Notas de la versión 7.16

Detweiler

¡Hola, amigos!

A medida que nos acercamos al Mundial, los cambios se van centrando más en hacer que la escena competitiva esté más equilibrada. Aparte de los cambios a varios campeones de la calle central, también le hemos dado algunos retoques a Mole de ceniza y a la línea de Moneda antigua.

Además, el modo ARURF vuelve durante un tiempo, así que cuidaos el túnel carpiano.

Toma ya, un prólogo ultrarrápido, como URF, pero nada aleatorio. ¡Nos vemos en la Grieta!

Caitlyn

A pesar de que los últimos cambios de Caitlyn iban destinados a su combate de equipo* de final de partida (disparos a la cabeza y trampas), en esta versión se centran en cómo la Sheriff llega hasta ahí. Tradicionalmente, le experiencia de mitad de partida de Caitlyn ha sido irregular: su fuerza inicial disminuye a medida que termina la fase de calles, pero no alcanza el estatus de carry hasta que invierte algunos miles de oro en objetos después de esa fase. Eliminamos la mayor parte de sus dificultades a mitad de partida al suavizar la progresión de los objetos de los tiradores. Para recuperarlas, vamos a reducir su efectividad antes de completar varios objetos de final de partida.

*Nota: incluso teniendo en cuenta la importancia de las trampas para Caitlyn en los combates de equipo, su activación aumentaba el daño demasiado hacia el final de la partida. De ahí que hayamos debilitado su relación.

Q - Pacificadora de Piltover

DAÑO AL ATRAVESAR OBJETIVOS 67 % a los enemigos golpeados después del primero ⇒ 50 % a los enemigos golpeados después del primero.

W - Trampa para yordles

DAÑO ADICIONAL DE LAS TRAMPAS 30/70/110/150/190 (+0,7 de daño de ataque total) ⇒ 10/55/100/145/190 (+0,6 de daño de ataque total).
CORRECCIÓN DE DESCRIPCIÓN Ahora, la descripción de Trampa para yordles muestra la duración correcta de la inmovilización: 1,5 s (la duración, en realidad, no cambia).

Fiora

En la versión 7.14, los oponentes de Fiora recibieron oportunidades mejores para contraatacar cuando esta intentaba atravesar sus puntos vitales y, además, ganaron flexibilidad para superar a la Estocada Excelsa durante Duelo excelso. Eliminar la velocidad de movimiento gratuita de Duelo excelso tuvo el efecto deseado, pero los cambios a Baile de duelista dejaron a Fiora menos ágil de lo que nos habría gustado. Para compensar, vamos a deshacer algunos de los cambios a su pasiva.

Pasiva - Baile de duelista

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 15/20/25/30 % ⇒ 15/25/35/45 %.

Kayn

Más correcciones de errores.

Pasiva - La guadaña de los oscuros

CORRECCIÓN DE ERROR Kayn ya no consigue progreso de transformación mediante pulsos de Poción de corrupción, Toque de muerte ígnea, la mejora roja o Aplastamiento desafiante (otros efectos periódicos, como Prender, no afectaban al progreso de transformación).

W - Golpe de hoja

CORRECCIÓN DE DESCRIPCIÓN La descripción de Golpe de hoja con Kayn asesino de las sombras ahora indica la duración de la ralentización, su valor y la relación de daño de ataque adicional correctos. Los efectos en partida no cambian.

R - Invasión sombría

CORRECCIÓN DE CORRECCIÓN DE ERROR Kayn vuelve a marcar correctamente a los objetivos con R - Invasión sombría, incluso si un escudo bloquea completamente el daño.

Maokai

Al Treant Retorcido simplemente le va demasiado bien tanto en la jungla como en la calle superior. Actualmente, Lanzamiento de pimpollo puede hacer maravillas con tan solo un punto de habilidad, pero también es demasiado mediocre como para maximizarla. Vamos a reducir el daño que hace con tan solo un punto de habilidad, pero a preservar su potencial cuando se mejora al máximo, de forma que Maokai pueda maximizar la E y lanzar pimpollos superefectivos y que, a la vez, sea más sencillo enfrentarse a él hasta llegar a ese punto.

E - Lanzamiento de pimpollo

DAÑO POR VIDA MÁXIMA 8 % de la vida máxima del objetivo en todos los niveles ⇒ 6/6,5/7/7,5/8 % de la vida máxima del objetivo.
DAÑO POR VIDA MÁXIMA DE PIMPOLLOS EN LA MALEZA 16 % de la vida máxima del objetivo en todos los niveles ⇒ 12/13/14/15/16 % de la vida máxima del objetivo.

Sion

Sion nunca se recuperó de los cambios de mitad de temporada a los objetos de aguante. Desde este punto de vista, no es complicado ofrecerle los medios para que vuelva a ser tanque a final de partida. Además de eso, vamos a otorgarle más fuerza a Embestida imparable para que la capacidad de Sion de iniciar combates resulte más amenazante.

W - Horno del alma

VIDA ADICIONAL POR UNIDAD PEQUEÑA ASESINADA 2 ⇒ 3.
VIDA ADICIONAL POR UNIDAD GRANDE ASESINADA 10 (sin cambios).

R - Embestida imparable

DAÑO MÍNIMO 150/300/450 (sin cambios).
DAÑO MÁXIMO 300/600/900 ⇒ 400/800/1200.
CORRECCIÓN DE ERROR Ahora, Sion es realmente inmune a la W - Cambio de forma de Lulu durante Embestida imparable.

Vi

El sello de Vi es centrarse únicamente en un objetivo prioritario con Asalto y lesiones y después repartir puñetazos a todos los de su alrededor. Nos gustaría verla más a menudo haciendo uso de esa capacidad de fijar a un objetivo en el metajuego de jungla actual, lleno de tanques con daño en área y de asesinos con letalidad. Como mejora de experiencia aparte, también vamos a hacer que a Vi le resulte más fácil intercalar Fuerza innecesaria entre otras acciones sin cancelar accidentalmente su puñetazo en el proceso.

E - Fuerza innecesaria

DETERMINACIÓN El ataque potenciado de Fuerza innecesaria ya no se puede cancelar después de que Vi empiece a prepararse.

R - Asalto y lesiones

ENFRIAMIENTO 150/115/80 s ⇒ 130/100/70 s.
CORRECCIÓN DE ERROR Vi vuelve a terminar a una distancia corta detrás de su objetivo.

Interacciones al golpear los guardianes

Tiene sentido que los ataques que reinician habilidades (por ejemplo, la E - Puño de poder de Blitzcrank) consuman sus efectos al golpear cuando se usan sobre guardianes: estáis tomando la decisión de usar una habilidad para haceros con la visión. Pero no podéis elegir no usar un efecto que se activa con acumulaciones o con contadores de tiempo (por ejemplo, la Pasiva - Disparo a la cabeza de Caitlyn) cuando está activo, así que se os obliga a pagar un precio por controlar la visión. Más que un intercambio que puede valer la pena, termina siendo un castigo incontrolable, así que normalmente evitamos gastar esos efectos en guardianes. Los cambios de abajo ponen a punto algunas habilidades teniendo eso en cuenta.

Aatrox

Cambiamos Sed de sangre / Precio sangriento para que se adapte al contexto sobre impactos explicado arriba, aunque con Aatrox hay otras cosas a tener en cuenta. La Espada de los Oscuros se beneficiaba de que sus bonificaciones se activasen al golpear guardianes: Sed de sangre cura y Precio sangriento gana acumulaciones con Pozo sangriento. Consideramos tratar a Aatrox como un caso especial y dejar que la W se siguiese activando con los guardianes, pero nos topamos con otro problema. En la última pretemporada eliminamos la capacidad de robar vida a los guardianes, y la curación de Sed de sangre no es coherente con ese cambio. Esto hizo que la balanza se inclinase hacia estandarizar la interacción de la W con los guardianes. Aunque la pérdida de utilidad situacional duela, no debería afectar demasiado a la fuerza de Aatrox, dado que él no puede controlar cuándo hay un guardián enemigo al que atacar.

W - Sed de sangre / Precio sangriento

LOS GUARDIANES NO SON PERSONAS Los efectos de golpe de Sed de sangre / Precio sangriento ya no se activan contra guardianes.

Jax

Cambiamos Poder del maestro para adaptarlo al contexto sobre impactos explicado arriba

R - Poder del maestro

LOS GUARDIANES NO SON PERSONAS El daño adicional al golpear de Poder del maestro ya no se activa contra guardianes.

Jayce

Cambiamos las bonificaciones de transformación de Cañón de mercurio / Martillo de mercurio para adaptarlas al contexto sobre impactos explicado arriba.

R - Cañón de mercurio / Martillo de mercurio

LOS GUARDIANES NO SON PERSONAS Las bonificaciones de impacto de Jayce al cambiar de posición ya no se activan contra guardianes.

Riven

Cambiamos Hoja rúnica para adaptarla al contexto sobre impactos explicado arriba.

Pasiva - Hoja rúnica

LOS GUARDIANES NO SON PERSONAS Las cargas de Hoja rúnica ya no se activan contra guardianes.

¡La versión del Mundial está al caer! Por si no lo sabéis, será la 7.18. La última versión marcó el comienzo de los preparativos, con cambios leves a unos 20 campeones de posiciones y roles diferentes. Vamos a continuar ese trabajo en la versión 7.16 y, como algunos cambios de los indicados anteriormente forman parte de los preparativos para el Mundial, hoy vamos a prestar especial atención a la calle central. También es importante tener en cuenta que si solo ajustásemos a los campeones que más se juegan, el resto se convertirían en rivales fuertes. Recordad esto si os sorprende ver alguno de los nombres a continuación. Más abajo tenéis el contexto individual de cada campeón, pero queríamos que supieseis que hemos cambiado a unos cuantos magos (y a Fizz) al mismo tiempo.

Cassiopeia

A Cassiopeia se la conoce y se la escoge por su capacidad de controlar la calle durante los primeros niveles. Que ejerza algo de presión con algún asesinato en los primeros niveles no nos importa, pero optar por la estrategia de lanzar la E indiscriminadamente en el nivel 1 no debería traducirse en ganar la calle automáticamente.

Estadísticas básicas

MANÁ BÁSICO 375 ⇒ 334.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 60 ⇒ 63.

E - Colmillo doble

DAÑO CONTRA OBJETIVOS ENVENENADOS 10/40/70/100/130 (+0,35 de poder de habilidad) ⇒ 15/40/65/90/115 (+0,4 de poder de habilidad).

Corki

Ahora que Corki progresa mejor hacia el final de partida con penetración mágica, no necesita que su principio de partida sea tan fuerte.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 58 ⇒ 55.

Fizz

Fizz debería destacar a la hora de enfrentarse a sus enemigos al principio de la fase de calles, pero al Gamberro ágil no le está yendo muy bien, así que vamos a darle un poco de poder en ese aspecto.

E - Juguetón / Gamberro:

ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 s ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 s.

Galio

Cuando los equipos se coordinan con Entrada heroica (esto va por los jugadores profesionales), la capacidad de crear jugadas de Galio es demasiado potente y es una apuesta demasiado segura. Vamos a reducir la frecuencia con la que puede hacerlo a principio de partida, así como su capacidad de hacer que sus aliados sean inmortales a medida que avanza la partida.

R - Entrada heroica

ENFRIAMIENTO 160/140/120 s ⇒ 180/150/120 s.
REDUCCIÓN DE DAÑO DE ALIADOS 20/30/40 % ⇒ 20/25/30 %.

LeBlanc

Aunque LeBlanc todavía necesita una reforma exhaustiva, hacerlo con el Mundial tan cerca pone en riesgo la estabilidad de todo el torneo. Tenemos planeado volver a ella más tarde, pero ahora mismo queremos ocuparnos de la facilidad que tiene para moverse por el mapa gracias a su capacidad de despejar oleadas. La Embaucadora puede acabar con oleadas enteras de súbditos usando la pasiva de Orbe de fragmentación, lo que le ofrece la libertad de visitar otras calles o de encadenar (:D) su combo de habilidades contra el rival de su calle, ya que no hay súbditos en medio que bloqueen Cadenas etéreas.

Q - Orbe de fragmentación

DAÑO CONTRA SÚBDITOS 80 % ⇒ 60 %.

Orianna

Por su increíble potencial de intercambiar daño durante la fase de calles y a mitad de partida, Orianna es la mejor opción en comparación a otros magos generalistas. Queremos que se elija a Orianna por sus propiedades únicas más que por su fuerza bruta en los intercambios de daño.

W - Orden: disonancia

DAÑO BÁSICO 70/115/160/205/250 ⇒ 60/105/150/195/240.
ALCANCE DE PRELANZAMIENTO Mientras la bola se mueve con la Q - Orden: atacar, Orianna puede poner en cola Orden: disonancia si la bola está a 275 ⇒ 75 unidades de la ubicación del objetivo de la Q. Los intentos de poner en cola hechizos desde una distancia más larga se ignoran.
¿QUÉ? Orianna tendrá que esperar antes de lanzar la W hasta que la bola esté más cerca de la ubicación objetivo de la Q.

E - Orden: proteger

ESCUDO BÁSICO 80/120/160/200/240 ⇒ 60/100/140/180/220.
ERROR QUE INTERFIERE CON EL JUEGO El daño de la E no cambia, así que el 75 % que aparece en la descripción es incorrecto. ¡Fiaros de los valores reales de daño mencionados!

Syndra

Para alguien con tanto potencial de daño explosivo, Syndra inflige demasiado daño prolongado.

Q - Esfera oscura

RELACIÓN 0,75 de poder de habilidad ⇒ 0,65 de poder de habilidad.

E - Dispersar a los débiles

RELACIÓN 0,5 de poder de habilidad ⇒ 0,6 de poder de habilidad.

Taliyah

Taliyah puede ejercer presión sobre sus oponentes de la calle libremente, por lo que puede comprar directamente objetos de daño puro en lugar de resolver los problemas de maná a los que se enfrentan los demás.

Q - Lanzarrocas

COSTE 50/55/60/65/70 de maná ⇒ 60/70/80/90/100 de maná.

Línea de Moneda antigua

Hace poco mejoramos doblemente la línea de Moneda antigua. Por un lado, aumentamos las bonificaciones de oro y maná de las monedas que suelta y, por otro, cambiamos su recompensa de misión en la siguiente versión. Estos cambios hicieron que la Moneda sea demasiado fuerte en general. Vamos a reducir el maná que otorga para que los apoyos como Soraka y Sona no puedan curar a sus compañeros de calle constantemente.

RECOMPENSA DE MANÁ DE LA MONEDA 15 % del maná que falte ⇒ 10 % del maná que falte.

Encantamiento: Mole de ceniza

Ahora que los tanques están volviendo a la jungla, hemos estado observando Mole de ceniza. No es que la fuerza que ofrece sea exagerada, pero llega muy pronto y los junglas tanque progresan más rápido que los oponentes que no usan Mole de ceniza. Que haga falta despejar un campamento más para poder comprar este objeto es suficiente para que los tanques progresen a un ritmo similar al de otros junglas.

COSTE DE COMBINACIÓN 525 de oro (2425 de oro en total) ⇒ 600 de oro (2500 de oro en total).

Filoscuro de Draktharr

Actualizamos los efectos visuales para mejorar su claridad.

Parecía que no llegaría este momento, pero la alerta de "el enemigo tiene visión en esta zona" ya está aquí. Todavía no se ha implementado en la rueda de alertas, pero es que estamos buscamos soluciones que no impliquen que la interfaz parezca una pizza. Aun así, su funcionalidad ya está disponible. Se acabó lo de que a vuestro jungla se le pase un guardián antes de intentar una emboscada en vuestra calle.

NUEVOTE VEO Se ha añadido la alerta "Guardián enemigo aquí" a las opciones de atajos de teclado en la sección de Comunicación del menú de teclas rápidas (no se puede crear el atajo desde el cliente).
ASÍGNAME, POR FAVOR La alerta "Guardián enemigo aquí" no tiene un atajo de teclado de serie, así que tendréis que crear uno manualmente.

El retrato de vuestro campeón en la interfaz ahora muestra la ilustración del aspecto que estéis usando. Nos referimos al círculo grande a la izquierda de las habilidades. Los anuncios de asesinatos, el minimapa, etc., seguirán usando las ilustraciones básicas para que se reconozcan de inmediato.

A qué afecta esto:

  • A TODOS
  • LOS
  • ASPECTOS

A pesar de que los indicadores de la interfaz (los círculos azules/rojos y las líneas) necesitan ser llamativos para facilitar la toma de decisiones, añaden un montón de efectos visuales que son innecesarios para el modo espectador. Esta limpieza elimina algunos de los menos importantes.

El menú de selección de aspectos ahora aparecerá en cuanto fijéis un campeón. Ya no hay que esperar a que termine la fase de selección y bloqueos

La rotación de campeones gratuitos siempre constará de un 10 % del total de los campeones que haya en el juego en ese momento. A día de hoy, eso significa 14 campeones a diferencia de los 10 habituales

El modo All Random Ultra Rapid Fire (ARURF) vuelve del 11/08/17 a las 21:00 al 25/08/17 a las 08:59 (hora peninsular española), ¡sin interrupción! Disfrutad de los enfriamientos superrápidos, del maná infinito, de la velocidad de ataque como el rayo, de la selección de campeón aleatoria y del regreso del manatí más famoso de Runaterra.

Aspectos a tener en cuenta:

  • Además de lo indicado anteriormente, hemos aumentado las ganancias de oro, la velocidad de movimiento y la tenacidad para que todo vaya ultrarrápido.
  • En este modo, podéis presumir una y otra vez de la insignia personalizada de Urf, que sustituirá a la de maestría.
  • Las veces que se puede usar la función "Volver a tirar" se comparten con ARAM, así que si las usáis en un modo, dejarán de estar disponibles en el otro.
  • Para compensarlo, hemos aumentado el ritmo de obtención de las mismas durante este fin de semana. Acumularéis un ''Volver a tirar'' cada una o dos partidas dependiendo de cuántos campeones tengáis desbloqueados.
  • Muchas de las progresiones de los escudos (que no sean definitivas) se han reducido al 50 %. No os preocupéis, los escudos siguen siendo increíbles.

Uníos a esta locura. Que tengáis mucha suerte y os divirtáis aún más, amantes de URF.

  • Hemos corregido un error que provocaba que la R - Rata-ta-ta de Twitch infligiese daño dos veces a los inhibidores y al nexo si atacaba tan solo un poco más lejos de su alcance de ataque básico normal.
  • Los efectos de daño de Poción de corrupción, Toque de muerte ígnea, la mejora roja y Aplastamiento desafiante ahora cuentan correctamente como efectos de daño prolongado (echad un vistazo a las notas sobre Kayn de arriba para saber por qué es importante).
  • Hemos corregido un error que provocaba que el Heraldo de la Grieta golpease a ambas torretas del nexo a la vez si aparecía en la calle central.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, si Irelia lanzaba la Q - Embate de espada al otro lado de un muro, la habilidad hiciera daño pero Irelia no saltase el muro.
  • El ataque de rayo de la Q+R - Torreta de élite H-28Q de Heimerdinger ya no se interrumpe si el objetivo sale del alcance durante la preparación del ataque de rayo.
  • Nautilus ahora se detiene correctamente si se choca con obstáculos del terreno creados por campeones (por ejemplo, la W - Cristalización de Anivia) a mitad de su trayectoria cuando usa la Q - Línea de dragado para deslizarse hacia otro punto.
  • Hemos ajustado los efectos visuales de la Q - Rastro de veneno de Singed día nevado para que sean más opacos.
  • Hemos restablecido los efectos de sonido de las animaciones de baile y muerte de Tristana escuadrón omega.
  • Los chromas de Teemo escuadrón omega ahora tienen los efectos visuales de las setas correctos durante la animación del lanzamiento y el rebote de R - Trampa perjudicial.
  • Hemos restablecido el efecto del rastro de la mano en los chromas de Teemo escuadrón omega al usar la Q - Dardo cegador.
  • El poro bebé de Sejuani jinete de poros vuelve hacia Bristle cuando Sejuani muere música triste.
  • Yasuo heraldo del caos ya no mira hacia la dirección equivocada durante la animación de canalización.
  • Hemos restablecido el borde de la pantalla de carga vintage para los usuarios de Fiddlesticks caracalabaza.
  • El icono de mejora ahora está bien centrado en las salas de partida y en los perfiles de los jugadores.
  • Los efectos visuales de la E - Cañón de repetición de Corki de recreativa ya no disparan hacia los lados cuando está bajo los efectos de la W - Banal de Lulu.
  • Tahm Kench maestro chef vuelve a sostener correctamente su cuchillo y su tenedor durante todas las animaciones, como un verdadero caballero.
  • Las notificaciones por subir de nivel de honor ya no aparecerán durante los emparejamientos, la selección de campeón o durante la ceremonia de honor. Era frustrante.


Ziggs jefe de batalla


Brand jefe de batalla


Malzahar jefe de batalla


Kayle Pentakill
Mordekaiser Pentakill, Olaf y Sona tienen texturas actualizadas.

Además, llega Hecarim lancero invicto durante esta versión, aspecto exclusivo de la artesanía hextech.

Hecarim lancero invicto

Los siguientes chromas se lanzarán durante la versión 7.16:

Corki de recreativa


Blitzcrank jefe de batalla

1
Aidanciyo

Cuando entras a curiosear un parche del lol y te das cuenta de que ya no conoces todos los champs...

4
quarkpro

ARURF >>> URF. Abro paraguas.

En cuanto al parche, por fin nerfs en el mid. Y sigo viendo mal el nerf a Fiora, si el problema era que pegaba mucho desde el principio podrían haberle puesto que la pasiva escalara según el nivel de la R o en los niveles 6/11/16, creo que algún campeón más tiene algo así.

2 respuestas
Taiden

Desde cuando equilibran un parche para el mundial? Si suele ser al revés xDD
Los más bestias que recuerdo el de la S3 donde en toda la temporada la trinidad no se había usado y le metieron un buffo de la hostia y el de la S5 de los juggernauts+gp con morde, gp y darius haciendose pentas cada dos por tres. ¿Que haces RIOT? ¿Darnos un mundial equilibrado?

1 respuesta
B

Del pbe, la ulti de vayne cura y la Q posiblemente aplique doble bala de plata xD

4 respuestas
ogeuF

ya podrian dejar el ARURF permamente,nunca lo entendere...el modo de juego mas OP y lo ponen a cuenta gotas,en fin, a jugar el urf hasta que reviente el metacarpiano y luego el lol al baul

xKahos

#5 Si eso acaba saliendo dejo de jugar adc...

Taiden

#5 a eso es a lo que me refería con los parches del mundial xDD

C

#3 Es mejor urf que puedes probar el champ que quieras d:

1 respuesta
unCoVered_

El cambio en el encadenamiento de skills de Ori es muy tocho, seguro que se nota bastante.

El cambio de Vayne... pues habrá que verlo, desde que quitaron el AA+E estaba demasiado floja en linea.

MoonKai

Han nerfeado a todos mis mains de mid excepto ahri, lol xD

Quisiera preguntar el cambio a la W de Orianna de prelanzamiento: W - Orden: disonancia
ALCANCE DE PRELANZAMIENTO Mientras la bola se mueve con la Q - Orden: atacar, Orianna puede poner en cola Orden: disonancia si la bola está a 275 ⇒ 75 unidades de la ubicación del objetivo de la Q.

Pierde alguna ventaja? Recuerdo que se hizo con la E de lux para solucionar los temas de latencia, pero desconozco si podias lanzar la habilidad W con orianna a 275 de distancia del lugar de destino como si estuviera ya en el, ganando unas decimas de tiempo de reacción o el motivo del cambio es otro

quarkpro

#9 En eso estoy de acuerdo, pero luego ves delante a los mismos 5 campeones y zzz. Desde que probé Singed y delante pickearon Ezreal Eve Shaco Sona Teemo... Si ponen para elegir o quitan ciertos campeones o ponen bastantes baneos.

Ferrallos

Azir en los mundiales confirmed

adsl

Rip Orianna, y a Taliyah que está rotisima sólo le suben un poco el coste de la Q... xD

2 respuestas
Taiden

#14 Yo no veo nerfeos muy duros como para que se dejen de jugar esos campeones.

Ferrallos

#14 Creeme que lo de Taliyah se va a notar, pegaba demasiado sin gastar apenas maná x'D, aun así por la ulti que tiene se va a seguir usando. (Además que el burst del combo lo mantiene)

1 respuesta
quarkpro

#16 Ferrallos... O hay varios con el mismo nombre o tu jugabas al Cod4 conmigo hace un puñado de años jajaja

1 1 respuesta
Ferrallos

#17 Pues seguramente :psyduck: , dime tu nick en Xfire o en el cod4 por MP jajaja

1 respuesta
Fedackles

El incensiario sigue siendo el objeto mas roto XD

R

#4 se te olvida la S4 con zilean y allistar top trinidad permabans... XD.

1 respuesta
Taiden

#20 se han adelantado con el cambio a cho

bobosponja

Y el urf? Cuando ponen el urf? :cry:

quarkpro

#18 Xfire puf. ¿Eso existe aún? Te mando MP

Majravilla

No nerfean ni el Ardent ni lethality, pogchamp

MoonKai

Mi duda sobre Orianna la sabe alguno?

Y sobre los nerf, a syndra es duro, a orianna le bajan el early, especialmente por el shield, pero a taliyah a mi me parece un buen palo. Porque el combo w e casta muchísimo maná, necesitar de él para la Q reduce el número de combos, aumenta el maná para farmear o wave clear, vas a tener que estar mucho más acertado con ella. Quizá le beneficie una build con RoA a cambio de cdr, ya se verá

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Ragest

#25 que va a ser mas jodido meter el qw simple y llanamente

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Abe5

El buff que ha pasado desapercibido es el de Sion. Ese buffo a la W y a la R le vienen muy bien a un personaje que tiene sinergia con la nueva capa de espinas y ya fue bufado el parche anterior.

A la que nerfeen a un par de personajes más se vuelve hidden OP.

MoonKai

#26 eso sé verlo, la duda es si a 275 de la distancia final de la Q (llamemosla 0) podías lanzar la W con el rango que tendría en 0 (como lanzarla alguna décima antes de que llegue) o simplemente es una carga de prelanzamiento para que explote al mismo llegar, que perjudica a los que tienen mas latencia (en todo caso el efecto sería el mismo spammeando el botón de la habilidad mas veces

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Taiden

#28 Creo que el "nerfeo" es para quitar la ventaja de tirarla mientras vuela pero justo para evitar lag. Es decir, antes la podías tirar en movimiento y ahora solo cuando llega, pero puedes tirarla un poco antes de que llegue para evitar la latencia que tienes. Se va a notar si te has acostumbrado a tirarla nada más sale la bola, hará falta un poco más de skill.

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MoonKai

#29 ves, imaginaba que era eso, solo hay que spammear W mas veces. Pues nada, gracias <3