Notas de la versión 10.1
Los platos fuertes de la versión
Sylas Freljord estará disponible el 10 de enero de 2020. Sett y Sett Reinos mecha estarán disponibles el 14 de enero de 2020. Garen Reinos mecha (y su edición de prestigio), Draven, Leona y Jax Reinos mecha estarán disponibles el 15 de enero de 2020.
Inicio de la temporada
¡La temporada clasificatoria 2020 comienza el 10 de enero a las 13:00 (hora peninsular española)! Preparaos para otro año de competición, piques, dulces victorias y amargas derrotas.
Campeones
Sett
El Jefe
El reinado absoluto de Sett comienza en la versión 10.1.
¡En la aplicación League Displays podéis ver las ilustraciones de Sett en alta resolución!
Aphelios
Se reduce la velocidad de movimiento y la vida básicas. Se reduce el daño en área de la R de Infernum contra objetivos secundarios.
Infernum debería ser la mejor opción para la definitiva de Aphelios cuando hay de 3 a 5 enemigos muy próximos entre sí, pero "mejor" no quiere decir matar a todo el equipo de un solo golpe. Creemos que podemos reducir un poco el daño y que siga siendo la mejor opción contra enemigos agrupados, así que eso es lo que vamos a hacer.
Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 330 ⇒ 325.
VIDA 530 ⇒ 500.
R - Vigilia lunar
DAÑO EN ÁREA POTENCIADO POR INFERNUM 100 % contra objetivos secundarios ⇒ 75 % contra objetivos secundarios.
Aurelion Sol
Se reduce el daño básico de las estrellas de la pasiva.
El control de oleadas de Aurelion Sol y su potencial de daño explosivo contra los enemigos al comienzo de la fase de calles son demasiado elevados ahora mismo. Aunque mitiguemos parte de ese daño al comienzo de la partida, queremos que pueda seguir alcanzando ese punto álgido más tarde.
Pasiva - Centro del universo
DAÑO BÁSICO DE LAS ESTRELLAS 16-120 (niveles 1-18) ⇒ 12-120 (niveles 1-18).
Azir
Aumentan el daño básico de la R y la duración del muro.
Ahora que Conquistador es más débil y dado que el año pasado tuvo poca presencia en la escena profesional, vamos a ser optimistas (aunque precavidos) y a mejorar un poco a Azir.
R - Falange imperial
DAÑO BÁSICO 150/250/450 ⇒ 175/325/475.
DURACIÓN DEL MURO 3 s ⇒ 5 s.
Corki
Aumenta el daño básico de la R al final de la partida.
Aumentamos el poder de Corki de forma que no aumente mucho su capacidad de despeje de oleadas al principio de la partida, pero que mejore de forma general su papel de tirador basado en habilidades. Seremos precavidos, aunque optimistas, igual que con Azir, debido a su escasa presencia en la escena profesional.
R - Andanada de proyectiles
DAÑO BÁSICO 90/115/140 ⇒ 90/125/160.
Jax
La R ahora funciona con Hoja de furia de Guinsoo.
R - Poder del maestro
HOJA DE FURIA DE GUINSOO Ahora consigue efectos de la Hoja de furia de Guinsoo.
Jayce
Aumenta el daño básico de la Q (cañón) hacia el final de la partida.
Jayce no está en un buen momento en ninguna posición. Sin Cleptomanía, está claro que ha visto días mejores y no le vendría mal un poco de ayuda. Por suerte, las mejoras a letalidad de finales de año ya están ayudando, pero vamos devolverle también un poco de su poder electrificante y a acentuar su daño explosivo característico.
Q - Explosión eléctrica
DAÑO BÁSICO 55/105/155/205/255/305 ⇒ 55/110/165/220/275/330.
Kalista
Aumentan la vida básica y el crecimiento de armadura.
Kalista sigue siendo muy débil tras las mejoras de la versión 9.22, así que esta vez vamos a mejorar su capacidad de supervivencia hacia mitad de partida para que pueda infligir daño en escaramuzas y combates de equipo. Seremos precavidos, aunque optimistas, igual que con Azir, debido a su escasa presencia en la escena profesional.
Estadísticas básicas
CRECIMIENTO DE VIDA 89 ⇒ 100.
CRECIMIENTO DE LA ARMADURA 3,5 ⇒ 4.
Kassadin
Se reduce la velocidad de movimiento. Ahora se muestra en el icono la duración de la penalización de maná de la R.
Kassadin funciona demasiado bien en las partidas de nivel de habilidad medio. Vamos a debilitar su capacidad para escapar y moverse por el mapa, lo que impedirá a los jugadores salir impunes de la fase de calles y poder estar en todos lados.
Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 340 ⇒ 335.
R - Camino del Vacío
VISUALIZACIÓN DE LA PENALIZACIÓN La duración de la penalización de maná de la R de Kassadin ahora se muestra en el borde de la habilidad.
Kog'Maw
Ahora se muestra en el icono la duración de la penalización de maná de la R.
R - Artillería viviente
VISUALIZACIÓN DE LA PENALIZACIÓN La duración de la penalización de maná de la R de Kog'Maw ahora se muestra en el borde de la habilidad.
Mordekaiser
Se reduce la duración de la pasiva. Ahora la velocidad de movimiento es fija.
Para ser un coloso, es complicado mantener las distancias con Mordekaiser. Eso, sumado a su sinergia con Rylai, hace que sea muy difícil escapar de él.
Pasiva - El auge de la oscuridad
DURACIÓN 5 s ⇒ 4 s.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 3/6/9 % (niveles 1/6/11) ⇒ 3 % (niveles 1-18).
Nami
Ahora la E también potencia las habilidades del objetivo.
La mayoría de hechiceros están diseñados por completo para apoyar a su tirador, y Nami no es una excepción. Pero tenemos la oportunidad de expandir un poco su utilidad para que pueda beneficiar tantos a los tiradores basados en ataques básicos como a los campeones basados en habilidades.
E - Bendición de la marea
BENDICIÓN Potencia los siguientes 3 ataques básicos del objetivo ⇒ Potencia los siguientes 3 ataques básicos y habilidades del objetivo (los hechizos con área de efecto potenciados por Bendición de la marea infligen entre un 33 % y un 66 % menos de daño a objetivos que no sean campeones).
Sejuani
Aumenta el crecimiento de la vida básica. Aumenta la relación de resistencias de Armadura de escarcha. Aumenta el daño básico de la E en sus últimos niveles.
Nos satisface la identidad de Sejuani de tanque progresivo, por lo que vamos a seguir apostando por ella y a mejorar su capacidad de progresión, a la vez que dejamos sus debilidades de principio de partida intactas.
Estadísticas básicas
CRECIMIENTO DE VIDA 95 ⇒ 100.
Pasiva - Furia del norte
ARMADURA DE ESCARCHA 10 (+0,35 de la armadura adicional) de armadura adicional y 10 (+0,35 de la resistencia mágica adicional) de resistencia mágica adicional ⇒ 10 (+0,5 de la armadura adicional) de armadura adicional y 10 (+0,5 de la resistencia mágica adicional) de resistencia mágica adicional.
E - Congelación permanente
DAÑO BÁSICO 40/80/120/160/200 ⇒ 40/90/140/190/240.
Shyvana
Obtiene resistencias cuando mata al Dragón anciano. Aumenta la generación de furia acorde a la reducción de enfriamiento de la definitiva al matar dragones de nube. Aumentan la relación de daño de objetivos marcados con la E y el límite del daño a monstruos.
Para ser una dragona matadragones, Shyvana ha salido perdiendo con algunos de los cambios a los dragones de Los elementos se alzan. Vamos a corregirlo y también a mejorar un poco su daño prolongado.
Pasiva - Furia de la hija del dragón
MATADRAGONES Ahora Shyvana gana permanentemente 5 de armadura adicional y resistencia mágica adicional por cada dragón elemental y Dragón anciano que su equipo elimine.
VIENTOS DE FURIA Ahora el dragón de nube aumenta la generación de furia de Shyvana un 10/20/30/40 % (debido a que su definitiva no tiene enfriamiento).
E - Aliento de fuego
RELACIÓN DEL DAÑO CONTRA OBJETIVOS MARCADOS 3,25 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 3,75 % de la vida máxima del objetivo.
LÍMITE DE DAÑO A MONSTRUOS MARCADOS 100 ⇒ 150.
Sylas
Menos estadísticas básicas al comienzo y más hacia el final. Ahora la pasiva otorga velocidad de ataque. Se reduce el enfriamiento de la W. Aumenta la relación del poder de habilidad de la E. Se eliminan los reinicios de ataques básicos de la W, E1 y R.
Ha sido complicado estabilizar a Sylas para todos los niveles de juego, y ya cuenta con un largo historial de cambios desde su lanzamiento. Debido a eso, prometimos que haríamos cambios más profundos, además de ciertos ajustes que servirían para reducir un poco las diferencias entre los jugadores de Sylas de todos los niveles.
Primero, cambiaremos su fase de calles al comienzo de partida para que sea más parecida a la de Ekko y Fizz, campeones que tienen menos control al principio, pero que se hacen más fuertes al subir de nivel. Segundo, vamos a equilibrarlo en la calle central y a dar prioridad a cambios que fomenten que se use en esa calle y no en otras. Por último, al eliminar su combo E>Q y ralentizar su patrón de ataques básicos, intentamos mantener su estilo de juego como luchador que usa ataques básicos, a la vez que tomamos medidas para reducir su capacidad de infligir daño explosivo.
¡Nos mantendremos alerta durante los próximos meses para ver qué resultados tienen estos cambios!
Estadísticas básicas
VIDA 585 ⇒ 525.
CRECIMIENTO DE VIDA 95 ⇒ 115.
ARMADURA 32 ⇒ 27.
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3 ⇒ 4.
RESISTENCIA MÁGICA 39 ⇒ 32.
CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 1,25 ⇒ 1,75.
Pasiva - Arranque de petricita
RELACIÓN DEL DAÑO CONTRA EL OBJETIVO PRINCIPAL 1,1 del daño de ataque total (+0,2 del poder de habilidad) ⇒ 1,1 del daño de ataque total (+0,25 del poder de habilidad).
RADIO 400 de alcance ⇒ 300 de alcance.
nuevoCADENAS RÁPIDAS Ahora proporciona a Sylas un 60 % de velocidad de ataque cuando está disponible.
ARRANQUE DE PETRICITA 2 acumulaciones ⇒ 3 acumulaciones.
novedadEJECUCIÓN DE SÚBDITOS Ahora ejecuta a súbditos que sean objetivos secundarios y que tengan menos de 25 de vida.
Q - Latigazo de cadenas
ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 s ⇒ 10/9/8/7/6 s.
DAÑO DE LAS CADENAS 45/70/95/120/145 (+0,6 del poder de habilidad) ⇒ 40/55/70/85/100 (+0,4 del poder de habilidad).
DAÑO DE LA EXPLOSIÓN 45/70/95/120/145 (+0,6 del poder de habilidad) ⇒ 60/105/150/195/240 (+0,8 del poder de habilidad).
REDUCCIÓN DEL DAÑO DE LA EXPLOSIÓN CONTRA SÚBDITOS 45 % ⇒ 60 %.
eliminadoRALENTIZACIÓN DE LA EXPLOSIÓN Ya no ralentiza durante 2 s a los enemigos golpeados.
nuevoENJAULADO Ya no se puede lanzar durante la E - Rapto.
W - Matarreyes
eliminadoREINICIO DE ATAQUE BÁSICO Lanzar Matarreyes ya no reinicia el ataque básico de Sylas.
DAÑO 65/100/135/170/205 (+0,65 del poder de habilidad) ⇒ 65/100/135/170/205 (+0,85 del poder de habilidad).
ENFRIAMIENTO 14/13,5/13/12,5/12 s ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 s.
eliminadoPIEDAD Ya no inflige un 50 % más de daño contra objetivos por debajo del 40 % de vida.
CURACIÓN AUMENTADA Cura un 75 % más si Sylas está por debajo del 40 % de vida ⇒ Cura más en función de la vida de Sylas, hasta un máximo del 100 % con un 40 % de vida.
COSTE 40 de maná ⇒ 70/80/90/100/110 de maná.
E - Fuga / Rapto
eliminadoREINICIO DE ATAQUE BÁSICO DE LA E1 Lanzar Fuga ya no reinicia el ataque básico de Sylas.
DAÑO DE LA E2 70/85/100/115/130 (+0,2 del poder de habilidad) ⇒ 80/130/180/230/280 (+1,0 del poder de habilidad).
eliminadoESCUDO Ya no proporciona un escudo de daño mágico durante 2 s.
ENFRIAMIENTO 14 s ⇒ 14/13/12/11/10 s.
PENALIZACIÓN 0,2 s al moverse si Rapto impacta ⇒ 0,05 s al moverse tras usar Rapto.
R - Apropiación
eliminadoREINICIO DE ATAQUE BÁSICO Lanzar Apropiación ya no reinicia el ataque básico de Sylas.
Varus
Se reduce la recuperación del enfriamiento de la Q y de Infección.
El éxito de Varus como tirador de desgaste ha dejado bastante que desear desde el último conjunto de grandes cambios en 2018. Para ser un tirador basado en habilidades, ese estilo de juego debería ser el más fuerte, o uno de ellos, por lo que vamos a centrarnos en que así sea.
Q - Flecha penetrante
ENFRIAMIENTO 20/18/16/14/12 s ⇒ 18/16/14/12/10 s.
RECUPERACIÓN DEL ENFRIAMIENTO DE INFECCIÓN 4 s ⇒ 3 s.
Vi
Ahora es imparable durante la R.
Vamos a dar un cambio de calidad a la definitiva de Vi. Ahora funcionará de forma más consistente contra levantamientos y empujones, y le permitirá seguir a su objetivo durante toda la duración.
R - Asalto y lesiones
nuevoDENZEL WASHINGTON Vi es imparable durante su definitiva.
Zyra
Disminuye la ralentización de la E potenciada.
Zyra nunca ha tenido motivos para invocar varias Azotavides, puesto que daba igual tener una que tener dos. Pero ahora que hemos hecho que se acumule la ralentización de las Azotavides, Zyra puede planificar sus acciones en torno a las plantas y decidir de verdad cuál quiere.
E - Raíces atenazadoras
RALENTIZACIÓN DE AZOTAVIDES 30 %, no acumulable ⇒ 25 %, acumulable hasta dos veces, pero solo una vez por planta.
Objetos de apoyo
Seguimos con los grandes cambios a los objetos de apoyo que vimos en la versión 9.23, ajustándolos para que sus usuarios puedan hacer más al principio de la partida a cambio de unas pocas estadísticas de combate. Los tanques serán un poco más resistentes y los campeones lanzadores de habilidades contarán con más maná para ello.
Escudo reliquia
nuevoREGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 25 %.
Broquel de Targon
nuevoREGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 50 % de regeneración de vida básica.
Baluarte de la montaña
nuevoREGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 100 %.
PODER DE HABILIDAD 40 ⇒ 25.
Hombreras de acero
nuevoREGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 25 %.
Hombreras de acero rúnico
nuevoREGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 50 %.
Hombreras de Rocablanca
nuevoREGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 100 %.
DAÑO DE ATAQUE 24 ⇒ 15.
Hoz espectral
nuevoREGENERACIÓN DE MANÁ 25 %.
Creciente de Harrowing
nuevoREGENERACIÓN DE MANÁ 50 %.
Guadaña de la Niebla Negra
nuevoREGENERACIÓN DE MANÁ 100 %.
DAÑO DE ATAQUE 35 ⇒ 25.
VIDA 150 ⇒ 100.
Daga de hechicero
nuevoREGENERACIÓN DE MANÁ 25 %.
Colmillo de escarcha
nuevoREGENERACIÓN DE MANÁ 50 %.
Fragmento de Hielo Puro
nuevoREGENERACIÓN DE MANÁ 100 %.
VIDA 150 ⇒ 100.
PODER DE HABILIDAD 60 ⇒ 45.
Runas
Conquistador
Ahora muestra la curación total en la descripción.
VISUALIZACIÓN DE LA CURACIÓN Ahora muestra en la descripción la curación total conseguida, y también al situar el cursor sobre la runa en la tabla de puntuaciones.
Prototipo: Versatilidad
Se reduce el enfriamiento.
Versatilidad sigue sin dar la talla, así que vamos a mejorarla para que sea lo suficientemente poderosa para competir contra otras opciones.
ENFRIAMIENTO 7-3 s para campeones cuerpo a cuerpo, 11-7 s para campeones a distancia ⇒ 5-3 s para campeones cuerpo a cuerpo, 9-7 s para campeones a distancia.
Corrección de errores
- La Q - Las fauces de la bestia de Warwick ya no gasta maná ni se pone en enfriamiento si el objetivo muere durante el lanzamiento.
- La bonificación de velocidad de ataque de la pasiva única del Incensario ardiente ya no se activa en campeones que se aplican escudos a sí mismos.
- Las habilidades tipo misil que normalmente no se encuentran dentro de la visión ya no proporcionan una alerta previa en la niebla de guerra.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!
Jax Reinos mecha
Leona Reinos mecha
Draven Reinos mecha
Sett Reinos mecha
Garen Reinos mecha
Garen Reinos mecha (edición de prestigio)
Sylas Freljord
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: