Introducción
¡Bienvenidos al hilo de los AD Carry de la S4, ahora con menos daño!
Fuera coñas, aquí está el hilo para el rol en esta cuarta temporada, recordad que todo lo que está en este #1 es susceptible a cambio, y que si veis que algo esta muy desactualizado no dudéis en avisarme para cambiarlo. Además, recordad que todo lo que hay en #1 es orientativo y que no es en ningún caso obligatorio utilizar estas recomendaciones, tan solo son eso, unas recomendaciones básicas para el rol.
Campeones
Hechizos de invocador
Imprescindible. Es el hechizo ideal para cualquier AD Carry, nos permite reposicionarnos, hacer jugadas agresivas, huir de gankeos, es simplemente indispensable.
El segundo hechizo que normalmente acompañará al Flash. Desde los cambios en el parche 4.5 se ha convertido en un summoner mucho más poderoso que el barrier, te aporta movement speed y curación, no sólo a ti, si no también a un compañero.
hechizo que nos permite ganar trades contra la otra botlane, sobrevivir bursts en pequeñas peleas y aguantar algo de daño de un asesino que llegue a nosotros en la fase final del juego.
El sustituto de heal y barrier. Es posible utilizar el Cleanse en caso de que el equipo contrario tenga mucho CC y poco burst y se considere que va a ser necesario.
Maestrias
Las maestrías estándar. Válidas en todos los casos nos aportan el máximo daño y nos dan algo de resistencia hasta que compremos nuestro item defensivo.
En caso que juguemos AD Carrys como Ezreal o Corki y no estemos acostumbrados a sus costes de maná, o preveamos una fase de líneas complicada y creamos que vamos a necesitar esa pequeña regeneración para poder lasthitear con hechizos esta es la página a seguir.
Para aquellos AD Casters con los que estemos familiarizados con sus costes de maná (Lucian, Graves, Ezreal, ...) Si no estamos seguros o vemos una línea muy difícil mejor utilizar las segunda página.
Runas
Desde el parche 4.5 donde sucedieron cambios de runas muy notables, se nos ha abierto un amplio abanico de las mismas, aunque no lo creáis, y ahora todo depende de la situación.
- Depende del personaje que lleves, del support que tengas a tu lado.
- De cómo tengas pensado jugar la línea, de tu estilo de juego, según lo que tengas enfrente, en función del jungler o equipo que tengas enfrente, e incluso el tuyo.
- Hay que tener en cuenta que algunas páginas no serán viables para gente con problemas de lasthiteo (por lo que se necesita más AD)
- Lo más importante: tener confianza y seguridad en lo que estás llevando, los "mind games" y la seguridad en ti mismo hace más de lo que crees, llevar una página de runas en la que no confías debilitará tu modo de juego y te hará perder la línea, porque te sentirás débil en comparación al enemigo.
Antes de pasar a las páginas decir que las runas de armor me parecen básicas, sé que hay gente que está jugando sin runas de armor, si a ellos les va bien, genial, a mí me parece estúpido, no es lo mismo quitarse armor que quitarse mres, el armor influye en autos de minions, de personajes e incluso torres, si ya los minions duelen en los primeros niveles cuando tienes a unos cuantos focuseándote, no quiero ni que imaginéis lo que vais a sufrir si encima no lleváis armor. Dicho esto, todas las páginas que voy a proponer, llevan armadura.
Standard
Página básica que se puede conseguir con pocos IPs y que puede servir además para otros personajes en otras líneas, tanto top como mid como jungler.
Esta página lleva quintas y rojas de AD, por lo que gente que pueda tener problemas de lasthiteo verá en esta página su salvación. En un principio tendrás más daño que el ADC de enfrente, que posiblemente lleve otras runas, pero perderás en otros campos, no tendrás att.speed o life steal, o incluso menos vida.
Esta página, como su nombre indica, es válida para todos los ADCs, todos se benefician de ella, algunos más que otros, por ejemplo los ADCs que tengan habilidades que escalen por AD como Graves, Miss Fortune, Lucian, etc, se verán más beneficiados que ADCs que se basan en otro estilo de juego (autoataques) o que sus habilidades no escalan por AD, como por ejemplo Tristana o Kog'Maw (sólo su ultimate).
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9x Rojas AD
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9x Amarillas Armor
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9x Azules MR
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3x Quintas AD
Att. Speed
2 quintas de Att.Speed, 1 de AD, para paliar problemas de lasthiteo bajo torre en los minions casters, donde con 3 runas de Att.Speed necesitarías 2 golpes, con estas, en un principio, con 1 te servirá, siempre que no caigas por detrás en línea, y te falte level o items y no puedas lasthitearlos.
La animación de autoataque se vuelve más fluida, pero hay que acostumbrarse, muchos ADC venimos de jugar quintas de Life Steal o AD sin más, por lo que estamos acostumbrados a llevar mentalmente un timing de espera entre auto y auto, debido a llevar 2 quintas de AS ese tiempo entre auto y auto se reduce, por lo que hay que aprovecharlo, no sirve de nada esperar 0,8 segundos como podíamos esperar antes, si ahora con 0,6 pegas el siguiente autoataque, que para eso están.
Acostumbrarse es relativamente fácil, pero si no eres capaz de pegar más autos porque estás acostumbrado a esperar un tiempo concreto entre autos, incluso cuando ya tienes el siguiente preparado, quizás lo mejor es que no uses runas de AS, y sigas con las que has llevado toda la vida.
Todos los ADC se benefician del AS pero hay algunos que se pueden beneficiar más de ella, como por ejemplo Vayne, Twitch, Varus, donde la mayor fuente de daño viene de stackear marcas en el enemigo a base de autoataques, por lo que cuanto antes peguemos esos autoataques, mejor.
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9x Rojas AD
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9x Amarillas Armor
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9x Azules MR
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2x Quintas Att.Speed
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1x Quinta AD
Att. Speed 2
En lugar de 2 quintas de Att.Speed, 3, que nos aportan 13,5% de AS extra.
No podremos lasthitear minions casters pero en un principio con este AS podremos dar 2 golpes bajo torre antes de que el minion caster sea ejecutado por la misma.
Al igual que la página anterior, hay ADCs que se benefician muy jugosamente del AS, quizás esta página pueda ser una interesante elección para ellos.
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9x Rojas AD
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9x Amarillas Armor
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9x Azules MR
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3x Quintas Att.Speed
Life Steal
Aunque las runas de life steal han sido nerfeadas, siguen siendo una buena alternativa y no están enterradas, dependiendo del matchup, puede merecer la pena.
En un principio la idea es que sepas que por matchup, su combinación de ADC+Support va a hacer que pierdas la línea, luego la skill y cómo se juegue influirá mucho y una línea que en un principio no deberías ganar, puede acabar siendo stompeada, todos sabemos como funciona esto, pero creo que habéis captado la esencia.
No todos esperamos poder ganar la línea a Karma+Cait mientras llevamos Vayne+Alistar, es en estos casos, donde intuyes que vas a ser brutalmente abusado analmente, un early orientado a sustain para farmear y no caer por detrás será suficiente para que consigas coger tu vampiric y algún item más y puedas darle la vuelta a la tortilla más adelante. Esto no quiere decir que Vayne+Alistar vs Cait+Karma sea la única línea donde llevar LS puede ser viable, es sólo un ejemplo para que entendáis la situación, habrá veces donde puedes plantearte llevar LS con Cait vs Vayne para hacer outsustain y abusar tu rango, el cómo se quiera orientar la partida influye mucho, no siempre se necesita ir igual.
Opcionalmente puedes poner 3 quintas de life steal, pero te enfrentarás a problemas de lasthiteo bajo torre, dado que te va a faltar att.speed y daño, por lo que o bien tu support te ayuda dándole un toque, o puedes ir olvidándote, eso o conseguir que no te pusheen.
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9x Rojas AD
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9x Amarillas Armor
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9x Azules MR
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2x Quintas Life Steal
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1x Quinta AD
HP por nivel
Esta opción es poco probable, pero puede darse la situación en que sepas que en un principio en línea en los primeros niveles no vas a tener problemas, bien porque tienes un matchup favorable o porque tienes un adc potente en early, pero sabes que por ejemplo en lategame la cosa se puede torcer, pueden tener varios asesinos y en tu equipo puede que falte peel o que no vayan a poder darte defensa necesaria.
En casos así puedes plantearte llevar 2 quintas de armor, 1 de AS y amarillas de HP por nivel, estarás perdiendo amarillas en el early porque apenas aportarán HP, por lo que en tema de runas jugarás en desventaja con respecto al ADC, de ahí el tener más o menos confianza y seguridad en que no lo pasarás mal al final, pero que las runas se pagarán en mid y late, cuando las runas empiecen a alcanzar su verdadero potencial.
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9x Rojas AD
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9x Amarillas HP por nivel
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9x Azules MR
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2x Quintas Armor
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1x Quinta AS
HP Planas
¿Quieres ser un muro en los primeros niveles?, esta es tu página.
Una página muy safe y muy tanky, donde realmente no estarás perdiendo casi nada de daño.
La magia reside en quitarte 9 amarillas de armor, que te aportan 9, y ponerte 2 quintas de armor, que te dan 8,5. Mientras tanto, en las amarillas pones 9 runas de 8 de vida, que te aportarán 72 hp planos a nivel 1. La quinta extra será 1 de AS, por lo que se podrán tener problemas de lasthiteo bajo torre si no se prepara uno los minions o evita ser pusheado en early.
¿Qué estás perdiendo?, pues estás "perdiendo" el potencial de 2 quintas de forma agresiva, o bien 2 de AD, o bien 2 de AS o bien 2 de LS.
La pregunta que te debes hacer es:
¿Me compensa perder 9% de AS/4,5 de AD/3% de Lifesteal para ganar 72 de hp?, ¿lo voy a necesitar?
En mi caso, la mayoría de veces la respuesta es sí, apenas noto la diferencia de daño, alguna vez sí que es cierto que puedo tener problemas lasthiteando bajo torre, aunque ya me encargo de preparar a los minions o de decírselo a mi support, pero no siempre se va a poder y algún minion puede que pierdas.
¿El por qué de la quinta de Attack Speed?, el buff me parece lo suficientemente worth como para ponerla por delante de 1 quinta de AD, además la animación de AA se vuelve más cómoda, y ayuda mucho a los tradeos con el otro AD, eres más tanky que él y pegas casi igual de rápido que él, que presumiblemente sólo llevará 1 quinta más de AS.
¿Personajes que se pueden beneficiar?, bueno, yo la estoy llevando con todos los personajes, tiene buena sinergia y puedes buscar cualquier excusa:
¿Voy a tener mal early porque mi personaje es débil? -> puedes llevarla.
¿La línea puede ganarla cualquiera porque va a estar igualada, por lo que quieres ser algo más tanky? -> puedes llevarla.
¿Eres más fuerte que él en early? -> también puedes llevarla, para terminar de afianzar que vas a ser superior a él.
Personajes con una gran sinergia con esta página, por ejemplo Graves, que si juntamos su pasiva junto con esta página, lo hará extremadamente tanky.
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9x Rojas AD
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9x Amarillas HP
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9x Azules MR
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2x Quintas Armor
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1x Quinta AS
HP mixta
Una mezcla de las 2 anteriores, 4 de hp planas para el early, 5 de hp por nivel para mid y lategame.
Es otra opción muy viable para elegir entre medias de las dos, si no te decides, ni serás tan tanky en early, ni serás tan tanky en late, pero podrás hacerlo decente en ambas fases y en mid serás más tanky.
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9x Rojas AD
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5x Amarillas HP por nivel
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4x Amarillas HP
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9x Azules MR
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2x Quintas Armor
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1x Quinta AS
Att. Speed + HP + armor
Esta página está orientada para tener la mitad de resistencias que las páginas básicas, en lugar de llevar 9 de armor y 12 de m.res. llevaremos 4,3 de armor y 6,7 de m.res.
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9x Rojas AD
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9x Amarillas HP
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5x Azules MR
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4x Azules Att.Speed
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2x Quintas Att.Speed
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1x Quinta Armor
Graves
Con los recientes cambios a las runas, Graves ha pasado a ser un pick muy viable con una página de ru, dado que por su pasiva no necesitaremos llevar tanto armor o magic res en la página, ya que con ella cargada tendremos las mismas resistencias que la botlane de enfrente, pero saliendo ganando en runas amarillas y azules con respecto a ellos.
Hay que comentar que en función del matchup se pueden dejar unas pocas runas de magic res. y no es necesario quitárselas todas, al igual con el armor, se pueden tener todas las amarillas de vida, o como veremos en la imagen, dejar unas cuántas runas de armor, para cuando la pasiva no esté cargada, y para que cuando lo esté, seamos aún más tanky.
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9x Rojas AD
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5x Amarillas HP
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4x Amarillas Armor
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9x Azules Att.Speed
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2x Quintas Att.Speed
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1x Quinta AD
Dejando a un lado esas páginas de runas, voy a comentar cambios que podéis efectuar, y que dependerán de vuestro criterio.
Runas de armor penetration en rojas
Si no tienes problemas de lasthiteo, y estás llevando un personaje que de forma natural va a poder lasthitear bien, puedes correr runas de armor pen. en rojas en lugar de AD, en un principio en early tendrás un daño parecido, aunque un pelín más alto, y en mid y late posiblemente algo más de daño, aunque la diferencia tampoco es tan notable.
El único que recomendaría llevar con esta página sería Draven, ya que tiene modificador de autoattack y puede lasthitear sin problemas, en los demás no me la jugaría.
Otros personajes que se benefician de esta página es gente como Zed, por su pasiva.
1 runa de crítico en rojas
Un crítico en early a veces puede decantar la partida a tu favor, el tener ese 1% de posibilidades de que salte en un trade en el adc enemigo, puede darte una muerte y salvarte la vida, igualmente no deja de ser una situación RNG, bastante graciosa eso sí.
Una cosa importante es que no debes jugar la línea teniendo en cuenta esa runa, debes olvidarte de ella, porque si estás tradeando teniendo "fe" en que salte, puedes jugártela, simplemente se trata de jugar la partida y si salta, eso que te has llevado de sorpresa, y punto.
Yo estaba llevando anteriormente 1 runa de crítico en rojas, el tema es que actualmente, con el cambio de runas, no llevo quinta de AD normalmente porque suelo llevar la página de HP planas (aunque a veces llevo la de 2 quintas de AS), por lo que no me la puedo jugar a encima quitarme más AD de rojas si ya no llevo en quintas.
Y bueno, aparte de eso es que me faltan páginas de runas, no tengo las suficientes para hacer tantas diferentes, por lo que simplemente he optado por no llevar la runa de crítico y al final llevar la de AD y me quito de historias.
Azules de att.speed
Si el equipo enemigo no lleva AP, típicas combinaciones donde te encuentras que todos son AD, puedes ponerte azules de att.speed, no son mejores que las rojas ni que las quintas, pero dado que no vas a necesitar el magic resist, son una buena opción para llevar un att.speed extra.
Eso sí, si el support es AP, aunque sea support, no le subestimes, no llevar mres ante una Karma, Lulu, Leona, etc, puede hacer que te quieras morir.
Hay que caer en la cuenta de que tampoco hay que ser extremistas, y se pueden hacer combinaciones donde se incluyan runas de magic res. y att.speed a razón de por ejemplo 5 mres y 4 AS.
Azules de mana regen. por nivel
Pueden ser otra opción en lugar de las de Attack Speed cuando no necesites tampoco el magic resist y sientes que lo vas a necesitar cuando estés con personajes maná dependientes, como por ejemplo Varus o Lucian.
Azules de cdr
No lo creo amigo, si no necesitas las de mres, tienes otras opciones mejores.
Información útil
Minions aproximados por minuto
Guia sobre congelamiento de linea
Diccionario
AS: Attack Speed/Velocidad de ataque
AD: Attack damage/Daño fisico
Arpen: Armor Penetration/Penetración de armadura
Mregen: Mana regeneration/Regeneración de mana
MS: Movement Speed/Velocidad de movimiento
LS: Life Steal/Robo de vida
CC: Crowd Control/Control de masas
TF(general): Teamfight/Pelea de equipo
IE: Infinity Edge/Filo infinito
BT: Bloodthirster/La Sanguinaria
BC: Black Cleaver/Cuchilla negra
PD: Phantom Dancer/Bailarín espectral
LW: Last Whisper/Últimas palabras
GA: Guardian Angel/Ángel Guardian
QSS: Quicksilver Slash/Fajín de mercurio
BV: Banshee's Veil/Velo del hada
TF(objeto): Trinity Force/Fuerza de la trinidad
BotRK: Blade of the ruined king/Espada del rey arruinado
Streams
Jugadores profesionales
Links a los perfiles de jugadores profesionales, para ver builds, runas y maestrías que estos utilizan