Rammus, El armadurillo
Fuente: http://www.3lanes.net/foro/viewtopic.php?f=47&t=590
CARACTERISTICAS:
Vida 420 (+86 / por nivel)
Maná 255 (+33 / por nivel)
Velocidad de movimiento 305
Armadura 21 (+3.8 / por nivel)
Resistencia mágica 30 (+0 / por nivel)
Regeneración de vida 1 (+0.11 / por nivel)
Regeneración de maná 0.75 (+0.06 / por nivel)
Rango de ataque 125
Armazón de pinchos - El armazón reforzado de Rammus le proporciona daño adicional, al convertir en daño un 25% de su Armadura.
Bola de poder [Q] - Rammus se lanza como una bola a gran velocidad contra sus enemigos, infligiéndoles daño y ralentizando a los afectados por el impacto.
Rammus se lanza como una bola a gran velocidad contra sus enemigos, infligiendo 100/150/200/250/300 (+1) puntos de daño mágico y reduciendo un 28/36/44/52/60% su Velocidad de movimiento.
Enfriamiento
11/11/11/11/11 segundos
Coste
80/90/100/110/120 Maná
Rango
300
Posición defensiva [W] - Rammus se sitúa en posición defensiva y su Armadura y su Resistencia mágica aumentan mucho, además de devolver daño de los ataques.
Rammus se sitúa en posición defensiva durante 6 segundos, aumentando en 50/75/100/125/150 su Armadura y su Resistencia mágica y devolviendo 26/32/38/44/50 (+0.25) puntos de daño mágico a los atacantes.
Enfriamiento
15/15/15/15/15 segundos
Coste
50/50/50/50/50 Maná
Rango
300
Provocación penetrante [E] - Rammus provoca a una unidad para que se lance de forma descuidada contra él, reduciendo temporalmente la Armadura del rival.
Rammus provoca de forma temeraria a una unidad, reduciendo la Armadura de esta en 10/15/20/25/30 y obligándola a atacarlo durante 1/1.5/2/2.5/3 segundo(s).
Enfriamiento
9/9/9/9/9 segundos
Coste
50/65/80/95/110 Maná
Rango
325
Seísmos [R] - Rammus crea destructivas ondas sísmicas que causan daño a las unidades y estructuras cercanas.
Rammus provoca seísmos que causan 65/130/195 (+0.3) de daño mágico por segundo a las unidades y estructuras cercanas.
Dura 8 segundos.
Enfriamiento
60 segundos
Coste
120/120/120 Maná
Rango
300
RECOMENDACIONES: Babeta
SKILLS:
Orden de preferencia de subida de skills: [R] Seísmos. [E] Provocación penetrante. [Q] Bola de poder. [W] Posición defensiva.
En los primeros niveles el orden es el siguiente: Q, E, W. A partir de lvl 3 tienes 2 opciones viables, maximizar Q o maximizar E. Si en tu linea estás jugando de modo defensivo y mas cerca de tu torre que de la suya sin duda maximizar la [E] será lo mejor, por contra si eres tu el que está jugando mas cerca de su torre y estais intentando lograr un kill maximizar la [Q] es lo ideal.
A partir de nivel 6 sin duda hay que darle prioridad a la [E], y despues dependiendo de como se esté desarrollando la partida maximizar [Q] si vais ganando y/o no tienen mucho daño como para matarte, o por el contrario maximizar [W] si vais perdiendo y no aguantas mucho tiempo en el combate.
RUNAS:
Marcas: Penetración mágica
Sellos: Vida por nivel
Glifos: Regenración de maná por nivel
Quintaesencias: Vida
MAESTRIAS:
Ataque 1: Incapacitar 1/1
Defensa 21: Resistencia 3/3, Vigor 3/3, Fortaleza de espiritu 3/3, Piel endurecida 3/3, Cicatrices de veterano 4/4, Ardor 3/3, Reforzamiento 1/1, Tenacidad 1/1.
Utilidad 8: Buenas manos 1/3, Perseverancia 3/3, Sexto sentido 4/4.
OBJETOS:
1º Escudo de Doran + poción de vida
2º Cáliz de Armonía
3º Botas 1 + Corazón de oro.
4º Upgradear Botas 1 a Botas de mercurio y Corazón de oro a Presagio de Randuin.
5º Elige la que mas te convenga dependiendo de la partida:
5ºa Malla de espinas ( si el equipo rival tiene mucho daño fisico )
5ºb Capa Solar ( contra equipos con daño fisico y si ves que os falta algo de daño )
5ºc Angel de la guarda ( si estás muriendo en exceso o si la partida se está haciendo excesivamente larga )
5ºd Protección de la legión ( aconsejable tener 1 en el equipo, si no se lo hace el support intenta tenerlo tu )
5ºe Corazón de hielo ( junto con Presagio de Randuin es un horror contra dps fisicos ya que les dejas el AD ( attack speed ) por los suelos, útil solo si a tu equipo lo matan demasiado rapido ).
6º Completar los objetos del paso 5º que sean necesarios.
HECHIZOS DE INVOCADOR:
Extenuación: Siempre es útil llevar una extenuación en el equipo, y sin duda en un melee es lo mejor ya que al meterte en todo el medio tienes a todos los rangeds en rango. Entre Extenuación y Provocación penetrante [E] puedes tener a 2 dps inutilizados, y eso el equipo lo notará.
Fortificación: Es una de los mejores hechizos que puedes llevar en un tanque. Al principio los 9 puntos mas de daño que te hace inflingir a los subditos es perfecto para farmear ( hay gente que no lo tiene en cuenta ), y además combina a la perfección con Rammus ya que si un enemigo se acerca a atacar a la torre y usas la Provocación penetrante y fortificación es muy probable que dicho enemigo muera.