Hola a todos:
Bienvenidos a la versión 7.15, en la que ajustamos la actualización de Cho'Gath y rebajamos a algunos de los campeones que más se están escogiendo ahora mismo.
En cuanto a la escena competitiva, las finales regionales ya están a la vuelta de la esquina. Como resultado, vamos a introducir más variedad en los niveles más altos del juego, pero también a crear algo de estabilidad, y eso conlleva algunos pequeños cambios. Para empezar, vamos a darles unos cachetes a algunos de los campeones preferidos y algo de cariño a aquellos que no se juegan tanto y que necesitan tan solo un empujoncito para llegar la escena profesional. Aunque esta parezca una versión más grande de lo normal, muchos de los cambios son pequeños.
Y, por cierto, ¿os acordáis de Urgot? Pues lo hemos tuneado y se dirige a la Grieta como un nuevo coloso con escopetas por rodillas. Habéis oído bien: escopetas por rodillas. Echadle un vistazo.
Lanzaos a la Grieta y leed las nuevas habilidades de Urgot o tendréis pesadillas mecánicas cuando veáis lo que pasa si os hace pedazos.
Urgot
¡Urgot, la Pesadilla Mecánica, recibirá una actualización con la llegada de la versión 7.15! Para más información, echad un vistazo a los siguientes enlaces:
Anuncio del campeón
Biografía del campéon
Expositor de campeón
Akali
A Akali ya le va bastante bien contra quien le debe de ir bien. El problema es que, incluso cuando le va bien, no consigue terminar partidas con suficiente fiabilidad.
Pasiva - Disciplinas gemelas
- RELACIÓN
0,65 de poder de habilidad⇒ 0,75 de poder de habilidad.
W - Velo del crepúsculo
- ENFRIAMIENTO
20 s⇒ 18 s.
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Azir
Convertimos a Azir en una opción más atractiva como hipercarry de final de partida contra muchos de los campeones actuales de mid (sobre todo aquellos que no le pueden en la calle).
W - ¡Alzaos!
- DAÑO DE LA PUÑALADA DE LOS SOLDADOS
50-170 (en los niveles 1-18)⇒ 50-195 (en los niveles 1-18).
Cho'Gath
Después de nuestros cambios a E - Pinchos mortíferos en la última versión, el daño de Cho terminó un poco por las nubes. Con la ralentización, a Cho le resulta más fácil infligir el resto de daño, por lo que sus pinchos no necesitan hacer el trabajo por sí solos.
E - Pinchos mortíferos
- DAÑO
20/35/50/65/80⇒ 20/30/40/50/60. - RELACIÓN
4 % de la vida máxima del objetivo⇒ 3 % de la vida máxima del objetivo.
Dr. Mundo
Dr. Mundo siempre ha tenido éxito como vanguardia de final de partida contra diferentes fuentes de daño mágico. Los magos de ráfaga no pueden acabar con Mundo de un solo ataque, como pasa con otros tanques, pero, a diferencia de estos, Mundo puede recuperar toda la vida enseguida gracias a su curación. Apostamos por su identidad antimagos y le otorgamos las herramientas para que, además, pueda luchar contra el daño mágico continuado.
E - Masoquismo
- NUEVO La resistencia mágica de Dr. Mundo aumenta un 2 % si recibe daño mágico o si paga un coste de vida (se acumula hasta 3/6/9/12/15 veces).
Ekko
Cuando sus habilidades están disponibles, a Ekko le va bien contra magos, así que vamos facilitarle iniciar combates más a menudo.
E - Salto de fase
- ENFRIAMIENTO
11/10/9/8/7 s⇒ 9/8,5/8/7,5/7 s.
Elise
Teniendo en cuenta la movilidad que tiene y la presión que ejerce en la calle, Elise despeja la jungla demasiado rápido. Además, resulta que los ataques básicos a distancia son bastante potentes en los junglas, lo que les permite usar el daño de la mejora roja fácilmente. Por eso vamos a debilitar un poco los ataques de Elise y así matamos dos pájaros de un tiro.
Estadísticas básicas
- DAÑO DE ATAQUE BÁSICO
50,5⇒ 47.
Ezreal
Mejoramos un poco a Ezreal para que pueda intercambiar daño con más frecuencia en los primeros niveles. Esto debería ayudar, sobre todo, a los Ezreal que compran Lágrima de la diosa como primer objeto del apartado de progresión.
Q - Disparo místico
- ENFRIAMIENTO
6,5/6/5,5/5/4,5 s⇒ 5,5/5,25/5/4,75/4,5 s.
Gangplank
Ahora mismo, Gangplank es demasiado débil a principio de partida. El Azote de los Mares ni siquiera puede estar en igualdad de condiciones con sus oponentes. Vamos a afilar su hoja para que pueda luchar a principio de partida, cuando intercambia más daño con su espada que con sus barriles. Esto le ayudará a resistir mientras echa el ancla y pasa a la fase de final de partida.
Pasiva - Prueba de fuego
- DAÑO
30-200 (en los niveles 1-18)⇒ 45-215 (en los niveles 1-18).
Gragas
Al igual que Elise, Gragas despeja la jungla con demasiada facilidad si tenemos en cuenta el resto de herramientas de las que dispone. Además, ahora que su definitiva es más intuitiva, podemos aumentar su enfriamiento.
Estadísticas básicas
- VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA
0,651⇒ 0,625.
R - Tonel explosivo
- ENFRIAMIENTO
100/90/80 s⇒ 120/100/80 s.
Irelia
Los luchadores siguen ganando protagonismo en el metajuego de top, así que esta es la oportunidad ideal para que Irelia vuelva a brillar con luz propia. Para ayudarla a enfrentarse a los titanes de top de hoy en día, ahora podrá acceder antes a Hojas trascendentes, lo que le permitirá intercambiar daño de manera más agresiva.
R - Hojas trascendentes
- ENFRIAMIENTO
110/85/60 s⇒ 100/80/60 s.
Jinx
Aunque el principal patrón de daño de Jinx (ataques básicos a mansalva) tenga un pase, queremos dar color a algunas de las otras herramientas de su kit. Ahora tendrá más flexibilidad para usar ¡Zap!, ya sea para atacar a distancia o para ralentizar a los enemigos a mitad de combate.
Q - ¡Cambiazo!
- CORRECCIÓN DE ERROR Ahora, los proyectiles del Huracán de Runaan infligen correctamente el daño de ataque adicional del lanzacohetes a su objetivo principal.
W - ¡Zap!
- ENFRIAMIENTO
10/9/8/7/6 s⇒ 8/7/6/5/4 s.
Kayn
Kayn lleva una versión en la Grieta y, en general, nos gusta lo que hace su forma de oscuro. Sin embargo, el asesino de las sombras no está a la altura. En concreto, su daño explosivo cuando lo da todo no es suficiente para conseguir asesinatos (incluso si lleva ventaja), así que vamos a mejorar su progresión.
R - Invasión sombría
- RELACIÓN
1,1 de daño de ataque adicional⇒ 1,5 de daño de ataque adicional (la forma de oscuro pierde esta relación en favor de la relación de la vida máxima del enemigo, así que no le afecta).
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que la R - Invasión sombría no permitiera a Kayn ser "invisible" para la activación de Acechador nocturno con Filoscuro de Draktharr.
- Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva del Asesino de las sombras no amplificara el daño en el tiempo (por ejemplo, Toque de muerte ígnea) o activase efectos (por ejemplo, Filoscuro de Draktharr).
- Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva del Asesino de las sombras se activara ante la W - Réplica de Fiora, la W - Protección de Zeonia de Pantheon, y la W - Refugio espiritual de Shen, incluso aunque no hubiese daño que amplificar.
- Hemos corregido un error que provocaba que la Q - Trampa para osos de Kled terminase antes de tiempo la R - Invasión sombría de Kayn.
- Hemos corregido un error que provocaba que Kayn pudiese lanzar R - Invasión sombría a un enemigo al que había intentado infligir daño a pesar de que ese daño fuera absorbido por un escudo.
Lissandra
Lissandra se queda sin maná más rápido de lo que nos gustaría en los combates prolongados de final de partida. Eso se debe al alto coste de maná de sus hechizos y al enfriamiento tan corto de Fragmento de hielo. Con estos cambios podrá lanzar más hechizos antes de quedarse sin maná a final de partida, además de poder asestar el último golpe de manera más efectiva y de poder hostigar con ataques básicos.
Estadísticas básicas
- DAÑO DE ATAQUE BÁSICO
50,536⇒ 53. - MANÁ POR NIVEL
50⇒ 60.
Lux
Vamos a ofrecer a Lux la oportunidad de usar Enlace de luz de forma agresiva en la calle sin que quede expuesta a las emboscadas y a los inicios de combate durante demasiado tiempo después de que use la habilidad. También creemos que las aptitudes de apoyo de la Dama Luminosa son un tanto decepcionantes, así que vamos a otorgarle un poco más de poder para proteger a sus compañeros con Barreras prismáticas acertadas.
Q - Enlace de luz
- ENFRIAMIENTO
15/14/13/12/11 s⇒ 13/12,5/12/11,5/11 s.
W - Barrera prismática
- NUEVO Cuando un aliado recibe el escudo de salida de Barrera prismática, se duplica el escudo de vuelta.
Nami
Mejoramos el tiempo que tarda Prisión de agua en estar disponible para que la fantasía de burbujas dobles de Nami se acerque más a la realidad.
Q - Prisión de agua
- ENFRIAMIENTO
14/13/12/11/10 s⇒ 12/11/10/9/8 s.
Nasus
En teoría, si juega bien la fase de calles y consigue acumulaciones, Nasus debería ser el coloso de final de partida por excelencia. En la práctica, termina golpeando a los vanguardias con mucha armadura y, como resultado, pierde mucha de la eficiencia que se espera de él. No conseguir alcanzar a los objetivos prioritarios que pueden mantener las distancias es uno de los puntos débiles de Nasus, pero debería seguir teniendo impacto cuando lo que hace es golpear a objetivos más robustos.
E - Fuego espiritual
- REDUCCIÓN DE ARMADURA
15/20/25/30/35 de reducción fija de armadura⇒ 15/20/25/30/35 de reducción de armadura porcentual.
R - Furia de las arenas
NUEVO Mientras Nasus está imbuido de poder, el enfriamiento de Golpe absorbente se reduce un 50 %.
Nautilus
Estos cambios refuerzan la capacidad de Nautilus para bloquear a objetivos prioritarios en los combates y enviar a un carry mal posicionado a las profundidades.
Q - Línea de dragado
- DAÑO BÁSICO
60/105/150/195/240⇒ 80/120/160/200/240.
R - Carga de profundidad
- ENFRIAMIENTO
140/110/80 s⇒ 120/100/80 s.
Shyvana
Para ser un jungla que se centra en asesinar súbditos, a Shyvana le cuesta demasiado despejar monstruos a principio de partida y su daño no progresa lo suficiente cuando tiene ventaja.
Estadísticas básicas
- ARMADURA BÁSICA
27,6⇒ 29.
E - Aliento de fuego
- RELACIÓN DE LOS MISILES 0,3 de daño de ataque total.
- RELACIÓN DE TIERRA ABRASADA 0,1 de daño de ataque total por golpe.
- DAÑO DE IMPACTO BÁSICO EN FORMA DE DRAGÓN
100-200 (en los niveles 1-18)⇒ 100-160 (en los niveles 1-18).
Singed
Con su actualización, Singed tiene cuenta con unas relucientes habilidades nuevas, lo que significa nuevos y relucientes errores y problemas en la experiencia de juego. Hemos corregido los que han salido a la luz. También hemos corregido algunos cambios a mitad de la última versión que afectaban al equilibrio, así que si todavía no los habéis visto, no dudéis en echarles un vistazo.
Q - Rastro de veneno
- NUEVO Se ha ajustado la opacidad de Rastro de veneno en el modo para daltónicos y en varios aspectos. Los efectos visuales de Rastro de veneno de Singed ahora cambian correctamente de color cuando está activado el modo para daltónicos.
R - Poción de demencia
- NUEVO Ahora, Singed recibe correctamente estadísticas al instante en lugar de tener hasta 0,25 s de retardo.
Sivir
Vamos a potenciar Cuchilla bumerán para ayudar a Sivir a principio de partida.
Q - Cuchilla bumerán
- DAÑO BÁSICO
25/45/65/85/105⇒ 55/75/95/115/135.
Twisted Fate
Twisted Fate destaca cuando es capaz de aparecer inesperadamente en una calle lateral con su carta dorada en la mano. El problema es que no es lo suficientemente rápido como para sacar provecho de esas oportunidades.
Estadísticas básicas
- VELOCIDAD DE MOVIMIENTO
330⇒ 335.
Xerath
Xerath podría estar preparando jugadas un poco mejor, ya sea por su combo de daño o por facilitar emboscadas a sus aliados. Su daño también tiende a reducirse a medida que avanza la partida, así que vamos a darle más potencia a final de partida.
W - Ojo de destrucción
- RALENTIZACIÓN
10 %⇒ 25 % (la ralentización del centro de la zona no cambia, 60/65/70/75/80 %).
R - Rito del arcano
- DAÑO BÁSICO
200/230/260⇒ 200/240/280 (recordatorio: Xerath consigue más cargas por nivel).
Zac
Desde su actualización, hemos cambiado a Zac más veces que versiones ha habido (con correcciones en vivo). Es hora de hablar seriamente sobre el guardián amorfo del mes y sobre lo que queremos hacer con él. Inicialmente, cuando actualizamos a los tanques, queríamos reducirles el daño y, al mismo tiempo, ofrecerles herramientas disruptivas. En el caso de Zac, eso se tradujo en dos nuevas mecánicas: una definitiva que se carga y la capacidad de planear una cita a ciegas para dos unidades enemigas. A pesar de las limitaciones de sus habilidades, a Zac se le ha dado bastante bien ejecutarlas.
Nos gusta la disrupción que Zac aporta en el campo de batalla pero, como resultado, hemos tenido que reducir su daño. Y reducirlo otra vez. Y otra vez más. Creemos saber cuál es el problema de Zac, y es su presencia continua, tanto por su capacidad de daño como de curación. Como Gragas y Elise, Zac despeja demasiado rápido la jungla, y a eso hay que añadirle sus fáciles emboscadas y su potente disrupción. Además, su aguante aumenta con la Q al crear dos masas, así que vamos a duplicar el coste para compensarlo. Zac va a necesitar tiempo y daño para despejar la jungla, y sus emboscadas serán más arriesgadas: si fracasan, tendrá que pagar un precio.
Q - Manos locas
- COSTE
4 %⇒ 8 % de su vida actual. - ENFRIAMIENTO
12/11/10/9/8 s⇒ 13/12/11/10/9 s.
W - Materia inestable
- DAÑO
30/45/60/75/90⇒ 15/30/45/60/75.
Ziggs
Debido a su largo enfriamiento, Carga concentrada se suele usar más como herramienta de huida que como herramienta de caza. Creemos que ambos usos son válidos e interesantes, así que vamos a ofrecerle a Ziggs más oportunidades de usarlo de forma ofensiva.
W - Carga concentrada
- ENFRIAMIENTO
26/24/22/20/18 s⇒ 24/21/18/15/12 s.
Actualizaciones de la mitad de la versión 7.14
Estos cambios se realizaron a mitad de la última versión. Los publicamos aquí para que los veáis.
Singed
- VIDA BÁSICA
610⇒ 580. - CRECIMIENTO DE VIDA
90⇒ 85. - ENFRIAMIENTO DE POCIÓN DE DEMENCIA
100 s en todos los niveles⇒ 120/110/100 s.
Nunu
- VIDA BÁSICA
575⇒ 535. - CRECIMIENTO DE VIDA
90⇒ 85. - VELOCIDAD DE MOVIMIENTO
350⇒ 345.
Yelmo adaptable
Se amplifica la fuerza de Yelmo adaptable para que responda mejor a las amenazas a las que tiene que hacer frente.
REDUCCIÓN DE DAÑO El daño recibido por instancias repetidas de un hechizo o efecto se reduce un 15 % ⇒ 20 %.
Filoscuro de Draktharr
En la versión anterior queríamos que Filoscuro fuese un objeto mejor, pero se nos fue de las manos. A mitad de la versión 7.14 frenamos el daño de Acechador nocturno y ahora seguimos tomando medidas con una serie de cambios más sólida. Lo más importante es que, ahora, Acechador nocturno es menos eficaz para los campeones a distancia.
###Activación de Acechador nocturno
- DAÑO INICIAL DE LA VERSIÓN 7.14 105-360 (en los niveles 1-18).
- DAÑO DE LA VERSIÓN 7.14 ACTUALIZADA 55-360 (en los niveles 1-18).
- DAÑO DE LA VERSIÓN 7.15 65-320 (en los niveles 1-18) para los campeones cuerpo a cuerpo, 45-300 (en los niveles 1-18) para los campeones a distancia.
- ELIMINADO Las activaciones a distancia de Acechador nocturno ya no ralentizan al objetivo.
Promesa de caballero
Las estadísticas básicas de Promesa de caballero son muy poco efectivas si los campeones no aprovechan sus otras bonificaciones. Reducimos un poco la vida.
- VIDA
400⇒ 350.
Este huevo de pascua ya lleva en el cliente un tiempo, y ahora compartimos el secreto con todos. /me está emocionado.
A DIVERTIRSE Empezar un mensaje con "/me" añade vuestro nombre de invocador al principio del mensaje y hace que parezca una notificación en lugar de un mensaje del chat. Usad el comando para hablar de vosotros en tercera persona en las salas prepartida, en el chat del club o en conversaciones directas.
NO ES MOMENTO DE USAR ESO El comando /me no funciona en la selección de campeón o en el chat de dentro de partida.
¡Ahora se puede usar la alerta con cualquier objeto, no solo con objetos activos!
Para los jugadores que tienen de todo menos acceso a movimientos con ataque en un clic.
- PERSONALIZACIÓN Hemos añadido una opción que añade el comando moverse y atacar al clic izquierdo. Todavía podéis hacer clic izquierdo en los elementos de la interfaz (como la tienda de objetos), pero emitirá el comando moverse y atacar a la ubicación del objetivo de debajo de la interfaz.
- ANULAR Mientras esta opción esté activa, usad Mayús + clic izquierdo para interactuar de forma normal con la interfaz sin marcar un movimiento con
ataque en el proceso.
Reclamad el increíble poder de Ascensión para conquistar la Cicatriz de Cristal de Shurima. Ascensión ya está disponible desde el 28/07/17 a las 21:00 hasta el 01/08/17 a las 13:00, y del 04/08/17 a las 21:00 hasta el 08/08/17 a las 13:00 (hora peninsular española).
Resumen:
- Jugad 5v5 para reclamar el increíble poder de Ascensión al acabar con el Ascendente anciano, Xerath. Usad Ascensión para conquistar la Cicatriz de Cristal de Shurima.
- El primer equipo que llegue a 200 puntos gana. Puntuación:
- 1 punto por asesinato de campeones.
- 3 puntos por capturar una reliquia de Shurima.
- 5 por asestar el golpe mortal a un campeón Ascendido.
- 2 puntos por cada asesinato que consigáis mientras seáis Ascendidos.
[/i]
Avanzad. Conquistad. Ascended.
- La E - Despellejar de Thresh ya no aturde a los enemigos durante un breve momento después de desplazarlos.
- Ahora, los inhibidores muestran correctamente el 20 de armadura que tienen.
- Las notificaciones por subir de nivel de maestría de campeón ya no se superponen a la votación de honor.
- Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, las notificaciones de fragmentos de llave no apareciesen.
- Ahora el sonido que hace Cassiopeia cuando lanza un hechizo se escucha correctamente.
- La Pasiva - Nube de fuego, la E - Incendio y la R - Detonación ígnea de Brand fuego espiritual ya no tienen más volumen que con su aspecto clásico.
- La W - Santuario del protector de Bardo día nevado ya no tiene más volumen que con su aspecto clásico.
- El cadáver de Singed ya no activa su Pasiva - Estela nociva. Porque está muerto y eso.
- Hemos corregido un error que provocaba que, si Kindred usaba la Q - Danza de flechas para saltar sobre un muro, el alcance de lanzamiento de la E - Temor creciente aumentase permanentemente.
- Ya no se escuchan los efectos de sonido de la E - Granada de tormenta de electrones CH-2 de Heimerdinger al eliminar un guardián cuando está en esa partida.
- La R - ¡MEJORA! y la W - Microcohetes hextech de Heimerdinger ahora infligen correctamente el daño reducido después del primer golpe al Barón Nashor.
- La R+E - Granada de relámpagos CH-3X de Heimerdinger ya no tiene la relación antigua de un 60 % de poder de habilidad para el segundo y tercer rebote.
- Hemos corregido un error que provocaba que Zac pudiese canalizar la E - Honda elástica mientras estaba bajo efectos de control de adversario si la lanzaba justo antes de que se aplicasen dichos efectos.
- Aatrox ya no repite una y otra vez su frase de combate al moverse cerca de Tryndamere.
- Ahri dinástica por fin ha ido al médico y ya no tiene el codo dislocado.
- Las trampas de la W - Trampa para yordles de Caitlyn cazadora de cabezas ya no son tan poco claras en la maleza en comparación con sus otros aspectos.
- Los efectos visuales de la retirada de Caitlyn cazadora de cabezas ya no desaparecen cuando pierde y vuelve a recuperar visión.
- Hemos hecho que la W - Inspiración y la R+E - Desafío de Karma maravilla invernal se diferencien más de la E - ¡Ayuda, Pix! de Lulu maravilla invernal.
- Los efectos de sonido de la R - Gran descarga celestial de Pantheon exterminador ya no suenan con retraso desde la perspectiva del enemigo.
- La Q - Hacha giratoria de Draven locutor estrella ya no reproduce los efectos de sonido de Draven fiesta en la piscina.
- La R - Tibbers de Annie Caperucita Roja y Annie amorosa ahora utiliza los efectos de sonido de fuego correspondientes cuando aparece Tibbers.
- Se han restablecido los efectos visuales personalizados de la W - Hipercarga de Jayce armadura completa.
- Riven guerrera del orden ya no provoca que otra Riven de la misma partida robe el efecto de sonido de la W - Estallido de ki.
- Se han restablecido los efectos de sonido del impacto de la W - Flujo de esencia de Ezreal pulso de fuego.
- Se ha subido el volumen de los efectos de sonido del impacto de la R - Andanada certera con Ezreal pulso de fuego para que sea equivalente a todos los aspectos de Ezreal.
- Hemos retocado a los poros de la retirada de Orianna maravilla invernal y ahora utilizan texturas actualizadas.
- Se ha restablecido el audio de retirada de Zac hexquimia oscura.
- El cinturón de Tahm Kench maestro chef ya no le atraviesa el cuerpo en varias de sus animaciones.
- La risa de Mundo ejecutivo vuelve a estar sincronizada con la animación.
- La corona de Zyra fuego salvaje ya no se estira en varias de sus animaciones.
- Las piezas del brazal de Quinn buscacorazones ya no desaparecen durante su animación de risa.
- Mundo Mundo y Mundo TPA ya no tienen costuras visibles en sus modelos con el modo de bajo rendimiento.
- Malphite mecha ya no tiene costuras visibles en su modelo.
- Hemos vuelto a juntarle la pata a uno de los pingüinos en la retirada y la broma de Bardo día nevado.
- Las partículas de los orbes durante la Pasiva - La guadaña de los oscuros de Kayn cazador de almas ahora son más visibles.
- Los efectos visuales del brillo del arma de Jinx guardiana de las estrellas ahora siguen a Shiro y a Kuro durante todas las animaciones.
- La transición del pelo de Jinx guardiana de las estrellas ya no es inadecuada durante su animación de A salvo.
- Los aspectos de Malzahar ya no se esconden tras un revestimiento morado cuando su Pasiva - Alteración del Vacío está activa.
- Ya no se estiran partes del yelmo de Cho'Gath prehistórico durante su animación de baile.
- Fiora jefa de estudios vuelve a tener efectos de sonido durante su animación de broma.
- El audio de Fiora fiesta en la piscina ya no está desincronizado cuando pierde y recupera visión durante las animaciones de retirada, broma y provocación.
- Hemos vuelto a añadir el audio de retirada de Ekko SKT T1.
- Hemos corregido un error que provocaba que muchas de las barras de vida de aspectos de guardianes fuesen demasiado altas o demasiado bajas.
- Tener a varios Singed en una misma partida ya no hace que se reinicien el enfriamiento de su Pasiva - Estela nociva.
Los siguientes aspectos se lanzarán durante la versión 7.15: