Saludos, invocadores:
Bienvenidos a la versión 7.1, en la que nos ponemos un poco al día. Tras este largo descanso y con un mes entero de datos que filtrar, estamos trabajando duro para crear un plan de acción multiversión que tratará algunos de los desequilibrios más graves de League.
Aunque la clave del plan de acción es que sea "multiversión", en este caso nos vamos a centrar en esta versión en concreto. Como los cambios de la pretemporada han dado lugar a tantas amenazas demasiado poderosas, la versión 7.1 contiene más nerfeos de los que suele haber en una versión de equilibrado normal. Abarcaremos un rango de problemas que va desde las características más nuevas (Camille y su gran fortaleza en la jungla) a otras caras más conocidas que puede que lleven un martillo mítico (sí, sabes que nos referimos a ti, Poppy). Cuando apaguemos las llamas más altas con estas primeras medidas, nos centraremos en cosas más concretas.
Pero no todo son cosas malas. Aunque los tiradores (y todo tipo de campeones de la calle inferior) no tienen el mismo mojo que antes, traemos algunos regalos para aquellos que están en peor forma. Seguiremos evaluando las posibilidades de esta clase a grandes rasgos en las próximas versiones, pero creemos que hacer que Lucian deje de ser un lastre para el éxito del equipo es un buen paso para comenzar.
También vamos a darle algunos retoques al cliente actualizado de League y lanzaremos los molones aspectos de Reinos Combatientes. Estad atentos a las próximas actualizaciones (y las llamas que nos quedan por apagar) a medida que vayamos tomando las riendas del juego. Nos vemos en la Grieta, donde lanzaremos hexplosivos en la calle inferior.
¡GL HF!
Campeones
Anivia
Los cambios en Anivia de la versión 6.23 aumentaron notablemente la importancia de la expansión de Tormenta glacial. Vamos a añadir una señal visual para indicar el momento en el que la tormenta se forma por completo.
R - Tormenta glacial
NUEVO Tormenta glacial emite un destello visual cuando se forma por completo.
CORRECCIÓN DE ERROR Tormenta glacial ahora tarda 1,5 s en expandirse, en lugar de tardar un lapso aleatorio entre 1,5 y 1,75 s.
Camille
Asumámoslo: Camille es muuuy fuerte. Como la campeona ofensiva que es, necesita tener la movilidad para aislar objetivos prioritarios y el potencial de duelo para asesinarlos cuando se lanza a por ellos. Creemos que está cumpliendo ese propósito bastante bien. Sin embargo, todo campeón debe tener la posibilidad de fallar, y, en el caso de los ofensivos, eso significa poder ser asesinados cuando atacan a la retaguardia, y tener menor utilidad en los combates de equipo cuando juegan de forma precavida.
Camille tiene que dejar margen para que los equipos enemigos le corten las piernas antes de que ella les corte a ellos. Con sus piernas. En este momento, es demasiado resistente como para que eso pueda ser una respuesta fiable, así que vamos a rebajar un poco esa resistencia. La utilidad en los combates de equipo de Camille le proporciona un plan B demasiado seguro, lo que quiere decir que no tiene que arriesgarse tanto como lo debería hacer un campeón ofensivo. Al rebajar un poco su utilidad, esperamos que Camille tenga que jugar de forma más agresiva y que sea un blanco más factible en el que centrar los ataques (lo cual debería ser más sencillo ahora que la nueva Camille es menos tanque).
Estadísticas básicas
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 95 ⇒ 85.
Pasiva - Defensa adaptable
DURACIÓN DEL ESCUDO 1,5/2,0/2,5 s ⇒ 1,5 s.
E - Tiro de gancho
Hemos aumentado un poco el radio en el que Camille se revela a sí misma si usa Tiro de gancho cerca de los enemigos mientras está en la niebla de guerra.
R - Ultimátum hextech
VELOCIDAD DEL DERRIBO 600 ⇒ 1000.
El aturdimiento del derribo ahora solo dura hasta que el objetivo cae al suelo, en lugar de tener una duración fija de 1 s.
Draven
Draven es el gallito de los tiradores; su objetivo es arrastrar por los suelos a su oponente y mantenerlo ahí hasta la mitad de la partida. Desde los cambios al Filo fantasmal de Youmuu, Draven se ha encontrado con problemas para salir adelante si no tiene un buen comienzo. Queremos recuperar esa sensación de ir siempre a tope, así que vamos a darle un poco más de poder a Draven donde (¿o cuando?) más les duele a sus víctimas.
Q - Hacha giratoria
DAÑO BÁSICO 30/35/40/45/50.
RELACIÓN 45/55/65/75/85 % del daño de ataque total ⇒ 65/75/85/95/105 % del daño de ataque adicional.
W - Subidón de adrenalina
COSTE 40 de maná en todos los niveles ⇒ 40/35/30/25/20 de maná.
Kalista
Kalista es una campeona difícil de aprender. Además de lo complicado de sus mecánicas (¿habéis saltado alguna vez sobre el equipo enemigo por error?), sus habilidades están en el extremo más alto del espectro de complejidad. Estos cambios son mejoras para los jugadores de Kalista, ya que ha tenido una pretemporada dura, pero también pretenden facilitar su proceso de aprendizaje haciendo que Desgarrar sea más sencilla.
E - Desgarrar
ACUMULACIONES DE ACUMULACIONES Los ataques básicos y la Q - Atravesar añaden una lanza a los enemigos mientras Desgarrar se encuentra en enfriamiento ⇒ en todo momento.
RECUPERACIÓN DEL MANÁ Al asesinar a 2 unidades ⇒ Al asesinar a 1 unidad (mismo requisito que para restaurar el enfriamiento).
CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que no siempre se restaurase el enfriamiento al asesinar a una unidad con Desgarrar.
Karma
Durante casi un año, Karma se fue convirtiendo poco a poco en el apoyo obligatorio para los mejores jugadores de League en general. El origen de esta situación se encuentra en un cambio en la versión 6.6, cuando intentamos darle a su progresión un poco más de fuerza para que Karma se sintiese recompensada cuando lo hacía bien. Estamos satisfechos con su progresión, pero aumentar el escudo básico de Karma en esa misma versión fue un subidón en su rendimiento tan grande que pocos de sus homólogos pudieron seguirle el ritmo. A la vista de su dominio en las calles, vamos a revertir su escudo básico a su efectividad anterior, manteniendo intacto su crecimiento a lo largo de la partida.
En cuanto al cambio de Resolución concentrada, nos dimos cuenta de que la atadura de Karma infligía daño con más frecuencia que otros hechizos similares. Eso significaba que la respuesta natural (escapar) era menos eficaz de lo que debería haber sido, ya que Karma infligía la mayor parte del daño antes de que la atadura se rompiese. Es importante tener en cuenta que, aunque el daño total de Resolución concentrada es el mismo, perder un pulso de daño sí interfiere en la interacción de la pasiva con el enfriamiento de Mantra. Aun así, pensamos que es una debilitación apropiada para la Iluminada, junto con la disminución de su escudo, pero la vigilaremos de cerca para asegurarnos de que no decae demasiado como resultado del cambio.
W - Resolución concentrada
PULSOS DE DAÑO Tres en los segundos 0, 1 y 2 ⇒ Dos en los segundos 0 y 2 (el daño total no varía).
CONSISTENCIA Esto también afecta a la W con Mantra - Renovación.
E con Mantra - Desafío
ESCUDO ADICIONAL 30/100/170/240 ⇒ 30/90/150/210.
Kennen
Kennen destaca a la hora de destruir a todo un equipo con su daño en área si los jugadores no tienen escapatoria, una especialidad única bastante chula. En este momento, alcanza la mayor parte de su daño antes de que nadie tenga tiempo de escapar en otra dirección. Vamos a equilibrar el daño de su definitiva para que golpee más tarde, de modo que Kennen destaque cuando consiga mantener a sus oponentes dentro de la tormenta incluso después de que el aturdimiento haya desaparecido.
R - Tempestad cercenante
DAÑO MÁXIMO POR EXPLOSIÓN 80/145/210 (+0,4 de poder de habilidad) ⇒ 40/75/110 (+0,2 de poder de habilidad).
MODIFICADOR DE GOLPES CONSECUTIVOS 100/75/50/50/50/50 % de daño en los golpes del 1 al 6 (por objetivo) ⇒ 100/110/120/130/140/150 % de daño en los golpes del 1 al 6 (por objetivo).
DAÑO TOTAL 300/543,75/787,5 (+1,5 de poder de habilidad) ⇒ 300/562,5/825 (+1,5 de poder de habilidad).
Lee Sin
No hace falta ser un analista experto para entender que los junglas están un poco fuera de lugar en la versión 7.1. Aunque queremos tratar sus fortalezas y su capacidad de gankeo (encontraréis más información sobre eso abajo), a nadie sorprende que Lee Sin se haya colocado en lo más alto de la lista en términos de efectividad. El combo R-Q-Q de Lee es una sentencia de muerte para cualquiera, excepto para los campeones más resistentes. Y aunque llevamos un tiempo así, el Monje Ciego no suponía hasta ahora un problema tan grande como para tomar medidas. Ahora que ha vuelto a la cima, vamos a aprovechar la oportunidad para reducir su fuerza en la interacción. Vamos a mantener Ira del dragón como una herramienta de desplazamiento poderosa, pero vamos a reducir su efectividad básica para rematar sin más.
E - Tempestad
Ya no revela a los objetivos invisibles.
Ahora solo revela a los objetivos dañados por Tempestad (ya no revela a los aliados cercanos de los objetivos dañados).
R - Ira del dragón
DAÑO 200/400/600 ⇒ 150/300/450.
Lucian
Como Draven, Lucian siempre ha sido fuerte a mitad de partida, por lo que superaba al resto de tiradores en los duelos o refriegas. Sin embargo, el cambio de Fervor y la actualización de la penetración de armadura lo han dejado bastante mal parado. Vamos a aumentar el poder de Lucian al principio para que pueda progresar hasta mitad de partida (y aportar algo de verdad).
Pasiva - Balas de luz
DAÑO 30/40/50/60 % del daño de ataque total (en los niveles 1/6/11/16) ⇒ 40/50/60 % del daño de ataque total (en los niveles 1/7/13).
Q - Luz lacerante
DAÑO BÁSICO 80/110/140/170/200 ⇒ 80/115/150/185/220.
Poppy
En teoría, el papel del tanque es hacer frente a varios enemigos en los combates de equipo, no aplastarlos en duelos singulares en las calles. Últimamente, Poppy hace ambas cosas y eso no está bien. Los luchadores sacrifican potencia en los combates de equipo por capacidad de duelo, así que al enfrentarse cara a cara con los tanques lo lógico sería que se impusieran poco a poco hasta acabar con ellos. Pero Poppy tiene la molesta costumbre de vencer incluso a los duelistas más fuertes, gracias a un acceso constante al escudo que le brindan su pasiva y Coraje del coloso. Por otro lado, su definitiva cuenta con daño básico suficiente para suponer una amenaza por sí misma y desalentar a quienes se están planteando ir a por ella. De manera que vamos a reducir su poder en ambos aspectos para dar al enemigo más oportunidades de combatirla.
Pasiva - Embajadora de hierro
DURACIÓN DEL ESCUDO 5 s ⇒ 3 s.
R - Veredicto de la guardiana
DAÑO DE LANZAMIENTO 200/300/400 (+0,9 de daño de ataque adicional) ⇒ 100/150/200 (+0,45 de daño de ataque adicional).
Ryze
Uno de los objetivos de la actualización de Ryze en 2016 era diversificar sus puntos fuertes, más allá de su potencial ofensivo puro. La capacidad de modificarlo en términos de defensa y utilidad nos permitía equilibrarlo alterando, no solo su daño, sino también los elementos aledaños a este daño. Lo que nos lleva al presente. Ryze conserva el mismo potencial de siempre de cara al final de la partida, pero ahora mismo alcanzarlo no le resulta tan difícil como querríamos. Gracias a su escudo y a su mejora de velocidad, Descarga eléctrica es una red de seguridad excesivamente efectiva, sobre todo al principio de la progresión de Ryze. Al aumentar su vulnerabilidad en los enfrentamientos, el enemigo podrá entorpecer su capacidad de transformarse en carry al final de la partida, pero si Ryze lo consigue a pesar de todo, la recompensa seguirá siendo tan sustanciosa como siempre.
Q - Descarga eléctrica
ESCUDO ANTIGUO 60200 en los niveles 1-18 (50+10 por nivel en los niveles 1-12, +5 por nivel en los niveles 13-18).
ESCUDO NUEVO 65150 en los niveles 1-18 (60+5 por nivel).
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 25/30/35/40/45/50 % ⇒ 25/28/31/34/37/40 %.
Shyvana
Nos alegra poder decir que la reciente actualización de las habilidades de Shyvana ha ido en la dirección que pretendíamos, aunque es cierto que desde entonces parece excesivamente poderosa. Para solucionarlo, vamos a centrarnos en algunas ventajas menores que ha ido acumulando con el paso del tiempo. En este caso nos referimos al potencial de combate en la jungla que añadimos a Quemado hace algunas temporadas.
W - Quemado
ELIMINADO Quemado ya no inflige un 20 % de daño adicional a monstruos.
Syndra
Como buena maga de ráfaga, Syndra debería tener la capacidad de amenazar a objetivos prioritarios con daño letal, siempre que cumpla con los necesarios requisitos de optimización y preparación. Si habéis jugado a League of Legends últimamente, os habréis dado cuenta de que ahora mismo no es exactamente así. En buena medida, esto se debe a los cambios introducidos en la actualización del año pasado (en especial los que afectaban a la regularidad de su efectividad y no a su efectividad en sí).
En este sentido, el mayor escollo reside en la capacidad de Fuerza de voluntad de coger (y restablecer) varias esferas oscuras. Mientras que, antes, los jugadores que llevaban a Syndra tenían que calcular y optimizar con cuidado sus lanzamientos para sacar el máximo daño a Poder desatado, ahora disponen de definitivas con 7 esferas sin tener que esforzarse demasiado. En lugar de recortar por arriba el potencial de daño de la campeona (¿qué es una maga de ráfaga sin ráfaga?), vamos a acabar con el potencial multiesfera de Fuerza de voluntad para que el daño de su definitiva dependa mucho más de su habilidad a la hora de usarla. Si Syndra hace las cosas bien, seguirá pudiendo lanzar ataques devastadores, pero al menos el equipo rival tendrá más opciones para detenerla en lugar de tener que resignarse a ver cómo lo machaca.
W - Fuerza de voluntad
TRASCENDENCIA ADICIONAL Recoge hasta 3 esferas ⇒ Inflige un 20 % de daño verdadero adicional.
DAÑO 80/120/160/200/240 ⇒ 70/110/150/190/230.
RELACIÓN 0,8 de poder de habilidad ⇒ 0,7 de poder de habilidad.
R - Poder desatado
ENFRIAMIENTO 100/90/80 s ⇒ 120/100/80 s.
Talon
Ahora que la actualización de Talon ha proporcionado a sus enemigos la posibilidad de oponerse a su patrón ofensivo, podemos darle más opciones para recuperarse de enfrentamientos desfavorables. La idea es que el campeón más acrobático de League tenga más margen para interactuar sin peligro con los súbditos en aquellas situaciones donde se vea relegado a farmear bajo las torretas.
Estadísticas básicas
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE LA REGENERACIÓN DE MANÁ 0,5 ⇒ 0,75.
Pasiva - Final de la hoja
Hemos aumentado ligeramente el brillo de las partículas de la pasiva.
Q - Diplomacia noxiana
CURACIÓN POR ASESINATO 15+2 por nivel ⇒ 17+3 por nivel.
Efectos visuales de Lux elementalista
Hemos recibido vuestros comentarios sobre la falta de claridad de los efectos visuales de Lux elementalista y vamos a introducir algunos cambios para solucionarlo.
-Hemos ajustado el proyectil de la E - Singularidad brillante para que se diferencie mejor del resto de efectos de Lux elementalista. Ahora es, principalmente, una franja arremolinada de luz.
-Hemos introducido una serie de ajustes en los efectos visuales del escudo de la W - Barrera prismática para que mantengan unos niveles de brillo y ruido similares.
-Hemos ajustado el indicador de alerta de la R - Chispa final para que sea visible inmediatamente al lanzarla, en lugar de iluminarse a lo largo de su duración.
Objetos
Portal Zz'Rot
Portal Zz'Rot debería ser el objeto defensivo por excelencia para aquellos tanques que opten por una estrategia de presión. Sin embargo, queremos que sea un objeto que determine el estilo de juego del tanque, no algo de lo que no haya que preocuparse una vez activado. La elevada distancia de desplazamiento de las criaturas del vacío le proporciona demasiada capacidad de presión incluso cuando su propietario no anda cerca para vigilarlo o reemplazarlo. Lo que vamos a hacer es definir mejor su poder como herramienta de asedio para campeones agresivos, al tiempo que reducimos su capacidad de controlar una calle desde lejos.
DURACIÓN DE LA PUERTA DEL VACÍO 150 s ⇒ 120 s.
ENFRIAMIENTO 150 s ⇒ 120 s.
DAÑO A ESTRUCTURAS DE CRIATURAS DEL VACÍO 5 por nivel (máximo 90) ⇒ 20 por nivel (máximo 360).
ELIMINADO Las criaturas del vacío ya no ganan 50 puntos de vida por nivel.
DESCENSO DE LA VIDA DE LAS CRIATURAS DEL VACÍO Un 10 % de su vida actual cada 0,25 s ⇒ Un 20 % de su vida actual cada 0,25 s.
Asesinar a las criaturas del vacío no contará para el número de súbditos asesinados.
Grieta del Invocador
Jungla viviente
Las nuevas mecánicas siempre tienen comienzos difíciles, así que seguimos depurando algunas interacciones raras con las plantas. Ahora mismo hay margen para añadir más claridad y coherencia introduciendo algunos cambios prácticos con los que será más fácil predecir e interpretar los efectos de las plantas.
General
Una vez encontradas, las plantas continúan emitiendo efectos visuales a través de la niebla de guerra.
Ya no se considera que Kha'Zix está en combate al atacar a las plantas, por lo que no se activará la invisibilidad de la R evolucionada - Asalto del Vacío al entrar en la maleza.
Flor del adivino
Hemos reducido las alertas automáticas de los campeones revelados para que se distingan de las alertas enviadas por los jugadores.
NUEVO Los guardianes revelados ahora emiten una pequeña alerta automática.
Fruto de miel
Hemos reducido un poco el radio en el que se pueden recoger las frutas.
Piña explosiva
Malzahar y Rengar ahora pueden verse afectados por la activación de una piña explosiva aliada durante sus efectos de inmunidad a los hechizos.
Experiencia de la jungla
Desde la pretemporada, los campamentos aparecen con menos frecuencia pero sus recompensas son más sustanciosas, lo que ha multiplicado el potencial de la jungla al principio de la partida. Los junglas terminan de despejarlos con más vida, experiencia y oro... y con más margen de tiempo para aprovecharse de estas ventajas antes de que los campamentos reaparezcan. El objetivo de estos cambios era reducir los sacrificios de las emboscadas, con el extra de mermar los beneficios obtenidos por despejar campamentos al final de la partida. Los junglas deben aprovechar el poder inicial que obtienen, porque de lo contrario se va disipando con el tiempo. Sin embargo, en la situación actual muchas veces este poder es tan superior al de los campeones de las calles que determina el curso de la partida en sus compases iniciales.
Para atajar este problema, a mediados de la 6.24 redujimos el aguante que aportaba Aplastar y ahora vamos a hacer lo propio con la experiencia obtenida al despejar los campamentos por primera vez. A los junglas les bastará aún con la primera mejora más dos campamentos pequeños para llegar a nivel 3, pero para subir uno más tendrán que destruir seis campamentos, en lugar de cinco. La disminución de experiencia y de aguante reducirá de manera natural la cantidad de oro acumulado por los junglas. Mantendremos estrechamente vigilado este sistema durante las primeras versiones del año.
(Nota aclaratoria: aunque, sobre el papel, el picuchillo carmesí da menos experiencia que el pequeño, es un monstruo gigante, así que los objetos de la jungla suman otros 50. ¡Vivan las matemáticas!).
Recompensa de experiencia de los monstruos
DESPEJAR POR PRIMERA VEZ Los campamentos del lóbrego, los picuchillos, el krug y el gromp otorgan un 25 % menos de experiencia al despejarlos por primera vez (esto se acumula, además, a la experiencia reducida al 50 % del krug ancestral la primera vez que se despeje).
COLOSO CELESTE 210 ⇒ 200.
ANCESTRO ÍGNEO 210 ⇒ 200.
GROMP 210 ⇒ 200.
KRUGS 45 ⇒ 35.
KRUGS PEQUEÑOS 15 ⇒ 7.
PICUCHILLO CARMESÍ 15 ⇒ 20.
PICUCHILLOS 15 ⇒ 35.
El Bosque Retorcido
La mayor parte del equilibrio de los campeones específicos para el mapa del bosque se ha ido sobrescribiendo a lo largo del tiempo debido a diversos buffeos, nerfeos y actualizaciones. En esta versión vamos a eliminar los dos últimos casos (Syndra y Wukong).
Puede que suene extraño teniendo en cuenta que terminamos el año dando a Shyvana una forma concreta de acumular su pasiva en el bosque al matar a Vilemaw. ¿Cuál es la diferencia? Que la pasiva de Shyvana era literalmente imposible de acumular en un mapa sin dragones elementales. Es normal que los campeones sean más o menos fuertes en función del mapa —de ahí los cambios más abajo—, pero no queremos que haya habilidades que queden inutilizadas fuera de la Grieta del Invocador. En definitiva, seguiremos evaluando cambios de este estilo a medida que se actualicen los campeones y aparezcan otros nuevos, pero los días de equilibrar la fuerza en función del mapa quedaron atrás.
Syndra
R - Poder desatado
ENFRIAMIENTO 120/105/90 s ⇒ 120/100/80 s.
Wukong
Pasiva - Piel de piedra
RESISTENCIAS ADICIONALES 2/4/6 de armadura y resistencia mágica por campeón enemigo cercano ⇒ 4/6/8 de armadura y resistencia mágica por campeón enemigo cercano.
Cliente actualizado de League
Seguimos trabajando en el rendimiento y los errores, al mismo tiempo que reconstruimos las características del cliente antiguo. Encontraréis más información abajo. Hemos mejorado el rendimiento durante las animaciones de la selección de campeón y hemos pulido de forma generalizada el modo de bajo rendimiento. Os recomendamos encarecidamente que probéis el modo de bajo rendimiento si seguís teniendo problemas de rendimiento.
Si tenéis dudas sobre la beta abierta del cliente actualizado, consultad las preguntas frecuentes de la beta abierta.
Si estáis experimentando problemas técnicos o los errores no os permiten disfrutar de la experiencia de juego, recordad que aún podéis acceder al cliente antiguo. Solo tenéis que hacer clic en "Ejecutar el cliente de legado" antes de iniciar sesión. También podéis encontrar las soluciones para los errores más comunes en la sección de problemas conocidos de nuestra web de asistencia.
Nuevas características
NUEVO Los jugadores ahora pueden añadir bots en las partidas personalizadas del cliente actualizado.
NUEVO Hemos añadido más ajustes al cliente en los apartados de Sonido, Interfaz y Partida.
NUEVO Vamos a seguir añadiendo más modos de juego en rotación en esta versión. El modo de juego en rotación Ascensión ahora es compatible con el cliente actualizado.
NUEVO "Agrupar en movimiento" se ha añadido como opción en el panel social. Cuando se activa esta opción, los amigos "en movimiento" (es decir, que no están en casa) se agruparán en una carpeta específica hasta que inicien sesión, momento en el que volverán a su carpeta original.
ACTUALIZADO La opción "Ocultar desconectados" ahora se llama "Agrupar desconectados". ¡La funcionalidad es la misma que la de "Agrupar en movimiento"! Si se desactiva esta opción, los amigos desconectados siempre aparecerán en sus respectivas carpetas.
NUEVO Los jugadores ahora pueden comprar mejoras de batalla en ARAM en el cliente actualizado.
NUEVO A los jugadores con ordenadores de bajo rendimiento ahora les aparecerá un cuadro de diálogo preguntándoles si quieren habilitar el modo de bajo rendimiento.
Para aquellos que aún no os hayáis unido a la beta abierta, lanzaremos otro conjunto de archivos (500 M más adelante en esta versión. Esta descarga (y otras similares que llegarán con las próximas versiones normales) dividirá el cliente actualizado en trozos, para reducir el tamaño de la descarga final cuando llegue el momento de abandonar el cliente antiguo. Si ya os habéis unido a la beta abierta, ya habréis descargado estos archivos, así que esto no os afectará.
Correcciones de errores destacadas
-Creemos haber corregido un error que a veces impedía que los jugadores editasen sus maestrías en la selección de campeón. Seguiremos de cerca este problema.
-Hemos corregido un error que provocaba que la lista de campeones no apareciese al entrar en la selección de campeón.
-Hemos corregido un error que a veces provocaba parpadeos durante la selección de campeón.
-Hemos clasificado las animaciones de la selección de campeón como "alto rendimiento", por lo que muchas más cosas se verán afectadas al activar el modo de bajo rendimiento. EN SERIO, PROBAD EL MODO DE BAJO RENDIMIENTO SI TENÉIS PROBLEMAS CON EL RENDIMIENTO.
-Hemos corregido un error que provocaba que a veces el juego se colgase si algún jugador no elegía ningún campeón durante la selección.
-Hemos corregido un error que no permitía a los jugadores reconectarse a la partida al caerse durante la transición desde la selección de campeón.
-Los sonidos del cliente y de la partida ahora respetan vuestros niveles de los ajustes de audio.
-Hemos corregido un error que a veces impedía que los jugadores aceptasen la comprobación de actividad, ya que el botón de ACEPTAR aparecía de -color gris.
-Creemos haber corregido un error que provocaba que a algunos jugadores no les apareciese la comprobación de actividad cuando a los compañeros de su equipo sí les aparecía.
-Hemos corregido un error que provocaba que el botón JUGAR apareciese de color gris tras acabar el tutorial.
-Hemos corregido un error que, a veces, provocaba que el icono de invocador de un jugador apareciese mal en la sala de partida.
-Hemos corregido un error que provocaba que la lista de amigos parpadeara al arrastrar amigos entre carpetas.
-Hemos corregido un error que provocaba que las páginas de maestrías creadas en el cliente antiguo aparecieran de modo incorrecto en el cliente actualizado.
-Hemos corregido un error que no permitía a los jugadores ver la notificación de abandono de cola cuando alguien se salía de la selección de campeón por segunda vez.
-Ya no recibiréis notificaciones de los regalos que ya habéis recibido.
-Hemos corregido un error que impedía que los jugadores viesen los aspectos de campeón en las páginas de datos del campeón.
-Hemos implementado algunos cambios para hacer el texto de PI/RP más legible en la pantalla de inicio.
-Hemos corregido un error que a veces impedía que los jugadores viesen las partidas de sus amigos en modo espectador.
Actualización sobre el estado de las colas
¿Qué significa esta actualización?
Corrección de errores
-Hemos arreglado varias situaciones en las que las habilidades que crean objetos (por ejemplo, la E - Estandarte demaciano de Jarvan) provocaban que los que las utilizaran no se considerasen aislados para la Pasiva - Amenaza invisible de Kha'Zix.
-Se ha corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la W - Distorsión de LeBlanc se reiniciase al lanzarla, permitiendo que entrase en enfriamiento sin volver a lanzarla y pudiendo copiarla con R - Mímica.
-La W - Caja sorpresa de Shaco vuelve a entrar en sigilo tras ser revelada una vez que el efecto de revelación (por ejemplo, con la Lente de gran alcance) desaparezca.
-Se ha corregido un error que provocaba que la Q - Cadenas cósmicas de Bardo aturdiera durante un poco más de tiempo de lo que se pretendía.
-El efecto de derribo a los enemigos cercanos de la R - Carnaza para tiburones de Fizz ya no empuja a los objetivos con escudos de hechizos, aunque sigue consumiendo el escudo.
-Se ha corregido un error que provocaba que, poco después de golpear a un objetivo con la E - Atrapar de Darius, este intentara atacar de forma automática al enemigo, ignorando cualquier orden realizada después de haber lanzado esta habilidad.
-La E - Carga devastadora de Hecarim ya no inflige impactos críticos a estructuras.
-Se ha corregido un error que provocaba que los enemigos revelados por los fantasmas del Filo de la reina de hielo también revelaran a unidades enemigas en sigilo al pasar sobre ellas.
-Se ha corregido un error que provocaba que los pulsos visuales del radio de detección de guardianes de Filoscuro de Draktharr se pusieran en cola estando muerto y luego se emitieran todos a la vez al reaparecer.
-El vínculo básico de la W con Mantra - Renovación de Karma ya no tiene un color llamativo.
-Las partículas de impacto de la E - Viento siniestro de Fiddlesticks fiesta sorpresa ahora sí aparecen cuando Viento siniestro mata a una unidad.
-El borde de la R - Ultimátum hextech de Programa Camille ya no desaparece bajo terreno elevado.
-El triángulo verde que aparece en el suelo cuando Programa Camille lanza su R - Ultimátum hextech aparece aunque la cámara se aleje en el momento del lanzamiento.
-Los chromas de Malphite mecha ahora sí muestran pinchos en sus puños durante la W - Ataques brutales.
-Se han añadido efectos que faltaban en el daño adicional contra campeones con poca vida de la W - Convergencia paralela de PROYECTO: Ekko.
-La aleta derecha de la cola de Nami espíritu del río ya no desaparece en varias de sus animaciones.
-Ahora, los chromas de Nami koi usan las partículas de agua correspondientes a su aspecto mientras camina.
-La explosión de la E - Aliento de fuego de la Forma de Dragón de Shyvana supergaláctica ya no deja un rastro de efectos de llamas permanente en el mapa.
-Se han corregido errores en los que la decoración del suelo de copos de nieve del aturdimiento de la Q - Cadenas cósmicas de Bardo día nevado aparecía en lugares extraños en algunos campeones.
-Se ha corregido un error que provocaba que las colas de fuego del vestido de Lux elementalista desaparecieran en algunas animaciones.
-La vara de Lux guardiana de las estrellas ya no se queda momentáneamente atascada con el alcance máximo de su W - Barrera prismática.
-Se ha corregido un error que provocaba que los efectos visuales de algunas mejoras (por ejemplo, los del Velo del hada de la muerte) salieran despedidos hacia arriba durante la animación de la R - Embestida imparable de Sion mecha cero.
-Se han alineado las partículas del reactor de propulsión de Sion mecha cero a su modelo durante su animación de A salvo.
-La sombra de Zed hoja relámpago ya no pierde sus efectos de humo durante la animación del baile de Zed.
-La flor que Ivern crea en su animación de provocación (la golosina con su aspecto de Ivern rey de las golosinas) ya no desaparece si la cámara se aleja y vuelve de nuevo.
-La cara del poro en la animación de broma de Braum Papá Noel ya no cambia en el trascurso de la misma.
Proximos aspectos y chromas
Materiales de artesanía del Duelo de las Nieves
Os recordamos que los materiales de artesanía del Duelo de las Nieves (los caramelos del Duelo de las Nieves y los fragmentos del cofre del tesoro del Rey Poro) desaparecerán el 17 de enero a las 8:59 (hora peninsular española). Los cofres de invierno, del Duelo de las Nieves, de legado y del tesoro del Rey Poro se podrán seguir usando pero no contendrán materiales desfasados tras esa fecha. ¡Procurad acabar de forjar vuestros materiales antes de esa fecha