Guía del midlaner: High risk, low reward.

Marjoram

Damos la bienvenida a la season 5, y con esta nueva temporada de metas horribles, tankes con 35897283592 de daño y 23478952389523 de vida estrenamos la nueva guía del midlaner para 2015, una linea en la cual da igual que vayas 500/0/1 al minuto 8, da igual que hayas pusheado hasta la torre de tier 1 tu solito, por que llegará un Sion o una Shyvanna con smite y joderán la partida :psyduck:, ya sabéis chavales, high risk, low reward.

Esta es una guía orientativa, no vas a llegar a Challenger con ella, es simplemente una pequeña cueva en la cual todos los que tenemos inclinación por tryhardear e intentar carrilear podemos debatir qué está bien y qué está mal, estrategias, builds, etc etc.

Introducción

Los AP Carry son campeones que hacen la mayor parte de su daño por medio de sus habilidades, a diferencia de otros roles como el AD Carry que basa su daño en sus ataques básicos.

La mayor parte son magos, que son los campeones que hacen daño mágico, con facilidad de burstear en poco tiempo, aunque, y con respecto a la temporada pasada, los asesinos AD han sido vilmente nerfeados haciéndolos casi inviables, como Yasuo, Kha Zix etc etc. (Zed todavía aguanta en la cuerda floja).

Friendly Reminder

Farmear: En todas las lineas el farmeo es siempre importante, SIEMPRE, y a mi como opinión me parece que aquí es dónde más se nota. ¿Por qué?, sencillo, ciertos campeones tienen mucha movilidad, véase LeBlanc o Kassadin, llegar a nivel 6 antes que tu midlaner rival te permite roamear con mucha más rápidez y ayudando a una lane que esté en desventaja o que simplemente pueda sacar bastante de un buen gank.

Fuera de esto, recordemos que 15 creeps lasthiteados equivale a un kill. Dicho esto, aquí una tabla de farmeo con la cantidad máxima de creeps/minuto.

Los wards: Este concepto es muy sencillo, no creo que haga falta explicar mucho más, un ward te puede salvar de un gankeo, puede salvar a tu jungler de un invade, a tu familia de un pentakill, en definitiva, FARMEA y UPGRADEA el ward que tengas.

· Rojos: Wards ofensivos, con estos puedes ver si su jungla va a sus bufos, o no, facilitando un invade por parte tuya o de tu jungler. No son obligatorios pero si recomendados.

· Amarillos: Wards defensivos, estos son OBLIGATORIOS, quiero recalcar esto, por que mucha gente siempre llora por que les gankean, estos wards no te van a salvar siempre, pero en la gran mayoría de casos podrás tener tiempo de volver a tu torre sin necesidad de regalar un kill.

Gankea: Al estar en el carril del medio es muy fácil ir a ayudar a otras líneas. Pushea antes de irte e intenta llevarte kills en top/bot a partir del nivel 6 si no puedes en la tuya.

Gestión del Maná: El principal problema a niveles bajos es el gasto de maná. Intenta no malgastar tus habilidades quedándote siempre a merced del otro midlaner, usalas con sentido común ya que tu jungla puede no darte el buffo azul por X o por Y.

No creo que haga falta explicar que es el buff azul, pero en todo caso vamos a ello. El Golem Azul es el que al matarlo te da un buff que te ayuda a regenerar maná de manera más rápida y baja los cooldowns de tus habilidades.

Teamfights: Tu función es entrar y deletear a quien puedas de la manera más rápida, dándole a tu equipo la ventaja del 5 vs 4, ten cabeza y no hagas de frontline si tienes 1600 de vida, ya existen otros roles para aguantar damage, y ese no es el tuyo.

Hechizos de invocador


Ordenados de izquierda a derecha

  • Flash: El hechizo por excelencia, te permite escapar, te permite hacer un all-in para matar a alguien que se ha quedado a 1 de vida, diría que es casi obligatorio en mid, pero depende de como juega cada uno y de cada campeón. En un 95% de los casos es necesario.

  • Barrier: Hechizo defensivo, últimamente se ve menos, ha caído en pos del nuevo Heal, pero para campeones que no aguantan mucho daño puede ir batante bien, salvándote el culo de un mal trade o permitiéndote alargar un poco más ese trade que puedes ganar.

  • Ignite: El hechizo ofensivo por excelencia, perfecto para darle el último toque al tío que está a punto de morir. Funciona muy bien contra campeones que se curan o tanques a los que no les puedes bajar la vida ni queriendo.

  • Teleport: Aunque no se ve tanto, el teleport puede ser útil en según que circunstancias y con según qué campeones, como por ejemplo Kassadin. Este hechizo te da bastante movilidad, facilidad para gankear y desequilibrar una teamfight.

  • Heal: Un hechizo defensivo también, si usas campeones squishy y sin movilidad como Xerath va bastante bien. También puede ser de ayuda en una teamfight si el heal de tu ADC está en cooldown.

  • Exhaust: No se usa frecuentemente, pero suele ir bastante bien contra campeones tipo Zed, Yasuo o Fizz, , que con un ulti te pueden matar o dejar muy bajo de vida.

Diferenciación entre heal y barrera, por Feederino

Aclarar que los summoners son algo personal, pueden ser mejores o peores, pero siempre es decisión de cada uno como jugar y como buildear.

La visión, lo más importante

La visión gana partidas. Literalmente. Y es algo que mucha gente no parece conocer. Invierte dinero en controlar la visión para conocer constantemente tanto la posición de tu adversario en la linea del medio, como la posición del resto de jugadores del otro equipo.

A continuación os facilito un esquema de la localización principal de los principales wards, tanto defensivos como ofensivos.

Wards defensivos en el lado azul

Wards defensivos en el lado rojo

Wards agresivos en el lado azul

Wards agresivos en el lado rojo

Los wards señalados en rojo son arriesgados de colocar solo, y es recomendable colocarlos cuando sabemos 100% que no habrá enemigos cerca, o colocarlos acompañado por el jungla o el support.

Es importante comprar casi siempre que backeemos un pink ward, y colocarlo en una posición que podamos defender para no perderlo instantáneamente.
Los wards agresivos son muy recomendados cuando hemos adquirido una ventaja en la línea, para hacer esta aún mayor, forzando invades y o counterganks, ya que conoces la posición de su jungla puedes anticiparte a él.

Otro recurso a tener en cuenta es el cangrejo que anda por río, que a niveles tempranos es fácil de matar incluso para el midlaner, por tanto te puede dar una gran ventaja el hacerte el cangrejo después de pushear la línea rápido por ejemplo. Además recuerdo que si el cangrejo está sometido a hard cc (fear, stuns, knockups, charms, roots,etc.) sus resistencia pasarán a ser la mitad.

En cuanto a trinkets, dependiendo del estilo de personaje, de tu situación en la partida o del modo de juego que quieres llevar a cabo, se nos presentan varias opciones:

  • Si tenemos un campeón tipo Ezreal, Xerath o Ziggs, con muchas skillshots y de gran rango, con los que nos interesaría tener visión en zonas alejadas para robar algún buffo, o matar a alguien del otro equipo que se haya ido a poca vida, podemos optar por el trinket azul y su correspondiente mejora.

  • Si queremos tener un mayor control del mapa, tanto de manera ofensiva como defensiva, optaremos por el trinket amarillo y, sobre todo, por su correspondiente mejora, que nos ofrece un ward verde cada minuto. Con este trinket seremos capaces de ofrecer la misma visión que el support con su sightstone, lo cual nos será muy útil. Es recomendable en campeones con un early-midgame flojo, y sobre todo en esas situaciones en las que tu equipo va por detrás y necesitáis jugar defensivo.

  • Si queremos quitar la visión al enemigo completamente, obligándole a meterse a ciegas en la jungla, a no tener visión de objetivos, etc. El trinket rojo y su correspondiente mejora son tu opción. Seréis invisibles para el enemigo si también compras pink wards, haciéndoles muy vulnerables a escaramuzas o gankeos por parte de tus aliados

  • Es recomendable en campeones especializados en hacer cazadas, como leblanc o ahri, con buen early y midgame. Si tu equipo va por delante, es una opción muy recomendable, ya que te permite asegurar objetivos con gran facilidad, además de hacer cazadas en la jungla enemiga, aumentando tu ventaja.

A pesar de lo expuesto arriba, es importante tener un equilibrio entre los tres tipos de trinkets, asi que siempre consulta con el tabulador las opciones que han tomado vuestros compañeros, de tal modo que no tengáis los 5 trinkets rojos, pues al final os acabará faltando visión; o los 5 trinkets verdes, pues no podréis denegar la visión del enemigo

Masteries

Aunque no ha cambiado gran cosa desde la season 4, y con la "variedad" que hay en medio, se pueden elegir entre varios tipos de masteries, aunque casi giran entorno al AD/AP, a continuación veremos las más comunes.

  • AP con regeneración de maná: Te aumentan la regeneración de maná y el tiempo de los buffs. Va bien con todo tipo de ap mids, sobretodo con los que más gastan maná.

  • AP con defensa y sin regeneración de maná: Sin regeneración de maná pero con más vida y regeneración de vida. Van bien con todo tipo de ap mids, sobretodo contra enfrentamientos más difíciles contra un campeón con mucho burst o con campeones más tanques y que se tienen que acercar para matar al enemigo como Diana.

  • AP con regeneración de maná y Galleta: Esta página de maestrias nos permite alargar la duración de los buffos, además convierte las pociones de vida que compramos en galletas que regeneran tanto vida y maná.

  • Mids AD: Para campeones que no hacen daño mágico como Zed, Yasuo o Kha'zix.

Hay más tipos de masteries por ahí, para campeones concretos pero estas son las standard.

Runas

Existen todo tipo de runas y configuraciones. Igual que con la sección de masteries, no ha cambiado mucho la cosa en cuanto a las runas, perocomo siempre trataremos aquí las más habituales.

Son las más normales, van bien con todo tipo de magos, tienes tanto armadura como resistencia mágica y por otra parte poder de habilidad y penetración mágica. Se podrían cambiar las amarillas de armadura por las de regeneración de maná si es necesario.

  • Azules: Magic Resist
  • Amarillas: Armor
  • Rojas: Magic Penetration
  • Quintas: Ability Power

Runas también bastante estandar y más agresivas que las primeras. Sacrificas la resistencia mágica por más ap. También puedes cambiar la armadura por regeneración de maná si es necesario.

  • Azules: Ability Power
  • Amarillas: Armor
  • Rojas: Magic Penetration
  • Quintas: Ability Power

Runas más específicas para campeones como Fizz en los que la penetración híbrida hace que haga más daño con los ataques básicos.

  • Azules: Ability Power
  • Amarillas: Armor
  • Rojas: Hybrid Penetration
  • Quintas: Hability Power

Runas específicas para "bruisers". Las rojas pueden ser cambiadas por penetración de armadura para rivales que puedan stackear armadura.

  • Azules: Magic Resist
  • Amarillas: Armor
  • Rojas: AD
  • Quintas: AD

Esta última página de runas es para hacer frente a la reducción de CD que nos quitaron con la desaparición del DFG. Por lo demás es parecida a las otras.

  • Azules: Reducción de cooldowns.
  • Amarillas: Vida al nivel 18
  • Rojas: Penetración mágina
  • Quintas: AP.

Para terminar, aquí una imagen que muestra cuales son las runas más elegidas desde los worlds de la season 4 hasta ahora, podéis hacer vuestras cábalas y sacar conclusiones.

¿Qué build me hago contra esta ******?


Deathfire Grasp, 2009 - 2015.
Good night, sweet AP.

Ahh, amigo mío, ¿No sabes qué hacer eh?. Bueno, como NO dijo Einstein, todo en esta vida es relativo, situacional si lo prefieres. La build depende de qué personaje utilices, contra quien juegues y la composición del otro equipo. ¿Si el equipo contrario son todo campeones que hacen daño físico no te harás resistencia mágica verdad? Claro que no, tonto. Te harás un Zhonyas, te harás un Randuin, o te comprarás 6 Armaduras de Malla, eso ya es cosa tuya.

Sin embargo, y como siempre, os dejaré con lo que más se utiliza para la linea de medio, ya seas AD o AP.

Regeneración de maná

  • Lágrima: Campeones que tengan que spamear habilidades y puedan llenarla rápido, quieras tener maná y quieras upgradearlo al Arcangel (te proporciona un escudo dependiendo del maná que tengas y ap) o Muramana (daño de ataque y pasiva que te da daño en base de tu maná máximo). No me lo pensaba con campeones como Kassadin (Arcangel) o Ryze (Muramana) que tienen mucha sinergia.

  • Grial: Te vendrá mejor contra campeones ap muy agresivos tipo leblanc que se han podido llevar un par de kills y necesitas algo de resistencia mágica

  • Morello: El que te da mejores stats de ap. La mejor opción si quieres mana regen y no tienen ap en su equipo y la lágrima no va bien con ese campeón. Tiene una gran pasiva que va muy bien contra campeones como Mundo o Voli ya que reduce su curación al utilizar habilidades.

Items Defensivos:

  • Rylai's Cristal Scepter: Aparte de AP te da HP y una pasiva que te ralentiza a enemigos con habilidades. No lo recomiendo mucho con campeones de medio ya que si quieres stats defensivos tienes mejores items. Para Brand por ejemplo, funciona "bien".

  • Rod of Ages: AP, HP y maná. Lo aconsejo comprar siempre si compras la lágrima después de esta si la vas a upgradear al Arcangel ya que, contra más maná, te da más ap.

  • Zhonya's Hourglass: Uno de los mejores items de ap en mi opinión. Te da 120 de ap y una gran activa que te hace invulnerable unos segundos. Lo recomiendo con todo tipo de campeones, sobretodo con los que tienen menos escape o son muy squishy.

  • Abyssal Scepter: El item más roto ahora mismo, te da resistencia mágica, AP y por si fuera poco, una pasiva que reduce la resistencia mágica de todos los campeones que se encuentren en el ratio de acción.

Items Ofensivos (AP puro y duro):

  • Rabadon's Deathcap: El item ofensivo por excelencia. Te proporciona una gran cantidad de ap (120 poder de habilidad) y además te aumenta todo tu poder de habilidad en un 30%. Lo recomiendo con todo tipo de campeones, le va bien a todos.

  • Lich Bane: Te da bastante ap y una pasiva que te aumenta el daño de tu próximo ataque básico. Funciona con campeones melee y asesinos como Fizz, Akali.

  • Liandrys Torment: Te da AP y penetración mágica. Es muy buen item con campeones que pueden ir desgastándote con sus habilidades gracias a su pasiva que hace ''heridas''. Funciona con bien con campeones que pueden hacer bastante poke.

  • Ludens' Echo: El item nuevo introducido esta season, es un item que te da el mismo AP que un Zhonyas, sin embargo tiene una pasiva muy parecida al Statikk Shiv de los AD, cada vez que golpeas con un hechizo, la pasiva hace saltar un unos "echoes" que hacen un poco de daño, siempre y cuando esté cargada la pasiva.

  • Void Staff: Casi siempre un item obligatorio, te da ap e ignoras el 35% de la resistencia mágica del enemigo, un gran item para cualquier ap y para terminar tu build.

  • Archangel's Staff: Item que va bien para aquellos campeones que dependen del mana, te da algo de AP y te aumenta el maná de manera gradual. Cuando se convierte en Seraph's Embrace tiene una activa y una pasiva, la activa es un escudo que te puede proteger quitándote el 20% de tu maná, y una pasiva que convierte el 3% de tu maná máximo (actual) en AP.

  • Trinity Force: Este es un item que aunque a priori no debería ir aquí puede ir bastante bien con según qué tipo de campeones, aunque si llevas el Lichbane no tiene mucho sentido, pero si llevas campeones tipo Ezreal en medio, es casi obligatorio.

  • Will of the Ancients: Bastante situacional, y funciona con muy pocos campeones a día de hoy. Es el item core de Vladimir ahora mismo, te rebaja los cooldowns y te da Spellvamp (Robo de vida con hechizos).

Guías

Para guías y como buildear tu campeón no os voy a recomendar nada, sin embargo os dejo el enlace de una página donde encontraréis todas las builds que utilizan los jugadores profesionales, con lo último que han jugado, contra quién y qué se han hecho.

Los campeones más jugados

No todos son los que más se jugan ahora, algunos han caído más en desgracia que otros, pero esto suele ser y ha sido lo que se juega en mid.

Counterpicks

Lo de los counterpicks es un poco una mentira, cualquier campéon le puede ganar a otro si quien lo lleva es mejor a quien se enfrenta, en todo caso, os dejo con una imagen informativa sobre los win rates de los campeones en medio.

El link para verlo completo y ajustar un poco más las variables a vuestro gusto lo tenéis aquí.

Streams

Aquí una sección con los streamers de midlane más famosos:

League of Legends en Mediavida

Para finalizar, en este post tenéis una guía recopilando todas las guías e información de utilidad a la hora de jugar al League of Legends.

10
RTeks

RIP mi proyecto de hilo del midlaner, siempre seras recordado.

1 respuesta
Abe5

Sabeis Streamers o youtubers que vengan bien para mejora en la línea?

2 respuestas
DarkNinjaLoL

#3 http://www.twitch.tv/froggen

Un maestro de la fase de lineas, no se mueve de ella. Literalmente.

2 1 respuesta
Marjoram

Añadido un apartado nuevo, "La visión", gracias al amigo #2 por hacerlo.

Abe5

#4 Y asi de youtube en español? Cuanto más mejor xD

Gracias :)

1 1 respuesta
ekuDmekuN

#6 Canekro, gran midlaner.

1 respuesta
xKingx

Ese winrate de akali por encima de Diana...GG

Buen curre btw, +1

1 comentario moderado
Gui9417

Items ofensivos: AP PURO Y DURO

Trinity

Mamasita, que lo haga rteks pls

1 1 respuesta
Marjoram

#10 Es un item ofensivo, no sé dónde ves el error :psyduck:

2 respuestas
RTeks

#11 en lo de ap puro y duro :psyduck:

1 respuesta
Gui9417

#11 la parte que sigue :psyduck:

1 respuesta
1 comentario moderado
dranreb

Trinket verde? no será amarillo? :psyduck:

slakk

Falta el exhaust en hechizos y las maestrías con la galleta+ la página de CD, que son lo más op.

Por el resto 9/10

1 2 respuestas
kingsora

Ya podrias haber cambiado la imagen del golem del blue tt, que pasó a mejor vida (gracias a dios)

1
ismajj

Ezreal mid necesita trinidad?... En serio lo juegas de ad?

1 2 respuestas
RTeks

#18 :psyduck:

kmikase

Muy currado. nos estaremos pasando por aqui

UnLiMiTeD

Ya podias poner el Golem de la grieta nueva, hombre!!

Marjoram

#12 #13 Tiene algo de AP :psyduck:

#16 Luego pongo las de CD, la galleta y el exhaust.

slakk

1 1 respuesta
Abe5

#7 Es coña, no?

UnLiMiTeD

Toma .

PD: #23 cago en tus güevs.

PD2: En mas resolucion.

1
Marjoram

Actualizado el golem, ahora dejare de actualizar que estoy en el hospital :psyduck:

jmbosch

#16 Yo también suelo usar las de CDR, sobretodo después de que nos quitasen la tenaza.
A la espera estoy del famoso ítem de CDR que Rito prometió...

Marjoram

Añadida la página de maestrías con la galleta y las runas de CD.

feederinox9

Buen trabajo ishni, bastante completita y además bien resumida
Te iba a decir lo de las runas de cdr por nivel pero ya te lo ha dicho slakk, y que en las maestrías, son las que sacaron nuevas en la s3 o 4 pero luego cambiaron una y añadieron la de feast, que da uno de Maná y 3 hp por cada minion, yo creo que la llevan casi todos los mid y adc, y en tu imagen no salen, será la de antes de actualizar, las puedes sacar de aquí si quieres
http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Feast_(Season_Four_Mastery)

Y en lo de barrera, es un detalle pero hay gente que no lo sabe,aparte de lo que dices, es un escudo y entonces mitiga el daño, funciona diferente que el heal, entonces en el caso de Zed y su ult seria mucho mejor usar barrera que heal(exaust también esta bien pero es otra cosa diferente), con el heal te curas pero luego te hace el daño mas la marca, pero con barrera evita parte del daño, y entonces como has recibido menos, la marca hace menos, por así decirlo es como si fuera doble escudo contra el burst de zed , es un detalle pero como Zed es un campeón popular lo digo por si acaso a alguien le viene bien

1 1 respuesta
Marjoram

#29 Lo del feast creo que ya está puesto :psyduck:

En cuanto a tu segundo párrafo, si, es algo que debería saber la gente, pondré en #1 la diferenciación entre el curar y la barrera.

Gracias :)

1 respuesta
Tema cerrado