Notas del parche 4.5

Pentakaiser

Reworks

Rengar

Rengar ha recibido ciertas mejoras para los combates en equipo. Rugido de Batalla se vuelve más efectivo según la cantidad de gente (o de monstruos gigantes) a los que alcance (¡no tiene límite!). Por su parte, Golpe Bola potenciado inflige mayor cantidad de daño e inmoviliza durante más tiempo (Golpe Bola también es un tiro de habilidad a distancia). Emoción por la Cacería ahora tan solo concede Velocidad de Movimiento a Rengar cuando persigue a su presa, pero a cambio le aporta una cantidad ingente de Velocidad de Movimiento adicional cuando sale de sigilo. Sin embargo, los objetivos recibirán una alerta cuando Rengar esté en sigilo y cerca de distancia de salto (aunque no será revelado). Las capacidades de Ferocidad pasan a progresar de forma independiente al nivel de la habilidad básica, así que siempre tendrán el mismo poder. Collar Dientehueso ahora es un Talismán (sigue ofreciendo visión) y no acumula Daño de Ataque, pero tampoco pierde acumulaciones en cada muerte y, además, aporta utilidad adicional a medida que Rengar obtiene asesinatos y ayudas.

La revisión de Rengar se debe principalmente a dos razones: añadirle mayor profundidad a su estilo de juego y favorecer que pueda contribuir de forma más sustancial en combates de equipo como cazador de los objetivos más débiles. El problema que tenía Rengar era que estaba diseñado de manera dual: o se ponía por delante y destrozaba a los enemigos más frágiles sin darles oportunidad de reacción, o se quedaba rezagado y se dedicaba a atacar las calles no defendidas, confiando en su sigilo para escapar cuando llegase el enemigo. Atacar las calles no defendidas no es una mala estrategia de por sí, pero Rengar podía hacerlo con demasiada facilidad (gracias, sobre todo, a su velocidad). Así que, en definitiva, hemos mantenido los aspectos más distintivos de las habilidades de Rengar, como su capacidad para acosar a enemigos mientras estudia la batalla, y le hemos reducido en parte los aspectos menos interactivos. Un último apunte sobre Collar Dientehueso: Ahora que es un Talismán se puede considerar un objeto fundamental de progresión para Rengar, en lugar de una apuesta arriesgada para conseguir un efecto de bola de nieve. ¡Esta noche, iremos de caza!

General
VIDA POR NIVEL 85 ⇒ 90
PROGRESIÓN DEL EFECTO DE FEROCIDAD Nivel por habilidad ⇒ Nivel por campeón

Pasiva: Depredador Invisible
SIGILO Rengar se vuelve visible durante el salto ⇒ al principio del salto

Q: Fiereza
CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error por el que el daño adicional de Fiereza podía impactar de forma crítica
ENFRIAMIENTO 8/7,5/7/6,5/6 segundos ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 segundos
DAÑO 30/60/90/120/150 (+1,0 Daño de Ataque en todos los niveles) ⇒ 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 Daño de Ataque)
·ELIMINADO MEJORA DE VELOCIDAD DE ATAQUE 30/35/40/45/50% de Velocidad de Ataque durante 4 segundos
PERÍODO DE ACUMULACIÓN DE LA MEJORA DEL ATAQUE BÁSICO 2 segundos ⇒ 3 segundos
·ELIMINADO UTILIDAD Usable contra estructuras

Q: Fiereza Potenciada

DAÑO 30/60/90/120/150 (+2,0 Daño de Ataque), según el nivel de la habilidad ⇒ 20-235 (+1,5 Daño de Ataque), según el nivel de campeón
MEJORA DE VELOCIDAD DE ATAQUE +60/70/80/90/100% Velocidad de Ataque, según el nivel de la habilidad ⇒ +50-101% Velocidad de Ataque, según el nivel de campeón
DURACIÓN DE LA MEJORA DE VELOCIDAD DE ATAQUE Sin modificar (5 segundos)
·NOVEDAD MEJORA DE DAÑO DE ATAQUE +10% Daño de Ataque durante 5 segundos

W: Rugido de Batalla

ENFRIAMIENTO 15/14/13/12/11 segundos ⇒ 12 segundos en todos los niveles
DAÑO Sin modificar (50/80/110/140/170 [+0,8 Poder de Habilidad])
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA ADICIONALES +15/22/29/36/43 Armadura y Resistencia Mágica ⇒ +10/15/20/25/30 Armadura y Mágica
DURACIÓN DE LA ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA ADICIONALES 3 segundos ⇒ 4 segundos
·NOVEDAD UTILIDAD La Armadura y Resistencia Mágica adicionales aumentan un 50% por cada campeón enemigo o monstruo gigante al que se golpee (sin límite)

W: Rugido de Batalla Potenciado
DAÑO 50/80/110/140/170 (+0,8 Poder de Habilidad), según el nivel de la habilidad ⇒ 40-240 (+0,8 Poder de Habilidad), según el nivel de campeón
CURACIÓN MÍNIMA 20 + (10 x nivel) ⇒ 12 + (4 x nivel)
CURACIÓN MÁXIMA 40 + (20 x nivel) ⇒ 75 + (25 x nivel)

E: Golpe Bola
·NOVEDAD UTILIDAD Habilidad de apuntar ⇒ Tiro de habilidad
ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 segundos ⇒ 10 segundos en todos los niveles
DAÑO 60/105/150/195/240 (+0,7 Daño de Ataque) ⇒ 50/100/150/200/250 (+0,7 Daño de Ataque)
ALCANCE 575 ⇒ 1000
RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO -50/55/60/65/70% Velocidad de Movimiento ⇒ -60/65/70/75/80% Velocidad de Movimiento
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO Sin modificar (2,5 segundos)

E: Golpe Bola Potenciado
DAÑO 60/105/150/195/240 (+0,7 Daño de Ataque), según el nivel de la habilidad ⇒ 50-340 (+0,7 Daño de Ataque), según el nivel de campeón
DURACIÓN DE LA INMOVILIZACIÓN 1 segundo ⇒ 1,75 segundos

R: Emoción por la Cacería

ENFRIAMIENTO 140/105/70 segundos ⇒ 120/95/70 segundos
·NOVEDAD UTILIDAD Rengar tan solo obtiene Velocidad de Movimiento adicional cuando se dirige hacia campeones enemigos
MEJORA DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO +20/25/30% Velocidad de Movimiento ⇒ +15% Velocidad de Movimiento
·NOVEDAD UTILIDAD Tras salir de sigilo, Rengar obtiene +25/45/45% de Velocidad de Movimiento durante 5 segundos
·NOVEDAD UTILIDAD Tras salir de sigilo, Rengar obtiene 1 de Ferocidad por segundo durante 5 segundos
·NOVEDAD UTILIDAD Los objetivos reciben una alerta cuando Rengar se acerque en sigilo a menos de 1000 de distancia, pero no por ello podrán verlo.

Collar Dientehueso
TIPO DE OBJETO Objeto básico ⇒ Talismán (todas las versiones de las líneas de Talismán de Tótem Guardián, Orbe de Cristal y Lente de Gran Alcance)
COSTE 800 Oro ⇒ Gratis

GANANCIA DE TROFEOS Sin modificar (+1 por asesinato o ayuda)
· ELIMINADO PENALIZACIÓN POR MUERTE -1 acumulación por cada muerte
· ELIMINADO MEJORA DE DAÑO DE ATAQUE +5 Daño de Ataque (+2 Daño de Ataque adicional por nivel)
BONIFICACIÓN POR 3 TROFEOS +10 Penetración de Armadura, +5% Reducción de Enfriamiento ⇒ +25 Velocidad de Movimiento cuando no está combatiendo o se halla en la maleza
BONIFICACIÓN POR 6 TROFEOS +25 Velocidad de Movimiento ⇒ +125 alcance de salto para Depredador Invisible, activa de visión de Nivel 2
· ELIMINADO BONIFICACIÓN POR 9 TROFEOS +150 alcance de salto para Depredador Invisible
· NOVEDAD BONIFICACIÓN POR 12 TROFEOS +5 segundos de duración para Emoción por la Cacería
· ELIMINADO BONIFICACIÓN POR 14 TROFEOS +3 segundos de duración para Emoción por la Cacería, la primera habilidad que se use tras Emoción por la Cacería genera un punto adicional de Ferocidad
· NOVEDAD BONIFICACIÓN POR 20 TROFEOS La mejora de Velocidad de Movimiento que otorga Emoción por la Cacería se multiplica por dos, aportando así +30%, activa de visión de Nivel 3 (la versión de Tótem Guardián obtiene la activa de Tótem Invisible Mayor)

Gragas


¡Gragas se ha vuelto más fuerte en el cuerpo a cuerpo! Furia Ebria pasa a fortalecer su siguiente ataque para que inflija daño mágico adicional (más una gran parte de la Vida máxima del objetivo), y Golpe en el Cuerpo aturde y empuja a los enemigos. A cambio, ha perdido parte de su daño a distancia tanto en Barril Rodante (aunque ahora también ralentiza la Velocidad de Movimiento) como en Tonel Explosivo. A Gragas le pega más ser un luchador gordo y pendenciero que un... francotirador... ¿con barriles?

Originalmente lo diseñamos como un matón borracho al que le daba por saltar a los combates para liarla gorda. Sin embargo, cuando los jugadores empezaron a utilizarlo mejor, se centraron más en su alto potencial como francotirador gracias a las altísimas relaciones de Poder de Habilidad con las que cuenta, mientras que Golpe en el Cuerpo y Furia Ebria quedaron relegados a meros recursos de huida. Nos gusta apoyar las estrategias originales y emergentes que se crean para los campeones, pero al jugar con Gragas como un hechicero de gran alcance se produjo una serie de situaciones que afectaban seriamente al equilibrio, puesto que o mataba a sus enemigos de un solo golpe (éxito) o no los mataba (fracaso), lo que lo dejaba aun más triste que borracho. Gracias a esta revisión, Gragas debería poder ceñirse a la concepción original de que fuera un borracho resistente que se enfrenta a sus enemigos cara a cara.

General
RESISTENCIA MÁGICA POR NIVEL 0 ⇒ 1,25
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 340 ⇒ 330

Pasiva: Hora Feliz
REGENERACIÓN DE VIDA 2% Vida máxima cada 4 segundos ⇒ 4% Vida máxima instantáneamente
· NOVEDAD ENFRIAMIENTO 8 segundos

Q: Barril Rodante
· NOVEDAD RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 30/35/40/45/50% durante 2 segundos
ENFRIAMIENTO Sin modificar (11/10/9/8/7 segundos)
COSTE DE MANÁ 80/90/100/110/120 de Maná ⇒ 60/65/70/75/80 de Maná
ALCANCE 950 ⇒ 850
DAÑO BÁSICO 85/135/185/245/285 ⇒ 80/120/160/200/240
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,9 ⇒ 0,6
· ELIMINADO RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE -20/25/30/35/40% de Velocidad de Ataque durante 3 segundos
· NOVEDAD UTILIDAD El daño y la ralentización aumentan hasta un 50% durante 2 segundos mientras el barril permanece en el campo de batalla sin detonar

W: Furia Ebria
ENFRIAMIENTO 25 segundos en todos los niveles ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 segundos
COSTE DE MANÁ Sin modificar (Sin coste)
· NOVEDAD DAÑO El siguiente ataque básico de Gragas inflige 20/50/80/110/140 (+0,3 Poder de Habilidad) más 8/9/10/11/12% de la Vida máxima del objetivo como daño mágico adicional
DURACIÓN 20 Segundos ⇒ 3 segundos
REDUCCIÓN DE DAÑO Sin modificar (10/12/14/16/18%)
· NOVEDAD UTILIDAD Ahora, Gragas puede moverse a un 80% de Velocidad de Movimiento mientras bebe
· ELIMINADO MEJORA DE DAÑO DE ATAQUE +30/40/50/60/70 Daño de Ataque
· ELIMINADO RESTAURACIÓN DE MANÁ Restaura 30/40/50/60/70 de Maná

E: Golpe en el Cuerpo
ENFRIAMIENTO 12 segundos en todos los niveles ⇒ 16/15/14/13/12 segundos
COSTE DE MANÁ 75 ⇒ 50
DAÑO BÁSICO 80/120/160/200/240 ⇒ 80/130/180/230/280
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,5 ⇒ 0,6
· ELIMINADO RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7
UTILIDAD Enfriamiento reducido al 50% al chocar contra alguna unidad ⇒ Enfriamiento reducido en 3 segundos al chocar contra alguna unidad
CONTROL DE MASAS Ralentización del 35% de la Velocidad de Movimiento durante 2,5 segundos ⇒ Aturdimiento de 1 segundo y ligero empujón hacia atrás

R: Tonel Explosivo
ENFRIAMIENTO Sin modificar (100/90/80 segundos)
COSTE DE MANÁ Sin modificar (100)
DAÑO BÁSICO 200/325/450 ⇒ 200/300/400
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,9 ⇒ 0,7
UTILIDAD Sin modificar (empuja a todos los enemigos que alcanza y otorga visión de la zona)

Campeones

Cambios Globales en Estadísticas

Los sellos de Armadura se han estandarizado tanto que los jugadores se han acostumbrado a jugar con (y a depender de) ellos. El objetivo de las siguientes mejoras es el de compensar dicha dependencia.
ARMADURA BÁSICA Todos los campeones han ganado +4 de Armadura básica

Anivia

Hemos mejorado ligeramente la calidad de vida de Anivia, con una mejora que propiciará situaciones para un mejor uso (si lo que quieres es ''más daño'') de Tormenta Glacial.

R: Tormenta Glacial
UTILIDAD Ahora hace un tic de daño cuando se cancela

Fiddlesticks

¿Sabíais que cuando Fiddlesticks está escondido en la maleza, y no lo podéis ver, todavía puede afectaros con Pavor? Los jugadores más avispados sí que lo sabían, y han aprendido a estar atentos a su debilitación, lo que ha entristecido a Fiddlesticks. Así que lo hemos arreglado para alegrarle el día.

Pasiva: Pavor
UTILIDAD Ya no afecta a los campeones que no pueden ver a Fiddlesticks

Graves

Disparo Veloz cuesta menos Maná, el daño que inflige la explosión de Daño Colateral pasa a ser el mismo que el del impacto.

Vamos a resaltar la parte colateral de Daño Colateral.
E: Disparo Veloz
COSTE DE MANÁ 50 de Maná ⇒ 40 de Maná
R: Daño Colateral
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL POR COLISIÓN 1,4 ⇒ 1,5
DAÑO DE LA EXPLOSIÓN 140/250/360 (+1,2 Daño de Ataque adicional) ⇒ 200/280/360 (+1,2 Daño de Ataque adicional)

Heimerdinger

Torreta de Élite ya no aparece con una carga de rayo acumulada, así que no se puede soltar para que ataque con él inmediatamente. Torreta Evolucionada H-28G y Torreta de Élite infligen menos daño.

Heimer pegaba un poquitín demasiado fuerte en las etapas iniciales de las partidas, así que le hemos reducido un poco su poder global hasta encajarlo dentro de unos límites racionales, pero manteniendo las mejoras que habíamos aplicado para las etapas finales. Además, los cambios en las Torretas de Élite mejoradas tienen como objetivo resaltar las diferencias (daño instantáneo frente a daño máximo más tarde) entre una Tormenta de Cohetes mejorada frente a una Torreta de Élite mejorada.

Q: Torreta Evolucionada H-28G
DAÑO DEL CAÑÓN 15/22/29/36/42 (+0,125 Poder de Habilidad) ⇒ 12/18/23/29/34 (+0,150 Poder de Habilidad)
DAÑO DEL RAYO 50/75/100/125/150 (+0,5 Poder de Habilidad) ⇒ 40/60/80/105/130 (+0,55 Poder de Habilidad)
ENFRIAMIENTO DEL RAYO 12 Segundos ⇒ 16 segundos

Q: Torreta de Élite H-28Q
DAÑO DEL CAÑÓN 90/110/130 (+0,33 Poder de Habilidad) ⇒ 70/90/110 (+0,3 Poder de Habilidad)
DAÑO DEL RAYO 225/300/375 (+0,8 Poder de Habilidad) ⇒ 180/240/300 (+0,7 Poder de Habilidad)
RECARGA DEL RAYO POR CADA ATAQUE DEL CAÑÓN 2/4/6/8/10% ⇒ 20% en todos los niveles
· ELIMINADO UTILIDAD Aparece con una carga de rayo

Kha'Zix

Kha'Zix tiene que permanecer fuera de sigilo más tiempo entre cada Asalto del Vacío. Camuflaje Activo Evolucionado ya no reduce el daño recibido de torretas cuando está en sigilo.

Nos entusiasma ver que los jugadores de Kha'Zix se adaptan a los cambios de Camuflaje Activo Evolucionado. Por desgracia, el aumento de la duración de Asalto del Vacío, combinado con los períodos de tiempo tan cortos en los que no dispone de sigilo, ha causado que Kha'Zix pueda ejercer tranquilamente de tanque, llegando incluso a absorber el daño de las torretas en los combates, en lugar de entrar y salir ágilmente de ellos. Con estos cambios pretendemos que los rivales de Kha'Zix obtengan cierta capacidad de respuesta cuando el bicho está de caza.

R: Asalto del Vacío
CORRECCIÓN DE ERRORES Utilizar Destello ya no desactiva el sigilo de Asalto del Vacío
· NOVEDAD ENFRIAMIENTO ENTRE CADA UTILIZACIÓN 1 segundo
R: Camuflaje Activo Evolucionado
· ELIMINADO REDUCCIÓN DE DAÑO Reduce el daño de las torretas

Lee Sin

El enfriamiento de Salvaguarda se reducirá a la mitad si Lee Sin lo usa sobre sí mismo o sobre un campeón aliado. A cambio, el enfriamiento de Salvaguarda ha aumentado y ya no escudará a Lee si se desliza contra algo que no sea un campeón.

Lee Sin se diseñó como un campeón de riesgo especializado en las etapas iniciales de las partidas, pero su gran movilidad y el poder básico con el que cuenta desde el principio le permiten seguir realizando todo tipo de jugadas temerarias a lo largo del resto del juego. Estábamos pensando realizar cambios mayores en Lee para que tuviera que tomar mayores riesgos al principio de las partidas si quería ser de utilidad en la recta final, pero vuestros comentarios sobre lo mucho que alteraríamos algunos patrones centrales de su juego (cosa que no pretendíamos) nos han hecho cambiar de idea y hemos atenuado las modificaciones. Con los siguientes cambios pretendemos que Lee necesite asumir mayores riesgos en cuanto a movilidad, pero sin alterar ni un ápice su curva de poder general. También le da un motivo para que se socialice un poco y juegue con sus compañeros, en vez de con guardianes inanimados.

W: Salvaguarda

ENFRIAMIENTO 9 Segundos ⇒ 14 segundos
· NOVEDAD UTILIDAD El enfriamiento se reduce al 50% si se utiliza sobre Lee Sin o sobre un campeón aliado
DURACIÓN DEL ESCUDO 5 segundos ⇒ 4 segundos
· ELIMINADO UTILIDAD Lee Sin obtiene un escudo cuando utiliza Salvaguarda sobre algo que no sea un campeón

W: Voluntad de Hierro

DURACIÓN 5 segundos ⇒ 4 segundos

Leona

La mejor manera de jugar contra Leona es desgastarla para que sus envites le supongan un riesgo mayor, pero las altas estadísticas defensivas con las que cuenta, combinadas con la regeneración de Vida, provocaban que conseguirlo fuese una auténtica proeza. Al reducir la Armadura y Resistencia Mágica adicionales de Eclipse, Leona se ha convertido en un objetivo un poquitín más viable en el combate. Además, si no consigue un asesinato, el daño que reciba en combate le dolerá más.

General
REGENERACIÓN DE VIDA CADA 5 SEGUNDOS 9 ⇒ 7

W: Eclipse
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA ADICIONALES 25/35/45/55/65 ⇒ 20/30/40/50/60

Lulu

Se ha reducido el tiempo que ¡Ayuda, Pix! dura sobre un enemigo (el tiempo de duración cuando se usa sobre un aliado no cambia). Al utilizar ¡Ayuda, Pix! sobre un súbdito aliado, este ya no obtiene un escudo, pero Pix sigue yendo hacia él igualmente. ¡Ayuda, Pix! inflige menos daño básico en los niveles más altos.

Cuando implementamos los cambios para apoyos de la temporada 2014, queríamos que se sintieran cómodos adquiriendo objetos de PH. En la mayoría de los casos, los apoyos recibieron un extra de utilidad y una ganancia pequeña de daño, pero Lulu acabó consiguiendo un montón de ambos. Nos gusta Lulu en la calle central, pero queremos asegurarnos de que el motivo por el que se la elige no sea su patrón de acoso de calle de poca interacción (y alto grado de repulsión), consistente en infligir daño instantáneo con ¡Ayuda, Pix! y encadenarlo con un par de Lanzas Relucientes garantizadas. La elección de Lulu como hechicero en solitario en lugar de como apoyo en la calle por parejas debería deberse a cuestiones estratégicas, pero muchos jugadores la elegían independientemente de la composición de su equipo o de la del enemigo. Evidentemente, teníamos que reducir parte del enorme poder ofensivo de Lulu, pero al mismo evitar que las modificaciones afectasen sobremanera a la Lulu apoyo (que ya cuenta con la desventaja de no tener súbditos asegurados ni generación de Oro). Por lo tanto, en caso de que la Lulu apoyo se quedase demasiado débil a causa de los siguientes cambios, buscaremos la manera de solucionarlo.

E: ¡Ayuda, Pix!
DURACIÓN DEL TIEMPO DE SEGUIMIENTO 6 segundos ⇒ 4 segundos
· ELIMINADO UTILIZACIÓN EN SÚBDITO el súbdito obtiene un escudo
DAÑO BÁSICO 80/130/180/230/280 ⇒ 80/110/140/170/200

Miss Fortune

Miss Fortune ahora dispone de unas etapas intermedias y finales de las partidas más consistentes, ya que puede causar mayor daño y progresar mucho más fuerte (mediante Disparos Impuros y Lluvia de Balas) a partir de sus ventajas iniciales. A cambio, MF pierde parte de su abusivo potencial en calle (se reduce el daño de Doble Bala y el daño de los niveles iniciales de Disparos Impuros).

En el pasado se consideraba a Miss Fortune como la tiradora a elegir debido a sus poderosas etapas iniciales de las partidas que posteriormente daban pie a un enorme daño de área. Sin embargo, el panorama de League of Legends ha cambiado sobremanera desde entonces, y ya hace tiempo que ha sido relegada a la estantería de viejas glorias. Por tanto, queríamos ofrecerle algo único y emocionante que la atrajese de nuevo al punto de mira. Pese a que tuvimos que reducir parte de la capacidad de acoso de las etapas iniciales de las partidas, lo hicimos para resaltar todavía más el grado de asombro y sorpresa que puede llegar a provocar con su Lluvia de Balas y sus Disparos Impuros.

Pasiva: Alarde
· NOVEDAD UTILIDAD La Velocidad de Movimiento adicional ahora se representa con un icono de mejora

Q: Redoble
ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 ⇒ 7/6/5/4/3
COSTE DE MANÁ 70/75/80/85/90 ⇒ 43/46/49/52/55
DAÑO BÁSICO CONTRA PRIMER OBJETIVO 25/60/95/130/165 ⇒ 20/35/50/65/80
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE CONTRA PRIMER OBJETIVO 0,75 ⇒ 0,85
DAÑO BÁSICO CONTRA SEGUNDO OBJETIVO 30/72/114/156/198 ⇒ 40/70/100/130/160
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE CONTRA SEGUNDO OBJETIVO 0,9 ⇒ 1,0

W: Disparos Impuros
COSTE DE MANÁ 50 en todos los niveles ⇒ 30/35/40/45/50
DAÑO ADICIONAL POR ACUMULACIÓN 4/6/8/10/12 (+0,05 Poder de Habilidad) ⇒ 0,06 Daño de Ataque
MEJORA DE VELOCIDAD DE ATAQUE +30/35/40/45/50% Velocidad de Ataque: ⇒ +20/30/40/50/60% Velocidad de Ataque:
DURACIÓN DE HERIDAS GRAVES 3 segundos ⇒ 2 segundos

E: Que Llueva
ENFRIAMIENTO 15 en todos los niveles ⇒ 14/13/12/11/10
RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 20/28/36/44/52% ⇒ 25/35/45/55/65%
VISIÓN Ahora se ajusta más a su área de efecto

R: Lluvia de Balas
· NOVEDAD UTILIDAD Aumenta pasivamente el límite de acumulaciones de Disparos Impuros a 6/7/8
DAÑO BÁSICO 65/95/125 por bala ⇒ 50/75/125 por bala
DAÑO BÁSICO TOTAL 520/760/1000 ⇒ 400/600/1000
· ELIMINADO RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL 0,35
· NOVEDAD UTILIDAD Ahora, cada bala genera una acumulación y activa el daño de Disparos Impuros (que no es aplicable a Heridas Graves)

Renekton

La mejora de Vida de Dominus y el daño mágico en área se han reducido en los niveles iniciales y han aumentado en los finales.

Sabemos muy bien la cantidad de poder que Renekton aporta a su calle, pero queremos ser cautelosos e ir retocando sus puntos más fuertes paulatinamente. Dominus era el primer objetivo en el que centrarnos, ya que su fuerza desorbitada casi garantizaba la victoria en calle del cocodrilo a partir de nivel 6. Este cambio también permite que el cocodrilo progrese un poco mejor hacia la recta final de la partida, con lo que para entonces podrá aprovecharse mejor de las ventajas iniciales con las que cuenta.

R: Dominus
VIDA ADICIONAL 300/450/600 de Vida ⇒ 200/400/800 de Vida
DAÑO MÁGICO POR TIC 40/70/100 ⇒ 30/60/120

Twisted Fate

Estamos buscando un punto intermedio entre cómo estaba antes de la versión 3.10 y cómo está ahora, con el fin de que le resulte más fácil emboscar con una carta preseleccionada.

W: Escoge una Carta
PERÍODO DE TIEMPO PARA LA SELECCIÓN DE CARTA 8 segundos ⇒ 6 segundos
PERÍODO DE TIEMPO PARA USAR LA CARTA 4 segundos ⇒ 6 segundos

Wukong

La debilitación de Armadura que Wukong causa con Golpe Aplastante pasa a progresar según nivel (empieza más bajo y aumenta hasta llegar a su antiguo valor). La relación de Daño de Ataque total de Ciclón se ha reducido.

Las estadísticas dicen que Wukong lleva teniendo un rendimiento notable desde que está disponible, y eso pese a haberse jugado con él en posiciones tan heterogéneas como en calle superior, calle central o jungla. Ahora que Wu ha encontrado finalmente una posición que no castiga sus debilidades innatas, podemos reducir parte de su enorme capacidad de daño, sobre todo para cuando sale rugiendo de la jungla con objetos netamente ofensivos. Hemos considerado diversas posibilidades, pero al final nos dimos cuenta de que la mayoría se quedaban cortas a la hora de reducir el daño brutal que es capaz de causar en los niveles iniciales (por ejemplo, eliminar la debilitación de Armadura de Golpe Aplastante contra monstruos neutrales apenas produce efecto alguno, dada la cantidad de Armadura con la que estos empiezan).

Q: Golpe Aplastante
DEBILITACIÓN DE ARMADURA 30% en todos los niveles ⇒ 10/15/20/25/30%
R: Ciclón
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE 1,2 por segundo (4,8 en total) ⇒ 1,1 por segundo (4,4 en total)

Ziggs

El alcance de Ziggs se ha reducido.

Ziggs disfruta de una fase de calle enormemente segura, incluso cuando hostiga sin cesar a sus rivales con habilidades y ataques automáticos. Con el siguiente cambio pretendemos que Ziggs tenga que asumir algo más de riesgo si quiere alcanzar a su oponente.

General
ALCANCE DE ATAQUE 575 ⇒ 550

Cambios Menores y Corrección de Errores

Ahri

Q: Orbe del Engaño
CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error por el que Orbe del Engaño no regresaba cuando Ahri había muerto o contaba con alguna mejora que la hiciera invulnerable

Blitzcrank

Q: Agarre Misil
CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error que evitaba que Blitzcrank pudiera usar la linterna de Thresh al mismo tiempo que lanzaba su Agarre Misil.

Jarvan IV

A partir de ahora debería ser más fácil que Jarvan IV acierte con Cataclismo.

R - Cataclismo
UTILIDAD La zona amurallada ahora se centra entre Jarvan y su objetivo.

Jinx

¡Supermegacohete Mortal!
· NOVEDAD CORRECCIÓN DE ERRORES Ahora el enfriamiento se inicia cuando Jinx termina de dispararlo, en vez de cuando empieza
· NOVEDAD CORRECCIÓN DE ERRORES Si Jinx se muere mientras está disparando su ¡Supermegacohete Mortal!, ya no entra en enfriamiento

Malzahar

El sistema de prioridades de ataque de los Pequeños Vacíos de Malzahar ha sido revisado para que funcionen más intuitivamente y que no se queden quietos de vez en cuando sin hacer nada.

Pasiva: Invocación de Vacío
· NOVEDAD SISTEMA DE PRIORIDADES
Atacar al objetivo de Tenaza Infernal.
Atacar al campeón más cercano con Visiones Maléficas.
Atacar al no campeón más cercano con Visiones Maléficas.
Atacar al enemigo más cercano.
Las prioridades de ataque ya no entran en conflicto unas con otras, lo que provocaba que el Pequeño Vacío no se quedase sobre un mismo objetivo y perdiese mucho tiempo cambiando entre uno y otro.

Nami

General
OBJETOS RECOMENDADOS
Los objetos recomendados se han actualizado

Pantheon

Pasiva: Escudo de Protección
CORRECCIÓN DE ERRORES
Ahora bloquea cualquier ataque de un súbdito de asedio o de un monstruo gigante, incluso cuando no llega al mínimo de 40 de daño

Talon

R: Asalto de Sombra
· NOVEDAD UTILIDAD Utilizar Destello ya no desactiva el sigilo de Asalto de Sombra
CORRECCIÓN DE ERRORES Activar Diplomacia Noxiana ya no desactiva el sigilo Asalto de Sombra (pero atacar sí que lo hace, como siempre)

Objetos

HIGHLIGHTED: Talismanes Azules

Seguimos intentando que los Talismanes Azules resulten menos tristes. Quizás se deba al color.

Orbe de Cristal (nivel 1)
DURACIÓN DE LA VISIÓN 1 segundo ⇒ 2 segundos
ALCANCE 1500 ⇒ 2500

Orbe de Cristal (nivel 9)
DURACIÓN DE LA VISIÓN 1 segundo ⇒ 2 segundos
ALCANCE 2500 ⇒ 3500

Orbe de Visión Lejana
DURACIÓN DE LA VISIÓN 1 segundo ⇒ 2 segundos
ALCANCE 3000 ⇒ 4000

Espíritu del Lagarto Anciano

Nos preocupa un poco que el Espíritu del Lagarto Anciano estropee las vistas de la jungla de las etapas iniciales de las partidas al atraer a campeones de los que hacen mucho daño, que se mantienen (y prosperan) gracias a su pericia ofensiva. Seguimos monitorizando al Lagarto Anciano, por lo que vamos a ser cautelosos con los cambios por ahora.
AUMENTO DE DAÑO CONTRA MONSTRUOS 30% ⇒ 20%

HIGHLIGHTED: Llamarada Salvaje

¡Por fin ha llegado! Retomando los cambios de la versión 4.4 a Farol Inquieto, queríamos incorporar un nuevo objeto de jungla que ''redondeara'' las posibilidades ya existentes. Llamarada Salvaje se centra específicamente en la capacidad de matar monstruos de la jungla en las etapas finales de las partidas a cambio de perder poder en las iniciales e intermedias.

TRANSFORMACIÓN Se actualiza a partir de Farol Inquieto tras haber matado a 25 monstruos gigantes
DAÑO DE ATAQUE +15 Daño de Ataque
VELOCIDAD DE ATAQUE +35% Velocidad de Ataque
ÚNICA PASIVA: MUTILAR Los ataques básicos infligen 100 de daño (un 67% menos contra campeones) y curan 10 de Vida. Los asesinatos, las ayudas y matar a monstruos gigantes aumentan el daño en 3 y la Vida en 1.
ÚNICA PASIVA +30% de Oro por matar monstruos
ÚNICA ACTIVA Coloca un Guardián Invisible que revela la zona circundante durante 180 segundos (enfriamiento de 180 segundos)
UTILIDAD El alcance de lanzamiento de los guardianes aumenta ostensiblemente en comparación al normal

Objetos de Apoyo y Posibilidades de Configuración

Hemos incorporado dos nuevos objetos básicos para apoyos: Brisa de Éter (Poder de Habilidad, Velocidad de Movimiento) e Ídolo Prohibido (Regeneración de Maná y Reducción de Enfriamiento). Varias de las recetas de los objetos se han reestructurado (o modificado completamente) en consecuencia.

Estos cambios mencionados constituyen una continuación de los cambios de la temporada 2014 para apoyos y objetos de apoyo. Nos hemos dado cuenta de que, pese a que hemos tenido éxito en nuestro empeño de aportar más Oro a los apoyos, no les hemos proporcionado suficientes alternativas de objetos que se ajusten a la velocidad de sus nuevas ganancias. Estas novedades abren el camino para que podamos seguir aportando nuevas posibilidades en la elección de objetos para apoyos y sus configuraciones.

· NOVEDAD Brisa de Éter

RECETA Tomo Amplificador + 515 Oro
COSTE TOTAL 950 Oro
PODER DE HABILIDAD +30 Poder de Habilidad
ÚNICA PASIVA +5% Velocidad de Movimiento
Perdición del Liche
RECETA Brillo + Vara Explosiva + 940 Oro ⇒ Brillo + Brisa de Éter + 1000 Oro
COSTE TOTAL Sin modificar (3000 Oro)

Sombras Gemelas

RECETA Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto de Anulación + 730 Oro ⇒ Brisa de Éter + Códice Diabólico + 780 Oro
COSTE TOTAL 2000 Oro ⇒ 2400 Oro
· ELIMINADO RECETA EXCLUSIVA PARA LA CICATRIZ DE CRISTAL Y EL BOSQUE RETORCIDO Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto de Anulación + 530 Oro = 1800 Oro
PODER DE HABILIDAD +50 Poder de Habilidad ⇒ +80 Poder de Habilidad
· NOVEDAD REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10% de Reducción de Enfriamiento
· ELIMINADO RESISTENCIA MÁGICA +40 Resistencia Mágica
ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA (LA GRIETA DEL INVOCADOR Y EL ABISMO DE LOS LAMENTOS) 120 segundos
ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA (LA CICATRIZ DE CRISTAL Y EL BOSQUE RETORCIDO) 60 segundos
· NOVEDAD UTILIDAD Si el fantasma no lograra encontrar un objetivo, intentará regresar al hechicero. Cada fantasma que consiga regresar reduce 40 segundos del enfriamiento de este objeto (20 segundos en La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido).

· NOVEDAD: Ídolo Prohibido

RECETA Amuleto de las Hadas + Amuleto de las Hadas + 390 Oro
COSTE TOTAL 750 Oro
REGENERACIÓN DE MANÁ CADA 5 SEGUNDOS 8
ÚNICA PASIVA +10% Reducción de Enfriamiento

Morellonomicon

RECETA Tomo Amplificador + Amuleto de las Hadas + Códice Diabólico + 765 Oro ⇒ Códice Diabólico + Ídolo Prohibido + 630 Oro
COSTE TOTAL Sin modificar (2200 Oro)

Emblema de la Ascensión

RECETA Medallón del Nómada + Amuleto de las Hadas + 955 Oro ⇒ Medallón del Nómada + Ídolo Prohibido + 585 Oro
COSTE TOTAL 2000 Oro ⇒ 2200 Oro
REGENERACIÓN DE MANÁ CADA 5 SEGUNDOS 10 ⇒ 15


Filo de la Reina de Hielo

COSTE DE LA COMBINACIÓN 315 Oro ⇒ 515 Oro
COSTE TOTAL 2000 Oro ⇒ 2200 Oro
PODER DE HABILIDAD +40 Poder de Habilidad ⇒ +50 Poder de Habilidad

Coraza de Montaraz

COSTE DE LA COMBINACIÓN 185 Oro ⇒ 385 Oro
COSTE TOTAL 2000 Oro ⇒ 2200 Oro
REGENERACIÓN DE VIDA CADA 5 SEGUNDOS 25 ⇒ 20
VIDA +375 Vida ⇒ +500 Vida

Voluntad de los Antiguos
RECETA Revólver Hextech + Amuleto de las Hadas + Amuleto de las Hadas + 440 Oro ⇒ Revólver Hextech + Códice Diabólico + 480 Oro
COSTE TOTAL 2000 Oro ⇒ 2500 Oro
PODER DE HABILIDAD +50 Poder de Habilidad ⇒ +80 Poder de Habilidad
· ELIMINADO REGENERACIÓN DE MANÁ CADA 5 SEGUNDOS 10

Protección de la Legión

RECETA Perla de Rejuvenecimiento + Armadura de Tela + Cristal de Rubí + Manto de Anulación + 670 Oro ⇒ Perla de Rejuvenecimiento + Cristal de Rubí + Capa Negatron + 600 Oro
COSTE TOTAL 1950 Oro ⇒ 1900 Oro
· NOVEDADRESISTENCIA MÁGICA +20 Resistencia Mágica
· ELIMINADOARMADURA +20 Armadura

Medallón Solari de Hierro

RECETA Protección de la Legión + 600 Oro ⇒ Gema Avivadora + Protección de la Legión + 50 Oro
COSTE TOTAL 2550 Oro ⇒ 2800 Oro
VIDA +300 Vida ⇒ +400 Vida
· NOVEDAD RESISTENCIA MÁGICA +20 Resistencia Mágica
· ELIMINADO ARMADURA +20 Armadura

Sudario Glacial

RECETA Cristal de Zafiro + Chaleco de Cadenas + 230 Oro ⇒ Armadura de Tela + Cristal de Zafiro + 250 Oro
COSTE TOTAL 1350 Oro ⇒ 950 Oro
ARMADURA +45 Armadura ⇒ +20 Armadura
MANÁ +300 Maná ⇒ +250 Maná

Malla del Guardián

RECETA Armadura de Tela + Armadura de Tela + 400 Oro ⇒ Chaleco de Cadenas + 280 Oro
COSTE TOTAL Sin modificar (1000 Oro)

Guantelete de Hielo

COSTE DE LA COMBINACIÓN 700 Oro ⇒ 750 Oro
COSTE TOTAL 3250 Oro ⇒ 2900 Oro
ARMADURA +70 Armadura ⇒ +60 Armadura

Corazón de Hielo

COSTE DE LA COMBINACIÓN 550 Oro ⇒ 650 Oro
COSTE TOTAL 2900 ⇒ 2600
ARMADURA +95 Armadura ⇒ +100 Armadura
AURA DE REDUCCIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE -20% Velocidad de Ataque ⇒ -15% Velocidad de Ataque

Encantamientos para botas

Ya que las botas de A Salvo constituyen un objeto defensivo tan poderoso, es de ley que los encantamientos ofensivos para botas estén a la par. Los encantamientos para botas deberían daros la oportunidad de personalizar vuestro estilo de juego, así que... ¡Aquí tenéis unas cuantas opciones más!

Encantamiento: Presteza

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO +15 Velocidad de Movimiento ⇒ +20 Velocidad de Movimiento

Encantamiento: Capitán

COSTE 750 Oro ⇒ 600 Oro
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO AL ACERCARSE A UN ALIADO +8% Velocidad de Movimiento ⇒ +10% Velocidad de Movimiento

Encantamiento: Distorsión

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE HECHIZOS DE INVOCADOR 25% ⇒ 20%
· NOVEDAD UTILIDAD Aumenta la Velocidad de Movimiento de Fantasmal del 28% al 40%
· NOVEDAD UTILIDAD Aumenta un 30% la Velocidad de Movimiento 1 segundo después de usar Destello
· NOVEDAD UTILIDAD Aumenta un 30% la Velocidad de Movimiento 3 segundos después de usar con éxito Teleportar

Encantamiento: Furia

COSTE 650 Oro ⇒ 475 Oro
Encantamiento: A Salvo
FUENTE DE VIDA Restauración completa instantánea ⇒ Restaura una parte de la Vida y el Maná cada segundo
DEMORA PARA LA ACTIVACIÓN 8 segundos sin combatir ⇒ 6 segundos sin combatir

Runas

Os habíamos prometido cambios en el equilibrio de las runas para la temporada 2014, pero cuando nos fijamos bien, nos dimos cuenta de que teníamos que hacer modificaciones en la manera en que está diseñado el propio sistema. Dicho eso, seguimos queriendo añadir ciertos cambios de equilibrio para la temporada 2014, y consideramos que la mitad de temporada sería el momento ideal. Hemos oído muchos comentarios de jugadores con quejas sobre la manera en que funciona el sistema de runas hasta ahora, ¡y los vamos a tener en cuenta de cara al futuro! Esta pequeña corrección no será la panacea de todos los males, pero sí que abrirá el camino para que podamos ofrecer algo más de diversidad en las elecciones de runas. Además, hemos añadido mejoras a modo de compensación por los dos tipos de runas que hemos debilitado.

A modo de apunte, nos centramos específicamente en las runas de Armadura y las quintaesencias de Robo de Vida porque se habían convertido en la "mejor elección para ese hueco" para todos los campeones. En el caso de la Armadura, las usaba "todo el mundo", y las quintaesencias de Robo de Vida les seguían muy de cerca. Las mejoras que llevamos a cabo en el resto de runas tienen como objetivo añadir nuevas alternativas sin trastocar nada gordo, y al mismo tiempo nos valen para equipararlas un poco al resto en relación al valor que ofrecen por lo que valen.

Sellos

Gran Sello de Armadura
POR CADA SELLO +1,41 Armadura ⇒ +1,00 Armadura
POR 9 SELLOS +12,69 Armadura ⇒ +9,00 Armadura
INFORMACIÓN SUPLEMENTARIA La Armadura básica de todos los campeones ha aumentado en 4

Gran Sello de Armadura Progresiva
POR CADA SELLO +2,7 Armadura a nivel 18 ⇒ +3,00 Armadura a nivel 18
POR 9 SELLOS +24,3 Armadura a nivel 18 ⇒ +27,00 Armadura a nivel 18

Gran Sello de Vida
POR CADA SELLO +5,35 Vida ⇒ +8,00 Vida
POR 9 SELLOS +48,15 Vida ⇒ +72 Vida

Gran Sello de Vida Progresiva
POR CADA SELLO +19,44 Vida a nivel 18 ⇒ +24,00 Vida a nivel 18
POR 9 SELLOS +174,96 Vida a nivel 18 ⇒ +216,00 Vida a nivel 18

Gran Sello de Regeneración de Vida[/b]
POR CADA SELLO +0,43 Regeneración de Vida cada 5 segundos ⇒ +0,56 Regeneración de Vida cada 5 segundos
POR 9 SELLOS +3,87 Regeneración de Vida cada 5 segundos ⇒ +5 Regeneración de Vida cada 5 segundos

Glifos

Gran Glifo de Reducción de Enfriamiento Progresiva
POR CADA GLIFO +1,11% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 ⇒ +1,67% Reducción de Enfriamiento a nivel 18
POR 9 GLIFOS +9,99% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 ⇒ +15% Reducción de Enfriamiento a nivel 18

Gran Glifo de Resistencia Mágica Progresiva
POR CADA GLIFO +2,7 Resistencia Mágica a nivel 18 ⇒ +3,00 Resistencia Mágica a nivel 18
POR 9 GLIFOS +24,3 Resistencia Mágica a nivel 18 ⇒ +27,00 Resistencia Mágica a nivel 18

Gran Glifo de Regeneración de Maná
POR CADA GLIFO +0,31 Regeneración de Maná cada 5 segundos ⇒ +0,33 Regeneración de Maná cada 5 segundos
POR 9 GLIFOS +2,79 Regeneración de Maná cada 5 segundos ⇒ +3 Regeneración de Maná cada 5 segundos

Gran Glifo de Regeneración de Maná Progresiva
POR CADA GLIFO +0,99 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18 ⇒ +1,20 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18
POR 9 GLIFOS +8,91 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18 ⇒ +10,80 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18

Quintaesencias

Gran Quintaesencia de Reducción de Enfriamiento
POR CADA QUINTAESENCIA +1,67% Reducción de Enfriamiento ⇒ +2,50% Reducción de Enfriamiento
POR 3 QUINTAESENCIAS +5,01% Reducción de Enfriamiento ⇒ +7,50% Reducción de Enfriamiento

Gran Quintaesencia de Reducción de Enfriamiento Progresiva
POR CADA QUINTAESENCIA +2,5% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 ⇒ +5,00% Reducción de Enfriamiento a nivel 18
POR 3 QUINTAESENCIAS +7,5% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 ⇒ +15,00% Reducción de Enfriamiento a nivel 18

Gran Quintaesencia de Velocidad de Ataque
POR CADA QUINTAESENCIA +3,4% Velocidad de Ataque ⇒ +4,50% Velocidad de Ataque
POR 3 QUINTAESENCIAS +10,2% Velocidad de Ataque ⇒ +13,50% Velocidad de Ataque

Gran Quintaesencia de Robo de Vida
POR CADA QUINTAESENCIA +2% Robo de Vida ⇒ +1,5% Robo de Vida
POR 3 QUINTAESENCIAS +6% Robo de Vida ⇒ +4,5% Robo de Vida
INFORMACIÓN SUPLEMENTARIA La maestría ofensiva ''Festín'' ahora regenera 3 de Vida por cada unidad que se mate (a partir de 2)

Maestrías

Festín

Al igual que en el caso de los sellos de Armadura, las quintaesencias de Robo de Vida se habían estandarizado en numerosos campeones, así que queremos compensar a parte de ellos por los cambios.

VIDA POR ASESINATO 2 ⇒ 3

Carroñero

Esta es una mejora que no tiene nada que ver con lo anterior. Nos dimos cuenta de que el alcance de Carroñero era menor que el de Moneda Antigua (por lo que en ciertas ocasiones la segunda daba Oro, pero el primero no), así que lo hemos arreglado.

ALCANCE 900 ⇒ 1100

Hechizos de Invocador

Extenuación

Extenuación ha caído en el olvido desde que Prender se convirtió en la elección preferida en todo el mundo para asesinar en calle. Además, el ''momento adecuado'' para usar Extenuación cada vez se da menos a menudo, debido a que las combinaciones de daño intensivo se han convertido en la norma (tanto en la elección de los apoyos populares del momento como en las contribuciones globales de daño en calle). Con estas mejoras a Extenuación pretendemos mejorar su utilidad defensiva y que el jugador que lo use en el momento justo reciba su merecida recompensa por ello.

REDUCCIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE -50% Velocidad de Ataque ⇒ -30% Velocidad de Ataque
DEBILITACIÓN DE DAÑO -30% Daño. ⇒ -50% Daño.
ALCANCE 550 ⇒ 650

Curar

Pese a que el metajuego de hoy en día favorece notablemente las jugadas ''all-in'', queríamos disponer de un hechizo de invocador que pudiera usarse con confianza en las calles defensivas. Estos cambios nos permiten ampliar las posibilidades de Curar, para que se pueda usar en más ocasiones y ayude a crear buenas jugadas.

ENFRIAMIENTO 300 ⇒ 240
CURAR 90-345 ⇒ 90-495

·NOVEDAD UTILIDAD Cura a todos los aliados cercanos ⇒ Te curas a ti mismo y al campeón aliado más cercano a tu cursor (o al más herido, si no hay ninguno lo suficientemente cerca)

·NOVEDAD PASADA Elimina los efectos de reducción de curación que estén sufriendo en ese momento los campeones afectados

·NOVEDAD PASADA BRUTAL Los campeones afectados obtienen +30% de Velocidad de Movimiento durante 2 segundos

Prender

En parte para compensar los cambios que hemos hecho en Curar, y en parte porque, como es lógico, si prendes a alguien en llamas debería poder vérsele muy bien.

VISIÓN Ahora ofrece visión del objetivo mientras Prender siga activo. No revela a los campeones en sigilo.

Barrera

Hemos tenido en cuenta vuestros comentarios y hemos mejorado la originalidad de las partículas de Barrera.
EFECTOS VISUALES Grisáceo

La Grieta del Invocador

Dragón

El Dragón ahora inflige como daño un porcentaje de la Vida que tenga su objetivo en ese momento (es decir, que aumenta según pasa el tiempo). La debilitación del Dragón ahora reduce un 20% del daño total que se inflige. El Dragón obtiene Armadura y Resistencia Mágica adicionales según pasa el tiempo.

A partir de las etapas iniciales de la partida, en las que los jugadores ya pueden causar suficiente daño, matar al Dragón sigue siendo un objetivo de gran valor, y pese a todo entraña muy pocos riesgos. Con estos cambios buscamos que el Dragón pueda progresar mejor como objetivo de la recta final de las partidas y se convierta en un enemigo más digno (en vez de seguir limitándose a ser una fuente rápida de Oro y ya está).

· DAÑO DE ATAQUE 145 ⇒ 110
· NOVEDAD ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA ADICIONALES +13 Armadura y +5,85 Resistencia Mágica por nivel a partir de nivel 9

· NOVEDAD PORCENTAJE DE VIDA INFLIGIDO COMO DAÑO 5% (+0,5% por nivel a partir de nivel 9) de la Vida que tenga en ese momento su objetivo como daño físico en cada ataque

· NOVEDAD DEBILITACIÓN DE DAÑO -20% Daño

· ELIMINADO RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE -20% Velocidad de Ataque

fuente

http://euw.leagueoflegends.com/es/news/game-updates/patch/notas-de-la-version-45

2
MaPaCHe

Venga, ahora algo que se pueda leer http://euw.leagueoflegends.com/es/news/game-updates/patch/notas-de-la-version-45

9
FraG

Se han cortado con los nerfeos a lee sin, pero aun asi me parece una salvajada lo que le han hecho..

1 respuesta
er_vick

el escudo ya no te da escudo si no saltas en un compañero? o_O

Jomones

Pobre gragas, ni Sion en sus mejores tiempos.

Pelofu

Rengar no se que han hecho con el. Aunque habra que probar ese trinquet

B

Me acaba de entrar sida por los hogos

inter

Buenas a Gragas y a Wukong. Putos anormales de RIOT.

Queremos que gragas no sea un personaje "sniper" pero le metemos una habilidad que te separe a los enemigos. Iros a tomar por culo hijos de puta.

Paillo

Rotacion en el baul, Wukong entra, sale MF.

1
D

Me parecen correctos los cambios a Gragas y Wukong. A tomar por culo personajes de mierda que son instawin en late por una sola skill.

MaPaCHe

No entiendo la gente que corre por abrir un hilo y después lo edita. Todo por ser el top guay en abrir un hilo...

MAdre mía, curraroslo más desde primera hora

1 respuesta
Petterrr

Se ha corregido un error que evitaba que Blitzcrank pudiera usar la linterna de Thresh al mismo tiempo que lanzaba su Agarre Misil.

Lo mejor que han hecho en todo el parche

2
joseluvj

bueno, pues este es el fin de gragas mid, ahora rentara muchisimo mas en jungla, y quiza en top

ManuCortex

Con lo cambios a las runas ¿Que sera mas rentable usar para los carry?

Pd. No me gusta nada, pero que nada el nerf a lulu, nerfeemosla el daño y asi no molestemos a la lulu support.. para que van a darle algo a cambio ¿Para que? Si ya hay pocos que pueden pegarse contra tresh/leo bajemosle el poco daño que puede tener algun otro support para intentar defender a su carry cuando un dopao se le tire encima :/

1 respuesta
Discharge

Nerf de Wuk top, el jungla sigue igual

GJ RIOT

1
kekoz

Voy a empezar a entrenar a gragas top tanque, me parece bastante bueno si te maxeas la w.

Lo de lee sin, yo no entiendo por que le tocan nada, creo que es el mejor personaje del juego, en cuanto a equilibrio y deiversión, ya que lo que gana en early, lo pierde en late

Pentakaiser

#14 Lo mismo, haciendo calculos, como mucho se ha perdido 1 punto de armadura con el cambio. La diferencia entre Scaling y flat es lo que se ha vuelto más relevante ahora, al ser mucho mayor.

1 respuesta
xBoSS

¿Path notes? ¿Notas del camino?

joseluvj

#17 segun mis calculos no se pierde nada de armor, hasta se gana un poco ( 0.31 o algo asi)

12,69 Armadura( esto es lo que daban antes, en el 4.4)

9 Armadura ( es lo que dan en el 4.5) + 4 de armadura base a todos los campeones = 13 Armadura.

Ardani

Welcome gragastop!

1 respuesta
joseluvj

#20 y de jungla, que va a limpiar de putisima madre, asi como asegurar objetivos y barones (no han dicho nada de que el daño de porcentaje de vida tenga maximo de daño contra monstruos)

goliat17

y arreglar los servers para cuando ? x)

1
B

Nami

General
OBJETOS RECOMENDADOS Los objetos recomendados se han actualizado

[img]http://ed_wp-content_v2.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2013/05/Ron-Paul_Its-Happening1.gif[/img]

4
LoLero11

Wuk al baul? Ande vais xd

N

Madre mia Gragas les han meetido un ireliazo que te cagas. Bueno, yo diria que peor.

Quien va a pickear ahora a Gragas¿

El stun una puta mierda, la Q no va apegar nada, la W ahora no le hace tanky...l< R, lo mismo.

Este se va con Twisted Fate al baul. No aprenden que eso de nerfear las 4 habilidades en el mismo parche puede dejar jodido al champ

1 respuesta
N

Runas mas baratas :qq:

1 respuesta
N

#26 Hasta cuando?

1 respuesta
saopaulo

Pero si Lee Sin es el personaje mas balanceado del juego.. que coño hacen?

iMcOma

MF bastota XD

PeandPe

Pues a mí lo de Gragas me parece un pequeño nerf para mid, y un bufo enorme para jungla o top. Gragas hasta en la sopa a partir de ahora.