¡Saludos, invocadores!
Scarizard se está tomando un descanso de las notas de la versión, así que hoy me toca a mí.
Antes de ponernos con el meollo del asunto, guardemos un minuto de silencio por la muerte de esa vieja ilustración de Mordekaiser contra Maestro Yi que robamos de no sé dónde.
...
Y ahora, ¡veamos esa nueva y genial ilustración que hemos conseguido para la actualización de la temporada 2016! Podéis conseguir el fondo de escritorio aquí. ¿A que mola?
Y vayamos con la parte importante. La 6.1 y la 6.2 son las versiones de "seguimiento de la pretemporada", y estamos muy contentos con cómo van las cosas. Estamos observando una variedad de selecciones bastante chula en las partidas competitivas (tenemos algunos recelos con esa Lissandra apoyo). Muchos de los campeones atípicos más importantes se están relajando (aunque puede que haya que revisar a Graves y a varios más) y el inicio de la temporada se nos viene encima.
Si tenemos en cuenta lo anterior, la 6.2 es bastante sencilla. Los aspectos más interesantes que me gustaría destacar (además del lanzamiento de Jhin, la actualización de Shen y las mejoras de Nunu) tienen relación con la implementación de los restos de los guardianes y los cambios en la detección de colisión de muros. Los cambios en la detección de colisión de muros son muy importantes pero obvios, así que leed la nota. Con respecto a los restos de los guardianes, seguimos estando convencidos de que tiene que haber alguna forma de aprender uno de los sistemas más importantes (y decisivos) de League of Legends, así que nos toca centrarnos en esos diminutos y brillantes guardianes fantasma. Claridad.
¡Y ese es el resumen de la 6.2! Os deseamos toda la suerte del mundo en las partidas de posicionamiento en la liga. Si tenéis problemas, intentad buscar colegas con ideas afines para subir de clasificación. Tan solo aseguraos de que no les debéis dinero o algo así porque si empezáis a pelear por quién se cargó el juego intencionadamente en el minuto 55, se pueden herir los sentimientos y Tyler no os devolverá esos 20 dólares que os debe a menos que lo desafiéis públicamente en las notas de la versión. VERGÜENZA.
Venga, ahora en serio. ¡Reunid a unos cuantos amigos y a divertirse! ¡Buena suerte!
Campeones
Dr. MundoVamos a reducir la fuerza de Mundo al principio de la partida. Ahora, el daño de la E es más bajo hasta el último nivel, mientras que la R de Mundo tendrá un enfriamiento mayor al principio e irá descendiendo progresivamente.
¿Qué ocurre cuando un monstruo de final de partida también domina al principio? Mundo. Por lo visto, los cambios que añadimos en la 5.24 para debilitar a Mundo no fueron tan efectivos como esperábamos, así que en la 6.2 le pondremos un collar más resistente. Ahora tendrá que esforzarse más para llegar con fuerza a la fase final de la partida.
E - Masoquismo
DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL MÍNIMO 40/55/70/85/100 ⇒ 20/40/60/80/100.
MUNDO ERUDITO El daño de ataque adicional sigue aumentando un 1% por cada 1% de vida que le falte a Mundo. De este modo, si un Mundo muerto (al que le falta un 100% de vida) usa Masoquismo, obtendría un 100% de daño de ataque adicional de Masoquismo (el total sería 40/80/120/160/200). La relación se mantiene inalterada, pero os lo explicamos porque a Mundo se le dan mal las matemáticas. Sobre todo al Mundo muerto.
R - Sadismo
ENFRIAMIENTO 75 segundos en todos los niveles ⇒ 100/85/70 segundos.
EliseSe reducen la velocidad de movimiento básica en ambas formas y el daño básico de la W.
Con Ecos rúnicos, Elise tiene justo la herramienta que necesita para escalar hasta lo más alto de las clasificaciones de poder sin que nada la detenga.
Elise se desenvuelve muy bien y tiene una identidad bien definida a nivel estratégico (personaje de jungla muy potente al principio, con gran utilidad y presencia en el mapa), así que solo vamos a ralentizarla un poco.
General
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA CON FORMA HUMANA 330 ⇒ 325.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA CON FORMA DE ARAÑA 355 ⇒ 350.
W - Araña volátil
DAÑO BÁSICO 75/125/175/225/275 de daño mágico ⇒ 60/110/160/210/260 de daño mágico.
FioraAhora, los puntos vitales aparecerán de una forma un poco más predecible.
En su lanzamiento, Baile de duelista variaba la posición en la que se generaba entre cualquiera de los dos puntos vitales "frontales" (los que miran hacia el lado azul) o cualquiera de los dos puntos vitales "traseros" (los que miran hacia el lado rojo). La idea era añadir elementos de juego y maestría en la mezcla, así como evitar la aleatoriedad pura de enfrentarse a Fiora o a su oponente. Sin embargo, llegó un momento en el que esa lógica se vino abajo y todo se volvió aleatorio.
Vamos a arreglar este problema por los motivos que acabamos de mencionar.
Pasiva - Baile de duelista
SELECCIÓN DE DIRECCIÓN Aleatoria ⇒ Alterna entre arriba-derecha y abajo-izquierda.
GangplankEl enfriamiento de la R aumenta en todos los niveles.
Sabemos muy bien que Gangplank tiene un hueco como invitado recurrente en las notas de la versión, pero sigue siendo uno de los campeones que mejor funcionan. Pero seamos justos. En cada cambio hemos ido modificando menos cosas, porque sabemos lo inconstante que puede ser la viabilidad de un campeón tanto en la percepción como en el poder objetivo. Así que vamos a reducir un poco esa presencia global de Andanada de cañón para ajustarla a otras definitivas generales. De este modo, Gangplank se verá obligado a calcular con más cuidado su definitiva.
R - Andanada de cañón
ENFRIAMIENTO 140/130/120 segundos ⇒ 160/150/140 segundos.
KarmaLa W cuesta menos maná en todos los niveles.
Estamos revisando los campeones que se vieron afectados por la reducción de regeneración de maná de Filo de la reina de hielo de la 6.1. Como es el caso de Karma.
W - Resolución concentrada
COSTE 70/75/80/85/90 de maná ⇒ 50/55/60/65/70 de maná.
Kha'ZixLas notas al respecto son un resumen perfecto. Será mejor que las leáis.
Hemos encontrado un punto intermedio para la capacidad de Kha'Zix (y Rengar) de infligir mucho daño cuando se lanzan por los aires para abrazar a los de la retaguardia. Posiblemente volvamos a Kha'Zix en el futuro, pero de momento estamos siendo muy, muy meticulosos en los ajustes al asesino.
W - Pincho del Vacío
BICHOS A LA CARGA Ahora se podrá ''cargar'' a mitad del salto para que Kha'Zix pueda lanzarla un poco antes de aterrizar.
COLA DE DATOS Si Kha'Zix intenta lanzar Pincho del Vacío o Asalto del Vacío cuando está en el aire, solo cargará la última habilidad que haya intentado lanzar (no ambas, ya que eso sería demasiado).
R - Asalto del Vacío
BICHOS A LA CARGA Ahora se podrá ''cargar'' a mitad del salto para que Kha'Zix pueda lanzarla un poco antes de aterrizar.
COLA DE DATOS Si Kha'Zix intenta lanzar Pincho del Vacío o Asalto del Vacío cuando está en el aire, solo cargará la última habilidad que haya intentado lanzar (no ambas, ya que eso sería demasiado).
KindredSube el coste de la Q, baja el daño básico de la E.
No queremos estropear la progresión de Kindred hacia el final de la partida (ya que, si no, no cumplirá su cometido como tirador de la jungla), así que vamos a reducir su fuerza en los duelos de la jungla de principio de partida.
Q - Danza de flechas
COSTE 30 de maná en todos los niveles ⇒ 35 de maná en todos los niveles.
E - Temor creciente
DAÑO DEL SALTO DE LOBO 80/110/140/170/200 de daño físico ⇒ 60/90/120/150/180 de daño físico (la progresiva y el porcentaje de daño de vida se quedan igual).
NunuAhora se podrá abusar más de la E en las peleas de equipo de final de partida, con un enfriamiento menor y un menor coste de maná (a cambio de infligir menos daño).
Le vamos a dar al niño más insoportable del mundo (y a su yeti, Willump —esperamos de verdad que supierais esto—) algo más que hacer en las peleas de equipo de final de la partida. Hay posibilidades de que esto implique que Nunu vuelva a la calle con ganas de venganza. No sabemos muy bien qué implicará esto en las puntuaciones de las partidas de League of Legends, así que vamos a pediros perdón de antemano...
Perdón por el yeti. Dicho esto, esperamos ver más montajes del juego con buena música.
E - Explosión glacial
ENFRIAMIENTO 6 segundos en todos los niveles ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 segundos.
COSTE 75/85/95/105/115 de maná ⇒ 70/75/80/85/90 de maná.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 3 segundos ⇒ 2 segundos.
POTENCIA DE LA RALENTIZACIÓN 20/30/40/50/60% ⇒ 40/45/50/55/60%.
DAÑO BÁSICO 85/130/175/225/275 de daño mágico ⇒ 80/120/160/200/240 de daño mágico.
RELACIÓN 1,0 de poder de habilidad ⇒ 0,9 de poder de habilidad.
PoppyCorregimos pequeños errores que afectaban a la interacción de Poppy con su pasiva. También ajustamos la Q.
Hemos corregido algunos pequeños errores para que Poppy pueda seguir dándolo todo. Queríamos mantenernos neutrales en lo que respecta al poder.
Pasiva - Embajadora de hierro
NO ES UN BUMERÁN Si el objetivo muere antes de que el escudo lo alcance, el escudo no regresará.
ZOMBIS DE GOMA Ahora, el escudo regresará a Poppy si mata a un campeón con una pasiva de zombi (Kog'Maw, Karthus, etcétera).
ADIÓS, BALUARTE Cuando el escudo esté en el suelo, su animación final se iniciará antes para que Poppy sepa cuándo ha llegado la hora de despedirse (no se modifica la duración en el juego).
Q - Impacto de martillo
ROMPECOMBOS Hemos mejorado el combo E-Q de la 6.1. Ahora, Impacto de martillo solo apuntará automáticamente al objetivo si el cursor del ratón no se ha movido demasiado tras el lanzamiento de Carga heroica.
RengarReducimos el daño de explosión de la Q, pero la mejora de daño es mayor. Ahora, Golpe bola tiene un tiempo de lanzamiento incluso si Rengar lo lanza en el aire. La exclamación de muerte de la R da ahora un aviso de mayor alcance. Aunque seguramente moriréis igual.
Cada versión tiene una de esas listas de cambios en las que te crujes los dedos y respiras profundamente (y quizá te estiras un poco) antes de sumergirte en... el contexto.
Lo que tenemos es un cazador depredador con un pelazo impresionante, que se identifica a sí mismo como una máquina capaz de hacer mucho daño de golpe (estratégicamente). Lo que queremos decir es que, aunque estamos preparando la narrativa para estos cambios de Rengar, es probable que haya más cambios en el futuro. Y más contexto.
He aquí la cuestión: estamos intentando hacer dos cambios leves, sobre todo porque están relacionados directamente con la función estratégica actual de Rengar. 1.) Queremos dar a los jugadores un margen algo mayor para que tengan tiempo de reaccionar (ver el cambio de la R). 2.) Queremos al menos frenar la capacidad de Rengar de reventar a alguien de un solo golpe con ese combo imposible de contrarrestar (ver los cambios de la E y la Q). Está por verse si estos cambios servirán para reducir la frustración que provoca el minino, pero es un comienzo.
Ah, y comprad guardianes rosas. Este pequeño consejo no tiene nada que ver con Rengar. Las buenas costumbres, ya sabéis.
General
COHERENCIA FELINA Ahora, cuando Rengar salga de sigilo o de la maleza de un salto, aterrizará un poco separado del objetivo. Como a 1/16 de Teemo de distancia. Esto evitará a esos Rengar pasados de vueltas caer justo encima de su objetivo y lanzar su Golpe bola más allá del enemigo.
Q - Fiereza potenciada
PROGRESIÓN DE DAÑO 50% del daño de ataque total ⇒ 30% del daño de ataque total.
MEJORA DE DAÑO DE ATAQUE +10% de daño de ataque adicional ⇒ +20% del daño de ataque adicional.
E - Golpe bola
0,25 SEGUNDOS DE VIDA Ahora, Golpe bola tiene un tiempo de lanzamiento (0,25 segundos) si Rengar la lanza desde el aire.
AVEMARÍA Ahora, Rengar lanzará correctamente su Golpe bola aunque la lance desde el aire con el cursor de apuntado fuera del alcance.
R - Emoción por la cacería
ALCANCE DE LA EXCLAMACIÓN 1250 ⇒ 1450.
Tahm KenchSe ha reducido la duración de la acumulación de la pasiva y se ha corregido un error por el que Devorar devolvía el coste de maná y el enfriamiento si un enemigo se protegía.
No estamos intentando enviar a Kench al banquillo, sino al menos reducir un poco la frustración que genera cuando se pasea por ahí comiéndose a los rivales. La duración de la acumulación se ha cambiado para obligar a Tahm a ser más agresivo si quiere ser un masticador empedernido.
Pasiva - Paladar peculiar
DURACIÓN DE LA ACUMULACIÓN 7 segundos ⇒ 5 segundos.
Q - Lengüetazo
¡CLARIDAD! Ahora, el indicador del cuadro de impacto de la lengua dura más tiempo (hasta que se termine el lengüetazo).
W - Devorar
¡CONTRAATAQUE! Se ha corregido un error por el que Devorar devolvía su enfriamiento y su coste de maná si se lanzaba sobre un objetivo que fuese inmune a los hechizos (la E - Escudo negro de Morgana, la E - Réplica de Fiora, etcétera).
R - Travesía abisal
RELACIÓN 4/6/8% de vida adicional ⇒ 2/4/6% de vida adicional.
Objetos
Filo de la reina de hielo¿A quién vas a llamar?
Versión a versión, hacemos que la Grieta sea un lugar cada vez menos terrorífico. El resumen es que al principio nos volcamos con Filo de la reina de hielo, pero ahora hemos decidido reducir también el coste de los dos objetos que comentaremos a continuación. Por su parte, al aumentar el enfriamiento incitaremos a un uso más cuidadoso y menos alocado de la activa.
ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA 60 segundos ⇒ 90 segundos.
CARRERA TERRORÍFICA Los fantasmas ya no se mueven ligeramente más rápido cuando pueden ver al objetivo.
Morellonomicon¿REDUCCIÓN DEL COSTE?
Mejoras colaterales basadas en nuestros experimentos con Filo de la reina de hielo. En concreto, parece que estábamos sobrevalorando lo que esas pasivas únicas le proporcionaban al objeto. Contar con alternativas más baratas debería potenciar la diversidad de configuraciones.
COSTE DE COMBINACIÓN 765 de oro ⇒ 615 de oro.
COSTE TOTAL 2550 de oro ⇒ 2400 de oro.
Grial Impuro de Athene¡REDUCCIÓN DEL COSTE!
Véase lo dicho anteriormente. Aunque también podríamos copiarlo y pegarlo aquí... Venga, vamos a copiarlo.
Mejoras colaterales basadas en nuestros experimentos con Filo de la reina de hielo. En concreto, parece que estábamos sobrevalorando lo que esas pasivas únicas le proporcionaban al objeto. Contar con alternativas más baratas debería potenciar la diversidad de configuraciones.
COSTE DE COMBINACIÓN 565 de oro ⇒ 465 de oro.
COSTE TOTAL 2800 de oro ⇒ 2700 de oro.
El Sello OscuroReducción del coste para que podáis empezar con una poción reutilizable o tres pociones de vida.
El sello oscuro ha sido diseñado para ser una ''ventana limitada de poder", así que vamos a potenciar esto un poco más. Ahora, el mejor inicio es un Sello oscuro + Poción reutilizable. Conseguís la primera muerte, varias acumulaciones y una Poción de corrupción al principio (y esa maravillosa sinergia entre objetos). Jugáis de forma arrogante, perdéis todas las acumulaciones en una emboscada fallida, os negáis a vender el Sello oscuro (aunque sería como vender un Anillo de Doran), os la jugáis con Robaalmas de Mejai y nunca pasáis de 5 acumulaciones.
De verdad, os juro que no me ha pasado.
COSTE 400 de oro ⇒ 350 de oro.
LAS ALMAS NO SON BARATAS No se modifica el precio total de Robaalmas de Mejai.
PreferenciaMás DA básico, más oro al llegar a 100 súbditos.
Todavía nos gusta la premisa ''codiciosa'' de Preferencia, así que vamos a darle un empujoncito.
DAÑO DE ATAQUE 5 ⇒ 7.
COSTE FINAL 300 de oro ⇒ 350 de oro.
Cañón de Fuego RápidoTan solo hemos corregido un pequeño error por el que al atacar y moverse con los campeones no se tenía en cuenta el aumento de alcance de Cañón de fuego rápido, de tal modo que se tenía un alcance normal y se malgastaba un ataque potenciado.
ESPACIADO AUTOMÁTICO Se ha corregido un error por el que los campeones se colocaban en un alcance de ataque normal, incluso cuando tuviesen un alcance de ataque potenciado gracias a Cañón de fuego rápido.
Sistemas
Detección de colisión de muros
Usar Destello o colocar guardianes a través de los muros ahora es más lógico y fácil de entender. Si habéis estado leyendo hasta aquí, deberíais leer también el contexto, porque este tema puede ser un poco confuso.
Este es un cambio que tiene algunas implicaciones (la mayoría buenas) con respecto al uso de Destello para atravesar muros o la colocación de guardianes al otro lado de un muro, así que vamos a explicar bien qué es lo que ha pasado. Antes del cambio: cuando alguien intentaba atravesar un muro con Destello o colocar un guardián a través de un muro, el juego intentaba colocaros en el lugar al que queríais ir. Si no podía, empezaba a girar en espiral (no preguntéis por qué era una espiral) antes de llegar a una posición concreta. Y entonces os soltaba en esa ubicación. Técnicamente era coherente, ya que la espiral siempre es la misma. Así que, si se conocen los lugares exactos, siempre se acabará donde se quería. Solo era cuestión de memorizar esos lugares. Después del cambio: es igual, solo que, si no podéis encontrar un destino en el muro, el sistema busca el lugar más cercano disponible y os coloca ahí. Punto.
¿Qué significa esto?: usar Destello y colocar guardianes a través de los muros debería ser mucho más coherente e intuitivo en cuanto a lo que ''funcionará'' o no. Si algo solía funcionar y ya no lo hace, es porque no debería haber funcionado en primer lugar (alcance insuficiente) pero el sistema estaba haciendo trampas. Para esas situaciones, necesitaréis volver a aprenderos las formas de colocar guardianes a través de los muros para no fallar nunca, pero ahora debería tener mucho más sentido.
DE NADA, SCARRA Usar Destello o colocar guardianes a través de los muros es ahora más lógico y está calculado con mayor exactitud. Si no leéis el contexto no vais a entender esta nota de la versión.
Maestrías
AsesinoMás asesino y menos ''superbueno para junglas''.
Vamos a potenciar un poco esta mecánica de ''campeón aislado'' que prometía Asesino, para que no sea una maestría perfecta para los junglas. Ups.
ELIMINADO SOLO EN LA JUNGLA El aumento de daño será exclusivo contra campeones.
BONIFICACIÓN DE DAÑO +1,5% ⇒ +2%.
Decreto del señor del truenoSe aumenta el enfriamiento en los niveles inferiores y se reduce en los superiores. El tiempo de gracia entre golpes se ha reducido. Ahora se necesitarán tres impactos más rápidos para activarlo.
Decreto del señor del trueno es nuestra referencia actual de satisfacción y poder de las maestrías clave y lo seguirá siendo, ¡pero eso no significa que no podamos modificarlo! Pensad que lo que hacemos es equilibrar al señor del trueno con otras maestrías, así que estamos ajustando ambos lados en consonancia. Ahora mismo, vamos a desviar un poco el dominio inicial de Decreto del señor del trueno porque está apartando a las demás opciones. No obstante, esto significa que podemos mejorar su presencia de final de partida añadiéndole un poco más de emoción.
Además, ese cambio en las acumulaciones es probablemente más importante para la ofensiva en las calles, ya que implica un mayor compromiso si quieres que los brillitos morados no se apaguen.
ENFRIAMIENTO 20 segundos ⇒ 25-15 segundos (según el nivel).
PERIODO DE PÉRDIDA DE ACUMULACIONES 5 segundos ⇒ 3 segundos.
Bendición de hablavientosDescripción corregida: Bendición de hablavientos aumenta los escudos y las curaciones a uno mismo, pero no la RA/RM.
Una simple corrección en la descripción. Por si alguien se pregunta por qué no hacemos que Bendición de hablavientos ofrezca las mismas bonificaciones de armadura y resistencia mágica en las curaciones (o escudos) a uno mismo que las que ofrece a los aliados, la respuesta es Mundo. Y Warwick. Y Singed. Y Garen. Etcétera.
Y ALISTAR Se ha actualizado la descripción para reflejar que Bendición de hablavientos mejora el potencial de las curaciones y escudos a uno mismo, pero no ofrece resistencia mágica ni armadura adicionales.
Talismanes y visión
Restos de GuardiánUno de las principales preocupaciones en los comentarios que hemos recibido sobre los restos de los guardianes es lo inútil que resulta esta información. Es decir, el hecho de que estos restos permanezcan durante tanto tiempo hace que terminéis con un montón de información inútil que no aporta mucho a los hábitos de aprendizaje.
Este cambio sirve para racionalizar las cosas. Al mostrar "fases" obvias y descifrables de la duración de los restos de guardián, podréis comprender más acerca de la estrategia de visión de vuestros enemigos y de cómo evoluciona a lo largo del tiempo. Puede que esto no parezca una característica demasiado fascinante, pero de verdad que lo es. Estamos muy entusiasmados. Venga, que se note vuestro entusiasmo también.
¡DURACIÓN DE LOS RESTOS! 300 segundos ⇒ 240 segundos.
NUEVO¡EFECTOS DE LOS RESTOS! Ahora, los restos de guardián:
¡Brillan con intensidad durante el primer 10% de su vida!
¡Dejan de emitir llamas tras superarse el 30% de su vida!
¡Las partículas cambian y los restos se reducen tras superarse el 60% de su vida!
Lente de Gran AlcanceEncuentra a los Cho'Gath escondidos más fácilmente.
Esto tendrá muy poca repercusión en los guardianes de gran alcance, pero ahora será más divertido marcar a los campeones grandotes escondidos en la maleza.
DETECCIÓN DE ESCANEO De centro a centro ⇒ de centro a borde.
IGUALDAD DE ESCANEO También afecta a Oráculo modificado.
Visión Lejana ModificadaAhora los guardianes azules tienen su propio icono exclusivo en el minimapa.
Para aquellos momentos en los que tu equipo llena el mapa de guardianes azules e intentáis averiguar de un vistazo los guardianes normales que lleváis, pero es muy confuso porque hay 20 de ellos repartidos por vuestra jungla.
Tenéis todo nuestro apoyo.
ICONO DE GUARDIÁN EN EL MINIMAPA Ahora es más pequeño y de un color más suave que el icono de un guardián normal.
COLOR DINÁMICO DEL CURSOR Ahora, Tótem de visión lejana tiene un comportamiento similar al de otros guardianes activos. El cursor de apuntado se volverá verde cuando se pase sobre la maleza y rojo cuando se pase sobre el terreno.
Los talismanes se pueden lanzar durante las canalizaciones
Leed la nota. En realidad, quien nos inspiró fue Jhin cuando intentaba marcar su posición para Abajo el telón (R) en las pruebas del juego, pero dejó de disparar y se puso triste. Por desgracia, a la hora de la verdad le ha salido el tiro por la culata, porque lo hemos arreglado para todos los campeones excepto para Jhin (y Xerath). Volveremos a ellos dos tan pronto como podamos.
HERMOSA VISIÓN Activar un talismán ya no romperá las canalizaciones, excepto en el caso de Jhin y de Xerath, algo que intentaremos solucionar lo antes posible.
Mapas Alternativos
Abismo de los Lamentos#númerosredondos
Queríamos redondear los números en la aparición de reliquias de vida en el Abismo de los Lamentos y al final hemos cambiado los del Bosque Retorcido. En resumen: uno es un error, el otro es deliberado.
APARICIÓN DE RELIQUIAS DE VIDA 3:10 ⇒ 3:00 (este es el deliberado).
Bosque Retorcido#ups
Nos hemos pasado. Lo arreglaremos lo antes posible.
APARICIÓN DE RELIQUIAS DE VIDA 3:00 ⇒ 2:50 (esto es un error, lo arreglaremos lo antes posible).
Nueva Selección de Campeón
Como prometimos al lanzar la nueva selección de campeón, hemos estado trabajando para mejorar el sistema según los datos iniciales que hemos recogido. Antes de continuar, habría que subrayar que el tiempo fuera de servicio no lo provocaron los errores en la propia selección de campeones (y por eso hay muy pocas correcciones aquí). Más bien fue el enorme flujo de tráfico a raíz del lanzamiento de la nueva selección de campeón y el comienzo de la temporada clasificada de 2016 los elementos que provocaron la caída de los sistemas que sustentan la nueva selección de campeones.
Ahora que hemos reforzado dichos sistemas y la nueva selección de campeón vuelve a estar en funcionamiento, aquí tenéis las novedades:
Mejoras de la interfaz
Hemos recuperado algunas herramientas que aún no estaban del todo listas cuando lanzamos la selección de campeón.
FIESTA EN LA PISCINA: Ahora se puede comprar aspectos desde la nueva selección de campeón.
BLUCIAN LITERALMENTE: Chromas ya se puede seleccionar en la nueva selección de campeón.
ÁNGEL GUARDIÁN: Los aspectos de guardianes ya se pueden seleccionar en la nueva selección de campeón.
Mejoras en el emparejamiento
Estos cambios se hicieron muy rápido tras el lanzamiento inicial de la nueva selección de campeón. Solo queremos asegurarnos de que estáis enterados.
EQUILIBRIO DEL EMPAREJAMIENTO: Mejorado en todos los niveles de habilidad.
TIEMPOS DE COLA: Se han reducido en la parte superior del espectro de niveles de emparejamiento.
IGUALDAD PREPARADA: Los equipos formados por 5 jugadores se enfrentan a equipos de 5 el 98% de las veces.
Deleite Lunar 2016
Ha comenzado el Deleite Lunar! Habrá disponibles tres nuevos aspectos del Deleite Lunar antes de la versión 6.2:
Wukong Radiante
Caitlyn y Morgana Espectro Lunar
Corrección de Errores
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El tamaño de la fuente del HUD se adapta a los ajustes del HUD, en lugar de a los ajustes de puntos por pulgada (DPI) del sistema. ¡Lo sentimos, usuarios del 4k!
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Se ha corregido un error por el que la animación de Lente de gran alcance se veía al entrar en un arbusto que el equipo enemigo ya había barrido anteriormente.
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Se ha corregido un error por el que la mejora de velocidad de ataque de Sed de sangre del señor de la guerra duraba un segundo menos de lo previsto.
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Se ha corregido un error que impedía que el combo de E - Carga devastadora y R - Envite de sombras de Hecarim funcionase correctamente. Ahora, Hecarim puede lanzar la E antes de la R sin perder la mejora de la E.
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Tal y como ocurre con Ryze, Cassiopeia mantiene ahora su orden de movimiento o ataque tras terminar el lanzamiento de E - Colmillo doble.
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La R - Rayo desintegrador de seres vivos de Vel'Koz ya no hace cosas raras si se lanza cuando Vel'Koz asesta el último golpe a un enemigo.
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Se ha corregido un error por el que, en ocasiones, la R - Fuerza imparable de Malphite derribaba y dañaba a las unidades en la posición inicial (en vez de en la posición final) cuando interactuaba con hechizo de desplazamiento como la E - Pilar de hielo de Trundle.
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Se ha corregido un error por el que los efectos de desplazamiento no afectaban a Zac durante el viaje de su E- Honda elástica.
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Se ha corregido un error por el que, al subir de nivel, la bonificación de resistencia mágica y armadura de la E - Disparo veloz de Graves se volvía incoherente hasta terminar el enfriamiento.
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Se han corregido las características de otorgamiento de visión de la Q - Llamada del Vacío de Malzahar. Ahora se otorga visión en toda la trayectoria y los enemigos golpeados en los bordes de los cuadros de impacto se revelan correctamente.
Ahora la W - Muro de viento de Yasuo sigue bloqueando correctamente los proyectiles si Yasuo muere.
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Se ha corregido un error por el que, en ocasiones, la tercera Q - Tempestad de acero de Yasuo (y el combo E > Q) infligía daño a través de los escudos de hechizos.
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Se ha corregido un error por el que la E - Hoja del cénit de Leona seguía inmovilizando al objetivo a mitad de la carrera aunque se hubiese usado un Escudo de hechizos.
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Ahora, la Pasiva - Escudo de protección de Pantheon bloquea los ataques (¡y se consume por ello!) de Tibbers de Annie y de la torreta definitiva de Heimerdinger.
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Se han corregido muchos casos de efectos de impacto que se aplicaban incluso cuando eran bloqueados por la Pasiva - Escudo de protección de Pantheon.
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Se ha corregido un error que provocaba que los ataques planta de Zyra ignorasen la protección del objetivo.
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Ahora el Heraldo de la Grieta suelta un alma para Thresh.
TL;DR DEL PARCHE
Fuente
Fuente en Inglés