q?xDDDDDDDDD

Nority

#8 Mejai se construye usando Tomo Amplificador, por lo que te es bastante útil si evitas que te amasacren.

Ir directamente a Zhonya es una tontería, cuesta demasiado y no te da maná ni vida. Sin un boost de maná al comenzar Karthus no funciona adecuadamente.

Por otro lado, Vara de Edades > Bastón de Arcángel al comenzar. Sencillamente, porque vida y maná al comienzo >>>>> AP. Después es mejor el Arcángel, en late game mucho daño se nota más que mucha vida.

No morir y matar es mejor que matar y morir.

G

#8 "...empezar con un tomo es un fail como un castillo. Mejai es un must y se debe tener cuanto antes..."

Vale socio... cuando te aclares avisame... y en cuanto a ...

"Karthus debe empezar con anillo de Zhonya, por la regeneracion de mp y por el hp que da..."

mejor ni digo nada... ^^

VaRiS

#2 morgana o udyr absorben una cierta cantidad de daño, pero no todo lo que llega a quitar karthus. Sivir es como llevar el velo. Sion ap también lo aguanta de puta madre, aunque el mejor es vladimir xD.

Contra karthus zhonya y pista.

De1moS

#1 Buena guia pero estar abriendo spoilers es un coñazo y si pudieras poner las screens directamente en el caso de maestrias y runas, seria mucho mas facil para todos. De las 2 builds, me quedo con la segunda opcion cambiando la vara de las edades por rylai.

#11 Esta claro que #8 se referia a Anill de Doran xD

Empezar con tomo amplificador no me gusta nada porque no tienes vida e ir en early con 400 de vida es como tener un cartelito encima de la cabeza que diga "matadme". Se referira a primero comprar el anillo y el siguiente item rushear mejai.

Nority

#13 Ok, pensé que los spoilers eran más cómodos para evitar sobrecargar de información.

V3dd3r

LOL me referia a Anillo de Doran, perdonar el fail mio xDDD. Y si, sigo pensando que empezar con tomo amplificador en Karthus es una estupidez, es de los heroes mas vulnerables en early. Anillo de Doran tapa muchas de sus carencias: mp reg y hp en early. Y si con Karthus para lvl 6 no tienes para hacerte un Mejai, lo teneis facil, pillar otro heroe entonces...

#13 y aun entiendose que era Doran en vez de Zhonya y que lo puse por error, te crucifican. Aun asi, no aportan nada nuevo a la guia, como es costumbre en MV.

NerOK_

Yo ayer me lo compre y llevaba sin jugar con el como cerda de 2 o 3 meses y aun así en medio contra un morder al lvl 10 ya me habia ventilado al morder y llevaba un 7/0/0

Acabe 13/2 :D

Alustro

Como bien han dicho arriba... Zhonya > Requiem. En mid-late game no le calcas un Requiem a un caster con más de una mano en la vida.

OnlyHyBrid

Karthus es mugre.

PD: #16 Grande ese avatar, GRANDE!

Kr4K1

#17 Por eso se lanza antes de batalla. Durante el TF ya no lo tendrá.

O bien despues para rematarlos. Si lo a utilizado en batalla tampoco lo tendrá.

Hablo de late game, porke dudo mucho ke tengas zhonya antes del minuto 20 (que se puede claro)

Pero es un ultimate que con bastante AP. Hace unos 4000 de daño global por la face.

Alustro

#19 Karthus se desinfla a medida que avanza la partida. En un principio, cuando no puedes defenderte de su Requiem, jode mucho. Sobre todo porque él es nivel 6 mucho antes que tú si vas por una lane. Te piya con poca vida, poco lvl, pocos items... Cuando la partida avanza rara vez haces unos deletes tan grandes con el ultimate. Salvo que juegues con mancos, claro... que en ese caso hasta yo he hecho una partida con Karthus con 32 kills y todo varas del arcángel+zhonya (con elixir 1358ap). Pero no es la norma.
Edit: Puestos a usar a Karthus, Claridad es useless teniendo en cuenta su capacidad de mana reg. Yo lo usaba con Flash y Clarividencia.

Nority

#16 Contra mancos, cualquiera que sea bueno te esquiva el 50% de las bombas y en cualquier despiste te baja 80% de vida. Y esto lo sabe un 15% de los jugadores.

#18 Bien jugado, es la rehostia. Más de una vez he huido con 100hp y mientras huía, iba tirando bombas y bajando a los que me seguían, hasta que alguno de ellos muere y los demás o se largan, o se suicidan.

#20 Según. Un Karthus bien jugado al final arrasa, solo hace falta un buen team fight, bajáis a todos a una tercera parte de su vida, tiras Réquiem y seguro que 3 caen, los otros 2 serán pasto de tus compañeros. Con suerte sobrevives y puedes echarte a un lado para usar ultimate.

Si estás haciendo focus y te quedas sin maná, tardarás más de 30 segundos en regenerar lo que te proporciona Clarity, y sin ese maná posiblemente pierdas al enemigo. En early game te ayuda a matar mucho.
Flash para mí no sirve con Karthus, si lo usas para escapar acabarás cayendo. Es mejor un Cleanse para quitar los stuns y así poder correr a gusto.

#19 Antes de la batalla no es muy útil, puede que se echen atrás y huyan, desperdiciando tu ultimate, o que sobrevivan y también desperdicies tu ultimate. Mejor cuando ya están jodidos.

S

Se refiere a antes de la batallas a cuando la gente ya ha gastado sus ultis como un amumu o una sona, lo cual quiere decir que ya hay battalla y no van a huir

Alustro

#21 Con el rango que tiene Karthus no deberías acercarte tanto como para comerte un stun en una teamfight. Manteniéndose atrás deberías obligarlos a estar lejos de ti con el muro.
Sigo viendo mucho más útil un flash o un ghost que un clarity. No debería bajarte tanto el maná como para que necesites un chute instantáneo. Y si eso te va a pasar una vez en cada 5 partidas... no le veo rentabilidad (una partida de cada 5 es un 20%, ¿no? :-P).

OnlyHyBrid

#21 Bien jugado, hasta Soraka DPS sale rentable, obvio.

Karthus es fácil de parar, o de inutilizar, velo de hada, algo de resistencia mágica y un zhonya (los mages de tu team, los demás con el velo por ejemplo ya van tirando) y ya es totalmente inofensivo.

Nority

#24 Por eso no se juegan más de 2 casters en un equipo, para que en caso de que se compren resistencia mágica aún sea posible acabar con ellos.

La resistencia mágica se nota pero Réquiem seguirá siendo útil.

#23 Yo lo encuentro muy útil, y otras guías lo aconsejan. Cada uno elige lo que desee, pero mi consejo para alguien que comienza a jugar con Karthus es Clarity. Y aún cuando llevas mucho tiempo jugándolo, el maná nunca sobra.

La segunda build sin botas también parte, 300 menos de AP que full Arcángel, 1000 más de vida y bastantes mejoras en otros stats, así como la ralentización del Rylai.

http://leaguecraft.com/builder/Karthus/0596c9360a1224cc3ad1660beb500c67

GamA

Antes que claridad, teleport. No debería faltar el maná en exceso si se usa con cabeza, y si falta, recall a base, cojes maná, vida, compras y teleport. En menos de 5 segundos estás otra vez en torre.

En last game, la claridad no te sirve de gran cosa con bastones de arcangel, por no decir de nada :P. Sin embargo con el teleport podrás limpiar torres de minions, ya que karthus los limpia genial. Es una forma de evitar que tiren torres grandes cantidades de npcs, o incluso para teleportarte cerca de los colegas de batalla.

Me parece bastante mejor spell con ese champ y más porque con lo débil que es necesitará reponer vida para cuando ya no le quede maná casi fijo.

Pero vamos, esa es mi manera de jugar.

Nority

#26 Me parece buena idea, aún así dejaré Clarity. Si no tienes runas y no sabes controlar el maná es muy necesario, y aún teniendo ambos seguirás necesitando algo de maná para que la fiesta de kills continúe.

Kr4K1

Cualquier mago le sale mas rentable tener 9-0-21 que no 21-0-9; corres menos, más CD y por un mínimo daño? nada.

Nority

#28 Eso ya está comentado en la guía, pero gracias por recordarlo.

datego

Muy buen aporte... tendre en cuenta la guia la proxima vez que juegue con Karthus..