Notas de la versión 10.4

ColdZimeh

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

Maestro Yi, Katarina y Tryndamere luna sangrienta estarán disponibles el 20 de febrero de 2020.

CAMPEONES

AMUMU

Aumenta la velocidad del deslizamiento de la Q. Se reduce el enfriamiento de la R y ahora detiene deslizamientos.

Esta mejoras, junto a los cambios a Inmolar (¡spoilers!) de esta versión deberían servir para permitir que Amumu juegue con los mayores.


Q - LANZAMIENTO DE VENDAS

VELOCIDAD DEL DESLIZAMIENTO 1350 tras alcanzar a un enemigo ⇒ 1800 tras alcanzar a un enemigo.


R - MALDICIÓN DE LA MOMIA TRISTE

ENFRIAMIENTO 150/130/110 s ⇒ 130/115/100 s.

NUEVO¡ALTO! EN NOMBRE DEL AMOR Ahora detiene a los enemigos en mitad de sus deslizamientos.

APHELIOS

Ahora los jugadores pueden ver las dos armas de Aphelios. Calibrum ya no obtiene un reinicio de ataque básico después de consumir una marca. Los centinelas de Crescendum tardan menos en morir. Se reduce el alcance de la R.

Aphelios es un tirador para los cerebros galaxia y tiene un kit de habilidades con un millón de cosas que aprender, pero está generando bastante estrés porque sus oponentes tampoco tienen ni idea de qué está pasando y aún no se han encontrado formas eficaces de contrarrestarlo en las partidas clasificatorias de alto nivel. Esta mayor claridad implicará una pérdida de rendimiento, ya que los oponentes podrán tomar la decisión correcta más a menudo, pero también hemos introducido algunas debilitaciones simples con la idea de ofrecer a los rivales de Aphelios más formas de atraparlo y darle su merecido.

PASIVA - EL ASESINO Y LA VIDENTE

NUEVOARMAS MOSTRADAS Ahora los jugadores pueden ver las dos armas que porta Aphelios junto a su barra de vida.

CALIBRUM, EL RIFLE DE FRANCOTIRADOR

ELIMINADOREINICIO DE ATAQUE BÁSICO Aphelios ya no obtiene un reinicio de ataque básico justo después de consumir una marca (el ataque que consume la marca sigue contando con un reinicio).

CRESCENDUM, EL CHAKRAM

ROJO CONTRA AZUL Los indicadores de alcance del centinela de Aphelios ahora son rojos para los enemigos cuando está inactivo.

NÚMERO BÁSICO DE ATAQUES DE LOS CENTINELAS 4 ⇒ 3 (el número de ataques progresa con la velocidad de ataque).

VIDA DEL CENTINELA CONTRA CAMPEONES A DISTANCIA Los ataques básicos de los campeones a distancia infligen 2 de daño ⇒ 3 de daño (los centinelas tienen 6 de vida).

VIDA DEL CENTINELA CONTRA ATAQUES CON EFECTO EN ÁREA Los ataques con efecto en área infligen 2 de daño ⇒ 4 de daño (los centinelas tienen 6 de vida).

CORRECCIÓN DE ERROR DEL CENTINELA Los centinelas de Aphelios ya no mueren en ocasiones al activarse.


R - VIGILIA LUNAR

ALCANCE 1600 ⇒ 1300.

AURELION SOL

Se reduce el daño de las estrellas de la activa de la W.

Las estrellas creadas por el Forjador de Estrellas son un poco más débiles en esta versión.


W - EXPANSIÓN CELESTIAL

DAÑO DE LAS ESTRELLAS DE LA ACTIVA Aumenta el daño total en un 50 % ⇒ 40 %.

CAITLYN

Aumenta la velocidad de ataque adicional en el nivel 1.

Le damos un poco de filo (¿se pueden afilar las armas de fuego?) al potencial de hostigamiento de Caitlyn al comienzo de la partida, ya que ahora no está teniendo buenos resultados.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 10 % en el nivel 1 ⇒ 20 % en el nivel 1.

GAREN

Aumenta la relación del daño del ataque básico potenciado de la Q. Aumentan las resistencias de la W tras alcanzar el máximo con asesinatos de enemigos. Aumenta el escudo de la W.

Nuestro objetivo es devolver a Garen algo de diversidad en términos de configuraciones de objetos. Para ello, vamos a mejorar el uso de los objetos de tanque a la vez que mantenemos los conjuntos de objetos de daño como una opción viable. Respecto a esto, en esta sección falta un cambio que está incluido en la sección de los jungla. ¡Echad un vistazo más abajo para descubrirlo!


Q - GOLPE DECISIVO

RELACIÓN DEL DAÑO DEL ATAQUE BÁSICO POTENCIADO 0,4 del daño de ataque ⇒ 0,5 del daño de ataque.


W - CORAJE

NUEVOLA SANGRE DE MIS ENEMIGOS Con el máximo de resistencias obtenidas a partir de asesinatos de enemigos, Garen aumenta su armadura y resistencia mágica adicionales en un 10 %.

ESCUDO 0,1 de la vida máxima ⇒ 70/95/120/145/170 (+0,2 de la vida adicional).

GNAR

Aumenta la velocidad de movimiento básica. Se reduce la velocidad de movimiento pasiva de Mini-Gnar. Aumentan las relaciones de daño de la R.

De forma similar a Garen, tenemos un cambio específico para Gnar en la posición de jungla que podéis encontrar en la sección de los jungla de más abajo. Pero, en general, queremos aumentar un poco su poder, concretamente el de Mega-Gnar, ya que resulta un poco decepcionante para ser un enorme e imponente monstruo.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 325 ⇒ 335.


PASIVA - GEN DE FURIA

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 10-30 (niveles 1-18) en forma de Mini-Gnar ⇒ 0-20 (niveles 1-18) en forma de Mini-Gnar.


R - ¡GNAR!

RELACIÓN DEL DAÑO 0,2 del daño de ataque, 0,5 del poder de habilidad ⇒ 0,5 del daño de ataque, 1,0 del poder de habilidad.

JAYCE

Aumentan el maná básico y el crecimiento del maná. Aumenta el daño básico de la Q.

Ahora Jayce debería poder lanzar más habilidades para mantener a raya a sus oponentes.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

MANÁ 357,2 ⇒ 375.

CRECIMIENTO DEL MANÁ 37 ⇒ 45.


Q - ¡HACIA LOS CIELOS!

DAÑO BÁSICO 45/80/115/150/185/220 ⇒ 55/95/135/175/215/255.

LUX

Aumenta el daño de la Q y se reduce el enfriamiento al principio de la partida. Ahora Lux puede usar Destello mientras lanza la R.

Mejoramos a Lux en el rol de apoyo para que los jugadores tengan la opción de usarla en la calle inferior.


Q - ENLACE DE LUZ

DAÑO BÁSICO 70/115/170/205/250 ⇒ 80/125/170/215/260.

RELACIÓN DEL DAÑO 0,7 del poder de habilidad ⇒ 0,6 del poder de habilidad.

ENFRIAMIENTO 13/12/10/11/9 s ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 s.


R - CHISPA FINAL

NUEVODESTELLO POR AQUÍ, DESTELLO POR ALLÁ Ahora Lux puede usar Destello mientras lanza Chispa final.

RAMMUS

Aumentan la relación de la velocidad de ataque y la velocidad de ataque básica.

Vale.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VELOCIDAD DE ATAQUE 0,625 ⇒ 0,656.

RELACIÓN DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 0,625 ⇒ 0,656.

SINGED

Se reducen la vida básica y la armadura.

Singed ya estaba a tope con su poción de hierbas antes de que se pusiera de moda. Ya que su saludable néctar le ha permitido conquistar la calle superior, vamos hacer que le resulte un poco más arriesgado triunfar reduciendo sus resistencias al comienzo de la partida.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VIDA 610 ⇒ 580.

ARMADURA 37 ⇒ 34.

SONA

Ahora las auras proporcionan maná a Sona cuando alcanzan a un aliado. Aumentan los costes de la Q, la W y la E.

Yo no la jugaba en top, así que...


Q - HIMNO DEL VALOR

NUEVORESTAURACIÓN DE MANÁ Ahora Sona obtiene 30 de maná la primera vez que alcanza a un aliado con su aura.

COSTE 50/55/60/65/70 de maná ⇒ 75/80/85/90/95 de maná.


W- ARIA DE LA PERSEVERANCIA

NUEVORESTAURACIÓN DE MANÁ Ahora Sona obtiene 30 de maná la primera vez que alcanza a un aliado con su aura.

COSTE 80/85/90/95/100 de maná ⇒ 105/110/115/120/125 de maná.


E - CANCIÓN DE LA CELERIDAD

NUEVORESTAURACIÓN DE MANÁ Ahora Sona obtiene 30 de maná la primera vez que alcanza a un aliado con su aura.

COSTE 65 de maná ⇒ 90 de maná.

SORAKA

Ajustamos las estadísticas básicas. Se reduce la velocidad de movimiento adicional, la duración de la curación de Rejuvenecimiento y la curación propia de la Q; aumenta el coste de la Q. Se reduce el coste de vida de la W con Rejuvenecimiento activo. La curación aumenta hacia el final de la partida.

Vamos a mitigar la potencia de Soraka en la calle superior, ya que actualmente está sembrando el terror por esa zona. Además, queremos que estos cambios tengan un impacto mínimo en su rol de apoyo, puesto que su rendimiento en la calle inferior nos parece adecuado.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VIDA 529,04 ⇒ 535.

CRECIMIENTO DE LA VIDA 78 ⇒ 74.

MANÁ 350,8 ⇒ 375.

CRECIMIENTO DEL MANÁ 60 ⇒ 40.

DAÑO DE ATAQUE 50,04 ⇒ 50.


Q - INVOCACIÓN ESTELAR

CURACIÓN PROPIA 60/80/100/120/140 (+0,5 del poder de habilidad) ⇒ 40/50/60/70/80 (+0,3 del poder de habilidad).

DURACIÓN DE LA CURACIÓN DE REJUVENECIMIENTO 5 s ⇒ 2,5 s.

COSTE 40/45/50/55/60 de maná ⇒ 60/65/70/75/80 de maná.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 15/20/25/30/35 % ⇒ 10/12,5/15/17,5/20 %.


W - INYECCIÓN ASTRAL

NUEVOQUÉ BIEN SIENTA ESTO Mientras Soraka tiene activo Rejuvenecimiento, el 10 % de coste de vida máxima para lanzar Inyección astral se reduce en un 40/55/70/85/100 %.

CURACIÓN 80/110/140/170/200 ⇒ 80/115/150/185/220.

SYLAS

Aumenta el daño de la Q hacia el final de la partida.

A Sylas le ha ido bastante bien tras los grandes cambios de la versión 10.1, y ahora nos preocupa menos que acabe siendo un problema en las partidas profesionales, por lo que vamos a aumentar un poco su poder.


Q - LATIGAZO DE CADENAS

DAÑO BÁSICO 40/55/70/85/100 ⇒ 40/60/80/100/120.

UDYR

El tiempo entre cambios de posición disminuye con la mejora del Dragón de nube.

Actualmente Udyr no se beneficia en absoluto del Dragón de nube, así que vamos a arreglarlo.


PASIVA - AGILIDAD DEL MONO

NUEVOVOY A POR TI Ahora Udyr obtiene un 5 % de reducción de su enfriamiento global (el tiempo que trascurre hasta que puede cambiar de posición) por cada mejora del Dragón de nube.

CAMPEONES DE LA JUNGLA

Una tendencia que hemos visto a lo largo de los años es que los jugadores nuevos y con un MMR bajo eligen la posición de jungla con menor frecuencia que otras, incluso cuando está más fuerte que las demás. En esta versión vamos a intentar resolver este problema proporcionando mejores herramientas a campeones populares en estos niveles de destreza para que puedan jugarse en la jungla. Por esto y porque, en cierta medida, la jungla tiene menor diversidad de campeones que otras posiciones. Aunque estos jugadores seguirán teniendo que lidiar con la curva de aprendizaje de la jungla como rol, no tendrán que aprender a jugar nuevos campeones. Todos estos cambios de más abajo están dirigidos a la eficacia contra monstruos para así evitar un impacto accidental al equilibrio de las calles.\
\
También anunciamos que estamos investigando otras soluciones para ayudar a los junglas y aumentar la satisfacción de jugar esta posición, por lo que podéis esperar ver todavía más cambios en un futuro.

Darius

PASIVA - DAÑO DE HEMORRAGIA Ahora inflige un 120 % de daño a todos los monstruos.

CURACIÓN DE LA Q - DIEZMAR Ahora cura contra monstruos grandes.

Diana

DAÑO DE LA PASIVA - HOJA LUNAPLATA Aumenta en un 150 % contra monstruos no épicos.

Garen

DAÑO DE LA E - JUICIO Ahora inflige un 150 % de daño contra monstruos no épicos.

Gnar

DAÑO ADICIONAL MÁXIMO BÁSICO CONTRA MONSTRUOS DE LA W - HÍPER 100/150/200/250/300 ⇒ 300 en todos los niveles de la habilidad.

Mordekaiser

DAÑO MÁXIMO A MONSTRUOS DE LA PASIVA - EL AUGE DE LA OSCURIDAD 15-100 (niveles 1-18) ⇒ 25-120 (niveles 1-18).

Talon

DAÑO CONTRA MONSTRUOS DE LA PASIVA - FINAL DE LA HOJA Ahora las habilidades hieren a todos los monstruos con un daño del 120 %.

Zed

DAÑO DE LA PASIVA - DESPRECIO POR LOS DÉBILES Aumenta en un 100 % contra monstruos.

DAÑO MÁXIMO CONTRA MONSTRUOS DE LA PASIVA - DESPRECIO POR LOS DÉBILES 120/240/360 (niveles 1, 7, 17) ⇒ 200/350/500 (niveles 1, 7, 17).

AJUSTES TRAS LA VERSIÓN 10.3

Estos son cambios que implementamos a mitad de la versión 10.3, pero hemos querido incluirlos por si os los habíais perdido.

Akali

DAÑO DE LA E - VOLTERETA SHURIKEN 40/70/100/130/160 de daño físico por lanzamiento ⇒ 50/85/120/155/190 de daño físico por lanzamiento.

ENFRIAMIENTO DE LA R - EJECUCIÓN PERFECTA 160/130/100 s ⇒ 120/90/60 s.

DAÑO DE LA R1 - EJECUCIÓN PERFECTA 85/150/215 de daño físico ⇒ 125/225/325 de daño físico.

Lucian

MODIFICADOR DE DAÑO DE LA PASIVA - BALAS DE LUZ Se ha corregido un error que hacía que el modificador del daño crítico de Lucian contra las unidades que no fueran súbditos fuese de 1 en vez de 0,75.

Yuumi

DAÑO BÁSICO DE LA Q - MISIL ACECHADOR 40/65/90/115/140/165 ⇒ 40/70/100/130/160/190.

DAÑO POTENCIADO DE LA Q - MISIL ACECHADOR 45/80/115/150/185/220 ⇒ 45/85/125/165/205/245.

CURACIÓN DE LA E - PRESTEZA GATUNA 70/100/130/160/190 ⇒ 70/105/140/175/210.

RUNAS (Y EXTENUACIÓN)

EXTENUACIÓN

Pequeñas mejoras a Extenuación, además de mejoras en la legibilidad.

DURACIÓN 2,5 s ⇒ 3 s.

NUEVOVISIBILIDAD Ahora muestra cuánto daño se reduce.

LLUVIA DE CUCHILLAS

Intentamos ampliar los casos en que se usa Lluvia de cuchillas, ya que actualmente solo la usan los junglas que pueden encadenar sus habilidades de control de adversario con ataques básicos.

TIEMPO MÁXIMO ENTRE ATAQUES 2 s ⇒ 3 s.

ENFRIAMIENTO 4 s fuera de combate ⇒ 8 s.

RUNAS DE LEYENDA

Hemos visto con demasiada frecuencia Leyenda: Linaje como la elección predominante para los ADC, sobre todo en la escena profesional durante el año pasado. Vamos a frenar la acumulación de todas las runas de Leyenda por asesinar súbditos en comparación con las conseguidas al asesinar campeones, puesto que Linaje depende bastante de ellas. Y, dado que los profesionales obtienen más acumulaciones por asesinar súbditos que por campeones en comparación a todos los demás jugadores, esto debería tener mayor impacto en las partidas de ese nivel.

ASESINATOS DE SÚBDITOS POR ACUMULACIÓN DE LEYENDA: PRESTEZA, TENACIDAD Y LINAJE 20 ⇒ 25.

MOMENTO OPORTUNO

Actualmente, muchos jugadores optan por Momento oportuno, ya que es una pieza para objetos principales de muchos campeones diferentes (Zhonya para los magos, Ángel de la guarda para los de daño de ataque y Protector pétreo de gárgola para los tanques). No nos malinterpretéis, nos gusta ver que se usa, pero es mucho más satisfactorio como jugador y como espectador ver cómo se usa de forma agresiva en vez de defensiva.

SE NOS ACABA EL TIEMPO Otorga un Cronómetro iniciado que se transforma en una réplica de Cronómetro a los 10 min ⇒ Otorga un Cronómetro iniciado que se transforma en una réplica de Cronómetro a los 14 min. Cada eliminación reduce este tiempo en 2 min.

ELIMINADOSE ACABÓ LO QUE SE DABA Ya no reduce el enfriamiento de Ángel de la guarda, Protector pétreo de gárgola y Reloj de arena de Zhonya en un 15 %.

COSTE DEL CRONÓMETRO 600 de oro ⇒ 650 de oro.

IRRUPCIÓN DE FASE

Intentamos ampliar el uso de la runa, ya que actualmente solo la usan magos a distancia con enfriamientos muy bajos.

TIEMPO MÁXIMO ENTRE ATAQUES 3 s ⇒ 4 s.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 25-40 % ⇒ 25-40 %, que aumenta a un 30-50 % para los campeones cuerpo a cuerpo.

PROTOTIPO: VERSATILIDAD

Estas runas clave son muy difíciles de activar a nivel 1.

LA SUERTE ESTÁ DE MI LADO Ya no proporciona al jugador Ataque intensificado ni Conquistador como primera runa.

INQUEBRANTABLE

CORRECCIÓN DE ERROR Ahora proporciona de forma adecuada un 10 % de resistencia a la ralentización por cada hechizo de invocador en enfriamiento.

OBJETOS CON INMOLAR

Queremos algo más de satisfacción y proactividad en la interacción de la Capa de fuego solar.

Rescoldo de Bami

NUEVOINMOLAR Una vez cada 10 s, la siguiente habilidad que inmoviliza inflige 6-23 (+0,02 de la vida adicional) y libera una onda expansiva de fuego que también inflige ese daño adicional a tu alrededor.

Mole de ceniza

NUEVOINMOLAR Una vez cada 10 s, la siguiente habilidad que inmoviliza inflige 12-29 (+0,04 de la vida adicional) a todos los enemigos alcanzados y libera una onda expansiva de fuego que también inflige ese daño adicional a tu alrededor.

Capa de fuego solar

NUEVOINMOLAR Una vez cada 10 s, la siguiente habilidad que inmoviliza inflige 26-43 (+0,05 de la vida adicional) a todos los enemigos alcanzados y libera una onda expansiva de fuego que también inflige ese daño adicional a tu alrededor.

AJUSTES A LA RESISTENCIA A LA RALENTIZACIÓN

Vamos a ajustar cómo se acumula la resistencia a la ralentización en los campeones para que esté a la par con la acumulación de tenacidad. Ahora la resistencia a la ralentización se acumula de forma multiplicativa en lugar de linear. Ejemplo del cambio: dos efectos de resistencia a la ralentización del 30 % ahora reducen la ralentización en un 51 % en vez de en un 60 %.

SELECCIÓN DE REGIÓN (INICIO DE SESIÓN)

A lo largo de los últimos meses, hemos hablado mucho del cambio de las cuentas de LoL a cuentas de Riot con nombres únicos a nivel global. Más adelante en la versión 10.4, tendréis que utilizar esas cuenta de Riot, ya que la opción de seleccionar vuestra región en la pantalla de inicio de sesión desaparecerá. Cuando iniciéis sesión, se os dirigirá de forma automática al servidor al que vuestra cuenta esté vinculado (por ejemplo, si iniciáis sesión con una cuenta de la beta, entraréis directamente en la beta). Por otro lado, podréis cambiar el idioma del juego desde el menú de ajustes de la pantalla de inicio de sesión (en el engranaje de la esquina inferior derecha). Tened en cuenta que, si vuestra cuenta aún no es única a nivel global, tendréis que actualizarla en esta página web antes de poder iniciar sesión en el juego.

INFORMES DE CIERRE INESPERADO

En esta versión estará disponible un nuevo sistema para gestionar los errores que provocan que el juego se cierre y que recopilará de forma automática datos para ayudar a diagnosticar problemas. ¡Los informes de errores nos ayudan a mejorar el juego porque nos avisan cuando algo malo sucede! Para desactivar la recopilación automática de informes de errores, abrid los ajustes dentro del cliente (en el icono de engranaje). Allí, buscad en la pestaña General y desactivad la opción. ¡Gracias por ayudarnos a ayudaros! En la página de asistencia al jugador podéis leer más sobre los informes de cierre.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Ahora la animación de la W - Cristalización de Anivia ave de rapiña usa el aspecto correcto.

  • Se ha corregido un error que provocaba que la penalización de daño de Dr. Mundo no se aplicara de forma correcta en ARAM.

  • Los indicadores de ejecución de Urgot, Cho'Gath y Pyke se muestran de forma correcta y son visibles.

  • A la W - Inmersión espectromarina de PROYECTO: Pyke ya no le falta el efecto de pantalla de PROYECTO.

  • Ahora el efecto de la interfaz de la R - As en la manga de Caitlyn pulso de fuego aparece de forma adecuada cuando lanza la habilidad.

  • La interfaz de la R - Hora final de PROYECTO: Vayne ya no desaparece antes de tiempo.

  • Eliminar a un amigo, ser eliminado por alguien o que alguien te bloquee ya no impide que el panel social y la ventana de chat funcionen correctamente.

  • Ahora Sett se vuelve imparable de forma adecuada y suprime a Tahm Kench cuando lanza su R - El gran espectáculo mientras Tahm Kench lanza su W - Devorar.

  • Atacar a una R - Trampa ponzoñosa no revelada de Teemo con Guja sombría ahora inflige correctamente el triple de daño.

  • La R - Muestra absoluta de talento de Qiyana ya no rompe las animaciones/habilidades de imparable al lanzarse desde el río o la maleza.

  • La E - Rompecaras de Sett solo aturde a los enemigos si logra agarrar a uno a cada lado.

  • Cuando Qiyana lanza la R - Muestra absoluta de talento hacia un muro que apenas está dentro de la W - Muro de viento de Yasuo, ya no hará estallar el muro objetivo.

  • Los campeones ya no se quedan en posición de "T" durante el resto de la partida si Tahm Kench se los come con su W - Devorar.

  • El indicador de enfriamiento de la Pasiva - Privilegio real de Qiyana jefa de batalla ya no resulta apenas visible en la maleza.

  • Las habilidades que no pueden tener como objetivo a un aliado no activarán Protector.

  • Las habilidades de Lee Sin ahora cuentan de forma adecuada para Electrocutar.

  • Wukong puede lanzar correctamente la R - Ciclón incluso cuando la ha usado inmediatamente antes de ser asesinado por un derribo.

  • La Q - Rompemuros de Vi ya no provoca que su siguiente ataque básico deje de activar runas.

PRÓXIMOS ASPECTOS Y CHROMAS

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!

Maestro Yi luna sangrienta y Katarina luna sangrienta

Tryndamere luna sangrienta

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

Tryndamere luna sangrienta

Katarina luna sangrienta

Maestro Yi luna sangrienta
sashazr

amumu + capa = gg

1 respuesta
ColdZimeh

#2 Lo de la capa no tiene sentido. Ornn jungla será new meta. xd

1 1 respuesta
pelusilla6

Al final la soraka supp sufre las consecuencias del meta en top lol

1 respuesta
B

No hay pase de batalla nuevo hasta Marzo? Que raro

RyanSumouski

Me han gustado los buffs para amumu, hora e volver, prepárate jankos

z4eR

Amumu permaban en elohell

2
aroz

Lo de la capa solar es un efecto nuevo o sustituye al antiguo?

1 respuesta
B

#3 por qué jungla? En top también se beneficia.

#8 se añade.

1 respuesta
aroz

#9 gracias! Pues rotisimo y ojo con morde jungla, que ya estaba fuerte antes del cambio y ahora con el item y el cambio al pj va a ser un desfase

1
Fuury

Ninja EDIT: El parche no estará live hasta mañana.

Ragest

#4 Y sona xd

B

Eso te iba a decir, porque la capa de fuego sigue igual xD.

Gggv

Nerf a Aurelio?
Normal, rito estará cansado de todo lo que lo espamean los proplayers ...

2 respuestas
S

#14 si no lo juegan los pro players, np lo juega nadie, tiene un play rate del 0.84%, pese a un wr de casi el 54%, que de ahi viene el nerf

1 respuesta
Lord_Khronus

#15 No lo juegan ni los pros, solo los main aurelio de high elo.

1
brandon1912

#14 Estaba bastante broken

Cruzer

Se podría comprar la capa de fuego solar para cualquier campeonato al que le quieras dar un poco de armadura? A Diana por ejemplo, aunque veo que es cada vez que inmoviliza, así que solo saltaría con la ulti?

1 respuesta
iomegakek

nerf Orn

Kappa (Capa)

B

Yo la capa ya me la hacía con Garen antes, siempre ha sido un item bastante underrated.

C

pues acabo de jugar orn vs morde y no he notado diferencia alguna la verdad xd

B

#18 el daño de esa nueva pasiva escala con vida así que tu sabrás...

Por cierto, hay un bug visual en el que si vendes la capa de fuego el área se sigue mostrando en tu champ al igual que el icono del buff.

Parece que hay otro bug más, la capa de fuego mejorada de Ornn, no muestra el CD de la pasiva.

Ambos reportaitos, ya me podrían dar algún rp por ello xD.

KiCkS

los cambios en la capa estan mas que interesantes, falta ver como afecta a los tanques y similares, pero asi a priori a Orn lo van a nerfear si o si xDDD, Amumu entre el buffo y la capa se va a quedar curioso, Sejuani mas de lo mismo, Maokai puede que tal vez y alguno seguro que se me escapa por el camino.
No descargar que cosas como Sejuani se puedan ver en linea como pick troll sin ser tan troll.

L

No se como podrá ser Mprdekaiser jungla en el alto y competitivo, pero ojito al buffazo de la pasiva

B

Lets goo

Na, fuera coñas, la season pasada subí a platino 2 jugando practicamente ornn/shen. Ornn lleva mucho tiempo fuerte y shen tiempo al tiempo, mete unas buenas toñas en línea, tankea y encima apoya al equipo, vamos, como ornn. Ambos picks son los tanks que me parecen más rentables en soloq.

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Lord_Khronus

#25 Sett es diez veces mejor que Shen ahora mismo XD

1 respuesta
B

#26 sett no cuenta en mi ecuación, si juego esos champs ten claro que sett se lleva ban.

Y por ejem, si en el equipo enemigo hay yi, trynda o yas, shen es free win.

1 1 respuesta
Saffron

Vi el buff al Hell of blades y ya estaba desempolvando la vayne mid, pero vaya mierda de buff.

Igualmente se provará

T

Yo probé Talon jungla y limpia mejor, pero sigue siendo un pick arriesgado y perdimos por mala composición de equipos. Quizá lo pruebe más veces.

1 respuesta
ManOwaR

Lo mejor para un tank top es tener una Yummi support, es como jugar con ultra instinto.

1 respuesta