Saludos, invocadores.
Bienvenidos a la versión 6.19, en la que volvemos a nuestra programación normal. Eso quiere decir dos cosas: primero, que podemos abordar algunos proyectos que considerábamos demasiado arriesgados para las versiones centradas en el Mundial; y segundo, que nuestra atención al equilibrio ha vuelto a la calibración estándar.
¿Qué os traemos, entonces? El mayor cambio de la versión es que hemos revertido parcialmente la actualización de Kog'Maw del año pasado. El contexto es mucho más amplio que el de este preámbulo, así que aquí no vamos a entrar en más detalles. Dejando a un lado a los perritos del Vacío, también hemos cambiado a algunos campeones cuyas fortalezas y debilidades no estaban equilibradas. Hay algunos campeones de final de partida que están teniendo demasiado impacto al principio (Soraka, Cassiopeia), y otros que decaen demasiado a medida que el juego avanza (Corki, Mundo). Eso no es bueno, así que vamos a tomar medidas para equilibrar las cosas.
Añadid a eso algunas características de usabilidad y calidad de vida, y... ¡ya tenemos versión nueva! Que tengáis muchas alertas de HUD, que os duela menos deshacer las compras, y que vuestros hechizos de invocador estén a salvo de ''errores de usuario'' al principio de la partida.
Buena suerte ¡y a divertirse!
P.D.: Como veréis, Kog'Maw no está en orden alfabético. Esto es porque vamos a empezar a colocar arriba de la lista a los campeones que hayan sufrido cambios más importantes. Ya hemos jugueteado con esto antes, pero ahora lo hacemos oficial. ¿Arriba del todo en las notas? Es Muy Importante (™).
Campeones
Kog'Maw
Comencemos por el principio: Kog'Maw va a volver, en parte, a su estado anterior a 2016. Aunque ha habido campeones que han recibido varios cambios hasta llegar al punto óptimo (Ryze...), esta es la primera vez que volvemos a un punto anterior al de una actualización de campeón. Para entender cómo hemos llegado a este punto, retrocedamos hasta la pretemporada del año pasado.
La idea de la actualización de los tiradores era crear identidades estratégicas que no los limitaran a ser ''los que hacen más daño''. ¿Qué hace cada tirador que el resto de sus compañeros no hacen? La respuesta de Kog'Maw estaba clara: ser el cañón de cristal, ese que necesita que todos los recursos del equipo lo apoyen. Así que en lugar de crear una identidad diferente, tomamos otro enfoque: el de mejorar la identidad que ya tenía. Si el ''cañón de cristal'' ya molaba, ¿podríamos ir un poco más lejos y crear una ''torreta de cristal''?
Así que 10 meses y 5 ataques por segundo después, ¿cómo ha quedado la cosa? La experiencia de juego de Kog se ha distanciado del rol que solía ocupar. Transformarlo en una torreta inmóvil es verdaderamente algo único, pero crea una situación de ''todo o nada''. Kog no se puede mover entre sus ataques a final de partida, así que o arrasa con todo lo que tiene a su alcance, o los enemigos escapan a un lugar seguro porque Kog no puede seguirles el ritmo. Comparado con las constantes recompensas de las composiciones de ''Jugger-Maw'' de la vieja escuela, jugar hoy en día con Kog'Maw da demasiada sensación de que o aciertas o fallas.
Por otra parte, el nuevo Kog creaba algunos distorsionaba un poco el sistema de objetos. Concretamente, los objetos de impacto (Hoja de furia, Final del ingenio, o incluso el Sable de escaramuza) se equilibran teniendo en cuenta el límite de velocidad de ataque, lo que provoca que Kog'Maw lleve el potencial de estos efectos más allá del límite para el que estaban diseñados. Esto implicaría llevar a cabo restricciones importantes en el sistema de objetos, todas ellas para compensar a un solo campeón.
Dicho esto, nos quedaban dos opciones: continuar haciéndole concesiones al ideal de ''torreta de cristal'' de Kog'Maw, o pulsar el botón de reinicio para conseguir un Kog más estable (aunque aún imperfecto). El kit actualizado se distanciaba demasiado de lo que hacía especial a Kog'Maw, así que optamos por la segunda opción. Puede que esta transición sea un poco irregular, ya que muchos de los sistemas detrás de League han cambiado desde la actualización de Kog'Maw, pero supervisaremos cómo lo reajustamos y cómo hacemos los cambios necesarios para que sea viable
General
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,625 ⇒ 0,665.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 3,5 % ⇒ 2,65 %.
Q - Baba cáustica
Ahora otorga un 15/20/25/30/35 % de velocidad de ataque.
W - Andanada bioarcana
La W ya no duplica la velocidad de ataque de Kog o el límite de la velocidad de ataque, pero inflige más vida máxima por golpe, tiene más alcance al principio y dura más tiempo.
ELIMINADO Ya no duplica la velocidad de ataque de Kog'Maw, ni aumenta su velocidad de ataque hasta 5,0, ni disminuye sus tiempos de lanzamiento un 50 %.
DAÑO MÁGICO FIJO Ya no inflige 4/8/12/16/20 de daño mágico adicional por ataque básico.
DAÑO DE VIDA MÁXIMA 2 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 2/3/4/5/6 % de la vida máxima del objetivo.
RELACIÓN DE DAÑO Y VIDA MÁXIMA 0,75 % de vida máxima por cada 100 de poder de habilidad ⇒ 1 % de vida máxima por cada 100 de poder de habilidad.
ALCANCE ADICIONAL 90/120/150/180/210 ⇒ 130/150/170/190/210.
ENFRIAMIENTO 13/11,5/10/8,5/7 s ⇒ 17 s en todos los niveles.
EL PARADIGMA DEL ENFRIAMIENTO El enfriamiento de Andanada bioarcana comienza cuando se lanza y no cuando el efecto acaba.
DURACIÓN 6 s en todos los niveles ⇒ 8 s en todos los niveles.
Anivia
Históricamente, Anivia ha tenido éxito controlando el campo de batalla con la amenaza constante de un bloqueo de área de efecto. Congelación es el siguiente paso tras acertar con un control de adversario, pero hace tanto daño que gana ella solita los intercambios. Vamos a rebajar el daño de Congelación, de forma que Anivia tenga que utilizar su kit completo para triunfar, en vez de depender de una única habilidad.
E - Congelación
DAÑO 55/85/115/145/175 ⇒ 50/75/100/125/150.
DAÑO ENFRIADO 110/170/230/290/350 ⇒ 100/150/200/250/300.
Aurelion Sol
Aurelion Sol es un dragón descarado que se aprovecha de las peleas largas, en las que puede aporrear a los enemigos con sus estrellas. El problema está en que, como campeón blandito, Aurelion tiene que sobrevivir a esos encuentros. Invertir en defensa es la solución más obvia para el problema, pero lo normal es que se pierdan por el camino las compras orientadas al daño. Pues resulta que Aurelion no necesita poder de habilidad para ser una amenaza a mitad de la partida por culpa de la cantidad de daño básico que recibe al subir de nivel Expansión celestial.
Con eso aclarado, el daño de Aurelion acaba en una cifra razonable cuando su configuración se equilibra en el final de la partida, gracias a una mezcla de ataque y defensa, y no queremos quitarle eso. Así que, en vez de debilitarlo directamente, vamos a trastocar los valores básicos para suavizar la progresión de daño de Aurelion durante la partida. Si sigue queriendo ser una amenaza de daño a mitad de la partida, tendrá que realizar compras más arriesgadas al principio.
Y en relación a otro tema completamente diferente, hemos realizado una serie de mejoras para el uso de Cometa de leyenda. Eliminar la velocidad de escape como requisito para pulsar la E es una mejora directa, pero también hay unas pocas mejoras de calidad de vida. Vuela alto, Aurelion Sol.
Pasiva - Centro del universo
DAÑO 20-97 (en niveles 1-18) ⇒ 20-130 (en niveles 1-18).
W - Expansión celestial
DAÑO ADICIONAL 10/20/30/40/50 ⇒ 5/10/15/20/25.
COSTE 40 + 16/22/28/34/40 de maná por segundo ⇒ 40 + 22/24/26/28/30 de maná por segundo.
E - Cometa de leyenda
VELOCIDAD DE ESCAPE Aurelion Sol ahora puede lanzar Cometa de leyenda en cualquier momento fuera de combate (entra en un enfriamiento de 5 s cuando recibe daño).
SIGUE VOLANDO Cometa de leyenda ahora solo se puede cancelar al lanzar de nuevo la habilidad.
DESPEGUE Aurelion ahora comienza a volar inmediatamente, aunque lo lance fuera del alcance.
CORRECTOR AUTOMÁTICO Cuando se lanza durante Cometa de leyenda, Nova estelar ahora viaja en la misma dirección que Aurelion Sol si se lanza solo un poco fuera de ángulo.
Cassiopeia
Ya hemos tenido esta conversación un par de veces desde la mitad de temporada, pero para que quede claro uno de nuestros planteamientos: los personajes que destacan a final de partida, como Cassiopeia, necesitan tener momentos de interacción al comienzo para que los rivales tengan oportunidades justas de ganar. Esos momentos han ido desapareciendo a medida que los usuarios de Cass aprendían a lidiar con la falta de movilidad sin las botas. Con un conocimiento más amplio sobre el alcance, los jugadores de Cassiopeia ahora controlan demasiado el campo de batalla desde la distancia, a la vez que aguantan el daño que los rivales consiguen infligir. Vamos a aumentar los riesgos que tiene que tomar Cassiopeia en la calle para volver a crear esos momentos de interacción necesarios y así justificar la gran progresión hacia final de la partida.
W - Miasma
ALCANCE DE LANZAMIENTO 900 ⇒ 800.
E - Colmillo doble
CURACIÓN DE OBJETIVOS ENVENENADOS 5/10/15/20/25 ⇒ 5-22 (en niveles 1-18).
Corki
¿Mejora al Brillo? Mejora al Brillo.
Ahora en serio, Corki no lo está pasando bien desde la debilitación de la versión 6.3, pero si abrimos un poco la mente, se nos aparece la pregunta: ¿qué es Corki? ¿Es un mago centrado en sus ataques automáticos? ¿Es un tirador que depende de los hechizos? La cuestión de la identidad de Corki sigue sin resolverse. La versión 6.3 colocó a Corki como el tirador menos tirador, capaz de salir adelante sin depender de sus ataques básicos. No obstante, Corki ha superado el umbral de lo razonable. Corki no necesita ser el carry que se sale con la suya solo con quedarse quieto y atacar, pero sus automáticos entre hechizos, potenciados por la Fuerza de trinidad, deberían ser más explosivos.
General
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2,5 ⇒ 3,5.
DAÑO DE ATAQUE AL NIVEL 18 98,5 ⇒ 115,5.
Dr. Mundo
La última vez que visitamos a Dr. Mundo, el aguante al comienzo de partida de Garras del inmortal complicaba que castigásemos su fase de calles. En aquel momento, debilitamos el daño inicial de forma que los rivales pudieran ganar los intercambios y se sobrepusieran a él. Ahora que Garras es bastante más débil, Mundo se queda corto de daño en todas las fases de la partida. Cuando Mundo progresa hasta el final de la partida, sigue yendo donde quiere, pero si no tiene daño, a sus rivales como que les da igual
E - Masoquismo
DAÑO MÍNIMO 20/40/60/80/100 ⇒ 30/50/70/90/110.
DAÑO MÁXIMO 40/80/120/160/200 ⇒ 60/100/140/180/220.
ENFRIAMIENTO 7 s ⇒ 6 s.
Kled
Esta es la primera visita de Kled a las notas de la versión, así que vamos a contaros cómo creemos que está. Está en el momento fantástico de locura agresiva y a trozos que teníamos en mente, pero en cuanto a rendimiento general es demasiado "todo o nada".
Concretamente, Kled consigue huir hasta con pequeñas ventajas debido a la increíble potencia que tiene ¡A la cargaaa!. El enorme alcance del que goza le permite regresar después de volver a base (a veces con una emboscada en su propia calle) y, vaya adonde vaya, los aliados tienen una eternidad para decidir si se apuntan al viajecito. Pero, si Kled se queda atrás, volver a montarse en Skaarl puede parecer una tarea imposible. Farmear para conseguir coraje tiene que ser arriesgado, pero también es complicado dada la reducida capacidad que tiene Kled al ir sin montura. Si no puede distinguir qué riesgos merecen la pena, simplemente no los asume.
Para equilibrar al Jinete Cascarrabias, le hemos pedido a Kled y a su equipo que se esfuercen un poquito más para hacer mejores jugadas con ¡A la cargaaa!, a la vez que le echamos una mano cuando Skaarl lo abandona.
Pasiva - Skaarl, el Lagarto Cobarde
REDUCCIÓN DEL DAÑO SIN MONTURA El daño de los ataques básicos de Kled contra súbditos y monstruos ya no se reduce un 20 %.
R - ¡A la cargaaa!
DURACIÓN DEL RASTRO DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 8 s ⇒ 6 s.
ALCANCE 4500 en todos los niveles ⇒ 3500/4000/4500
Leona
¡Vaya!
E - Hoja del cénit
CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que impedía a Leona usar Destello durante el lanzamiento de Hoja del cénit.
Singed
Esto no tiene mucho misterio. Una frecuencia de marcas más suave hace que la recompensa de Rastro de veneno refleje mejor la capacidad de Singed para aventajar a sus rivales (o la velocidad a la que escaparon sus rivales).
Q - Rastro de veneno
MARCAS POR SEGUNDO 1 ⇒ 4.
DAÑO CADA SEGUNDO Sin cambios.
W - Megaadhesivo
UNA SITUACIÓN PEGAJOSA Se ha corregido un error que provocaba que Megaadhesivo durase 0,5 segundos más de lo que debía.
Soraka
Da la sensación que matar a un rival con las andanadas de curación de Soraka es casi imposible. Nos gusta su capacidad de mantener con vida a un aliado ante lo que sería un daño letal en los combates de equipo, en los que un error de posicionamiento puede suponer la muerte para la frágil curandera. Pero en la calle, donde puede quedarse atrás y curar, castigar a Soraka sin un campeón de apoyo agresivo como Blitzcrank o Leona puede ser muy frustrante. El bajo enfriamiento inicial de la curación de Soraka impide a sus rivales de calle realizar intercambios de daño significativos, así que queremos que "el tren del aguante" arranque más despacio antes de empezar a echar humo.
W - Inyección astral
ENFRIAMIENTO 4/3,5/3/2,5/2 s ⇒ 8/6,5/5/3,5/2 s.
Twitch
Aunque no ha habido muchos cambios en el propio Twitch, el juego sí que se ha vuelto más favorable para la Rata Apestada durante la temporada. Por ese motivo, se ha visto escalando posiciones de forma muy estable hasta la cima. Dado lo increíble que es el potencial de asesinatos de Twitch cuando sale del sigilo de la definitiva (¡la velocidad de ataque de la Q multiplicada por el daño adicional de la R es igual a asesinato!), les vamos a dar un poco más de espacio a sus rivales en los momentos en los que Twitch no tenga Ra-ta-ta-ta y pueda aumentar el daño.
Q - Emboscada
VELOCIDAD DE ATAQUE 30/40/50/60/70 % ⇒ 30/35/40/45/50 %.
Udyr
Todas las habilidades de Udyr siguen un patrón similar: una activación con efecto seguida de un efecto continuado con menos impacto. Los jugadores buenos de Udyr se ven recompensados por gestionar adecuadamente los enfriamientos de las habilidades, de forma que maximizan el impacto de estas activaciones. Para que esa gestión de las habilidades sea positiva, es importante que las partes activas de las mismas sean fuertes (y satisfactorias), en comparación con las pasivas. La Posición del fénix no cumple esa expectativa porque la quemadura de la pasiva aporta más daño que el del cono del impacto. Darle a Udyr un poco más de daño explosivo en vez de una quemadura lenta, debería ayudar a los jugadores a notar más claramente el impacto de las habilidades.
R - Posición del fénix
DAÑO DE ACTIVACIÓN 25/60/95/130/165 ⇒ 40/80/120/160/200.
DURACIÓN DE LA QUEMADURA 5 marcas en 5 s ⇒ 4 marcas en 4 s.
DAÑO DE LAS QUEMADURAS POR MARCA 10/20/30/40/50 (sin cambios).
CLARIDAD Se han actualizado los efectos visuales de las quemaduras de Posición del fénix para que encajen mejor con el área de efecto.
Actualización de ilustraciones de aspectos
¡Vamos a actualizar las ilustraciones de Fiora cuervo nocturno y Fiora guardiana real en esta versión!
¡También vamos a actualizar la ilustración de Teemo conejo!
Hechizos de invocador
Esta os la dedicamos a todos los que usáis Destello al intentar saludar por el chat.
GLHDESTELLO Los hechizos de invocador ahora tienen un enfriamiento de 15 s al principio de la partida.
PARA VUESTRO CONSUELO El tiempo de carga de Aplastar no se ve afectado por este cambio.
Tienda de objetos
Tras ver lo bien recibidas que han sido las alertas de HUD, hemos decidido pasar algo más de tiempo dándole cariño también a la tienda de objetos.
Deshacer compra
Esto necesita algo de contexto. Deshacer una compra resta vida para evitar casos extraños de abuso, que consisten en comprar un objeto que aumenta la regeneración para curarse más rápido, deshacer la compra y entonces comprar otra cosa. Pero el tiempo perdido sigue siendo una molestia. Pues bueno, ¡ya no!
Deshacer una compra sigue restando la vida obtenida desde el momento de la compra, pero ahora añade la vida que se hubiera regenerado de no haber realizado dicha compra.
Alertas de objetos
Al crear una alerta en un objeto de la tienda, aparece un mensaje en el chat que informa a vuestro equipo de cuánto oro os falta para comprar un objeto.
Ahora podéis usar alertas normales en el mapa fuera de la ventana de la tienda de objetos.
Venta rápida
Los objetos ahora se pueden vender haciendo clic derecho sobre ellos en el inventario de la ventana de la tienda.
Alertas de HUD
Hemos realizado silenciosamente una serie de correcciones y añadidos a las alertas
-Alertas añadidas tras el lanzamiento
-Enfriamiento de hechizos de invocador aliados/enemigos (a través de la tabla de puntuaciones)
-Tiempos de reaparición
-Pasivas con enfriamiento
-Experiencia
-Unos cuantos objetos más
-Oro actual
-Oro necesario para una compra (ver arriba)
Corrección de errores
-Se han corregido un par de casos en los que la maestría Opresor no aumentaba el daño de las habilidades que aplican efectos de reducción de movimiento.
-La Q2 - Golpe resonante de Lee Sin y la W1 - Salvaguarda ya no hacen que se desplace justo encima del objetivo.
-Ahora las plantas de Zyra se consideran correctamente mascotas, en vez de habilidades de área de efecto, para el efecto de ralentizado del Cetro de cristal de Rylai.
-Se ha corregido un error que permitía que Alistar pudiera lanzar un ataque básico durante la animación de la W - Testarazo.
-Veigar jefe final vuelve a decir frases cuando lanza R - Estallido primordial.
-La hombrera dorada de Capitán Volibear (¿sabíais que se llama chatarrera? ¡Alta costura!) ya no se mete en su hombro y desaparece durante una de sus animaciones de inactividad.
Chromas
Próximos aspectos
http://euw.leagueoflegends.com/es/news/game-updates/patch/notas-de-la-version-619