Notas de la versión 7.11

Detweiler

Saludos, invocadores.

Ahora que la versión 7.11 está aquí, ya podéis poneros a bailar como Beyoncé.

Hemos estado realizando cambios importantes en campeones con más frecuencia, y en esta versión vamos a seguir haciéndolo. Cuando sea oportuno, vamos a separar los proyectos grandes del resto. En esta versión, son las actualizaciones para Rek'Sai, Kindred y Malzahar.

También vamos a continuar con los cambios de mitad de temporada. Sin el daño que la Capa de fuego solar inflige en combate, algunos tanques están teniendo problemas, así que traemos algunas mejoras para echarles una mano. Maokai y Zac siguen sin tener el estilo de juego que nos gustaría, por lo que vamos a hacerles unos retoques más en esta versión.

Además de abordar la experiencia de juego, en esta versión también traemos algunas características que todos estábamos esperando. A lo largo de la versión llegará un nuevo formato de 10 bloqueos a las partidas normales y clasificatorias, y estrenaremos los conjuntos de objetos en el cliente actualizado.

Vamos todos a jugar al LoL, amigos.

Rek'Sai, Kindred y Malzahar

Rek'Sai

Rek'Sai es una depredadora feroz que siembra el pánico en los corazones de sus presas cuando las caza. El modo en el que se juega Rek'Sai ahora mismo (una vanguardia que prepara jugadas para su equipo) no encaja con la fantasía que promete.

Consideramos que Rek'Sai tiene mucho potencial, y creemos que esta actualización es una oportunidad para multiplicar los instintos depredadores del tiburón terrestre. Rek'Sai debería ser temida por su amenaza individual y no por lo que su equipo pueda hacer después. Con estos cambios, reinventamos a la Rek'Sai asaltante con un mejor acceso a la retaguardia en los combates en equipo, donde hará más daño pero será más irregular cuando esté en desventaja o con objetos de tanque.

Para más información, echad un vistazo a nuestra publicación sobre la actualización de Rek'Sai.

Estadísticas básicas

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 90 ⇒ 85.

Pasiva - Furia del Xer'Sai

La furia se genera más rápido. La regeneración de vida bajo tierra es más rápida, pero se reduce la regeneración máxima.

GENERACIÓN DE FURIA 5 por ataques básicos, 10 por habilidades en la superficie, 2,5 por unidades adicionales golpeadas por habilidades después de la primera ⇒ 25 por todos los ataques y habilidades en la superficie.
REGENERACIÓN MÁXIMA DE VIDA BAJO TIERRA 25-450 (en los niveles 1-18) durante 5 s ⇒ 20-190 (en los niveles 1-18) durante 3 s.

Q - Ira de la reina

Se reduce el daño básico en los niveles más altos. Se duplica la relación.

DAÑO 15/25/35/45/55 (+0,2 de daño de ataque adicional) ⇒ 15/20/25/30/35 (+0,4 de daño de ataque adicional).

Q bajo tierra - Rastreadora

Ahora tiene una relación de daño de ataque adicional. Inflige daño físico en lugar de mágico.

RELACIÓN 0,4 de daño de ataque adicional (además de la relación de 0,7 de poder de habilidad actual).
TIPO DE DAÑO Mágico ⇒ Físico.

W bajo tierra - Salir a la superficie

Todavía lanza por el aire al objetivo principal, el resto ahora son empujados hacia atrás.

DAÑO BÁSICO 40/80/120/160/200 ⇒ 50/65/80/95/110.
DESPLAZAMIENTO De 0,5 a 1 s de aturdimiento para los enemigos cercanos según la proximidad con Rek'Sai ⇒ 1 s de aturdimiento para el objetivo principal; 250 de alcance de empuje para el resto de enemigos cercanos.
INMUNIDAD El objetivo lanzado será inmune a otros efectos de aturdimiento posteriores.
DURACIÓN DE INMUNIDAD 10/9,5/9/8,5/8 s ⇒ 10 s en todos los niveles.
NUEVO Rek’Sai puede interactuar con las plantas al atacarlas mientras está bajo tierra.

E - Mordisco furioso

Ahora cuenta con daño básico y progresa en relación al daño de ataque adicional en vez de al daño de ataque total. El daño ya no progresa de manera lineal con la furia, pero los lanzamientos con toda la furia infligen el doble de daño como daño verdadero.

DAÑO 80/90/100/110/120 % de daño total de ataque ⇒ 50/60/70/80/90 (+0,85 de daño de ataque adicional).
ELIMINADO El daño ya no progresa linealmente con la furia actual de Rek’Sai.
UMBRAL El daño sigue siendo doble y se inflige como daño verdadero con la furia máxima.

E bajo tierra - Túnel

Se reduce el enfriamiento de creación y de reentrada de túneles en los últimos niveles.

ENFRIAMIENTO 26/24/22/20/18 s ⇒ 26/23/20/17/14 s.
ENFRIAMIENTO DE REENTRADA 10/9/8/7/6 s ⇒ 10/8/6/4/2 s.

R - Carrera del vacío (NUEVO)

Rek’Sai marca a los campeones a los que inflige daño y puede deslizarse hacia un objetivo marcado, lo que inflige daño según la vida que le falte.

PRESA De forma pasiva, Rek’Sai marca como presa durante 5 s a los campeones enemigos a los que daña.
CARRERA DEL VACÍO Rek’Sai selecciona como objetivo a un enemigo marcado como presa y se mete bajo tierra tras un tiempo de lanzamiento de 0,35 s. Después, vuelve a salir a la superficie y salta sobre su objetivo tras 0,75 s adicionales.
IMPARABLE Rek’Sai se vuelve imparabledurante el lanzamiento y el salto.
DAÑO 100/250/400 (+1,6 de daño de ataque adicional) (+20/25/30 % de la vida que le falte al objetivo).
ENFRIAMIENTO 100/80/60 s.
ALCANCE 1500.


Kindred

Kindred fue nuestro primer intento de crear un tirador para la jungla. Aunque ha estado más o menos presente en el metajuego (últimamente menos), su estilo de juego se parece más al de un escaramuzador que al de un tirador. Hoy volveremos a repasar el kit de Kindred para brindarle al jungla tirador el estilo de juego que pretendíamos en un principio. Lobo y Cordera juegan un papel inconfundible, y se compenetran entre sí para que, en general, Kindred sea más fácil de llevar.

Aquí vienen los problemas: un jungla y un tirador tienen necesidades contradictorias. Normalmente, los tiradores son más débiles al principio y van progresando hasta tener potencial de decidir la partida. Los junglas necesitan, al menos, suficiente fuerza inicial para asesinar monstruos y tender emboscadas. Para tener ambas características, tenemos que precisar cuándo Kindred es débil y, por eliminación, la respuesta es ''a mitad de partida''. Con un claro énfasis en infligir daño continuado a final de partida (nueva progresión para Marca, la relación cambia a daño de ataque adicional), vamos a reducir el daño explosivo de sus habilidades a mitad de partida.

Resumiendo, queremos que los jugadores de Kindred se sientan cómodos jugando con un tirador en la jungla y que usen la cantidad correcta de poder en los momentos oportunos.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 1,7 ⇒ 2,26.

Pasiva - Marca de Kindred (ACTUALIZADO)

ELIMINADO Los ataques básicos de Kindred ya no infligen un porcentaje de daño de la vida actual del objetivo según las acumulaciones de la pasiva.
NUEVO Los ataques básicos de Kindred y Temor creciente obtienen 75 de alcance con 4 acumulaciones, más 25 de alcance cada 4 acumulaciones posteriores.
NUEVO Las acumulaciones amplifican las habilidades básicas de Kindred:
Q - Danza de flechas: Aumenta la velocidad de ataque adicional un 5 % por acumulación. (Ya no aumenta el daño básico).
W - Frenesí de lobo: Aumenta el daño por vida actual un 0,5 % adicional por acumulación.
E - Temor creciente: Aumenta el daño por vida que falta un 0,5 % adicional por acumulación.

Q - Danza de flechas

Proporciona velocidad de ataque durante el lanzamiento.

NUEVO Ahora proporciona un 10 % de velocidad de ataque durante 4 s al lanzarla, más un 5 % adicional por acumulación de Marca de Kindred.
ELIMINADO Las acumulaciones de Marca de Kindred ya no aumentan el daño de Danza de flechas.
RELACIÓN 0,2 del daño de ataque total ⇒ 0,65 del daño de ataque adicional.
VELOCIDAD DE DESLIZAMIENTO 400 ⇒ 500.

W - Frenesí de lobo

Inflige daño adicional según la vida actual del enemigo. Kindred puede elegir dónde lanzar Frenesí de lobo.

NUEVO ALCANCE DE LANZAMIENTO Autohechizo ⇒ En cualquier sitio dentro de un alcance de 500 (incluso a través de muros). El radio de la zona de caza no cambia.
NUEVO Los ataques de Lobo infligen un 1,5 % de la vida actual del objetivo como daño adicional, más un 0,5 % adicional por acumulación de Marca de Kindred.
RELACIÓN 0,4 del daño de ataque total ⇒ 0,2 del daño de ataque adicional.
TIPO DE DAÑO Físico ⇒ Mágico.

E - Temor creciente

Inflige daño adicional según la vida que le falte al enemigo e inflige daño crítico a los enemigos con poca vida.

NUEVO DAÑO POR VIDA QUE FALTA Un 8 % de la vida que le falte al objetivo, más un 0,5 % adicional por acumulación de Marca de Kindred.
ELIMINADO Ya no inflige un 5 % de la vida máxima del objetivo como daño.
DAÑO BÁSICO 40/75/110/145/180 ⇒ 40/60/80/100/120.
RELACIÓN 0,2 del daño de ataque total ⇒ 0,8 del daño de ataque adicional.
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES 1600 ⇒ 2000.
LAS FAUCES DE LA MUERTE Los ataques de Lobo golpean de forma crítica a los objetivos por debajo del 15 % de vida e infligen un 50 % de daño adicional. El umbral aumenta un 0,5 % de vida por 1 % de probabilidad de impacto crítico (hasta un 65 % de vida al 100 % de probabilidad de crítico).


Malzahar

Malzahar apoyo ha sido una fuente constante de frustración esta temporada, y los esfuerzos para mantenerlo a raya han perjudicado al Malzahar de la calle central y le han dejado en una posición incómoda. En gran parte, se debe al excesivo poder de Enjambre del Vacío a principio de partida, cuando Malzahar no tiene que ocuparse de una calle en solitario. Así que vamos a coger un poco de ese poder inicial y lo vamos a repartir entre el resto de habilidades de Malzahar. En general, los entes del Vacío son menos fiables: son más frágiles, más fáciles de evitar e infligen menos daño a principio de partida y más hacia el final de partida. Enjambre del Vacío cuesta más maná.

Aunque sus entes del Vacío sean menos fiables, Malz va a recibir mucho a cambio. Ahora, Visiones maléficas hace más daño por sí misma en vez de dejar que sean los entes del Vacío los que hagan el trabajo. Lo mismo se aplica a Tenaza infernal: para mantener el combo de Malzahar contra los enemigos más débiles, ahora su definitiva inflige daño directo a su objetivo principal. Por último, vamos a reducir la cantidad de tiempo que se tarda en lanzar Llamada del Vacío para que el lanzamiento sea más fluido. En general, se tarda un poco más en lanzar los proyectiles, dándonos margen para (sí, lo habéis adivinado) añadir más daño. Resumiendo, esta versión prepara el terreno para el regreso de Malzahar a la calle central.

W - Enjambre del Vacío (ACTUALIZADO)

COSTE 40 de maná ⇒ 40/45/50/55/60 de maná.
ENFRIAMIENTO 8 s.
ELIMINADO Malzahar ya no obtiene una carga cada 20/19/18/17/16 s.
NUEVO Malzahar obtiene una acumulación de Enjambre creciente cuando lanza otra habilidad (máx. 2).
ACTIVA Malzahar invoca un ente del Vacío y un ente del Vacío adicional por acumulación de Enjambre creciente (máx. 3 por lanzamiento).
ELIMINADO Los entes del Vacío ya no crean entes del Vacío adicionales.
ALCANCE DE LANZAMIENTO 450 ⇒ 150.

Estadísticas de ente del Vacío
spoiler

Q - Llamada del Vacío

TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,5 s ⇒ 0,25 s.
RETARDO POSLANZAMIENTO 0 s ⇒ 0,4 s.
RELACIÓN 0,7 de poder de habilidad ⇒ 0,8 de poder de habilidad.

E - Visiones maléficas

RELACIÓN 0,7 de poder de habilidad ⇒ 0,8 de poder de habilidad.

R - Tenaza infernal

NUEVO DAÑO DE RAYO 125/250/375 (+1,15 de poder de habilidad) de daño mágico fijo.
DAÑO DE ZONA NEGATIVA Un 25/35/45 % (+7,5 % por 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo ⇒ Un 10/15/20 % (+2,5 % por 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo.

Campeones

Ahri

Ahri está superando a la mayoría de los campeones de mid debido a la amplitud de sus puntos fuertes. Vamos a recortar un poco el potencial de objetivo único de sus hechizos de apuntado automático para que asegurar un asesinato dependa más de acertar sus tiros de habilidad.

W - Fuego zorruno

RELACIÓN 0,4 de poder de habilidad por voluta ⇒ 0,3 de poder de habilidad por voluta.
RELACIÓN MÁXIMA CONTRA EL MISMO OBJETIVO [/s]0,64 de poder de habilidad ⇒ 0,48 de poder de habilidad.

E - Hechizar


RELACIÓN 0,5 de poder de habilidad ⇒ 0,6 de poder de habilidad.

R - Impulso espiritual


RELACIÓN 0,3 de poder de habilidad por rayo ⇒ 0,25 de poder de habilidad por rayo.


Caitlyn

Debido a su interacción con Disparo a la cabeza, Huracán de Runaan ha sido la mejor opción de Caitlyn para hacer daño en área y a un solo objetivo. Vamos a eliminar esta interacción para que Caitlyn tenga que elegir en qué tipo de daño se quiere especializar. Del mismo modo, creemos que la máxima expresión de Caitlyn es acabar con los enemigos cuando Disparo a la cabeza se activa por una trampa bien colocada. Ahora mismo, puede tener eso y también daño prolongado cuando se posiciona bien en los combates de equipo. Vamos a ajustar la progresión con los objetos de velocidad de ataque de la Sheriff para que se centre en las trampas a medida que avanza la partida.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,568 ⇒ 0,543.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 1 10 % ⇒ 15 %.
VELOCIDAD DE ATAQUE AL NIVEL 1 0,625 (sin cambios).

Pasiva - Disparo a la cabeza

ELIMINADO Los proyectiles de Huracán de Runaan ya no acumulan Disparo a la cabeza.


Dr. Mundo

Desde la versión 7.9, hemos estado observando cómo han afectado los cambios de sus objetos a nuestros queridos tanques. Los más afectados por los cambios de Capa de fuego solar son esos que parecen inmortales: Dr. Mundo, Malphite y Sion. Vamos a compensar a estos campeones con mejoras de poder enfocadas a mitigar la pérdida del potencial de duelo de Capa de fuego solar.

Estadísticas generales

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 3,5.

W - Lenta agonía

DAÑO 35/50/65/80/95 por segundo ⇒ 40/55/70/85/100 por segundo.


Lee Sin

En la misma línea de los cambios recientes a Ryze y Karthus, vamos a hacer que saltar sobre los guardianes sea más factible para Lee Sin en entornos con una latencia alta.

W - Salvaguarda

EL LAG NO ES EXCUSA Ahora, el lanzamiento carga mientras se colocan los guardianes, lo que permite a Lee Sin colocar guardianes y saltar sobre ellos en entornos con una latencia alta.
PERDÓN Ya no funciona con la configuración de lanzamiento rápido + autohechizo. Estamos estudiando reestablecer esta función en una versión futura.


Lucian

Lucian ha sido capaz de sobrevivir bastante bien con Tabi de ninja, Cuchilla negra y Hoja del rey arruinado sin tener que sacrificar daño a cambio. Si el Purificador quiere renunciar a Segador de Esencia, tendrá que moderarse a la hora de usar sus hechizos.

Q - Luz lacerante

COSTE 50/55/60/65/70 de maná ⇒ 50/60/70/80/90 de maná.


Malphite

Seguimiento de la mejora de Capa de fuego solar

E - Golpe en el suelo

RELACIÓN 0,3 de armadura ⇒ 0,4 de armadura


Maokai

Se supone que Maokai es un tanque robusto que se mete de lleno en combate balanceando sus ramas para irrumpir y que utiliza su poderoso tronco para absorber el daño. Por el momento, su rol es más parecido al de una catapulta que lanza pimpollos para ralentizar y hacer daño. Parecido a la última versión, vamos a coger poder de sus pimpollos y se lo vamos a dar a su aguante.

Pasiva - Absorción de magia

ENFRIAMIENTO 30/25/20 s en los niveles 1/9/15. ⇒ 30/25/20 s en los niveles 1/6/11.
CURACIÓN BÁSICA 10/30/50/70/90/110/130 ⇒ 5/15/25/35/45/55/65.
PORCENTAJE DE CURACIÓN Un 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5 % de la vida máxima de Maokai. ⇒ Un 6/7,5/9/10/11/12/13 % de la vida máxima de Maokai.

E - Lanzamiento de pimpollo

RELACIÓN Un 2 % de la vida máxima del objetivo por 100 de poder de habilidad. ⇒ Un 1 % de la vida máxima del objetivo por 100 de poder de habilidad.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DEL PIMPOLLO 425 + 2,5 por nivel de Maokai ⇒ 400, cambia según las botas de Maokai:
Botas de velocidad: 425
Botas más mejoradas: 445
Botas de rapidez y Botas de movilidad: 460
DAÑO DE PIMPOLLO EN LA MALEZA Un 100 % al detonar, dos golpes con un 50 % cada uno. ⇒ Un 67 % al detonar, dos golpes con un 67 % cada uno (el daño total no cambia).
DURACIÓN DEL PIMPOLLO EN LA MALEZA 30/40/50/60/70 s ⇒ 30 s (+2,5 % de la vida adicional de Maokai).


Renekton

En las últimas dos versiones hemos realizado algunos cambios al código subyacente de Renekton para solucionar errores antiguos y para hacer que, en el futuro, sea más fácil trabajar en él. Desgraciadamente, ese trabajo creó un número de problemas diferentes que, en algunos aspectos, lo han dejado peor que al principio. Vamos a dar marcha atrás con los dos conjuntos de cambios.

REBOBINAR Se han revertido todos los cambios a Renekton de las versiones 7.9 y 7.10


Sion

Seguimiento de la mejora de Capa de fuego solar

W - Horno del alma

ENFRIAMIENTO 13 s ⇒ 11 s.
PROGRESIÓN DE ESCUDO Un 6/7/8/9/10 % de la vida máxima de Sion. ⇒ Un 8/9/10/11/12 % de la vida máxima de Sion.


Syndra

Es difícil no acertar Fuerza de voluntad, dando lugar a emboscadas en las que la única prueba de habilidad es si Syndra puede acertar Dispersar a los débiles en un objetivo lento. Vamos a ofrecer a los oponentes una oportunidad más realista de esquivar Fuerza de voluntad, lo que puede darles la posibilidad de evitar Dispersar a los débiles.

W - Fuerza de voluntad

ÁREA DE EFECTO 275. ⇒ 225.


Yasuo

Yasuo estaba a punto de ser demasiado poderoso y con la reducción de coste de mitad de temporada de los objetos de impacto crítico, ya se pasó de la raya. Vamos a reducir la presión que ejerce al acumular la Q para dar a los oponentes más oportunidades de jugar contra él.

Q - Tempestad de acero

DURACIÓN DE LAS ACUMULACIONES 10 s ⇒ 6 s.


Zac

La actualización de Zac le ha proporcionado más herramientas con las que seguir después de su iniciación. Las compensamos haciendo que el aturdimiento de Honda elástica durase menos, pero ahora que puede progresar hasta un segundo completo de nuevo, vamos a dar a los enemigos un poco más de margen.

General

MENOS CHIRRIANTE Se reduce el umbral de vida en el que la voz de Zac se hace más chirriante.

E- Honda elástica

INDICADOR DE ALERTA Aparece 0,75 s antes de que Zac aterrice. ⇒ 1 s antes de que Zac aterrice.

Cambios de mitad de la versión 7.10

Solo como recordatorio. Manos locas infligía demasiado daño con la progresión de vida máxima que añadimos en la versión 7.10 inicial. Implementamos debilitaciones al daño básico a mitad de la versión.
DAÑO BÁSICO DE MANOS LOCAS 40/60/80/100/120 ⇒ 30/40/50/60/70.


Frases de Xayah y Rakan al colocar guardianes

DEJA DE GRITAR, RAKAN Los enemigos ya no pueden oír las frases de Rakan cuando coloca guardianes (revelando a veces su posición a través de la niebla de guerra). Los aliados todavía pueden oírlo.

DEJA DE MURMURAR, XAYAH Ahora, los aliados de Xayah (y no solo ella) pueden escuchar sus frases.

Objetos

Máscara abisal

Coincidiendo con los cambios de mitad de temporada, se le cambia el nombre y se actualiza el icono.

NOMBRE Cetro abisal ⇒ Máscara abisal.
ICONO ¡Actualizado!


Velo del hada de la muerte

Dada la potente defensa que ofrece un escudo de hechizos en calle, queremos asegurarnos de que Velo del hada de la muerte no aparezca demasiado pronto en la partida y de que los enemigos tengan oportunidad de combatir contra los que compran el objeto mientras son vulnerables. Aumentar su coste cumple los dos objetivos: se necesita más oro para completarlo y Manto de anulación de magia se queda ahí durante más tiempo. Dicho esto, no creemos que el Velo necesite una debilitación directa, así que vamos a mantenerlo competitivo con su nuevo coste.

COSTE 2700 de oro (500 de coste de combinación) ⇒ 3000 de oro (800 de coste de combinación).
RESISTENCIA MÁGICA 45 ⇒ 60.


Hoja del rey arruinado

Ahora mismo, Hoja del rey arruinado es demasiado potente. El objeto tiene muchas características que molan (objeto de duelo, leve destructor de tanques, pico de poder a principio de partida...) y queremos asegurarnos de preservarlos. Sin embargo, que permita a los que lo compran ganar en intercambios de daño y curarse fácilmente después, ya es el colmo.

ROBO DE VIDA 15 % ⇒ 12 %


Ángel de la guarda

Coincidiendo con los cambios de mitad de temporada, se actualiza el icono.

ICONO ¡Actualizado!


Tabi de ninja

Tabi de ninja tendría que ser el objeto predilecto cuando hay mucho daño físico. Además, su resistencia adicional contra los ataques básicos proporciona una efectividad básica en la mayoría de partidas, al menos contra los tiradores. En este momento, es la elección correcta siempre que en el equipo enemigo hay daño físico aparte del daño del tirador, así que vamos a recortar ese valor básico.

REDUCCIÓN DEL DAÑO DE LOS ATAQUES BÁSICOS 12 % ⇒ 10 %.


Medallón del nómada

Cuando actualizamos la combinación de Medallón del nómada en la última versión, no se llevó a cabo la pequeña compensación del cambio del coste de combinación. Aquí está.
COSTE 875 de oro (375 de coste de combinación) ⇒ 850 de oro (350 de coste de combinación).

Emblema de la ascensión

COSTE 2425 de oro ⇒ 2400 de oro.

Ojo del oasis

COSTE 1925 de oro ⇒ 1900 de oro.

Marcador de asesinatos de súbditos`

Jugar contra un campeón que crea muchas unidades pequeñas hace que sea difícil distinguir lo bien que estáis asestando el golpe final. Vamos a mantener la recompensa de oro por matar a esas unidades, pero vamos a eliminar la confusión que crean a la hora de saber si se están dando golpes finales.

PATATAS PEQUEÑAS Las siguientes unidades ya no aumentan la estadística de súbditos asesinados (pero siguen dando oro):

  • Las arañas de Elise.
  • Las torretas de Heimerdinger (no incluye la torreta mejorada con la R).
  • Los tentáculos de Illaoi.
  • Los entes del Vacío de Malzahar.
  • Las cajas sorpresa de Shaco (incluidas las que crea la explosión del clon de Alucinación).
  • Los caminantes de la niebla y los anillos de Cortejo oscuro de Yorick.
  • Las escupespinas y azotavides de Zyra.

Texto de control de adversario

Al mostrar el texto de control de adversario encima de la barra de vida, ya no hace falta que se incluya en el texto de combate flotante.

ERA REDUNDANTE Hemos eliminado el texto de combate flotante que indicaba efectos de control de adversario.

Formatos de bloqueo

Normales y clasificatorias

Durante la versión 7.11 añadiremos la fase de 10 bloqueos de forma simultánea en todos los modos de reclutamiento de la Grieta del Invocador, empezando por las partidas normales en NA. Queremos asegurarnos de que todos los jugadores tienen algo que decir en la fase bloqueos, y vamos a intentar reducir el tiempo que se tarda en entrar en partida. Echad un vistazo a la publicación de anuncio para obtener más información o leed el resumen más abajo.

LANZAMIENTO Solo en partidas normales de NA en el lanzamiento. Se implementará de manera global durante la versión (incluidas las clasificatorias).
BLOQUEOS TOTALES 6, las últimas 3 elecciones de cada equipo tendrán un bloqueo. ⇒ 10, cada jugador bloqueará una vez.
MODELO DE BLOQUEO Consecutivo ⇒ Simultáneo.
VISIBILIDAD DE BLOQUEO El equipo enemigo no verá los bloqueos hasta el final de la fase de bloqueos.
DUPLICADO Los bloqueos pueden estar duplicados entre los equipos.
MODO HARDCORE Ahora existe la opción de ''Sin bloqueos''.


Personalizadas

Por ahora, mientras retocamos la forma en que funcionan las partidas personalizadas, las partidas normales personalizadas no cambian. Las partidas personalizadas con reclutamiento de torneo pasan al formato de esports que se ha estado utilizando durante un tiempo, pero puede que la interfaz de usuario resulte un poco confusa al principio. Lo ajustaremos en una versión posterior.

RECLUTAMIENTO DE TORNEO Ahora tiene una fase dividida de elección y bloqueos idéntica a la de los esports.
RECLUTAMIENTO PERSONALIZADO Sin cambios por ahora.

Permisos para invitar a la sala

Vamos a eliminar una barrera que impide crear grupos. Una pequeña mejora en la experiencia para cuando el líder del grupo va a prepararse un tentempié.

INVITACIONES ABIERTAS Ahora, los jugadores invitados al grupo tendrán privilegios para invitar por defecto, aunque el líder del grupo podrá revocar esas invitaciones.

Modo de juego de la rotación

¡Formad un equipo para derrotar a los Bots Malditos de la Muerte y a su malvado soberano antes de que todo lo que queréis y apreciáis esté CONDENADO! Los Bots Malditos de la Muerte estarán disponibles desde el 02/06/17 a las 21:00 hasta el 06/06/17 a las 13:00, y del 09/06/17 a las 21:00 hasta el 13/06/17 a las 13:00 (hora peninsular española).

Resumen:

  • Superad las diabólicas maldiciones de los Bots Malditos: estasis, distorsión, muros de viento (y más). ¡Ay, mi madre!
  • Sobrevivid y venced al pequeño horror diabólico que hay detrás de todo esto. Un, dos, tres, cuatro...
    ¡Qué comience el caos! Buajaja. ¡¡¡BUAJAJAJAJAJA!!!
    [/i]

Bots del Bosque Retorcido

BOTS ESPELUZNANTES Se han vuelto a añadir bots intermedios al Bosque Retorcido.

Cliente actualizado de League of Legends

Una vez implementado por completo el cliente nuevo, vamos a empezar a preparar a todo vapor nuevas características y mejoras.

Podéis encontrar las soluciones para los errores más comunes en la sección de problemas conocidos de nuestra web de asistencia.

Nuevas características

NUEVO CREADOR DE CONJUNTOS DE OBJETOS Os hemos escuchado. ¿Queríais conjuntos de objetos? Pues aquí los tenéis. Ahora podéis crear conjuntos de objetos personalizados para campeones o mapas específicos. El nuevo creador de conjuntos de objetos os permite empezar con un conjunto de objetos recomendado por defecto para un campeón o con un conjunto en blanco.

NUEVO LISTA DE COMPAÑEROS RECIENTES Ahora encontraréis una sección de ''Compañeros recientes'' al pie de vuestra lista de amigos que mostrará los nombres de los jugadores con los que habéis jugado recientemente (y también con qué campeón han jugado). Podréis ver su perfil, añadirlos como amigos, bloquearlos o arrastrar el nombre a una sala para invitarlos.

Correcciones de errores destacadas
  • Hemos hecho más pequeño el panel de maestría para permitir que los jugadores puedan ver mejor la parte derecha/izquierda durante la selección de campeón y se pueda saber a quién le toca y qué está eligiendo.
  • Mejoras generales para que las acciones sean más claras en la selección de campeón.
  • Corrección de algunos errores que impedían fijar la selección durante la selección de campeón.
  • Hemos retocado la X de la sala y en la pantalla de final de partida para que tenga más espacio.

Lee Sin puño de dragón

Se ha ajustado la ilustración de Lee Sin puño de dragón y sus efectos visuales dentro de partida. El dragón de su espalda ahora es dorado en la ilustración, y se vuelve dorado cuando lanza la R - Ira del dragón (los chromas cambian el color de dentro de partida).

Interfaz de botín

Tener que desplazarse hacia abajo para poder ver los cofres sin abrir es bastante molesto, sobre todo si hay mucho botín acumulado.

NO ME HAGAS DESPLAZARME Hemos movido la sección de ''Materiales'' a la parte superior de la página de Botín.

Corrección de errores

  • Lanzar la Q - Alas rotas de Riven demasiado rápido de seguido ya no impide que funcione correctamente el marcado de objetivos en los siguientes lanzamientos.
  • Los enemigos ya no se vuelven invisibles si Zac intenta lanzarlos a enormes áreas infranqueables (en la Grieta no hay) con el alcance máximo de la R - ¡Rebotemos!.
  • Fiora ya no elimina las acumulaciones de la E - Congelación permanente de Sejuani cuando usa la W - Réplica para esquivar un ataque mientras tenga 3 acumulaciones.
  • Cuando Darius activa Potencia noxiana al aplicar una quinta acumulación de la Pasiva - Hemorragia con Q - Diezmar, ahora la Q aplica correctamente solo una acumulación de Hemorragia a otras unidades afectadas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al ser cegado por la Q - Dardo cegador de Teemo, los impactos críticos de Draven siguiesen infligiendo la porción crítica de su daño.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al activarse los rayos de Puñal de Statikk con la Q - Disparo místico de Ezreal pulso de fuego, no impactasen de manera crítica con un 100 % de probabilidad de impacto crítico.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el proyectil de la Q - Pacificadora de Piltover de una Caitlyn enemiga no apareciese correctamente hasta impactar con una unidad si se disparaba desde la niebla de guerra.
  • El derribo de la E - Carga devastadora de Hecarim ya no se puede volver a usar si el objetivo inicial de Hecarim muere durante la animación de derribo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, cuando Xayah y Rakan usaban Retirada en pareja con la mejora del Barón, solo quien empezara la retirada ganaba la velocidad de movimiento adicional de Retirada potenciada.
  • Hemos corregido algunos errores visuales de la E - Contraataque de Jax en varios de sus aspectos.
  • Cambiar la música de la Grieta de ''Actualizada'' a ''Clásica'' ya no impide que suene la música de otros mapas.
  • Ahora se activan correctamente las frases de Caitlyn pulso de fuego cuando consigue un pentakill, una aniquilación o una racha de asesinatos.
  • La parte inferior del sombrero robado de Teemo ya no se queda rara durante la retirada de Caitlyn pulso de fuego.
  • Las partículas de los efectos de manos brillantes, como el de Brillo y el de la Pasiva - Fuerza de hechizo naciente, ya no se escurren hacia el codo de Ezreal pulso de fuego durante su Retirada.
  • Ahora aparecen correctamente las partículas de impacto que salen al asesinar monstruos de la jungla con la Q - Disparo místico y la R - Andanada certera de Ezreal pulso de fuego.
  • Se han retocado los ataques básicos de Janna chica del tiempo, en línea con los cambios a otros aspectos de Janna de la versión 7.9.
  • Rakan amanecer cósmico ya vuelve a crear una nébula brillante durante Retirada.
  • Ivern rey de las golosinas vuelve a tirarse unos eructos brutales durante Retirada.
  • El audio de Esfera oscura con Syndra atlante y Syndra justicia suprema ya no se oye durante sus animaciones de muerte.
  • Hemos restablecido el audio de la animación de muerte de Azir SKT T1.
  • Hemos restablecido los efectos de sonido de la broma de Maestro Yi elegido.
  • Ya podéis volver a escuchar cómo explota la bomba de Ziggs maestro arcano dentro de su estómago durante su broma.
  • Hemos restablecido el borde de la pantalla de carga vintage para los dueños de Nidalee embrujada.
  • El audio de Retirada de Gragas Oktoberfest ahora se escucha correctamente en el Abismo de los Lamentos.

Próximos aspectos y chromas

Tryndamere tecnoquímico

1
jesusml

MODO HARDCORE Ahora existe la opción de ''Sin bloqueos''.

esto es para ranked de tryharders yasuo?

Glumyglu

Ganas de probar a la nueva Rekkie ^^

zeTman

Me jodieron a mi ahri

R

¿Pero que clase de chapuza es esta?

Madball

Antes del buff a las tabi reducian 10% o 8%?

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Kaiser5

se empeñan en nerfear el rol de adc estos de rito

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Ragest

Adios Cait, te echare de menos.

Adios Lucian, pudrete

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Pirla

#7 ¿?
#8 gl si piensas que lucian no va a ir crítico ahora

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brandon1912

#6 10%

Ragest

#9 Como vaya critico lo que va ir es permaban en todas mis partidas como hasta ahora

B

En las últimas dos versiones hemos realizado algunos cambios al código subyacente de Renekton para solucionar errores antiguos y para hacer que, en el futuro, sea más fácil trabajar en él. Desgraciadamente, ese trabajo creó un número de problemas diferentes que, en algunos aspectos, lo han dejado peor que al principio. Vamos a dar marcha atrás con los dos conjuntos de cambios.

Esto es magnífico, tocan una cosa para corregir errores en el futuro y crean mas errores en el presente, mag-ni-fi-co.

Eltshan

Sacando cuentas.
Que la build de criticos solo es 400 más cara.

Culebrazo

yasuo es la nueva irelia XD

tampoco es de extrañar siendo un champion que con 2 objetos tiene el 100% de critico, pero cada vez es mas absurdo :(

Abe5

Buffan a Sion y Malphite :D

Fedackles

Mientras dejan a Kassadin tal y como esta jejeje. Free elo para todos

Crom1

como coño se usa ahora a malzahar , wtf

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T

#17 Será más parecido al antiguo pre-rework. El de ahora es más completo, pero echo de menos con el antiguo hacer un instakill con sólo E+R.

Ah, y que le den por saco a Caitlyn.

S

Tanto cambio cada dos semanas lo único que hace es que de muchísima pereza jugar.

Hace unos meses yo veía al juego bastante balanceado. Ahora...

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Glumyglu

¿Qué pensáis de la nueva Rek' Sai? A mí me parece un poco mojón xd

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Culebrazo

#20 la ulti parece bastante mejor que la vieja la verdad

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sashazr

#19 discrepo, al pricipio de season estaba mas desbalaceado. ahora solo destaca ivern en elo alto
EDIT - y lulu

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Glumyglu

#21 La ulti es demasiado dodgeable, es como una ulti de Nocturne pero bastante peor, a poco que el enemigo tenga un dash o un support que le buffe el ms te vas a quedar sin una skill.

brandon1912

#20 me parece mas o menos decente,kindred si que me parece una puta mierda

Abe5

#22 Lulu se ha llevado un nerfeo y solamente tiene un ban rate alto en Europa, en el resto del mundo Lulu era un personaje meh para SoloQ.

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brandon1912

#25 por mucho que asi sea nosotros jugamos en euw,asi que si que destaca

sashazr

#25 sí, en 7.10 - POTENCIA BÁSICA DEL ESCUDO 80/120/160/200/240 ⇒ 70/105/140/175/210.
pero vamos, lo roto es W, k k le bajen algo la E - meh, sigue op imo

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Abe5

#27 Y la vida.

Y no esta rota, la gente no sabe jugar contra ella y los adcs que van bien con ella están fuertes. El Ban rate es por popularidad, y antes de esos nerfeos por ejemplo en korea no se veía en SoloQ.

La gente se cree que el problema es Lulu, pero la cambias por una Karma o un Ivern y el KogMaw o Cait siguen pegando lo mismo.

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Syki

#28 Lulu forma parte de la trinidad odiada de supports-> Lulu/Janna/Karma.
Es básicamente por que el rush al Ardent Censer es demasiado potente, pero de esos 3 picks, Lulu es el más completo debido a su Kit de habilidades en general,, y aparte de un nerf a los objetos de supp que se ven en todas las partidas -> Redención, Solari e Incensario, Lulu se merece un Nerf personalmente.

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Abe5

#29 Cómo va a estar fuerte si los que más saben de lol no la juegan?

Quizás me equivoco, pero creo que simplemente es un pick muy solicitado por aquí y la gente le coge asco.

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