Notas de la versión 10.8 de League of Legends

thrazz

¡Saludos, felindos y alatiernas!

En esta versión, continuamos con los cambios a las mecánicas de canalización de oro y efectuamos cambios más amplios a la jungla que deberían ayudar con el ritmo de la partida, sobre todo con el impacto al principio de la misma. Reducimos levemente el castigo que suponen las emboscadas para el enemigo y proporcionamos a los junglas un flujo de experiencia más regular hacia mitad y final de partida. Estos ajustes deberían servir para remontar y conseguir estabilidad tras un tropiezo en los primeros niveles. Además de esto, vamos a ayudar a los jugadores que no ultraoptimizan su despeje de la jungla: el aguante adicional les dará un respiro para que no siempre sufran un castigo al recibir demasiado daño de los Picuchillos.

También realizamos un par de cambios de calidad a cosas como la herramienta de práctica y los temporizadores de habilidad de algunos campeones para que indiquen mejor de cuánto tiempo se dispone para lanzar o potenciar una habilidad. ¡Echadles un vistazo!

Si lo que estáis buscando son las notas de la versión de TFT, ¡adentraos en este portal!

Los platos fuertes de la versión

Morgana aquelarre, LeBlanc aquelarre, Zyra aquelarre y Zyra aquelarre (edición de prestigio) estarán disponibles el 16 de abril de 2020.

Campeones

Aphelios

Se ha eliminado la penetración de armadura adicional de la pasiva y se ha añadido letalidad. La Q tarda más en progresar por nivel de habilidad para el daño básico y el enfriamiento. Aumenta la relación de daño.

Aphelios sigue sacando la artillería pesada y dominando en la escena profesional. Vamos a mermar su curva de poder junto a su capacidad para lidiar con los tanques que suele encontrarse más en las partidas profesionales.

Pasiva - El Asesino y la Vidente

eliminadoPENETRACIÓN DE ARMADURA ADICIONAL Aphelios ya no obtiene un 3/6/9/12/15/18 % de penetración de armadura adicional.

nuevoLETALIDAD Ahora Aphelios obtiene 2/4/6/8/10/12 de letalidad.

Q - Armas de los Fieles

PROGRESIÓN POR NIVEL DE ENFRIAMIENTO Y DAÑO BÁSICO El daño básico de las activas de las armas de Aphelios y el enfriamiento progresan en los niveles 1-9 ⇒ niveles 1-13.

RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE DE DISPARO LUNAR 0,6 del daño de ataque adicional ⇒ 0,42-0,6 (niveles 1-13) del daño de ataque adicional.

RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE DE ARREMETIDA 0,3 del daño de ataque adicional ⇒ 0,21-0,3 (niveles 1-13) del daño de ataque adicional.

RELACIÓN DE DAÑO DE ECLIPSE PARALIZANTE 0,35 del daño de ataque adicional ⇒ 0,26-0,35 (niveles 1-13) del daño de ataque adicional.

RELACIÓN DE DAÑO DE ONDA CREPUSCULAR 0,8 del daño de ataque adicional ⇒ 0,56-0,8 (niveles 1-13) del daño de ataque adicional.

RELACIÓN DE DAÑO DEL CENTINELA 0,5 del daño de ataque adicional ⇒ 0,35-0,5 (niveles 1-13) del daño de ataque adicional.

Ashe

Aumenta la velocidad de ataque adicional de la Q.

Golpea rápidamente; ahora incluso más rápido. Ashe estaba más débil de lo que nos gustaría, así que vamos a mejorar su habilidad de daño por segundo principal para que no nos deje tan fríos.


Q - Concentración máxima

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 20/25/30/35/40 % ⇒ 20/30/40/50/60 %.

Evelynn

Aumenta el daño de la Q.

Aumentamos parte del daño de Eve para que pueda pasearse por la jungla y las escaramuzas de comienzo de partida con mayor seguridad.


Q - Púa de odio

DAÑO BÁSICO DE LA PÚA 25/30/35/40/45 (75/90/105/120/135 de daño máximo) ⇒ 30/35/40/45/50 (90/105/120/135/150 de daño máximo).

Kalista

Se reduce la armadura básica. Se reduce la ralentización de la E.

Vamos a recortar un poco del poder de Kalista y centrarnos en su control de adversario en los primeros niveles, así no podrá hostigar tan fácilmente sin refuerzos y deberá confiar más en su apoyo como fuente de utilidad.


Estadísticas básicas

ARMADURA 23 ⇒ 21.


E - Desgarrar

RALENTIZACIÓN 25/30/35/40/45 % ⇒ 10/18/26/34/42 %.

Maestro Yi

Se reduce la velocidad de ataque adicional de la R.

Estamos viendo a Yi aprovecharse del efecto bola de nieve demasiado a menudo, sobre todo en las partidas de un nivel de destreza medio, por eso vamos a echarle el freno y reducirle un poco el poder de su definitiva.


R - Imparable

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 30/55/80 % ⇒ 25/45/65 %.

Orianna

Aumenta la modificación de velocidad de movimiento de la W en los últimos niveles. Aumenta la relación del escudo de la E.

Vamos a dar a nuestra chica mecánica un poco más de brío en su control de adversario y utilidad para que funcione de verdad como un reloj.


W - Orden: disonancia

VELOCIDAD DE ALIADOS/RALENTIZACIÓN DE ENEMIGOS 20/25/30/35/40 % de velocidad de movimiento ⇒ 30/35/40/45/50 % de velocidad de movimiento.


E - Orden: proteger

RELACIÓN DEL ESCUDO 0,4 del poder de habilidad ⇒ 0,5 del poder de habilidad.

Ryze

Se redondean el daño, la armadura y la vida básica. Aumenta la velocidad de movimiento de la Q.

Vamos a aumentar con precaución el poder de Ryze y a cuadrar algunas de sus estadísticas irregulares.


Estadísticas básicas

VIDA 570,48 ⇒ 575.

ARMADURA 21,552 ⇒ 22.

DAÑO DE ATAQUE 55,04 ⇒ 56.


Q - Descarga eléctrica

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 20/25/30/35/40 % al consumir 2 runas ⇒ 28/32/36/40/44 % al consumir 2 runas.

Senna

Se reduce la probabilidad de aparición de Espectros de la niebla de la pasiva.

Recortamos algo de poder de Senna, ya que los jugadores son cada vez mejores con ella.


Pasiva - Absolución

PROBABILIDADES DE APARICIÓN DE ESPECTROS DE LA NIEBLA 25 % de súbditos que no han sido asesinados por Senna ⇒ 22 % de súbditos que no han sido asesinados por Senna.

Sett

Se reduce el daño básico de la W.

Vemos que los jugadores confían en la W de Sett para controlar las oleadas de súbditos al principio de la partida. Por tanto, vamos a dar un poco de margen a sus enemigos antes de que consiga..., bueno, enderezar la calle a puñetazos.


W - Trastazo

DAÑO BÁSICO 90/120/150/180/210 ⇒ 80/105/130/155/180.

Soraka

Aumenta el maná básico. Se reduce el coste de la Q.

Las guardianas de las estrellas consiguen mucho maná. Es lo que hay. Aflojamos las restricciones de su estilo agresivo para que pueda tener algo más de presencia en la calle.


Estadísticas básicas

MANÁ 375 ⇒ 425.


Q - Invocación estelar

COSTE 60/65/70/75/80 de maná ⇒ 45/50/55/60/65 de maná.

Tristana

Aumenta la relación de daño adicional de la E.

Damos un empujón a Tristana para que su combinación principal de habilidades pueda seguir arrasando con sus enemigos durante toda la partida.


E - Carga explosiva

RELACIÓN DE DAÑO DE LA EXPLOSIÓN 50/70/90/110/130 % del daño de ataque adicional ⇒ 50/75/100/125/150 % del daño de ataque adicional.

Urgot

Corrección de errores de la E. Se reduce el enfriamiento de la R.

Corregimos algunos errores de Desdén y le proporcionamos más oportunidades para sembrar el miedo. Y la muerte. Y todo eso.


E - Desdén

CORRECCIÓN DE ERROR DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO Se ha corregido un problema que provocaba que no obtuviera velocidad de movimiento adicional con el deslizamiento.

CORRECCIÓN DE ERROR DE ATURDIMIENTO Ahora Urgot cuenta con una duración de control de adversario total de 1,5 s, que incluye el aturdimiento y el intervalo de tiempo cuando lanza a su enemigo, como se pretendía desde la versión 10.6. (ahora la descripción también refleja de forma correcta dicha duración de control de adversario total).


R - Miedo más allá de la muerte

ENFRIAMIENTO 120/95/70 s ⇒ 100/85/70 s.

Varus

Aumenta el enfriamiento de la R.

Queremos restringir un poco el poder de Varus a la vez que nos aseguramos de que sus dos conjuntos de objetos del metajuego son igual de viables, así que hemos decidido equilibrar una de las herramientas de su kit que repercute en ambas versiones sin que le suponga un gran revés.


R - Cadena de corrupción

ENFRIAMIENTO 110/90/70 s ⇒ 130/100/70 s.

Xayah

Aumenta el daño de la E por cada impacto de las plumas.

Mejoramos Dagas a mí para que Xayah pueda seguir poniendo las plumas de punta a sus enemigos.


E - Dagas a mí

DAÑO ADICIONAL POR IMPACTO DE PLUMA 10 % menos por cada pluma ⇒ 5 % menos por cada pluma.

Temporizadores de habilidades de campeones

Algunos jugadores nos han pedido cambios de calidad para más habilidades que pueden reactivarse o volver a lanzarse, así que hemos añadido más indicadores que muestran temporizadores de reactivación.


Borde (volver a lanzar o canalizar)

E - Tiro de gancho/Impulso preciso de Camille.

W - Dura lección de Illaoi.

Q - Temporal de Janna.

W - Potenciación de Jax.

E - Contraataque de Jax.

E - Singularidad brillante de Lux.

R - Paranoia de Nocturne.

R - Alma ígnea de Swain.

Q - Sentencia de muerte de Thresh.

Q - Flecha penetrante de Varus.

Q - Rompemuros de Vi.

Marca (bolas de nieve en el Abismo de los Lamentos)



Barra (estado/potenciación)

Q - Hacha giratoria de Draven.

W - Híper de Gnar.

E - Brinco de Gnar.

Velocidad de ataque de la E - Tiro de gancho/Impulso preciso de Camille.

R - Ultimátum hextech de Camille.

Mecánicas de canalización de oro

Nuestros intentos de reducir la efectividad de la canalización de oro han mermado de forma notable el porcentaje de aparición de la estrategia, pero sigue resultando eficaz para los que la llevan a cabo. Queremos comprobar si modificar los parámetros actuales sirve para limitar aún más el éxito de combinaciones como Maestro Yi y Taric.


ÚNICA - Cazador de monstruos

ACTIVACIÓN DE LA PENALIZACIÓN DE ORO DE SÚBDITOS El oro obtenido por matar súbditos es mayor que el 50 % del oro obtenido por matar monstruos ⇒ 40 % del oro obtenido por matar monstruos.

ELIMINACIÓN DE LA PENALIZACIÓN DE ORO DE SÚBDITOS A los 14:00 minutos ⇒ A los 20:00 minutos.

Cambios a la muerte

Vamos a ajustar el potencial que tienen los equipos para aprovechar el efecto bola de nieve al comienzo de partida para asegurarnos de que estas no se descontrolan tan a menudo y que los equipos tienen más oportunidades de participar en una partida igualada. La experiencia de los asesinatos junto con A salvo implica que los asesinatos al comienzo de partida siguen siendo muy poderosos, pero no son tan determinantes como antes. Cambiar el tipo de asesinatos para que sean en solitario también ayuda al impacto individual, algo que seguimos queriendo fomentar, sobre todo porque estamos viendo una fuerte tendencia a los asesinatos compartidos.


Somos conscientes de que estos cambios de ritmo podrían perjudicar a la jungla más que a otras posiciones, pero vamos a asegurarnos de devolver ese potencial en las partes que tienen más sentido para el rol. (Más abajo encontraréis información al respecto).

nuevoESPRINT POR LÁSTIMA Al morir, el jugador obtiene una versión menor de A salvo con la que podrá volver a la calle alrededor de 2,5 s antes.

nuevoLOBO SOLITARIO En los niveles 1 a 6, los asesinatos en solitario de campeones proporcionan un 20 % más de experiencia y las asistencias proporcionan un 20 % menos de experiencia. En los niveles 7 a 8, estos valores se reducen a un 10 %.

Mejoras de la jungla y cambios de calidad para los objetos

Los junglas tienen una influencia apropiada como rol, pero queremos reducir la impresión de que deben tener una presencia agresiva en las primeras fases de partida para ser eficaces. En su lugar, vamos a darles más oportunidades de obtener poder propio mediante la limpieza de la jungla a medida que progresa la partida.


También queremos asegurarnos de que la jungla es accesible para jugadores que no saben atacar en movimiento de forma perfecta o que no cuentan con las condiciones adecuadas para el papel de asesinos, por eso vamos a proporcionan aguante adicional a quienes se quedan extremadamente bajos de vida en la jungla, lo que servirá para que conserven el pellejo cuando las cosas se ponen feas.

EXP DE LOS CAMPAMENTOS DE LA JUNGLA La EXP se multiplica por 1,25 a partir del nivel 9 ⇒ se multiplica por 1,35 a partir del nivel 9 (entre 10 y 13 de EXP adicional por cada campamento).

nuevoPASIVA ÚNICA DE MACHETE DEL CAZADOR - UÑA Ahora cura un 50 % más al tener menos del 30 % de la vida máxima.

nuevoPASIVA ÚNICA DE TALISMÁN DEL CAZADOR - DIENTE Ahora cura un 50 % más al tener menos del 30 % de la vida máxima.

nuevoPASIVA ÚNICA DE SABLE DE ESCARAMUZA - DIENTE/UÑA Ahora cura un 50 % más al tener menos del 30 % de la vida máxima.

nuevoPASIVA ÚNICA DE ESPADA DEL ACECHADOR - DIENTE/UÑA Ahora cura un 50 % más al tener menos del 30 % de la vida máxima.

Cambios de equilibrio de Uno para todos

Mejoras de la versión 10.8

Akali +5 % de daño infligido ⇒ +5 % de daño infligido y -3 % de daño recibido.

Azir +5 % de daño infligido ⇒ +5 % de daño infligido y -3 % de daño recibido.

Bardo +10 % de daño infligido y -7 % de daño recibido ⇒ +10 % de daño infligido, -10 % de daño recibido y +5 % de velocidad de movimiento.

Blitzcrank +3 % de daño infligido.

Evelynn Ya no puede sobrescribir la W de sus aliados con la suya propia.

Fiddlesticks -5 % de daño recibido ⇒ +3 % de daño infligido y -5 % de daño recibido.

Gangplank +5 % de daño infligido ⇒ +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido.

Nunu y Willump +3 % de daño infligido, -3 % de daño recibido y +5 % de curación ⇒ +3 % de daño infligido, -5 % de daño recibido y +5 % de curación.

Senna +5 % de daño infligido.

Elise +5 % de daño infligido ⇒ +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido.

Thresh +7 % de daño infligido y -5 % de daño recibido. ⇒ +8 % de daño infligido y -8 % de daño recibido.

Yuumi +15 % de daño infligido, -15 % de daño recibido y +5 % de velocidad de movimiento. ⇒ +15 % de daño infligido, -20 % de daño recibido y +5 % de velocidad de movimiento.

Zoe +5 % de daño infligido ⇒ +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido.

Nuevos elementos en la herramienta de práctica

Introducimos unos cuantos trucos nuevos en la herramienta de práctica para todos vuestros entrenamientos con los barriles de Gangplank y para vuestros planes de conseguir ser mejores a la hora de asesinar súbditos. ¡Buena suerte!


Objetivo de práctica/Bot
  • Añadir 100 de vida a una unidad.
  • Reducir 100 de vida a una unidad.
  • Añadir 10 de armadura/resistencia mágica a una unidad.
  • Reducir 10 de armadura/resistencia mágica a una unidad.

Reloj de la partida.
  • Avanzar 600 s (nota: ya existe avanzar 30 s).

Campamentos neutrales
  • Generar Barón Nashor.
  • Generar Heraldo de la Grieta.

Control del jugador
  • Matar al campeón.
  • Máximo de acumulaciones para las runas Leyenda: Presteza, Leyenda: Tenacidad, Leyenda: Linaje, Banda de maná, Guardián zombi, Poro fantasmal, Colección de globos oculares, Cazador voraz, Cazador ingenioso, Cazador incesante y Cazador definitivo.

Actualización de la interfaz de Clash

¡Hemos añadido una pestaña de recompensas de Clash que permite a los jugadores ver todos los trofeos, estandartes y logos que han conseguido en Clash!

Corrección de errores

  • Ahora la W - Sed de lujuria de Evelynn inflige daño de forma adecuada cuando se lanza contra el Barón Nashor, independientemente del nivel o del rango.
  • La Lente del oráculo se puede usar inmediatamente si es el primer talismán que se compra, en vez de tener un enfriamiento predeterminado de 90 s.
  • Ahora los esclavos congelados de la Pasiva - Yugo de la Hija del Hielo de Lissandra aparecen de forma adecuada cuando un campeón enemigo muere junto a ella, sin importar si ella ha atacado.
  • Ahora los ataques básicos de Neeko infligen daño de forma adecuada a cualquier objetivo enemigo cuando está transformada en Wukong con su Pasiva - Encanto innato.
  • Mordekaiser ya no puede usar Teleportar mientras se encuentra en su R - Reino de la muerte.
  • Cuando Ornn vuelve a lanzar su R - Llamada del dios de la forja, la redireccionará de forma adecuada en la dirección del deslizamiento y no hacia dónde Ornn se dirige.
  • Los clones aliados ya no reciben daño de la W - Devorar de Tahm Kench.
  • Los enemigos ya no pueden ver la W - Incineración de Annie en la niebla de guerra.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!

Morgana aquelarre

LeBlanc aquelarre

Zyra aquelarre

Zyra aquelarre (edición de prestigio)

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

Morgana aquelarre

LeBlanc aquelarre
pelusilla6

Ni kassadin , ni ekko, ni diana xddd

Y ni un pelin de buff a Fiddle que está bastante fuera según todos los pros, madre mia

5
Syki

Faltan las dos cosas más importantes del parche:

Vamos a ajustar el potencial que tienen los equipos para aprovechar el efecto bola de nieve al comienzo de partida para asegurarnos de que estas no se descontrolan tan a menudo y que los equipos tienen más oportunidades de participar en una partida igualada. La experiencia de los asesinatos junto con A salvo implica que los asesinatos al comienzo de partida siguen siendo muy poderosos, pero no son tan determinantes como antes. Cambiar el tipo de asesinatos para que sean en solitario también ayuda al impacto individual, algo que seguimos queriendo fomentar, sobre todo porque estamos viendo una fuerte tendencia a los asesinatos compartidos.

Somos conscientes de que estos cambios de ritmo podrían perjudicar a la jungla más que a otras posiciones, pero vamos a asegurarnos de devolver ese potencial en las partes que tienen más sentido para el rol. (Más abajo encontraréis información al respecto).
NUEVOESPRINT POR LÁSTIMA Al morir, el jugador obtiene una versión menor de A salvo con la que podrá volver a la calle alrededor de 2,5 s antes.
NUEVOLOBO SOLITARIO En los niveles 1 a 6, los asesinatos en solitario de campeones proporcionan un 20 % más de experiencia y las asistencias proporcionan un 20 % menos de experiencia. En los niveles 7 a 8, estos valores se reducen a un 10 %.

Los junglas tienen una influencia apropiada como rol, pero queremos reducir la impresión de que deben tener una presencia agresiva en las primeras fases de partida para ser eficaces. En su lugar, vamos a darles más oportunidades de obtener poder propio mediante la limpieza de la jungla a medida que progresa la partida.

También queremos asegurarnos de que la jungla es accesible para jugadores que no saben atacar en movimiento de forma perfecta o que no cuentan con las condiciones adecuadas para el papel de asesinos, por eso vamos a proporcionan aguante adicional a quienes se quedan extremadamente bajos de vida en la jungla, lo que servirá para que conserven el pellejo cuando las cosas se ponen feas.
EXP DE LOS CAMPAMENTOS DE LA JUNGLA La EXP se multiplica por 1,25 a partir del nivel 9 ⇒ se multiplica por 1,35 a partir del nivel 9 (entre 10 y 13 de EXP adicional por cada campamento).
NUEVOPASIVA ÚNICA DE MACHETE DEL CAZADOR - UÑA Ahora cura un 50 % más al tener menos del 30 % de la vida máxima.
NUEVOPASIVA ÚNICA DE TALISMÁN DEL CAZADOR - DIENTE Ahora cura un 50 % más al tener menos del 30 % de la vida máxima.
NUEVOPASIVA ÚNICA DE SABLE DE ESCARAMUZA - DIENTE/UÑA Ahora cura un 50 % más al tener menos del 30 % de la vida máxima.
NUEVOPASIVA ÚNICA DE ESPADA DEL ACECHADOR - DIENTE/UÑA Ahora cura un 50 % más al tener menos del 30 % de la vida máxima.

Sobretodo desde que riot hace nerfs y buffs bastante inútiles en comparación a hace años, tocan un champ en 6 parches en vez de dejarlo listo en uno o matarlo en un parche y al siguiente buffearlo un poco, cosa que detesto

sashazr

ahora van a poder morir mas rapido :D y quedarse por detras en nivel de paso los SOLOmancos

dambala

Otro nerf para senna, hasta que no me la dejen en el baúl para siempre no van a parar

2 1 respuesta
B

A los junglers los tratan cada vez como más inútiles...

Por cierto, después de tanto nerf y buffs, en qué punto creéis que está soraka ahora mismo?

1 1 respuesta
D

Pueden parar con Aphelios y Senna? mientras 100 champs más rotos ni los miran

2
C

#6 es viable top de nuevo xd

1
usarmy

No sé si será suficiente la curación extra en la jungla como para que no te ejecuten los monstruos. Pero se agradece, no es sólo velocidad en limpiar, encima están los que ni aguantan bien y como no salga todo perfecto te quedas 2 niveles por abajo, y sin nivel ni para gankear. Muy facil quedarse totalmente fuera de la partida en la jungla.

3
AikonCWD

Mierda, han nerfeado un poquito a mi senna, espero que no se note mucho

Cruzer

No está mal, con Diana muchas partidas mato a alguno antes de ser lvl 6, así que más exp for free, y luego que me suelo hacer los picuchillos y blue, más exp aún xD y si me banean a Diana me mejoran a Oriana y Ryze, not bad

Pumazone

Me merezco esa Zyra

1
brandon1912

#5 es lo que tiene que este OP

javih_

Que hacen tocando a kalista si ya estaba en el pozo, encima buffan a ryze
Better nerf Irelia riot

Rito_Tryhard

bueno, va a volver la tristana medio.

Fedackles

Deseando que el mid rival vaya 5-0 al minuto 8 y me baje al bot con 4 niveles más 😍😍

14 1 respuesta
A

Cabrones, nerfean mi funneling perfecto.

B

ostras, un 25% más antes del 9 y un 35% más después....se viene mi jax jungla full clear afk farming splitpush?

1 respuesta
cabra92

#18 Donde has leído un 25% mas antes del 9? en el oficial esa frase está tachada y pone a partir del 9.

1 respuesta
B

#19 ostras miss leyendo xD mb mb, yo ya estaba flipando pepinillo xD merci por la corrección.

Sephi19

Menos mal que nerfean al puto Sett. Perma ban cada partida.

_-Dereuda-_

No entiendo el pedazo splash art de Morgana:

Y luego ingame:

3 1 respuesta
bolea33

#16 Esto es lo primero que me ha venido a la cabeza... siendo ADC no nos interesa esa puta mierda.

1 respuesta
D

#23 Realmente lo meten para debilitarlos más, al igual que el tema plates y duo exp de hace unos parches. Al final conseguirán lo que quieren entre el nerf al rol y a los propios champ adc desde que destacan mínimamente.

1
ErChuache

#22 Me recuerda al meme de "Cuando lo pides en Aliexpress vs cuando te llega", lo cual dado que Riot pertenece a Tencent añade bastante más coña al respecto XD

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Darknesson

Sett :cry:

Ragest

Quien siga jugando de adc a estas alturas es directamente masoquista.

6 1 respuesta
darksturm

#27 doy fe

danyWTF

Llevo 4 seasons seguidas de adc, os comprendo.

1 respuesta
Ragest

#29 yo llevo 7 y he acabado jugando shen top para disfrutar de este juego.

2 1 respuesta