Saludos, invocadores.
Bienvenidos a la versión 7.3, en la que tomamos cartas sobre todo en los asuntos del juego profesional. Eso no quiere decir que todo lo que hemos hecho sea para los jugadores profesionales, pero como se están disputando competiciones importantes en todas las regiones, hemos tenido tiempo para reaccionar a las tendencias que hemos estado observando.
A comienzos de 2017, anunciamos un ciclo ''multiversión'' para ajustar el juego a los niveles que queríamos. Mejorar la letalidad de los campeones que infligen daño físico era necesario para que fuesen viables a largo plazo, pero ahora que sus estadísticas están bien (vale, sí, quizás más que bien), vamos a trabajar para ajustar el poder de los campeones que destacan más de la cuenta. No obstante, no todo lo que vamos a tratar en la versión 7.3 tiene que ver con la letalidad. Aunque LeBlanc y Camille son bastante letales, las vamos a equilibrar por motivos evidentes. Además, vamos a implementar otros cambios prioritarios.
Volviendo al tema del ciclo ''multiversión'' (está claro que nos gusta esa palabra), la versión 7.4 promete dar un poco de cariño a los campeones de la calle inferior, sin importar su clase o posición, con la esperanza de atajar los problemas recientes antes de centrarnos en otros cambios más importantes que están por llegar. Esto no quiere decir que los objetos de tirador o de apoyo vayan a costar la mitad y a otorgar el doble de estadísticas, pero creemos que podemos ayudar a que los campeones más oprimidos se sientan un poco más cómodos en su posición.
¡Y eso es todo por nuestra parte! Esperamos que podáis escapar sanos y salvos de muchos Rengar (y Enjambres del vacío). Nos vemos por aquí en la versión 7.4.
Buena suerte y a divertirse.
Campeones
Camille
Si habéis estado siguiendo los pasos de Camille por las notas de la versión, puede que ya sepáis de qué va el tema: Camille hace muchas cosas demasiado bien. Cuando un campeón se abalanza sobre vosotros, tenéis dos opciones: correr, o enfrentaros a él. No obstante, el control que ejerce Camille significa que no podéis correr hasta que ya es demasiado tarde, además de que el daño que inflige hace difícil enfrentarse a ella y salir airoso. Vamos a recortar las fortalezas de la Sombra de Acero en ambos sentidos, lo cual aumentará las posibilidades de sobrevivir de sus rivales, sea cual sea la opción que elijan.
Q - Protocolo de precisión
DAÑO ADICIONAL DE LANZAMIENTO POTENCIADO 100 % ⇒ 80 %.
W - Barrido táctico
DISMINUCIÓN DE LA RALENTIZACIÓN DEL BARRIDO EXTERIOR Ahora disminuye hasta el 0 % a lo largo de la duración del efecto.
RALENTIZACIÓN 90 % ⇒ 80 %.
E - Tiro de gancho
COSTE 50 de maná ⇒ 70 de maná.
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 1 s ⇒ 0,75 s.
NUEVO Ahora Camille solo obtiene la velocidad de ataque adicional si golpea a un campeón enemigo.
R - Ultimátum hextech
DURACIÓN TRAS LA MUERTE Si Camille muere, el efecto ya no se mantiene hasta completar su duración. Ahora desaparece en un plazo de 1 s después de que Camille haya muerto.
Ivern
Aunque la disrupción que genera Margarita es inestimable, su rápida regeneración implica que, si sobrevive al combate (o si Ivern la aleja de él), recuperará su vida y podrá proteger un objetivo en peligro poco después. Cuando los oponentes se esfuerzan por acabar con Margarita, lo que esperan es que el daño surta efecto y no que sus esfuerzos por matarla sean literalmente inútiles. Vamos a aumentar la vulnerabilidad de Margarita para que ''sobrevivir por los pelos'' no le asegure ganar la siguiente refriega.
R - ¡Margarita!
ELIMINADO: REGENERACIÓN DE VIDA Margarita ya no regenera el 3 % de su vida máxima por segundo cuando se encuentra fuera de combate.
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA 20/60/120⇒ 15/40/90.
MÁS TRABAJAR Y MENOS JUGAR Margarita ya no empezará a atacar el suelo y a teleportarse fuera de control.
MARGARITAS INVISIBLES Margarita ya no se hace invisible en circunstancias excepcionales.
Jayce
Las dos formas de Jayce le otorgan más herramientas de las que tienen la mayoría de campeones, y se supone que, si las utiliza todas, la cosa debería salirle bien. No obstante, ahora mismo, la forma de martillo tiene demasiado peso por sí sola. El daño básico de Jayce le da ventaja para ganar las peleas que él mismo empieza; y lo poco que le cuesta huir posibilita que pueda declinar amablemente cualquier pelea que no le interese. Reducir su daño compensa las mejoras de letalidad de la versión anterior, ya que los ponentes recuperan parte de su margen de actuación en los niveles más bajos. Además, al aumentar el coste de maná de la E, Jayce tiene que administrar sus recursos con más cuidado.
Q - ¡Hacia los cielos!
DAÑO 40/80/120/160/200/240 ⇒ 35/70/105/140/175/210.
E - Golpe tormentoso
COSTE 40 de maná ⇒ 55 de maná.
R - Martillo de mercurio
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL DE LA POSICIÓN DEL MARTILLO 0,4 de daño de ataque adicional ⇒ 0,25 de daño de ataque adicional.
Kha'Zix
Aunque la actualización de los asesinos otorgó más flexibilidad a las habilidades evolucionadas de Kha'Zix, puede que nos hayamos pasado un poco. El daño de Kha'Zix es explosivo, pero las garras evolucionadas aportan tanto daño prolongado en los combates que está aprovechando lo mejor de ambos mundos. Kha'Zix debería seguir teniendo ventaja contra enemigos aislados, pero reducir la agresiva progresión de Saborea su miedo debería permitirles a los duelistas clásicos (como Elise o Lee Sin) coger la sartén por el mango cuando atacan primero.
Q - Saborea su miedo
RELACIÓN 1,4 de daño de ataque adicional ⇒ 1,2 de daño de ataque adicional.
RECUPERACIÓN DEL ENFRIAMIENTO DE LAS GARRAS EVOLUCIONADAS 60 % contra objetivos aislados ⇒ 45 % contra objetivos aislados.
LeBlanc
Si habéis jugado a League of Legends los dos últimos meses, os habréis dado cuenta de que LeBlanc es demasiado fuerte ahora mismo. Esto se debe, en parte, a la progresión de la pasiva en los primeros niveles: la Embaucadora despeja los súbditos y supera en calle a sus oponentes sin sacrificar nada, lo que le permite llegar a su pico de mitad de la partida antes que los demás. Vamos a priorizar su daño explosivo al principio de la partida para dar a sus rivales cierto margen para ganar las peleas.
Pasiva - Sello de malicia
DAÑO (NIVELES 1-6) 40/55/70/85/100/115 ⇒ 30/40/50/60/70/80.
DAÑO (NIVELES 7-13) 130/155/170/180/190/200/210 ⇒ 90/100/120/140/160/180/200.
DAÑO (NIVELES 14-18) 220/240/260/280/300 (sin cambios).
Malzahar
Malzahar es el último mago que ha emigrado a la calle inferior, pero ese cambio de posición también ha traído consigo un cambio de estilo de juego problemático. Resulta que sus necesidades para controlar una calle en solitario son las mismas que limitan los aspectos más frustrantes del kit de Malzahar. Así que, si se traslada a un entorno en el que no necesita controlar a los súbditos o enfrentarse a su oponente a solas, Malz tiene total libertad para dar por saco a los demás (nos referimos a la presión que ejerce con los entes del Vacío).
El primer problema con Malz apoyo es el uso sin impedimentos de los entes del Vacío para interceptar los tiros de habilidad de forma demasiado segura. Poner a prueba los reflejos es emocionante, en teoría, pero, si bien Malz mid tiene que dejar de presionar en su calle para usar la W de forma creativa, Malz apoyo no necesita hacer ese mismo sacrificio. El segundo problema es lo eficientes que son los entes del Vacío echando de la calle a los campeones cuerpo a cuerpo. Los campeones cuerpo a cuerpo no pueden enfrentarse ni huir de los entes del Vacío sin recibir un gran daño. Esto causa aún más estragos en la calle inferior (y en la superior, por si lo estabais ya pensando), ya que la distancia hacia la torre es considerablemente más larga que en la calle central.
Vamos a tomar medidas para reducir los problemas que están provocando los entes del Vacío de Malzahar fuera de su calle habitual. Los jugadores de Malz que lo planeen de antemano seguirán pudiendo hacer algunas jugadas bestiales, pero los oportunistas del Enjambre del Vacío serán más fáciles de atajar.
W - Enjambre del Vacío
MOMENTO DE APARICIÓN DE LOS ENTES DEL VACÍO En el momento del lanzamiento del hechizo ⇒ 0,35 s después del lanzamiento del hechizo (al mismo tiempo que la animación).
NUEVO ENFRIAMIENTO ENTRE LANZAMIENTOS: 1 s.
NUEVO Si superan los 600 puntos de distancia, los entes del Vacío se mueven un 10 % más lento por cada 100 puntos de distancia que se alejen de Malzahar.
Rengar
La capacidad de Rengar para entrar o escapar de una refriega depende de su precisión al usar su amplio surtido de herramientas. No obstante, las mecánicas defensivas del gato con cuchillas otorgan una red de seguridad demasiado amplia, lo que le asegura una escapatoria incluso en los enfrentamientos más duros. Específicamente, la purificación de su Rugido de batalla potenciado y la consecuente inmunidad, junto a los altos niveles de daño del Acechador Orgulloso, son los que provocan que la estrategia defensiva de agruparse y protegerse de Rengar no sea una opción cuando el campeón está de caza. De forma similar, la duración de Emoción por la cacería es tan prolongada, que en lugar de necesitar predecir un combate (o incluso decidirse a iniciarlo), Rengar puede esconderse en las sombras y esperar para asustar al equipo enemigo y que este no actúe durante un buen rato, hasta que uno de ellos se aleja más de la cuenta. Vamos a atar más corto al gato con cuchillas para reducir su capacidad para merendarse a grandes grupos, a la vez que mantenemos su eficacia en las misiones en solitario prácticamente intacta.
Por otra parte, usar el deslizamiento de Fiereza (que estaba pensado para compensar el tiempo de lanzamiento de la Q) como velocidad de movimiento genérica contribuye a su movilidad general, y además se ve ridículo en algunos casos, así que vamos a disminuir su alcance para que recorra distancias neutras. Si de verdad os gusta tanto golpear las teclas para parecer guays, jugad con Riven.
Q - Fiereza
DISTANCIA DE DESLIZAMIENTO 200 ⇒ 150.
W - Rugido de batalla
ELIMINADO El lanzamiento potenciado ya no proporciona inmunidad al control de adversario durante 1,5 s.
R - Emoción por la cacería
DURACIÓN DEL CAMUFLAJE 14/22/30 s ⇒ 12/16/20 s.
Tristana
Las estadísticas básicas de Tristana se encuentran por debajo de la media, y eso provoca que dependa por completo de sus enfriamientos a la hora de combatir en su calle (a pesar de ser una campeona orientada a los ataques básicos). Si sus hechizos están listos, estará preparada para darlo todo, pero si no lo están, se convierte en una campeona particularmente débil. Vamos a aumentar la disponibilidad de la habilidad principal de Tristana para que pueda disparar velozmente al mismo tiempo que salta sobre sus rivales en los enfrentamientos prolongados.
Q - Tiro rápido
DURACIÓN 5 s ⇒ 7 s.
Vi
La jungla de 2017 parece haber favorecido bastante a Vi, aunque una de sus maestrías clave haya sido debilitada. Por eso, vamos a aprovechar esta oportunidad para ajustar sus estadísticas básicas y equilibrarla respecto al resto de su clase. Para tratarse de una campeona que puede reiniciar su ataque de doble carga y que cuenta con dos deslizamientos hacia el enemigo, su velocidad de movimiento y de ataque era excesiva. Lo único de Vi que debería ser excesivo es su fuerza.
Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 345 ⇒ 340.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,644 ⇒ 0,625.
Vladimir
Aunque la principal habilidad de Vladimir solo consiste en apuntar y hacer clic, su kit requiere encontrar el momento exacto para atacar en determinadas ocasiones, lo que lo convierte en uno de los campeones de League of Legends más difíciles de aprender. Llegar a dominar un campeón debería ser siempre satisfactorio, pero Vlad es un campeón totalmente diferente dependiendo de en qué punto del espectro de MMR nos encontremos. Esta volatilidad supone que Vlad solo pueda estar ''equilibrado'' para algunos jugadores. Cuando encaja para los jugadores de niveles más bajos, domina en la escena profesional, pero si lo adaptamos para los niveles más altos, la mayoría de los jugadores tienen poco que hacer con él.
Con estos cambios, pretendemos aportar un poco de coherencia a las diversas caras de Vlad. Mejorar sus ataques básicos ayuda a los jugadores que tienen problemas para asestarle el último golpe a los súbditos, pero no mejora significativamente la situación de los veteranos que ya tienen esta tarea bajo control. Además, al reducir la diferencia entre la Transfusión básica y su versión de Ráfaga carmesí, los jugadores de Vlad pueden tener buenos resultados aunque no dominen aún por completo los tiempos de su Q. Al disminuir esta diferencia entre niveles de habilidad, podremos equilibrar mejor los aspectos básicos de Vladimir de aquí en adelante, en lugar de tener que elegir qué grupo de jugadores sale beneficiado o perjudicado.
Estadísticas básicas
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 52 ⇒ 55.
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES DEL ATAQUE BÁSICO 1400 ⇒ 1600.
Q - Transfusión
RELACIÓN 0,55 de poder de habilidad ⇒ 0,6 de poder de habilidad.
DAÑO 75/90/105/120/135 ⇒ 80/100/120/140/160.
DAÑO ADICIONAL DE RÁFAGA CARMESÍ 100 % ⇒ 85 %.
Zyra
Cuando Zyra despliega sus dotes florales contra el enemigo, sus habilidades solo suponen la mitad del problema, ya que también hace crecer todo un jardín de escupespinas y azotavides. Una vez consigues esquivar (o no...) todos sus hechizos, solo existen dos opciones: quedarte ahí para eliminar sus plantas, o huir hasta que desaparezcan solas. La balanza se inclina más hacia la opción de huir, debido a que el agresivo patrón de su IA ordenaba que las plantas de Zyra, al aparecer, atacasen siempre a los campeones enemigos cercanos, aunque las habilidades con las que Zyra hubiera hecho aparecer las plantas no golpeasen al enemigo.
Aunque es frustrante para cualquier campeón, la cosa es aún más enervante para los campeones cuerpo a cuerpo que no pueden enfrentarse a las plantas de Zyra sin permanecer a su alcance. Aunque Zyra está diseñada para destacar contra campeones de corto alcance como Braum o Leona, su margen de error es tan amplio que es casi imposible que algún campeón cuerpo a cuerpo pueda plantarle cara. En esta versión, vamos a ajustar ese margen de error. Zyra seguirá llevando la corona de enemiga de los campeones cuerpo a cuerpo si acierta sus habilidades, pero los rivales que consigan esquivar sus Espinas mortales y sus Raíces atenazadoras tendrán margen para contraatacar.
General
COSAS DE PLANTAS Hemos eliminado la orden que les indicaba a las escupespinas y a las azotavides que, al aparecer, siempre atacasen a los campeones enemigos cercanos, en lugar de a las unidades enemigas más cercanas, aunque la habilidad que las hiciese aparecer no golpease a ningún campeón.
Q - Espinas mortales
COSTE 60 de maná ⇒ 70 de maná.
Herramienta de práctica
La herramienta de práctica estará disponible por regiones en el cliente actualizado a lo largo de la versión 7.3. Mientras tanto, podéis leer más sobre esta herramienta aquí.
Aspectos en la tabla de puntuaciones
NOMBRE Y MARCA Al pasar el ratón sobre un jugador en la tabla de puntuaciones ahora aparece el nombre del aspecto que llevaba.
Cliente actualizado de League
Nuevas características
Hemos mejorado el modo de bajo rendimiento y la pantalla de final de partida. Además, ahora hay estandartes ondeando en la sala y noticias que son lo más.
NUEVO Hemos añadido estandartes animados a la sala. Ondean a tope con el viento, como suelen hacer los estandartes. Vamos a seguir añadiendo mejoras visuales durante las próximas versiones, al mismo tiempo que procuramos no sacrificar el nivel de rendimiento.
NUEVO Ahora podéis hacer clic derecho en el nombre de los demás en la pantalla de final de partida para añadirlos como amigos, bloquearlos o ver sus perfiles.
NUEVO La pestaña de ''NOTICIAS'' ya está disponible en el cliente actualizado. En esta sección, los jugadores podrán ponerse al día sobre lo último de League of Legends, consultar las creaciones de la comunidad y ver los eternos vídeos de debate desde el propio cliente.
Ya hemos precargado la mayoría de los archivos necesarios para actualizar el cliente, incluso para los jugadores que no se han unido a la beta. Si queréis actualizar el cliente ahora (quizás para probar esa atractiva herramienta de práctica), la descarga no debería superar los 500 MB. Si ya os habéis unido a la beta abierta, ya habréis descargado estos archivos, así que esto no os afectará.
Correcciones de errores destacadas
- Hemos corregido un error que provocaba que el historial de chat de la selección de campeón no descendiese automáticamente al recibir nuevos mensajes.
- Hemos corregido un error que provocaba que al copiar una URL muy larga en el chat, la ventana se ampliase por encima de la lista de amigos.
- Hemos corregido un error que provocaba que, al recibir un mensaje, en lugar de iluminarse la ventana del mensaje, lo hiciese la ventana principal en la barra de tareas.
- Hemos implementado varios cambios en la ventana de mensajes del chat para hacer que sea más sencillo leerlos (un degradado detrás de los mensajes activos y el icono de invocador junto al nombre de vuestro amigo, entre otras cosas).
- En la versión anterior, permitimos que las conversaciones con vuestros amigos apareciesen en la sala de selección de campeón (y que siguieran ahí si alguien abandonaba la cola). Este historial de mensajes solo lo podéis leer vosotros (no el resto de jugadores que se unen a la selección de campeón). No se trata de un error, simplemente no queremos que perdáis el hilo de vuestras conversaciones.
Modos de juego en rotación
La Caza de la luna sangrienta llega a la rotación desde el 10/02/17 hasta el 14/02/17 y desde el 17/02/17 hasta el 21/02/17. Sacrificad espíritus, Heraldos Demonio y campeones enemigos para obtener puntos y la mejora Marca demoníaca, que os volverá invisibles para cazar a vuestros enemigos.
Solo 20 de los campeones más despiadados podrán acceder a la caza (10 de ellos estarán disponibles en la rotación de campeones gratuitos).
Estad atentos a las próximas noticias sobre la llegada de la luna sangrienta. Os deseamos una próspera caza.
Corrección de errores
- Warwick ya no desplaza a los campeones enemigos y a los monstruos épicos con su Q - Las fauces de la bestia.
- Hemos corregido un error que provocaba que, si Quinn cancelaba un ataque básico contra un objetivo marcado por su Pasiva - Acosar y atacaba justo después, Acosar no infligía el daño físico adicional.
- Hemos corregido un error que provocaba que la activa del Crisol de Mikael eliminase el control de adversario durante la inmunidad a la ralentización.
- Vender o deshacer el Filoscuro de Drakthaar ahora elimina correctamente la pasiva del Acechador nocturno.
- Hemos corregido un error que provocaba que, si Twitch entraba en sigilo con su Q - Emboscada, dejase de atacar aunque estuviera sometido a efectos de provocación.
- Gnar ya no asesina instantáneamente a los campeones cuando usa su E - Brinco para saltar de un lado al otro de la R - Ultimátum hextech de Camille.
- La aparición de súbditos ya no se puede bloquear con el Portal Zz'Rot.
- Hemos corregido un error que provocaba que Gangplank pudiera asestar golpes críticos a las estructuras tras cancelar un ataque a un E - Barril de pólvora.
- La W - Tendencias violentas de Kled ya no se activa cuando se usa contra plantas o cuando se cancela el ataque básico.
- Aplastamiento desafiante ya no indica de forma incorrecta que otorga visión de los campeones en sigilo.
- Los clones ahora copian los efectos visuales del indicador de ''vinculado'' del Heraldo de Zeke.
- El Ancestro Ígneo ya no golpea el aire en lugar del suelo cuando ataca con ambas manos.
- Hemos corregido un error que provocaba que las partículas de impacto de la E - Arenas movedizas de Azir no apareciesen al asesinar a una unidad enemiga.
- Azir ahora muestra la sombra correspondiente durante su animación de muerte.
- Hemos corregido un error que provocaba que el sonido de disparo de varios ataques de campeones no se reprodujese en el modo espectador o en las repeticiones.
- Hemos hecho que la marca de la mejora del Dragón anciano sea más homogénea a nivel visual con los ajustes gráficos más bajos.
- El sonido que se reproduce cuando los krugs se dividen ya no se oye a través de la niebla de guerra.
- Los efectos visuales de la Q - Parrrlamento de Gangplank ya no permanecen más tiempo de la cuenta.
- Hemos corregido un error que provocaba que las partículas de impacto de sus ataques básicos no apareciesen correctamente en la mayoría de los aspectos de Kennen.
- La voz de Kha'Zix en su animación de baile ahora se reproduce de forma más fluida.
- La aleta de la cabeza de Nami de las profundidades ya no cae sobre su hombro.
- Hemos hecho que la Q - Golpe de tres garras de Xin Zhao Reinos Combatientes sea más adecuada para las personas daltónicas.
- Hemos corregido un error que provocaba que la E - Singularidad brillante de Lux elementalista no tuviera partículas en su orbe interior.
- Hemos eliminado un fotograma de la animación de inactividad de Blitzcrank jefe de batalla que aparecía al final de la animación de retirada.
- Hemos corregido un error que provocaba que el cinturón dorado de Blitzcrank bum bum se estirase considerablemente durante las animaciones de muerte y de su R - Campo estático.
- Hemos corregido varios errores que provocaban que algunos aspectos reprodujesen los efectos visuales y los sonidos de otros aspectos del mismo campeón cuando ambos estaban en la misma partida.
- Los campeones afectados por la W - Banal de Lulu guardiana de las estrellas ahora aparecen de forma correcta como ''Masa amorfa'' en el chat.
- Las partículas del escudo de la W - Aria de la perseverancia de Sona de recreativa ahora desaparecen correctamente cuando se rompe el escudo.
- Hemos corregido un error que provocaba que la animación de vuelo de Ezreal pulso de fuego se detuviese pero el audio no lo hiciese.
- Las cuchillas de la W - Rastrillar de Talon SSW ya no son, para todo el mundo excepto él, como sus cuchillas normales cuando vuelven hacia él.