#180 al hacer rework va a quedar distinta al modelo clasico ( y entonces regalan el clasico con rework )
Mi pregunta es: ¿POR QUÉ LE HAN QUITADO LOS ABANICOS? Eran su característica, es como si le quitas el arco a Ashe o la cara adorable a Teemo.
Pues nada, me la acabo de comprar solamente porque dan una puta skin aunque apeste, el retraso me viene de familia.
Lo sé.
Hemos hablado muchas veces de darle a Karma un rediseño completo y ahora estamos preparados para hablar de sus cambios. Este rediseño se ha hecho en profundidad y ha afectado a su aspecto visual, sus habilidades y su historia. Sabemos que ha sido objeto de debate desde su lanzamiento, pero también somos conscientes de que tiene un gran grupo de fans acérrimos. Aquí tenéis un resumen de por qué necesitaba un rediseño de esta categoría.
La estética de Karma es confusa. Aunque su look es atractivo, es difícil adivinar su rol a primera vista. Grumpy Monkey os dará más información acerca de su apariencia. También hemos visto como algunos jugadores cambian su rol de apoyo por uno más ofensivo como maga de ataque, así que hemos aprovechado esta oportunidad para darle más opciones en calle. Scarizard hablará de cómo ha evolucionado la mecánica de Karma. También pensamos que Karma necesita una nueva historia que encaje con sus nuevas habilidades y su nueva estética. RiotRunaan os contará su transformación en una imparable líder jonia.
Para los fans de Karma, tenemos algo especial. Vamos a darles a todos aquellos jugadores que tengan a Karma desbloqueada, un aspecto basado en su apariencia tradicional.
Karma va a tener una estancia extendida en PBE para que podamos testear su nueva jugabilidad e incorporar vuestro feedback. Mientras tanto, echadle un vistazo a esta información reveladora de nuestro equipo de desarrollo detrás del relanzamiento de Karma.
¿Por qué habéis cambiado la apariencia y el traje de Karma?
El look original de Karma tenía algún que otro aspecto que queríamos retocar en su relanzamiento. Para empezar, su estética era difícil de clasificar y no decía mucho acerca de su personalidad. Sus abanicos, su vestido y su postura, no reflejaban su estilo de juego o su historia. Había mucho que podíamos cambiar en Karma para hacer más coherente su diseño.
Primero, nos hemos asegurado de que el nuevo look de Karma mostraba sus rasgos jonios mientras resultaba único en el campo de batalla. Sus abanicos flotantes no desprendían el aura adecuada, así que los hemos sustituido por una poderosa manifestación de su voluntad jonia. Ahora Karma lleva consigo su símbolo dracónico de Jonia a todas horas. También la hemos ataviado con ropajes jonios para enfatizar su lealtad. También hemos creado nuevas animaciones que enfatizan su estatus de campeona de Jonia en lugar de parecer una diplomática matriarcal.
Esta nueva versión de Karma nos muestra el lado más guerrero de la Iluminada de Jonia.
En el pasado, hemos creado personajes que representan los ideales de sus tierras natales. Garen como el Poder de Demacia o Darius como La Mano de Noxus son algunos ejemplos. Con Karma, queríamos representar a Jonia como un lugar de sabiduría y poder espiritual.
También queríamos aprovechar algunas de las características de Karma. Ella es una mística y una líder fuerte que destaca sobre otros campeones.
¿Cuál era el problema con la antigua Karma?
La conexión entre la apariencia de Karma y su manera de jugar nunca ha estado muy clara. No tenía una temática distintiva que diera cohesión al conjunto y que hiciese resaltar sus rasgos característicos.
Jonia es una tierra que ha sufrido enormemente. Su actitud calmada y serena no concordaba con una nación poderosa en medio de un conflicto interno, llena de ferocidad a flor de piel.
¿Qué hemos hecho para solucionar esto?
Ahora Karma manifiesta su espíritu interior y su fuerza de voluntad en forma de energía mágica. Con su llama interior puede inspirar y proteger a sus aliados, causar daño a sus enemigos y manipular los lazos espirituales entre aquellos que la rodean. También hemos llevado sus lazos con Jonia un poco más lejos: su magia tiene la forma de dos dragones gemelos, transformándola así literal y metafóricamente, en un símbolo de su tierra natal.
Los cambios que hemos hecho han dado nueva vida al título de Karma, “La iluminada”. En el pasado, su título comunicaba serenidad y calma. Ahora, representa el camino que ha encontrado para Jonia: un nuevo camino, fusionando las tradiciones espirituales de Jonia con la nueva fuerza de la nación.
Finalmente, hemos dado a Karma una nueva voz que se adapta a su intensidad y su conflicto interior. ¡El intento de Karma por unir una nación herida y dividida, algo que no es tarea fácil! Queremos que os creáis la fuerza interior que se necesita para perseverar en tal hazaña.
Conclusión
Ahora Karma es la poderosa líder Jonia que siempre debería haber sido. A través de su determinación y su espíritu indomable, está convencida de reconstruir Jonia e inspirar a su pueblo.
La antigua Karma tenía problemas. ¿Cuáles eran?
Karma como conjunto se encontraba en una extraña posición, pero su habilidad definitiva era especialmente problemática. Las habilidades básicas no parecían tener un gran impacto y solo eran efectivas cuando se cargaban con Mantra. Además de eso, cuando Karma tenía dos cargas de Mantra, tuvimos que hacer que fueran más débiles para compensar el hecho de que los jugadores lanzaran dos hechizos potenciados.
Los cambios que le hicimos a Karma estaban centrados en que cada decisión fuera útil y divertida, a la vez de darle habilidades para poder concentrarse en el rol en el que se juega. Mantuvimos el tipo de juego "potenciador" de Mantra, pero ahora en vez de esperar a que se recargue, los ataques básicos y las habilidades de Karma reducen el enfriamiento de Mantra. Esto recompensa el juego agresivo, de manera que puedes "rescatar" la definitiva. Además, le hemos dado a Mantra una única carga para que cada lanzamiento sea más poderoso. También nos hemos asegurado de que Mantra potencia las habilidades de Karma de maneras muy diferentes, lo que lleva a una toma de decisiones con más impacto y a una sensación de éxito mayor cuando se emplea la habilidad correcta en el momento adecuado.
¿Por qué le resulta tan difícil encajar en las combinaciones de equipo?
Karma tenía las herramientas ofensivas para apoyar al equipo en pequeños enfrentamientos, pero no las poderosas habilidades defensivas que necesitaba para proteger a todo el equipo. Además, el propósito de sus habilidades es tan amplio que nunca se colocaba como la opción correcta en cualquier situación. Al fin y al cabo, a Karma le faltaba seguir un camino.
¿Por qué Karma no es divertida?
La efectividad de las habilidades de Karma depende demasiado en que los compañeros de equipo conozcan todos sus matices. No importa lo bien que fueras en una partida con Karma, tus compañeros de equipo tenían que ir igual de bien que ella para que fuera efectiva. Cuando un aliado no sabe si debe huir o no del Vínculo espiritual o a través del él es quizá hemos cometido un error.
¿Qué nos gustaba de Karma?
A pesar de todo el odio que hay hacia Mantra, creemos que es un concepto bastante chulo. Es único, define a la antigua Karma y aumenta sus habilidades con una explosión de voluntad jonia que es visual y temáticamente divertida. También nos gustaba cómo Karma podía darle la vuelta a la tortilla contra sus oponentes, gracias a las habilidades que daban bonificaciones defensivas y tenían poderes ofensivos ocultos. Por último, el estilo de juego del "hilo" de Vínculo espiritual está bastante bien, pero funcionaría mejor en un campeón tanque al que le resulta más fácil saltar a la trifulca.
Nuevo papel de Karma
Concebida originalmente como apoyo, el éxito de Karma apareció, en realidad, de los jugadores que la usan en la calle superior o en la central, como un hechicero de daño brutal con habilidades de apoyo, muy al estilo de Zilean y Morgana. Nos gusta esta dirección que toma y queremos animaros a potenciar sus habilidades ofensivas y de apoyo al obtener objetos de PH. También queremos asegurarnos de que puede desenvolverse tan bien sola como acompañada.
Por último, hemos actualizado las habilidades de forma que los aliados dependen de Karma, pero Karma no depende de ellos. Tiene suficiente poder para sentirse poderosa como hechicera o como apoyo, sin que los compañeros de equipo tengan que trabajar perfectamente con ella para que resulte efectiva.
Por lo que sin más añadidos... aquí está el nuevo conjunto de Karma:
Pasiva: Fuego Unificador: el daño de los hechizos y de los ataques básicos de Karma reducen el enfriamiento de Mantra.
R: Mantra: potencia las habilidades de Karma, de forma que añade un efecto adicional a la siguiente habilidad lanzada.
Q: Llama Interior: habilidad de impacto que inflige daño mágico y ralentiza a los enemigos.
Potenciada por Mantra: Fulgor Espiritual: aumenta el daño y deja un área que ralentiza que, tras un breve retraso, explota, de forma que inflige daño de área.
W: Resolución Concentrada: se une al enemigo objetivo e inflige daño a lo largo del tiempo. Si la unión se rompe tras un breve periodo de tiempo, el objetivo atado es inmovilizado en el sitio.
Potenciada por Mantra: Renovación: inflige daño adicional y cura a Karma durante la duración de la unión.
E: Inspiración: pone un escudo en un aliado y le otorga una breve mejora de velocidad.
Potenciada por Mantra: Desafío: los enemigos cercanos al aliado con el escudo sufren daño, mientras que los aliados cercanos reciben un escudo y una breve mejora de velocidad.
http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1095157
OP hasta los huevos me da la sensacion viendo lo de que el ulti se recarga mas rapido usando habilidades.
la w es una copia del gancho de leblanc, y el resto pues un vulgar ap, habra que ver el rango que tienen sus nuevas habilidades.
#193 de momento, el gancho ahora te stunea, la q ralentiza.... lo de que el ulti se recargue con las habilidades me da que va a ser muy bestia, pero habra que verla en funcionamiento a ver que tal.
Full CDR karma otra vez, me gustan las habilidades, pero las mecánicas enfocadas al CDR no han dado mucho resultado ni en la S2 ni en lo que va de S3, con la única excepción de lux que con un poco de CDR aporta muchisimo.
#196 A karma yo lo juego con sorcerers - morello - athene - rabadon - guise/void dependiendo - y X item defensivo. Y ya lo tienes capado el cdr. La verdad que va muy bien.
#201 si, es la mejor build de CDR, pero el rollo es que pillas rabadon muy tarde, y muchas veces para ese punto te sale mas rentable ir a por penetración, lo que ya te obliga a elegir entre burst a carries (con poco MR) o mayor daño a bruisers (que en este punto ya tienen MR) quedandote sin burst, mientras que los otros magos tienen burst a carries y a bruisers con el tercer item.
#202 Karma es jugarsela a una carta, tienes que pillarte un par de kills early.. Que justamente con Karma es muy sencillo ya que la mayoría no se espera el burst de la E. (A saber cuantas veces me he hecho double kill gankeandome el jungler a lvl 4 a mitad de vida..). Lo único que le falla son las cargas del mantra que necesitas buildeartelo si o si a CDR porque si no te quedas useless sin tener el azul.
Estoy hasta los huevos de que todos los supports los conviertan en AP, entran ganas de mandar a la mierda a Riot y al juego...