Alistar
¡Hemos actualizado a Alistar! Consultad este artículo si queréis conocer la historia completa, o la sección siguiente si solo os interesan los detalles concretos.
General
ELEMENTOS VISUALES Se han actualizado el modelo, las texturas y los efectos del modelo básico y de los aspectos.
ICONOS Nuevos iconos de habilidades
ILUSTRACIÓN ¡Nueva ilustración básica!
Ahri
General
ILUSTRACIÓN ¡Ahri cuenta con una nueva ilustración básica!
Azir
Con la nueva versión, llegan nuevas correcciones de errores para Azir. Bromas aparte, el problema concreto que os ha hecho alzaros (je) es el que se produce cuando Azir lanza un ataque a media distancia, se sitúa fuera del alcance de este mismo ataque, vuelve a aproximarse y lo lanza de nuevo. En la práctica, lo que sucede es que Azir se ha engañado pensando que el soldado podía atacar (y causar daño, claro) cuando en realidad no es así. Un aplauso para el invocador de NA ''A Mana Potion'' por habernos ayudado a localizar este problema.
W: ¡Alzaos!
¡BASTA DE SOLDADOS ILUSORIOS! Se ha corregido un error por el que aparecía un soldado de arena que luego no causaba daño.
Corki
VALQUIRIA CUESTA MÁS MANÁ.
Debido al elevado potencial de estallido de daño de Corki, había que realizar algunas modificaciones para limitar un poco su poder ofensivo. El aumento del coste en Maná de Valquiria nos permite mantener un elemento que ofrece opciones a sus adversarios, dado que si usa demasiados hechizos pierde la capacidad de escapar, mientras que si se ve obligado a utilizarlo para hacerlo les da cierto margen de respiro antes de que comience de nuevo su bombardeo.
W: Valquiria
COSTE 50 de Maná ⇒ 100 de Maná
Elise
SU Q CAUSA MÁS DAÑO A MONSTRUOS
En la 5.1 queremos seguir mimando a algunos junglas que no lo están pasando muy bien últimamente. Vamos a empezar con la antigua reina arácnida del mambo, Elise.
En este caso la cosa es muy sencilla: hasta ahora habíamos mantenido en un nivel modesto su daño adicional contra monstruos para reducir un poco su capacidad de despejar oleadas, pero ahora que, en general, los PV de los monstruos de la jungla se han incrementado mucho, hemos decidido que debíamos adaptarla. Aunque, obviamente, no se trata de un cambio demasiado radical, seguiremos vigilando a Elise durante la nueva temporada para ver si necesita más mimitos.
Q: Neurotoxina/Mordisco Venenoso
DAÑO ADICIONAL MÁXIMO CONTRA MONSTRUOS 50/75/100/125/150 de daño mágico ⇒ 75/100/125/150/175 de daño mágico
Evelynn
EVELYNN TIENE MÁS REGENERACIÓN DE MANÁ CUANDO ESTÁ EN MODO DE SIGILO Y DESOLACIÓN DESENCADENA AHORA EFECTOS AL IMPACTAR. Y ahora seguimos sin gritar.
Con Evelynn hemos adoptado el mismo enfoque ''lento pero constante'' que con Elise. El Maná siempre ha sido su gran problema y esto nunca se había notado tanto como en una temporada en la que no ha podido contar con el apoyo de Piedra Espiritual. Al doblar su Regeneración de Maná pasiva en modo de sigilo le permitiremos mostrarse más activa en los combates contra monstruos de la jungla y otros campeones. Además, los efectos que hemos añadido a Desolación en caso de impacto abren la puerta a interesantes sinergias con ciertos objetos (hablamos de Hoja del Rey Arruinado, el encantamiento Devorador o toda la familia de Brillo), especialmente provechosas en la parte central de la partida.
Pasiva: Paseo Sombrío
REGENERACIÓN DE MANÁ EN MODO DE SIGILO +1% del Maná máximo por segundo ⇒ +2% del Maná perdido por segundo
E: Desolación
NOVEDAD¡PERDICIÓN DEL LICHE! ¡HOJA DEL REY ARRUINADO! Ahora, los golpes aplican efectos de impacto
ELIMINADOLO SENTIMOS, RYLAI Los golpes ya no aplican efectos de hechizo
Fizz
Hasta ahora, Golpe de Erizo de Mar no aplicaba efectos de Brillo cuando se usaba demasiado cerca de sus objetivos. Ya puedes usar Q sin miedo a tus hechizos... Fizzilín.
Excelente.
Q: Golpe de Erizo de Mar
AHORA GOLPEAMOS Se ha corregido un error por el que Fizz no activaba Brillo si Golpe de Erizo de Mar se usaba demasiado cerca de su objetivo
Gnar
Hemos rebajado la reducción de enfriamiento de Lanzamiento de Bumerán, pero al mismo tiempo le hemos devuelto la progresión normal por niveles en ¡Gnar!
A diferencia de los orígenes de Gnar, la potencia de este yordle en la fase de calles no es ningún secreto. Al reducir un poco su capacidad de hostigamiento queremos que las cosas sean un poco más manejables en la primera parte de la partida. En cambio, con la progresión de su definitiva buscamos que pueda mantener el ritmo frenético de los combates de equipo al final.
Q: Lanzamiento de Bumerán
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO AL RECOGER 60% ⇒ 45%
R: ¡GNAR!
NOVEDADDESDE EL PUNTO DE VISTA TEMÁTICO, NO TIENE SENTIDO La reducción de enfriamiento de Lanzamiento de Bumerán cuando se recoge el arma pasa a 50/55/60%
Hecarim
Su Q cuesta menos Maná en los niveles iniciales y centrales y hemos aumentado el límite de curación a monstruos y súbditos de su W en todos los niveles.
La próxima parada del tren hospital para junglas 2015 no es otra que el mismísimo señor de los caballos, Hecarim. La mayor dificultad de la jungla le ha pasado factura a nuestro pequeño poni y la ausencia de objetos de Espíritu lo ha obligado a pasar más tiempo en el establo del que a nosotros nos gustaría.
Q: Alboroto
COSTE 24/26/28/30/32 de Maná ⇒ 20/23/26/29/32 de Maná
W: Espíritu de Pavor
LÍMITE DE CURACIÓN A MONSTRUOS/SÚBDITOS 60/90/120/150/180 ⇒ 90/120/150/180/210
Janna
Su Q cubre un poco menos de espacio.
Janna es uno de esos campeones cuyo conjunto de habilidades le permite mantener siempre un alto nivel de poder. Aunque no se utilice demasiado en el circuito competitivo, de vez en cuando hace una reaparición estelar para recordarle a todo el mundo lo útil que puede llegar a ser. En los últimos tiempos ha vuelto a las andadas —es decir, a proteger a los carries y a interrumpir los combates de equipo durante siglos—, pero mientras la analizábamos hemos descubierto que la anchura de Temporal era muy superior a lo que indicaban las partículas. Reducirla para adaptarla a su manifestación visual supone recortar su poder, sin duda, pero también fomenta un tipo de juego basado en la esquiva, lo que está bien para que no se convierta en la indiscutible reina de los apoyos.
Q: Temporal
ANCHURA DEL PROYECTIL 150 ⇒ 120
Jayce
Hemos reducido un poco la progresión de Daño de Ataque de Hipercarga en los niveles posteriores.
No tiene demasiado sentido que un tipo tan poderoso a larga distancia sea además una picadora de carne en cuerpo a cuerpo con su martillo. Así que hemos reducido el poder de Hipercarga en la parte final de la partida, con la esperanza de que así, ni el más maximizado de los Jayce alcance un nivel demasiado injusto. También es injusto que sea tan guapo, pero eso es algo que no podemos cambiar.
W: Hipercarga
DAÑO POR ATAQUE 70/85/100/115/130% del Daño de Ataque total ⇒ 70/80/90/100/110% del Daño de Ataque total
Kalista
Aunque Kalista no ha tenido aún la oportunidad de lucirse de verdad, pocos son los que no reconocen su potencial. Al contrario de lo que pasa con muchos tiradores, es complicado acceder a todo su poder debido a la necesidad de que su Juramentado complemente o propicie sus jugadas. Pero en lugar de reducir su dependencia de su socio espiritual (¡eso sería como quitarle parte de su originalidad!), lo que vamos a hacer es aumentar los beneficios potenciales de una buena coordinación.
Pasiva: Aplomo Marcial
FLEXIBILIDAD ANTE TODO Aunque Kalista sigue sin poder cancelar su ataque básico, ahora puede cambiar de objetivo durante los primeros momentos de la preparación.
W: Centinela
ENFRIAMIENTO DE MARCA DEL ALMA POR OBJETIVO 8 segundos ⇒ 6 segundos
DURACIÓN DE MARCA DEL ALMA 1 segundo ⇒ 1,5 segundos
Nautilus
A la hora de repartir las mejoras post-navideñas, ¿cómo íbamos a dejar fuera a la auténtica ancla de League of Legends? Como le pasaba a Sejuani antes de la 4.21, creemos que las debilidades de Nautilus en las fases iniciales de la partida son aceptables y no queremos que eso cambie. Con la nueva progresión de su escudo (recordad que Vida máxima en lugar de Vida adicional es un cambio muy significativo), Ira del Titán se mantiene más o menos igual... hasta que Nautilus consigue su segundo objeto de PV, cuando comienzan a verse mejoras significativas.
W: Ira del Titán
FUERZA BÁSICA DEL ESCUDO 100/150/200/250/300 ⇒ 65/70/75/80/85
PROGRESIÓN DEL ESCUDO 15% de la Vida adicional ⇒ 7/9,5/12/14,5/17% de la Vida máxima
Rek'Sai
Rek'Sai es una campeona única y difícil de dominar, con grandes posibilidades de movilidad estratégica que ahora mismo se ven socavadas (je) por su potencia bruta como duelista. Aunque queremos que la Reina sea capaz de resistir en una pelea, lo que no nos parece bien es que se enfrente a 4 campeones y salga con vida (nuestras disculpas, tiradores).
Q: Ira de la Reina
DAÑO BÁSICO 15/35/55/75/95 de daño físico ⇒ 15/30/45/60/75 de daño físico
RELACIÓN POR ATAQUE 0,4 Daño de Ataque adicional en todos los niveles ⇒ 0,3 Daño de Ataque adicional en todos los niveles
Q: Rastreadora
RELACIÓN 1,0 Poder de Habilidad en todos los niveles ⇒ 0,7 Poder de Habilidad en todos los niveles
W: Salir a la Superficie
RELACIÓN 0,5 Daño de Ataque adicional en todos los niveles ⇒ 0,4 Daño de Ataque adicional en todos los niveles
Renekton
Reino de la Ira decrece dos veces más deprisa, pero su Q, su W y su E generan más Furia cuando golpea a campeones. Ahora, la curación de Preferencia por el Dócil depende de la cantidad de campeones alcanzados, y no del daño causado.
Saludemos todos al caído rey de los luchadores: Renekton, antiguo Titán de la Calle Superior desalojado ahora por tanques mega-blindados capaces de resistir sus acometidas. Para resolver algunos de los problemas que padece sin devolverle el trono, nuestros investigadores han colocado Furia bajo el microscopio y han modificado al alza la curación de Preferencia por el Dócil.
Desde el punto de vista de las mecánicas, Furia está pensada para dar a Renekton una progresión de combate coherente, pero en la actualidad resulta muy fácil de exprimir debido al sistema de generación vía súbditos. En la 5.1, Renekton gana más Furia al combatir contra campeones (¡y por usar Depredador Implacable o Trocear!) y mucha menos al barrer insignificantes oleadas de súbditos. De este modo conservará su capacidad en los combates 1 contra 1 (no quiera Dios que haya 2 contra 1 o incluso 3 contra 1), pero los destinatarios de sus furiosas acometidas tendrán un poco más de respiro en la calle.
Por último, hemos cambiado Preferencia por el Dócil y ahora la curación se basa en el número de impactos recibidos por campeones, en lugar de calcularse después de la mitigación. De este modo, la habilidad sigue siendo competitiva en las fases posteriores de la partida, cuando el enemigo comience a aumentar su armadura, lo que a su vez mejora considerablemente la capacidad de supervivencia de Renekton en los combates de equipo.
Hay cantidad de cálculos en todo esto, pero se pueden resumir así: + Furia al golpear a campeones, - Furia al golpear a súbditos y + curación por campeones. El rey cocodrilo ha vuelto. Larga vida al rey cocodrilo. Larga y llena de ira. (La de su pasiva.)
Pasiva: Reino de la Ira
ÍNDICE DE DECRECIMIENTO DE FURIA 2 de Furia por segundo ⇒ 4 de Furia por segundo
Q: Preferencia por el Dócil
CURACIÓN CONTRA SÚBDITOS 5% del daño infligido ⇒ 3/4,5/6/7,5/9 (+0,04 de Daño de Ataque adicional)
CURACIÓN CONTRA SÚBDITOS (POTENCIADA) 10% de daño ⇒ 9/13,5/18/22,5/27 (+0,08 de Daño de Ataque adicional)
CURACIÓN CONTRA CAMPEONES 20% de daño ⇒ 9/13,5/18/22,5/27 (+0,12 de Daño de Ataque adicional)
CURACIÓN CONTRA CAMPEONES (POTENCIADA) 40% de daño ⇒ 27/40,5/54/67,5/81 (+0,24 de Daño de Ataque adicional)
GENERACIÓN DE FURIA AL GOLPEAR A UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES 5 por objetivo ⇒ 2,5 por objetivo
GENERACIÓN DE FURIA AL GOLPEAR A CAMPEONES 5 por objetivo ⇒ 10 por objetivo
W: Depredador Implacable
NOVEDADGENERACIÓN DE FURIA ADICIONAL CONTRA CAMPEONES 10 de Furia
E: Trocear
NOVEDADGENERACIÓN DE FURIA AL GOLPEAR A UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES 2,5 por objetivo
NOVEDADGENERACIÓN DE FURIA AL GOLPEAR A CAMPEONES 10 por objetivo
Rumble
Aaah... Pues vale. No es que fuese algo demasiado importante, pero no nos habíamos dado cuenta hasta ahora.
E: Arpón Eléctrico
UY Se ha corregido un error que provocaba que el enfriamiento de Arpón fuese más corto para Rumble Supergalaxia
Sion
Los zombis ya tienen Heridas Graves, tío.
Pasiva: Gloria en la Muerte
¿POR RAZONES TEMÁTICAS? Hemos corregido un error por el que si Sion era asesinado estando bajo los efectos de una debilitación de curación (por ejemplo, Heridas Graves), revivía en forma de zombi con menos Vida
Skarner
El tren hospital para junglas 2015 termina su recorrido 5.1 pasándose por la estación Skarner. Por razones similares a las esgrimidas en el caso de Evelynn y Hecarim, hemos reducido el coste de su Q para compensar la ausencia de Lagarto Anciano, mientras que el menor enfriamiento de Fractura permite a Skarner seguir siendo un auténtico incordio en los combates de equipo de la parte final de la partida.
Q: Cuchillada de Cristal
COSTE 16/18/20/22/24 de Maná ⇒ 16/17/18/19/20 de Maná
E: Fractura
ENFRIAMIENTO 12 segundos en todos los niveles ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 segundos
Sona
No son pocos los campeones que pueden contrarrestar a Sona de manera eficaz ( Leona, Blitzcrank, cuerdas vocales), pero cuando no están estos es muy complicado darle la réplica, y en tales circunstancias su dominio en la fase de calles se vuelve un poco excesivo. Vamos a recortar un poco su capacidad en las escaramuzas para que sus enemigos puedan contraatacar y el arpa esa no sea tan insufrible. Perdón, el etwahl ese.
General
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 330 ⇒ 325
Q: Himno del Valor
AMPLIFICACIÓN DE DAÑO DE ENERGÍA ACORDE 50% ⇒ 40%
Syndra
La fortaleza de Syndra como maga especializada en estallido de daño y combate individual la convierte en una campeona muy interesante teniendo en cuenta a los asesinos a los que se enfrenta. Aunque nos gusta su fuerza en composiciones de aislamiento, su capacidad de imponer el ritmo de juego a sus rivales en la fase de calles inicial es mayor de lo deseable. Al debilitar Esfera Oscura en los primeros niveles y mejorar el aturdimiento de Dispersar a los Débiles desde la perspectiva visual esperamos reducir un poco las frustraciones que se generan en su calle sin limitar en exceso su potencial (jeje).
Q: Esfera Oscura
DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230 de daño mágico ⇒ 50/95/140/185/230 de daño mágico
E: Dispersar a los Débiles
SI PUEDES ESQUIVAR UNA ESFERA... Ahora el juego será más ''estricto'' con respecto al radio de las zonas de impacto de las Esferas Oscuras repelidas por Dispersar a los Débiles
Xerath
Normalmente, los cuadros descriptivos contienen números. A veces, nos equivocamos y ponemos números más bajos de los que deberíamos. Esta es una de esas veces.
E: Orbe Impactante
EL CONOCIMIENTO ES PODER, SALVO CUANDO ES UNA DESCRIPCIÓN Hemos corregido la duración máxima del aturdimiento en la descripción (2,25 segundos). El valor real no ha variado.
Zed
Ah, Zed. ¿Cómo no vamos a querer a un tío capaz de volver locos a tantos jugadores del circuito competitivo con sus increíbles jugadas? Zed es uno de los mejores ejemplos de lo que League of Legends llamamos un ''asesino redondo''.
Esto no quiere decir que sea perfecto: aunque no vamos a tocar ni su capacidad de eliminar objetivos débiles con solo pulsar un botón ni algunos de sus elegantes movimientos, cuenta con muchas más virtudes que siempre parecen darle un punto de ventaja. Teniendo en cuenta sus impresionantes estadísticas de DA y su capacidad de despejar oleadas, ¿debe ser también una máquina de demoler torres? ¿Debe mantener la misma capacidad contra oleadas cuando ha agotado sus recursos? Aunque en esta versión no vamos a cambiarlo, nuestra intención es que siga siendo divertido jugar tanto con él como contra él.
EL EQUILIBRIO ES DEBILIDAD NO POR MUCHO TIEMPO
Reequilibrado de texturas (quinta parte)
Seguimos con nuestro detallado repaso a las texturas de los personajes más antiguos. Como en los casos anteriores, nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que nadie parece fuera de sitio en la nueva Grieta. ¡Al menos dos personas nos han asegurado que se leen esta sección, así que vamos a seguir con ella!
TEXTURAS Se han actualizado las siguientes texturas:
Morgana
Básica, Espina Negra, Espadachina, Exiliada, Suculencia Pecaminosa
Volibear
Básico, Tormenta del Norte, Señor del Trueno
Actualización de retratos de campeones
Estamos mejorando los iconos de los retratos de muchos de los campeones que hemos introducido o actualizado en los últimos meses, para que se vean mejor.
RETRATOS Se han actualizado los iconos de los retratos de los siguientes campeones:
Azir, Cho'Gath, Ezreal, Gragas, Graves, Janna, Jarvan IV, Kayle, Kog'Maw, Lee Sin, Malphite, Maokai, Orianna, Renekton, Rengar, Rumble, Shyvana, Sion, Talon, Tristana, Udyr, Vayne, Veigar, Viktor, Zilean