Campeones
Kayle
Se reduce el crecimiento del daño de ataque y de la velocidad de ataque. Se reduce la relación de la velocidad de movimiento de la W. Cambia el tipo de daño adaptable por defecto. Aumenta la velocidad de reacción de la E y la W.
Kayle viene pisando fuerte, sobre todo a medida que los jugadores se acostumbran a jugar con ella, pero su W y E son algo raras, ya que Kayle suele comprar objetos con velocidad de ataque. Eso es algo que vamos a corregir, además de mejorar su W para que sea una mejor defensa reactiva en la calle (es más fácil esquivar con celeridad instantánea). Y, para compensar, vamos a reducir su poder al final de partida, de forma que dependa un poco más de los objetos.
Estadísticas básicas
CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,5.
CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 2 % ⇒ 1,5 %.
TIPO DE DAÑO ADAPTABLE POR DEFECTO Poder de habilidad ⇒ Daño de ataque.
OBJETOS RECOMENDADOS Actualizados para que incluyan la Hoja de furia de Guinsoo y Hoja del rey arruinado.
W - Gracia celestial
RELACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL +10 % por cada 100 de poder de habilidad ⇒ +8 % por cada 100 de poder de habilidad.
RETARDO Los efectos de Gracia celestial se aplican tras un retardo de 0,25 s ⇒ al lanzar la habilidad.
ELIMINADOPAUSA DRAMÁTICA Kayle ya no se desarma durante 1 s al lanzar Gracia celestial (antes podía cancelarse haciendo clic derecho repetidas veces).
E - Filo purificador
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,25 s ⇒ El mismo que el tiempo de preparación de su ataque básico.
CORRECCIÓN DE ERROR La parte de Filo purificador que funciona como un ataque básico ahora puede asestar golpes críticos.
Actualización de aspectos
KAYLE ANTIDISTURBIOS Actualizamos los efectos visuales para que sean más nino-nino.
KAYLE PLATEADA Actualizamos los efectos visuales para que sean más azul como el mar azul.
KAYLE NACIDA PARA EL COMBATE Actualizamos los efectos visuales para que no sean tan amarillos.
KAYLE JUICIO Actualizamos los efectos visuales para que den más mieditOOOoooOOOoo.
KAYLE ALAS ETÉREAS Hemos añadido una nueva animación de muerte y hemos eliminado su voz robótica procesada.
Neeko
Aumenta el crecimiento de la velocidad de ataque. La W ya no se activa dos veces seguidas cuando Neeko tiene mucha velocidad de ataque.
Vamos a revertir un poco las debilitaciones de mitad de versión de Neeko, sobre todo para que la sensación al realizar ataques básicos sea buena de cara al final de la partida, independientemente de si ha comprado objetos de velocidad de ataque.
Estadísticas básicas
CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 1,5 % ⇒ 2,5 %.
W - Duplicaformas
CORRECIÓN DE ERROR Ya no se activa dos veces seguidas cuando Neeko tiene mucha velocidad de ataque.
Ornn
Se reduce el enfriamiento de la W. Actualización de los objetos recomendados. Ornn ya no puede cancelar los deslizamientos de la E y R sin querer al mejorar los objetos de un aliado. La Q ya no termina si Ornn está en mitad de un deslizamiento.
Antes de su actualización a principios de año, Ornn no era más que un abusón en la calle. Ahora es todo lo contrario; más débil al principio, pero poderoso de cara al final. Dada la importancia que tienen ahora mismo las fortalezas al principio de la partida, el impetuoso carnero tiene margen para recibir mejoras y algunos cambios de calidad de vida para que se disfrute más jugando con él en todas las fases de la partida.
Objetos recomendados
MIRA LO QUE TENGO Ahora muestra una lista completa de todas las mejoras de Forja viviente.
EN CONSTRUCCIÓN Actualizamos los objetos recomendados para que sean mejores.
Pasiva - Forja viviente
CORRECCIÓN DE ERROR Ya no se pueden mejorar objetos de aliados durante los deslizamientos de la E - Carga candente y la R - Llamada del dios de la forja, lo cual causaba que se cancelara el deslizamiento en cuestión.
Q - Ruptura volcánica
SOLO UN POCO MÁS Si un pilar está a punto de desaparecer cuando Ornn lanza la E - Carga candente, durará hasta que finalice el deslizamiento de Ornn. Esta vez, de verdad.
W - Aliento de fuelle
ENFRIAMIENTO 12 s en todos los niveles ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 s.
Urgot
Aumenta el maná y el crecimiento de la regeneración de maná. La pasiva ya no inflige daño reducido al mismo objetivo. Se elimina el escudo de la W. Se reduce el coste, el enfriamiento y la reducción de daño. Al último nivel de la habilidad, se puede activar y desactivar a voluntad sin enfriamiento. Ahora la E otorga un escudo. Aumentan el daño y el coste. Se reduce el enfriamiento. Aumentan el alcance, el daño y el tiempo de lanzamiento de la R.
Urgot no sentía algunas de sus piernas hace unas versiones. Por suerte tiene muchas, así que estamos seguros de que volverá a las andadas. Vamos a pasar su escudo de la W a la E para que la habilidad Purgar se pueda activar y desactivar a voluntad a final de partida, por lo que Urgot pasará a ser una torreta andante capaz de triturar a la gente y dejarla desangrarse con desdén hasta morir.
Estadísticas básicas
MANÁ 300 ⇒ 340.
CRECIMIENTO DE LA REGENERACIÓN DE MANÁ 0,6 ⇒ 0,8.
Pasiva - Articulaciones llameantes
ELIMINADONI SIQUIERA ES MI FORMA FINAL Ya no inflige un 10 % menos de daño a los enemigos golpeados en los últimos 5 s, ni se acumula hasta 3 veces.
W - Purgar
ELIMINADOESCUDO Ya no otorga un escudo de 30/60/90/120/150 (+15 % de la vida adicional).
COSTE 65 de maná ⇒ 40/30/20/10/0 de maná.
ENFRIAMIENTO 17/15/13/11/9 ⇒ 12/9/6/3/0 (al nivel máximo, se puede activar y desactivar sin enfriamiento).
REDUCCIÓN DE DAÑO AL GOLPEAR 66 % ⇒ 50 %.
E - Desdén
NUEVOESCUDO Otorga un escudo de 60/80/100/120/140 (+1,5 del daño de ataque adicional) (+15 % de la vida adicional) durante 4 s.
DAÑO 60/100/140/180/220 (+0,5 del daño de ataque total) ⇒ 90/120/150/180/210 (+1 del daño de ataque adicional).
ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 s ⇒ 14 s.
COSTE 50 de maná ⇒ 50/60/70/80/90 de maná.
R - Miedo más allá de la muerte
MUERTE MÁS ALLÁ DE LA VISIÓN 1600 de alcance ⇒ 2500 de alcance.
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,4 s ⇒ 0,5 s.
DAÑO 50/175/300 (+0,5 del daño de ataque total) ⇒ 125/250/375 (+0,5 del daño de ataque adicional).
Cambios simples
Aatrox
Ahora Aatrox atrae a los enemigos incluso cuando no se los puede seleccionar como objetivo. La pasiva ya no se cancela al revivir.
Corregimos un error.
General
CORRECCIÓN DE ERROR Los iconos de las mejoras ya no aparecen en blanco en la barra de mejoras/debilitaciones.
W - Cadenas infernales
CORRECIÓN DE ERROR Ahora Aatrox atrae a los enemigos incluso cuando no se los puede seleccionar como objetivo.
R - El Aniquilador de mundos
CORRECIÓN DE ERROR La pasiva de Aatrox ya no se cancela al revivir.
Caitlyn
Aumenta el daño de la R.
Queremos fomentar la variedad de tiradores en niveles altos de destreza, así que vamos a mejorar algunas opciones para que sea posible.
R - As en la manga
DAÑO 250/475/700 ⇒ 300/525/750.
Gnar
Se reduce el enfriamiento de la W.
Estamos trabajando en encontrar un equilibrio perfecto entre Gnar y Mega-Gnar para que una forma no sea abrumadoramente superior a la otra. Ahora mismo, los jugadores prefieren quedarse en su forma pequeña porque es más fácil desgastar y mantener las distancias. Por eso hemos decidido hacer que su megaevolución resulte un poco más atractiva para los jugadores.
W - Golpazo
ENFRIAMIENTO 15/13/11/9/7 s ⇒ 7 s en todos los niveles de la habilidad.
Hecarim
La Q se acumula correctamente y aumenta el daño.
El poni recibirá una mejora en combate prolongado para ayudarle cuando opte por configuraciones más de luchador (no en las que carga desde la niebla de guerra para matar de un solo golpe).
Q - Alboroto
NUEVOFURIOSO Inflige un 10 % de daño adicional por cada acumulación de Alboroto.
Ivern
La W tarda menos en potenciar los ataques de Ivern cuando entra en la maleza.
Este pequeño cambio debería mejorar en gran medida la experiencia de los jugadores de Ivern al entrar en la maleza.
W - Creamaleza
APURANDO La W tarda menos en potenciar los ataques de Ivern cuando entra en la maleza.
Jayce
Se reducen todas las estadísticas básicas relacionadas con la vida.
Jayce ha resultado ser demasiado opresivo en la calle, sobre todo en las partidas profesionales. Como es lógico, a los jugadores les encanta un campeón con unas buenas estadísticas básicas de cuerpo a cuerpo y que además tenga funcionalidad a distancia. Vamos a cambiar sus estadísticas básicas para que se parezcan más a las de un campeón a distancia, lo que provocará que sea más vulnerable al principio.
Estadísticas básicas
VIDA 576 ⇒ 560.
CRECIMIENTO DE LA VIDA 95 ⇒ 90.
REGENERACIÓN DE VIDA 7,5 ⇒ 6.
CRECIMIENTO DE LA REGENERACIÓN DE VIDA 0,8 ⇒ 0,6.
LeBlanc
Se reduce la relación de la Q.
Vamos a eliminar algo del daño explosivo de la Q de LeBlanc para que su eficiencia sea resultado de la movilidad y tiros de habilidad en lugar de solo tener que apuntar y apretar un botón.
Q - Sello de malicia
RELACIÓN 0,4 del poder de habilidad ⇒ 0,3 del poder de habilidad.
Nautilus
Aumenta la armadura. Se reduce el enfriamiento de la pasiva.
Vamos a echarle una mano a Naut: le añadiremos algo de armadura y control de adversario al principio de la partida. Su despeje de los campamentos debería mejorar con estos cambios.
Estadísticas básicas
ARMADURA 35,5 ⇒ 39.
Pasiva - Golpe maestro
ENFRIAMIENTO POR OBJETIVO 9/8/7/6 s (niveles 1/6/11/16) ⇒ 6 s en todos los niveles.
Rek'Sai
Aumenta el enfriamiento de la R hacia el final de la partida y se reduce la relación.
Añadimos un montón de fiabilidad a la definitiva de Rek'Sai en la 9.4, y tuvo un impacto importante en partidas de niveles altos. Vamos a continuar estos cambios: debilitaremos su fuerza para que sea una elección menos "obligada" para los jugadores de jungla en general.
R - Carrera del vacío
ENFRIAMIENTO 100/80/60 s ⇒ 100/90/80 s.
RELACIÓN +2 del daño de ataque adicional ⇒ +1,75 del daño de ataque adicional.
Shen
Aumenta el daño de la Q.
Damos más poder a Shen para que se maneje mejor en la calle superior.
Q - Asalto del crepúsculo
DAÑO AL GOLPEAR 5/10/15/20/25/30 (niveles 1/4/7/10/13/16) ⇒ 10/16/22/28/34/40 (niveles 1/4/7/10/13/16).
Sylas
Se reduce la curación básica y la relación de la curación de la W.
Seguimos aplicando cambios a Sylas, ya que, si lo dejamos tal y como está, seguirá siendo una fuerza omnipresente en las partidas de alto nivel y profesionales. Esperamos mitigar parte de la frustración de los jugadores que se enfrentan a él al centrarnos específicamente en su curación.
W - Matarreyes
RELACIÓN DE LA CURACIÓN 0,45 del poder de habilidad ⇒ 0,4 del poder de habilidad.
CURACIÓN POTENCIADA 200 % cuando Sylas está por debajo del 40 % de vida ⇒ 175 % cuando Sylas está por debajo del 40 % de vida.
Trundle
Aumenta la velocidad de ataque de la W.
Le damos un empujón a Trundle en las calles al principio de la partida y cuando juegue como jungla.
W - Reino helado
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 20/40/60/80/100 % ⇒ 30/47,5/65/82,5/100 %.
Xayah
Aumenta la velocidad de ataque de la W.
Queremos fomentar la variedad de tiradores en niveles altos de destreza, así que vamos a mejorar algunas opciones para que sea posible.
W - Plumaje mortífero
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/47,5/55/62,5/70 %.
Zoe
Aumenta el enfriamiento de la E y se reduce la ralentización hacia el final de la partida.
Jugar contra Zoe puede llegar a ser abrumador cuando utiliza la E constantemente, a lo que se le suma la dificultad de ponerse a salvo cuando nuestro campeón se ve afectado por su ralentización. Vamos a debilitar Burbuja somnífera para que los oponentes de Zoe tengan un respiro.
E - Burbuja somnífera
ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 s ⇒ 20/18,5/17/15,5/14 s.
RALENTIZACIÓN 10/20/30/40/50 % ⇒ 10/15/20/25/30 %.
Objetos
Línea de Lágrima de la diosa
Todos los objetos que requieren Lágrima ahora pertenecen al grupo de Lágrima y solo se puede tener uno de ellos a la vez.
Ya os dijimos la versión pasada que era muy posible que debilitáramos a Ezreal. Nos hemos centrado en su configuración con doble Lágrima, ya que consideramos que sería una solución más adecuada en lugar de cambiar al campeón de forma directa. Vamos a juntar todos los objetos de Lágrima en un único grupo para que los jugadores no puedan comprar más de una Lágrima de la diosa (y, por lo tanto, sus mejoras). Cuando se lancen estos cambios, esperamos que Ezreal no permanezca tan poderoso como hasta ahora, pero lo seguiremos vigilando de cerca.
NUEVOSOMOS FAMILIA Si tenéis Manamune/Muramana o Bastón del arcángel/Abrazo del serafín, no podréis adquirir el otro (u otra Lágrima de la diosa).
Guantes de pelea
ACUMULA SIN MIEDO La probabilidad de impacto crítico ya no es única.
Runas
Desmaterializador de súbditos
Se reducen las cargas y el enfriamiento inicial. Aumenta la bonificación de daño adicional.
Esta runa se ha convertido en algo fijo para los jugadores profesionales por su capacidad para eliminar súbditos con cañón fácilmente mientras mantienen la agresión y el control de las oleadas. Vamos a reducir las cargas del Desmaterializador para que las otras runas puedan considerarse una opción, aunque también vamos a proporcionarle algunas mejoras para que siga siendo útil en otras situaciones.
CARGAS 6 ⇒ 3.
DAÑO BÁSICO ADICIONAL 4 % ⇒ 6 %.
BONIFICACIÓN DE DAÑO ADICIONAL 1 % ⇒ 3 %.
ENFRIAMIENTO INICIAL 240 s ⇒ 180 s.
Supercuración
Se reduce la conversión de escudo al principio de la partida.
Según los jugadores profesionales, Supercuración es una elección casi obligatoria para un ADC. Queremos que los jugadores tengan más flexibilidad a la hora de elegir las ramas de runas, así que vamos a debilitarla para que las demás opciones estén a la altura.
PASIVA Convierte un 40 - 100 % (niveles 1-18) del exceso de curación en un escudo ⇒ Convierte un 20 - 100 % (niveles 1-18) del exceso de curación en un escudo.
Recompensas de oro
Las recompensas de oro de súbditos y monstruos se acumulan más lentamente y disminuyen cuando perdéis vuestra ventaja. Las cifras de la tabla de puntuaciones ya no incluyen el oro por asesinato ni el de la primera sangre.
En un principio, ajustamos las recompensas de oro de súbditos y monstruos para adaptarlas a la relación entre el oro que se obtiene por asesinar a un campeón y el oro que se añade a vuestras recompensas: 50 de oro de recompensa por 150 de ventaja de oro por farmear corresponde a 100 de oro de recompensa por asesinato, puesto que 300 es la cantidad de oro del asesinato. Sin embargo, aparte del oro (y la experiencia), los asesinatos ofrecen mayores beneficios que el farmeo. Como resultado, las recompensas de oro de súbditos y monstruos han recibido un ajuste que causa demasiado impacto. Por tanto, vamos a ajustar el índice de crecimiento y la mecánica para dejar las recompensas en mejor lugar.
(Los cambios mencionados más abajo referentes a los objetos de apoyo y a la media del equipo apenas afectarán a las cifras de las recompensas, excepto en casos en los que un equipo utilice varios objetos de apoyo. Solo sirven para darle más coherencia al sistema).
Recompensas de oro de súbditos y monstruos
VALOR DE LAS RECOMPENSAS 50 de oro por cada 150 ⇒ 200 más de oro proveniente de súbditos y monstruos que tengáis por encima de la media del equipo enemigo.
NUEVOVENTAJA PERDIDA Ahora las recompensas de oro de súbditos y monstruos disminuyen si perdéis vuestra ventaja.
NUEVOAPOYO VALIOSO Ahora el oro de los objetos de apoyo contribuye a aumentar las recompensas de oro de súbditos y monstruos para que plasmen adecuadamente que un jugador está farmeando y usando un objeto de apoyo. ¿Deberíamos empezar a llamarlas recompensas de ganancia?
MEDIA DEL EQUIPO ENEMIGO El oro total del equipo enemigo proveniente de asesinatos de súbditos y monstruos se divide entre 4 ⇒ El oro total del equipo enemigo proveniente de objetos de apoyo y asesinatos de súbditos y monstruos se divide entre 4,3.
Muchos jugadores interpretan las cifras de la tabla de puntuaciones como la cantidad de oro adicional que otorga un asesinato con respecto a otros miembros del mismo equipo o, dicho de otra forma, como el valor de la recompensa. Como introdujimos esta visualización al mismo tiempo que las recompensas de oro de súbditos y monstruos, se creó la idea errónea de que, si se farmea bien, enseguida se consigue un montón más de oro que el equipo enemigo. Por ello, hemos decidido ajustar las cifras que se muestran para adaptarlas a la forma en que los jugadores las interpretan.
Visualización de recompensas
MEJORA VISUAL Ahora las cifras de las recompensas de la tabla de puntuaciones y del chat solo plasman el valor en oro de las recompensas. Se han eliminado de los indicadores los valores en oro de 300 de oro por asesinato y los 150 por la primera sangre. La retribución de oro por asesinato no cambia.
Consistencia de activación por habilidad
Hemos revisado los tipos de activación por habilidades en el juego y hemos corregido algunas incoherencias. Ahora las activaciones de habilidades se dividen en tres categorías: efectos al impactar, habilidades prolongadas y en área, y daño de mascota. En gran parte, estos cambios pueden pasar desapercibidos, pero hay tres grandes cambios que asegurarán que nuestros sistemas de activación sean más coherentes cara al futuro.
Para empezar, hemos unificado todas las activaciones de los efectos al impactar. Ahora, si algo activa un efecto al impactar, activará también el resto de objetos y runas que hacen lo mismo. Con esto, hemos aumentado el número de habilidades que pueden activar estos objetos/runas.
En cuanto a los efectos de daño prolongado y en área, muchas habilidades que caían en ambas categorías solían clasificarse como una o como la otra. Tras un análisis, nos hemos asegurado de que estas habilidades ahora aparezcan marcadas como ambas.
Por último, vamos a hacer que las mascotas sean más consistentes. Una nueva mejora es que los ataques de las mascotas compartirán el mismo comportamiento de activación. Eso significa que todo lo que active un efecto de impacto (por ejemplo, Liandry, Rylai, Luden) también se activará con los ataques de las mascotas. Esto dará lugar a efectos que se activarán al impactar con habilidades pero no con ataques de mascota (o al revés), pero al implementar este cambio, lo haremos de forma que sea consistente con todas las mascotas.
A continuación hay una lista de las habilidades que hemos cambiado para que encajen dentro de una de estas categorías:
Combinación de habilidades de daño prolongado y en área
Los efectos que hacen diferencia entre las habilidades de daño prolongado y en área se aplicarán a la clasificación más restrictiva.
E - Pisotear de Alistar.
R - Tormenta glacial de Anivia.
R - Tormenta de cuervos de Fiddlesticks.
W - Campo de rayos de Jayce.
R - Loto mortal de Katarina.
R - Tempestad cercenante de Kennen.
R - El sacrificio de Lucian.
R - Lluvia de balas de Miss Fortune.
W - Cosechadores de pesar de Mordekaiser.
W - Sombra atormentada de Morgana.
R - Furia de las arenas de Nasus.
R - Seísmos de Rammus.
R - Dominus de Renekton.
R - Equilibrador de Rumble.
W - Quemado de Shyvana.
R - Rayo desintegrador de seres vivos de Vel'Koz.
R - Ciclón de Wukong.
Mascotas
Hemos cambiado las siguientes mascotas para que todas activen las mismas habilidades. Repetimos que, ahora mismo, esto significa todos los efectos al impactar. Nota: los clones de los campeones no cuentan como mascotas.
Las arañas de Elise.
Las Cajas sorpresa de Shaco.
Las plantas de Zyra.
El dragón fantasma de Mordekaiser (también se considera efecto en área).
Las torretas de Heimerdinger (el láser de las torretas, y el disparo y el láser de la torreta de la definitiva también se consideran efecto en área).
Los entes del Vacío de Malzahar (también se consideran ataques básicos a efectos de esquivar).
Los caminantes de la niebla de Yorick (también se consideran ataques básicos a efectos de esquivar).
Los zarpazos de Tibbers (también se consideran ataques básicos a efectos de esquivar). El aura de fuego se considera un golpe de habilidad y un efecto de daño en área.
Margarita de Ivern (también se consideran ataques básicos a efectos de esquivar). El gran golpe se considera un golpe de habilidad y un efecto de daño en área.
Cambios varios
Q - TRANSFERENCIA DE POTENCIA DE VIKTOR El ataque potenciado ahora activa efectos al impactar.
CUERNO DEL GUARDIÁN (OBJETO DE ARAM) Ahora la reducción de daño funciona de forma más regular contra todas las habilidades de daño prolongado.
INVOCAR A AERY Ahora se debería activar de forma constante, excepto con efectos paulatinos que no provengan de habilidades, como la Poción de corrupción, Piroláser y otros objetos, runas y mejoras.
Q- TEMPESTAD DE ACERO DE YASUO Ahora las runas tienen en cuenta a los objetivos secundarios golpeados.
E - HOJA CORTANTE DE YASUO SEGUIDA POR LA Q - TEMPESTAD DE ACERO Ahora las runas tienen en cuenta a los objetivos secundarios golpeados.
Clasificatorias
Desactivamos las clasificaciones por posición en Norteamérica y en Corea a mitad de la última versión y no las implementaremos en otras regiones. Queremos dar las gracias a todos los jugadores que habéis probado las clasificaciones por posición durante este tiempo y por hacernos llegar al equipo vuestros comentarios.
De cara al futuro, vamos a reiniciar parcialmente la parte alta de la clasificación cuando la versión 9.6 esté disponible. Y, como recordatorio, esto es lo que implica:
MAESTRO Y LIGAS SUPERIORES Los jugadores de Maestro, Gran Maestro y Aspirante pasarán a estar en Maestro con 0 PL.
DIAMANTE I-III Los jugadores en Diamante III, II y I bajarán una división, aunque conservarán el progreso de las fases de promoción y los PL.
DIAMANTE IV Los jugadores en Diamante IV pasarán a tener 0 PL en la misma división, sin excepciones.
FASE DE PROMOCIÓN A MAESTRO Para los jugadores en Diamante I que estén en fases de promoción, 2 victorias o derrotas pasarán a ser 1 victoria o derrota. Por ejemplo, 2-2 se convertiría en 1-1.
RECOMPENSAS Mantendréis vuestras recompensas, pero se adecuarán a vuestra nueva clasificación.
GRAN MAESTRO Y ASPIRANTE Gran Maestro y Aspirante se bloquearán hasta el 27 de marzo y el 3 de abril, respectivamente.
¡Aquí tenéis otros cambios!
CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que causaba que los jugadores de Platino sufrieran pérdida de PL.
AJUSTE Ahora los jugadores que elijan mid como su posición principal la obtendrán más a menudo.
Límite de velocidad de fotogramas en gama alta
Nos han llegado informes sobre FPS poco estables y algunos errores visuales de jugadores que utilizan el ajuste de velocidad de fotogramas sin límite. Dado que actualmente la opción por defecto es la de sin límite, un montón de jugadores (muchas veces sin darse cuenta) la usan y ni siquiera se acercan a los 240 FPS, que es el siguiente tope. Vamos a modificar los FPS por defecto y a realizar un cambio único dirigido a todos los que estéis jugando sin límite de FPS para solucionar la mayoría de esos problemas.
POR DEFECTO El límite de velocidad de fotogramas cambia de "Sin límite" a 240 FPS.
REINICIO A los jugadores que actualmente tengan la opción de límite de velocidad de fotogramas en "Sin límite" les cambiará la configuración a 240 FPS con el lanzamiento de la versión 9.6. Después podéis volver a seleccionar la opción "Sin límite" si así lo deseáis.
Registro de misiones
Ahora el registro de misiones agrupa las misiones en pestañas en función del tipo de evento o misión. Podéis desplazaros por las pestañas con la nueva barra lateral del registro. Si preferís ver las cosas con perspectiva, hay una opción para que se muestren todas las misiones a la vez.
LeaverBuster
Hemos actualizado el sistema LeaverBuster para mejorar su precisión y efectividad. En general, será más compasivo con quienes abandonen partidas de forma no intencionada debido a problemas que escapen a su control.
CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que a veces el juego no detectara a quien abandonaba una partida.
INCENTIVO DE REGRESO El sistema de detección de abandonos es un poco más indulgente si vuestro equipo gana la partida.
PERDONAR Y OLVIDAR Ahora el sistema LeaverBuster tiene en cuenta la conectividad en la región.
NO LES IMPORTARÁ Las sanciones del sistema LeaverBuster se reducen en la mayoría de partidas de cooperativa vs IA y equipos prediseñados de 5.
Corrección de errores
Ahora Brand luz celestial abre la boca de forma adecuada cuando se ríe o cuando provoca.
Hemos corregido la descripción de la W - Resplandor ardiente de Lucian para que se mencione que los objetivos marcados quedan revelados brevemente.
Hecarim bosque ancestral ya no utiliza el sonido de retirada del aspecto básico.
El doblaje de la E - Inspiración de Karma tradicional ya no utiliza el audio del aspecto básico.
Hemos corregido un error que provocaba que la R - Flecha de cristal encantada de PROYECTO: Ashe no tuviera efectos visuales.
Hemos corregido un error que provocaba que Shen no dijera su frase característica al lanzar la R - Mantenerse unidos.
Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores pudieran lanzar habilidades dentro de la catapulta de campeones en ARURF.
El brillo de la activación de la W - Abolladuras de Vi ya no permanece sobre monstruos épicos.
El indicador de la R - Marca de la muerte que señala que la unidad va a morir ya no está mal calculado.
El efecto de hendidura de la Pasiva - Hoja lunaplata de Diana ya no falla al atacar a su objetivo después de un deslizamiento.
La E - Lluvia de luna de Diana ya no atrae a los enemigos cercanos en la dirección equivocada (alejándolos de ella).
La animación de la W - Depredador implacable de Renekton ya no se ve interrumpida cuando Renekton la lanza sin tener el máximo de acumulaciones de Conquistador.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!
Corki corgi
Fizz peludito
Miaurick
Rengar lindo gatito
Fizz peludito (edición de prestigio)
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:
Rengar lindo gatito
Corki corgi
Miaurick