EkkoQuizá la devastación de Ekko en la calle superior sea un problema actual, pero no es la primera vez que sucede. Para resumir las sensaciones sobre el Ekko tanque (allá por la versión 5.15), todo es una cuestión de equilibrios. El Ekko mago consigue su potencial para las escaramuzas a final de partida poniéndose a sí mismo en peligro: Fisura temporal y Convergencia paralela no son muy útiles cuando Ekko está lo bastante débil como para morir antes de darles un buen uso. La supervivencia del Ekko tanque hace que estas habilidades sean mucho más fiables, pero debido a sus cortos tiempos de enfriamiento y a su gran daño básico, Ekko se vuelve demasiado poderoso. Nos parece bien que el Ekko tanque sobresalga en alguna situación concreta, pero al reducir de manera considerable el daño de esta configuración (en relación con las configuraciones puramente de PH), mantenemos a raya el equilibrio riesgo-recompensa de Ekko.
W - Convergencia paralela
DAÑO AL GOLPEAR DE LA PASIVA 5% de la vida máxima del objetivo ⇒ 3% de la vida máxima del objetivo.
RELACIÓN AL GOLPEAR DE LA PASIVA 1% por cada 50 de poder de habilidad ⇒ 1% por cada 33 de poder de habilidad.
ME GUSTA PEGARTE Ahora inflige un mínimo de 15 de daño a súbditos y monstruos.
E - Salto de fase
DAÑO BÁSICO 50/80/110/140/170 ⇒ 40/65/90/115/140.
RELACIÓN 0,2 de poder de habilidad ⇒ 0,4 de poder de habilidad.
GravesGraves no tiene ni idea sobre los viajes en el tiempo, pero él y Ekko comparten muchas cosas en esta versión: infligen un porrón de daño y son prácticamente inmortales. Aunque Graves no se hace con objetos puramente defensivos, la interacción con el robo de vida y la progresión del ataque básico hacen que, al priorizar objetos defensivos híbridos (Baile de la Muerte, Malmortius, Sterak), pueda destrozar al principio y destrozar al final. Devolvemos a Nuevo destino sus especificaciones anteriores, de forma que Graves tenga que elegir volarles la cabeza a los enemigos de un crítico o ser el rudo barrendero de peleas de equipo.
Pasiva - Nuevo destino
RELACIÓN DEL PRIMER GOLPE 0,75-1,1 del daño de ataque total (niveles 1-18) ⇒ 0,7-1,0 del daño de ataque total (niveles 1-18).
BALAS CRÍTICAS 8 ⇒ 6.
NUEVOPENSAMIENTO CRÍTICO Cada bala crítica inflige 140% de daño (Filo infinito lo aumenta a un 160%).
Kog'MawLa última vez que acompañamos a Kog'Maw en su periplo por las notas de la versión, hablamos mucho sobre darle a los hipercarry una curva de poder más adecuada que el típico "bien al final, mal al principio". Estos cambios van más allá de esa filosofía, ya que dejamos que Kog sienta que puede usar la Q y que forme parte del increíble pico de poder.
Q - Baba cáusticaP
ERFORACIÓN DE ARMADURA/RESISTENCIA MÁGICA 12/16/20/24/28% ⇒ 20/22/24/26/28%.
W - Andanada bioarcana
DAÑO BÁSICO AL GOLPEAR 10/15/20/25/30 ⇒ 4/8/12/16/20.
Miss FortuneDesde el rendimiento aplastante de Miss Fortune durante la pretemporada, los negocios de la Cazarrecompensas parece que tienen de todo menos éxito. Sus aportaciones a las peleas apretujadas siguen valiendo una serpiente de plata, pero a MF le falta capacidad para competir con el resto de tiradores fuera de ese escenario ideal. Devolverle a Alarde el potencial mientras está activa debería acercar un poco a Miss Fortune a sus expectativas de clase, todo ello sin reducir su estilo único de infierno de balas en las peleas de equipo por el que es conocida.
W - Alarde
DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 3 segundos ⇒ 4 segundos.
ENFRIAMIENTO 8 segundos ⇒ 12 segundos.
BAILE DEL CACHETE Aplicar Cachete ya no extiende la duración.
ALARDEA DE TUS POSESIONES El enfriamiento ahora comienza en el lanzamiento, en vez de al acabar la mejora.
ARMAS CHISPEANTES Mientras Alarde está en enfriamiento, aplicar Cachete reduce el enfriamiento restante en 2 segundos (valor que se reduce en función de la reducción de enfriamiento).
RumbleAunque fue parte del panorama profesional, a Rumble le está costando encontrar el camino en 2016. El de este yordle peleón es un juego de desgaste: atosiga a los enemigos con daño persistente y los echa de la calle (o les lanza Equilibrador si se demoran en la bienvenida). Las mejores opciones de aguante de esta temporada (Poción de corrupción y Garras del inmortal) han hecho que Rumble no tenga capacidad para mantener ese daño. En vez de centrarnos en una carrera armamentística en la que le subimos el daño para que pueda competir con el aguante inicial (el cual reducimos, como se verá más adelante), preferimos darle a Rumble más flexibilidad para controlar la calle.
General
RUMBLE DE LA JUNGLA Ahora tiene una página de objetos recomendada para cuando va de jungla.
Q - Escupellamas
DAÑO CONTRA SÚBDITOS 50% ⇒ 100%.
R - Equilibrador
ENFRIAMIENTO 120/110/100 segundos ⇒ 110/100/90 segundos.
Annie-Ryze
-
Annie fuego escarchado, Annie gótica, Garen comando, Lee Sin puño de dragón, Riven élite carmesí, Rumble de la jungla, Rumble rata de cloaca, Ryze tribal, Ryze victorioso, Ryze zombi.
Shaco-Swain
-
Shaco sombrerero loco, Shaco realeza, Shaco cascanueces, Shaco taller, Shaco manicomio, Shyvana garra de hueso, Sion hextech, Sion belicista, Sivir princesa guerrera, Sivir espectacular, Sivir cazadora, Sivir bandida, Sivir PAX, Sona musa, Soraka divina, Swain Aguas Estancadas.
Talon-Urgot
-
Talon renegado, Teemo de reconocimiento, Teemo conejo, Tryndamere de las tierras altas, Rey Tryndamere, Twisted Fate mosquetero, Twitch jefazo, Twitch del pueblo Whistler, Twitch gánster, Udyr primitivo, Crabgot enemigo gigante, Urgot carnicero.
Vayne-Zilean
-
Vayne vengadora, Veigar barbagrís, Vladimir nosferatu, Vladimir vándalo, Volibear señor del trueno, Warwick feroz, Warwick animal, Xin Zhao básico, Xin Zhao comando, Xin Zhao húsar alado, Comandante Ziggs, Zilean formidable.
Guantelete de Hielo
El Brillo siempre les ha dado a los campeones con enfriamientos cortos y daño básico alto una opción de daño eficiente en cuanto al coste, pero sin tener que llevar únicamente objetos de daño. A partir de esto, se dividen los caminos en función de lo que queráis que haga el Brillo. ¿Que quiero una relación adicional de PH? Pues Perdición del liche. ¿Que quiero infligir mucho daño? Fuerza de trinidad. ¿Utilidad en los combates? Guantelete de hielo. Este último ha cumplido bastante bien con sus expectativas de utilidad, pero el daño adicional que proporciona está haciendo que las configuraciones más robustas les saquen demasiada efectividad a sus conjuntos. Y dado lo barato que es comparado con otros objetos que llevan el Brillo, vamos a cortar por lo sano y a hacer que el guantelete sea más débil que las alternativas en lo que a ganar duelos se refiere.
HOJA ENCANTADA 125% del daño de ataque básico ⇒ 100% del daño de ataque básico.
Cimitarra Mercurial
Cimitarra mercurial es muy rentable en cuanto a su coste en oro. Pero que muuuuuuy rentable. Eso por sí solo no es un problema, pero cuando lo unes a la increíble y poderosa activa que es el Fajín de mercurio, esa alta rentabilidad deja la cimitarra muy por encima del resto. A veces se compra nada más que por las estadísticas que ofrece, y la activa contrarresta (de forma muy conveniente) a muchos campeones. La cimitarra sigue siendo una opción válida para un carry que esté bajo presión, pero al reducir la rentabilidad nos aseguramos de que tiene menos sentido hacerse con ella sin un propósito claro de uso de la activa.
COSTE TOTAL 3700 de oro ⇒ 3600 de oro.
COSTE COMBINADO 625 de oro ⇒ 525 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 75 ⇒ 65.
Poción de corrupción
Poción de corrupción fue nuestro intento de dejar que los campeones lucharan mediante su efecto de quemadura: en comparación con los objetos de Doran, Poción de corrupción solo se aprovecha al máximo si se utiliza la quemadura para intercambiar daño de forma agresiva con otros campeones.
Desafortunadamente, el gran aguante de Poción de corrupción hace que también sea una buena elección para los campeones que quieren jugar de forma pasiva. Aunque el maná permite que los campeones intercambien golpes más a menudo, la regeneración de vida simplemente retrasa el momento de volver a la base. Vamos a afinar la capacidad de los intercambios de daño del objeto, a la vez que reducimos el aguante que proporciona.
REGENERACIÓN DE VIDA 150 de vida por carga ⇒ 125 de vida por carga.
REGENERACIÓN DE MANÁ 50 de maná por carga ⇒ 75 de maná por carga.
Maestrias
Festin
Festín se ha convertido en el símbolo del juego conservador. El acceso a este aguante ha copado todas las opciones, dejando fuera otras opciones más arriesgas (véase Espada de doble filo), por lo que a los abusones de las calles les cuesta mandar a casita a los rivales más débiles. Limitar Festín a una activación por oleada reduce el impacto que tiene en la calle, a la vez que mantiene la cantidad que cura en un valor satisfactorio.
ENFRIAMIENTO 25 segundos ⇒ 30 segundos.
Alijo Secreto
Si es que podríais escribir este texto vosotros solos. Utilizar habilidades en la calle: bien. Aguantar sin esfuerzo alguno: mal. La galleta es otro punto en donde dejar eso claro. Vamos a cambiar la galleta.
VIDA INSTANTÁNEA DE LA GALLETA 20 ⇒ 15.
MANÁ INSTANTÁNEO DE LA GALLETA 10 ⇒ 15.
Garras del Inmortal
Si habéis echado un rato en la calle superior esta temporada, os habréis dado cuenta de que solo se ve Garras del inmortal por aquí, Garras del inmortal por allá y así todo el día. No tenemos ningún problema en que una maestría de tanque sea potente para los tanques, pero sí con el nivel de aguante que adquieren los tanques en la calle, además de que el daño hacen que pasen de bots con control de adversario a máquinas depredadoras. Máquinas depredadoras con control de adversario.
Seguramente este cambio no resuelva los problemas de las Garras, pero al menos queremos reducirlos mientras seguimos buscando otras opciones.
ROBO DE VIDA 3% de vida máxima ⇒ 2,5% de vida máxima.
Escudos de hechizos
Es de sobra conocido que los escudos de hechizos pueden bloquear múltiples habilidades que golpeen en el mismo momento exacto; básicamente, los escudos de hechizos te protegen durante un breve periodo de tiempo, sin importar los impactos que recibas en ese momento. Ese periodo varía muy ligeramente en función del índice de actualización del servidor. En combinación con el hecho que ciertos hechizos del juego (como la R - Andanada de proyectiles de Corki) se componen de varias secciones de código, esto significa que, en contadas ocasiones, algunas partes de las habilidades "de impacto múltiple" se quedan en el lado equivocado de la actualización y se "cuelan" en los escudos de hechizos. Hemos recalculado el periodo de tiempo para que sea constante y que esto no vuelva a ocurrir.
SE HA ROTO EL HECHIZO Se ha corregido un error por el que algunas habilidades podían sortear un escudo de hechizos y hacer efecto.
Actualización Visual de la Tienda
Vamos a actualizar la tienda del juego con un lavado de cara más avanzada la versión. De esta forma estará más en consonancia con el resto del cliente. El cambio más importante es que la barra de navegación pasará a estar en la parte superior, en vez de a la izquierda.
NUEVO ASPECTO Se ha actualizado la tienda del juego para que sea más parecida al cliente.
INFORMACIÓN CLARA La barra de navegación tiene unas cuantas categorías menos.
JUEGO Acceded a este menú para ver las runas y las mejoras.
ACCESORIOS Los aspectos de guardianes, los iconos de invocador y los cofres y llaves hextech van aquí.
BOTONES Los botones de compra de RP, de regalos y de cuenta (cambios de nombre, de servidor) están en la parte derecha de la barra de navegación.
Nueva Selección de Campeón
En esta versión nos encargamos de algunos problemas que llevamos arrastrando, entre ellos ¡la vuelta del panel "Ver más estadísticas"! (Descansen en paz las gráficas de "Ver más estadísticas").
MAESTRÍAS MAL COLOCADAS Se ha corregido un error que provocaba que, al ver las maestrías de otro jugador mientras saltaba la cola de la nueva selección de campeón, perdierais el acceso a vuestras propias maestrías.
HAZME CLIC ¡Ha vuelto la vista de estadísticas de clasificatoria en el menú "Ver más estadísticas"!
PUBLICIDAD EFICAZ La sala de creación de partidas ahora indica los puntos que se pueden conseguir a través de la nueva selección de campeón.
Corrección de Errores
Corrección de errores
Próximos Aspectos
Diana Infernal