El nuevo parche entra esta noche en todos los servidores y ya tenemos la lista de cambios:
Notas de la versión 8.9
Saludos, invocadores.
Os damos la bienvenida a la versión 8.9. En esta versión nos centramos en los magos, el maná y el lanzamiento de habilidades. Con el paso del tiempo, los campeones expertos en limpiar oleadas han ido desplazando a los demás campeones en mid, lo que ha afectado a la diversidad de estilos de juego. Se ha vuelto demasiado fácil abusar de habilidades para despejar oleadas, y los objetos que proporcionan el maná necesario para hacerlo se han convertido en la mejor opción. Hemos decidido actualizar los objetos de maná principales de los magos, así como el maná básico y la regeneración de maná de esta clase, entre otras cosas.
Además, vamos a revisar el ritmo de las partidas en las próximas versiones. Queremos asegurarnos de que haya menos partidas en las que la derrota parezca inevitable y aún haya que esperar un buen rato para su llegada. El primer paso es abordar los objetivos. En primer lugar, haremos que el Barón sea más accesible cuando tengáis ventaja, pero que también se pueda disputar mejor en partidas más igualadas. Además, vamos a actualizar la fuerza del Heraldo de la Grieta cuando los equipos puedan ir a por él sin ponerse en peligro, pero también vamos a aumentar la capacidad del equipo rival para asesinarlo cuando vean la ocasión.
Por último, vamos a actualizar Libro de hechizos. El modelo antiguo básicamente significaba "usad Destello más a menudo", y lo que queremos es crear una runa clave que posibilite de verdad ese supuesto ideal de jugar con todo el abanico de hechizos, y no solo con dos de ellos.
¡Corred a la Grieta, limpiad oleadas (pero sin pasaros), dejad que el Heraldo le de duro a las torretas y cambiad hechizos de invocador al gusto!
¡GL, HF!
Los platos fuertes de la versión
Cambios a los magos
Los magos tienen, básicamente, dos estados respecto al maná: antes de comprar maná y después. La primera vez que van a la calle, tienen que ir con ojo a la hora de usar habilidades; de lo contrario, se arriesgan a quedarse estancados un rato en la calle sin maná o con muy poco. Ahora bien, una vez vuelven a base y adquieren su objeto para la fase de calles, muchos magos creen que pueden abusar de sus habilidades y lanzarlas casi sin control, sobre todo si cuentan con la mejora azul.
Vamos a realizar muchos retoques a los objetos de magos que aportan maná básico, regeneración de maná y recuperación de maná con el propósito general de que los magos puedan ser más generosos con las habilidades al principio de la partida, pero que las tengan que usar con más cautela entre el principio y la mitad de la partida. A pesar de que todavía hay mucho por hacer con el maná, vamos a añadir más potencia (poder de habilidad, sobre todo) a sus objetos principales para que, cuando un mago acierte una habilidad, tenga más impacto.
¡Veamos primero los cambios a los objetos!
Anillo de Doran
Ya no otorga regeneración de maná básica o regeneración de maná al asesinar a un súbdito. Ahora otorga regeneración de maná fija y daño adicional contra súbditos.
Queremos alejarnos de la idea del Anillo de Doran de "asesinar súbditos da maná". Al fomentar la idea de que usar habilidades contra las oleadas devuelve maná, los magos entran en un extraño círculo vicioso en el que intercambiar daño suele ser peor elección que dedicarse a despejar oleadas. El nuevo Anillo de Doran contribuirá a que los magos se sientan más cómodos al farmear sin habilidades, lo que les brindará más oportunidades para un intercambio de daño directo con los rivales de la calle.
ELIMINADO REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICAYa no otorga regeneración de maná básica.
ELIMINADO SED CANÍBALYa no devuelve maná al asesinar a un súbdito.
NUEVO REGENERACIÓN DE MANÁ FIJAAhora otorga 5 de regeneración de maná cada 5 s.
NUEVO CHUPITO DE MANÁ Ahora otorga +5 de daño al golpear súbditos.
Capítulo perdido
Aumenta el coste y el poder de habilidad.
Que Capítulo perdido llegue algo más tarde en la fase de calles supondrá que su efecto de subida de nivel se aplique menos veces, lo que reducirá de forma general el acceso al maná de sus usuarios.
RECETA Tomo amplificador + Cristal de zafiro + 315 de oro ⇒ Tomo amplificador + Cristal de zafiro + Tomo amplificador + 80 de oro.
COSTE 1100 de oro ⇒ 1300 de oro.
PODER DE HABILIDAD 25 ⇒ 40.
Lágrima de la diosa
Aumenta el coste total. Baja la devolución de maná. El aumento de maná máximo ahora incrementa el maná según el porcentaje del mismo en ese momento.
Lágrima de la diosa soluciona demasiado bien los problemas de maná de los campeones que lo usan. Seguirá siendo ese objeto poderoso a final de partida que aporta una barbaridad de poder de habilidad cuando se transforma en Bastón del arcángel, pero ya no recuperaréis tanto maná.
COSTE 750 de oro ⇒ 850 de oro.
RECUPERACIÓN DEL COSTE DE MANÁ 15 % ⇒ 10 %.
ACTUALIZADO EL AGUA EN VINO:Cuando se obtiene el maná máximo de la pasiva de Lágrima de la diosa, mantiene vuestro porcentaje de maná actual, en lugar de otorgaros el aumento íntegro de maná máximo como aumento de la cantidad que tenéis en ese momento. Se aplica también a Manamune y Bastón del arcángel.
Hextech GLP-800
Baja el coste de combinación. Aumenta el maná. Aumenta la duración de la ralentización. Aumenta la velocidad del proyectil. Se reduce el tiempo de dispersión de los proyectiles.
Nuestro querido GLP-800 sigue un poco más débil de la cuenta y no responde tan bien como nos gustaría. Algunos cambios positivos (así como algo más de eficiencia del oro invertido) nos parecen el mejor de los remedios.
COSTE DE COMBINACIÓN 650 ⇒ 450.
COSTE TOTAL (sin cambios; el aumento del coste de Capítulo perdido lo compensa).
MANÁ 500 ⇒ 600.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1 s ⇒ 2 s.
VELOCIDAD DE LOS PROYECTIL ES 1600 ⇒ 2000.
TIEMPO DE DISPERSIÓN DE LOS PROYECTIL ES 0,3 s ⇒ 0,2 s.
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,25 s (sin cambios).
Códice diabólico
Aumenta el poder de habilidad.
Hemos decidido ajustar el poder de habilidad general de Códice diabólico para que iguale a Capítulo perdido.
PODER DE HABILIDAD 30 ⇒ 35.
ACTUALIZADO Reloj de arena de Zhonya y Velo del hada de la muerte también aumentan en 5 su poder de habilidad total.
Sombras gemelas
Aumenta el poder de habilidad.
Siempre nos preocupan un poco los objetos de combate que proporcionan ralentizaciones. Que un objeto que permite iniciar un combate pueda también garantizar que lo ganéis es un poco alarmante. No obstante, tuvimos demasiado en cuenta este hecho al lanzar Sombras gemelas y se ha quedado corto, así que vamos a aumentar un poco su poder de habilidad.
PODER DE HABILIDAD 60 ⇒ 70.
Brazalete de la buscadora
Se reduce el coste total.
Brazalete de la buscadora es la compra idónea para los magos que necesitan armadura adicional en enfrentamientos duros. Teniendo en cuenta la subida del coste de Capítulo perdido, no queremos que se tarde mucho más tiempo en comprar Brazalete de la buscadora en esos casos.
COSTE TOTAL 1200 ⇒ 1100.
MEJORADO El coste total de Reloj de arena de Zhonya no cambia.
Vinculahechizos
Aumenta el poder de habilidad básico. Se reduce el poder de habilidad que otorga cuando se activa. Aumenta el coste total y el coste de combinación.
Este objeto funciona a la perfección en campeones capaces de usar habilidades sin parar para cargar la activa, pero ese es un grupo muy reducido. Si pasamos algo del poder de habilidad de su activa a sus estadísticas básicas, el objeto se volverá algo más accesible.
COSTE TOTAL 2800 de oro ⇒ 2900 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 700 de oro ⇒ 800 de oro.
PODER DE HABILIDAD 100 ⇒ 120.
PODER DE HABILIDAD MÁXIMO AL ACTIVARLO 100 ⇒ 80.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO MÁXIMA AL ACTIVARLO 30 % ⇒ 50 %.
Cetro de cristal de Rylai
Aumenta el poder de habilidad.
PODER DE HABILIDAD 85 ⇒ 90.
Robaalmas de Mejai
Se reducen las acumulaciones de Gloria necesarias para obtener velocidad de movimiento adicional.
Mejorar El sello oscuro a Robaalmas de Mejai resulta bastante engorroso. Primero hay que invertir oro y, después, aunque ya se tengan 10 acumulaciones, hay que conseguir algunas más para obtener el efecto adicional. Y fastidia aún más cuando podríais haber tenido más de 10 acumulaciones, pero El sello oscuro os ha limitado la cantidad.
ACUMULACIONES PARA OBTENER VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 15 ⇒ 10.
Eco de Luden
Se reduce el coste total. Aumenta el maná.
Eco de Luden ya estaba débil, por lo que, tras las mejoras que han recibido otros objetos de poder de habilidad en esta versión, no habría podido competir con ellos si hubiéramos mantenido su coste.
COSTE TOTAL 3300 de oro ⇒ 3200 de oro.
RECETA Capítulo perdido + Tomo amplificador + Vara explosiva + 915 de oro ⇒ Capítulo perdido + Vara explosiva + 1050 de oro.
MANÁ 500 ⇒ 600.
Torretas
Aumenta el daño a torretas infligido por usuarios de objetos de poder de habilidad con ataques básicos y se convierte en daño mágico.
Derribar torretas es una mecánica importante del juego y, muchas veces, se deja a los magos al margen de eso. Ahora mismo, los campeones que compran más poder de habilidad que daño de ataque se llevan un porcentaje de su poder de habilidad como daño mágico adicional cuando atacan a una torreta. Vamos a aumentar esa relación y también vamos a convertir todo su daño de ataque en daño mágico, no solo el daño adicional.
CONVERSIÓN DE DAÑO DE ATAQUE A DAÑO MÁGICO 50 % ⇒ 60 %
NUEVO SIN DEJARSE NADA Si un ataque básico aplica poder de habilidad adicional contra torretas, todo el daño pasará a ser mágico, en lugar de solo la parte correspondiente al aumento del poder de habilidad.
Campeones
25 magos tienen más regeneración de maná y maná básico, pero menos crecimiento de maná. Otros 5 magos tienen más regeneración de maná.
Vamos a aumentar la regeneración de maná de los campeones que se vean más afectados por los cambios de Anillo de Doran y Capítulo perdido. La reserva de maná y el crecimiento de maná de los magos también sufrirán cambios. En general, aumentará su maná inicial y su regeneración de maná, pero su maná por nivel se reducirá considerablemente.
- Haz clic para ver más
Aunque a estos campeones también les afectan los cambios a Anillo de Doran, no son campeones que suelan optar por ninguno de los objetos de maná que modificamos en esta versión. Por esta razón, únicamente vamos a ajustar su regeneración de maná; su maná básico y su crecimiento de maná quedarán intactos.
- Haz clic para ver más
Campeones
Amumu
Se reduce el coste de maná de la Q.
El comienzo de partida de Amumu ya es bastante flojo como para que, además, su reserva de maná se quede al mínimo cuando falla una emboscada y no pueda volver a despejar la jungla de forma efectiva. Es algo que perjudica especialmente a los jugadores de Amumu que maximizan la Q e impide que se sientan a gusto comprando objetos centrados en la utilidad.
Q - Lanzamiento de vendas
COSTE 80/90/100/110/120 de maná ⇒ 50/55/60/65/70 de maná.
Caitlyn
Ahora su pasiva ya no inflige críticos y, simplemente, suma un porcentaje al daño infligido a campeones.
El disparo a la cabeza de Caitlyn contra unidades que no son campeones es excesivo, pues le proporciona un daño sobre los objetivos neutrales (y un aguante por el robo de vida) muy por encima de lo que creemos adecuado. Vamos a ajustar la fórmula para que esté más centrada en el daño que inflige esta habilidad a campeones a fin de reducir su capacidad de curarse constantemente contra monstruos y súbditos.
Pasiva - Disparo a la cabeza
DAÑO CONTRA CAMPEONES +50 % (el impacto crítico afecta a este valor) de daño de ataque total (sin cambios).
ACTUALIZADO DAÑO A SÚBDITOS/MONSTRUOS +100 % (el impacto crítico afecta a este valor) de daño de ataque total.
Dr. Mundo
Aumenta la curación de la R.
A Dr. Mundo le hace falta un poco más de aguante general si de verdad pretende ir donde quiere.
R - Sadismo
CURACIÓN 40/50/60 % de la vida máxima ⇒ 50/75/100 % de la vida máxima.
Garen
Aumenta el daño básico de la Q en los niveles más altos de la habilidad. Aumentan las resistencias de la W.
En comparación con otros colosos (date por aludido, Darius), Garen decepciona. Vamos a darle un poco más de daño y aguante para que progrese mejor conforme avanza la partida.
Q - Golpe decisivo
DAÑO BÁSICO 30/55/80/105/130 ⇒ 30/65/100/135/170.
W - Coraje
RESISTENCIAS MÁXIMAS 30 ⇒ 40.
Irelia
Ahora la pasiva reinicia su duración al atacar a monstruos gigantes.
Ahora que Irelia ha dejado de ser una campeona nueva (y, por lo tanto, volátil), nos sentimos preparados para asumir riesgos que preferimos evitar en su lanzamiento. Uno de ellos era su potencial para ser más poderosa como jungla que como top, que nos hizo limitar su velocidad de despeje. Ahora que está en un punto más estable, tenemos suficiente confianza para quitarle el freno de mano y dejar que pise el acelerador.
Pasiva - Fervor jonio
ACTUALIZADO ACUMULACIÓN MONSTRUOS Ahora también reinicia su duración al atacar a monstruos gigantes.
Ivern
Se reduce el coste de vida de la pasiva. Se reduce el tiempo de maduración de la pasiva en los últimos niveles. Aumenta la anchura del proyectil de la Q.
La pasiva de Ivern lo convierte en un jungla de lo más peculiar, y queremos que siga siendo así. Sin embargo, le cuesta demasiado superar el principio de partida. Además, vamos a hacer que le cueste menos despejar a mitad de partida y que acertar su Q no sea tan difícil para facilitar el aprendizaje.
Pasiva - Amigo del bosque
COSTE 25 % de la vida máxima ⇒ 22,5 % de la vida máxima.
TIEMPO DE MADURACIÓN 40-6 (en los niveles 1-18) ⇒ 40-30 (en los niveles 1-6), 27-15 (en los niveles 7-11), 11-3 (en los niveles 12-14), 1 (a partir del nivel 15).
Q - Lanzarraíces
ANCHURA DEL PROYECTIL 65 ⇒ 80.
Kai'Sa
Se ha reducido el total de proyectiles de la Q evolucionada. Ahora el daño de los proyectiles se considera daño en área. Se reduce la duración de la E.
Volvemos a atenuar un poco la progresión de final de partida de Kai'Sa para que no domine con tanta facilidad. Concretamente, la interacción que tienen sus habilidades con determinados objetos (sobre todo los que curan con el daño de habilidades), le dan un poder excesivo en algunas ocasiones.
Q - Lluvia de Icathia
Q EVOLUCIONADA 12 proyectiles ⇒ 10 proyectiles.
BOMBARDEOAhora el daño del proyectil se muestra siempre como daño en área.
E - Supercarga
DURACIÓN5 s ⇒ 4 s.
DEMASIADO Los proyectiles de Huracán de Runaan ya no otorgan reducción de enfriamiento a Supercarga.
Kassadin
Aumenta la fuerza del escudo de daño mágico de la Q.
En este momento, a Kassadin le hace falta un ligero empujón para sobrevivir a la fase de calles.
Q - Esfera negativa
ESCUDO 40/70/100/130/160 ⇒ 60/85/110/135/160
Kennen
Aumenta el daño básico del quinto golpe de la W y la relación de daño de ataque adicional en los últimos niveles de la habilidad. Se reduce la relación de poder de habilidad. Se reduce el daño básico de la activa de la W; aumenta su relación de poder de habilidad. Al salir de la forma de rayo, Kennen pierde las defensas de la E, pero obtiene velocidad de ataque.
Kennen es uno de esos campeones a los que les ha funcionado tanto un conjunto de objetos de daño de ataque como uno de poder de habilidad. Ahora mismo, a ninguna de las opciones le está yendo muy bien. Pretendemos que los dos estilos de juego adquieran fuerza y ajustar algo de la potencia de Kennen para asegurarnos de que esos dos estilos de juego se diferencian el uno del otro.
W - Tensión eléctrica
DAÑO BÁSICO DEL QUINTO ATAQUE 15/20/25/30/35 ⇒ 10/20/30/40/50.
RELACIÓN DE DAÑO DEL QUINTO ATAQUE (DA) 60 % del daño de ataque adicional ⇒ 60/70/80/90/100 % del daño de ataque adicional.
RELACIÓN DE DAÑO DEL QUINTO ATAQUE (PH) 0,3 del poder de habilidad ⇒0,2 del poder de habilidad.
DAÑO BÁSICO DE LA ACTIVA 65/95/125/155/185 ⇒60/85/110/135/160.
RELACIÓN DE DAÑO DE LA ACTIVA 0,55 del poder de habilidad ⇒ 0,8 del poder de habilidad.
E - Ataque del rayo
NUEVO NI UNO NI DOS NI TRES Kennen obtiene un 30-70 % de velocidad de ataque durante 4 s al terminar Ataque del rayo.
NUEVO IMPACIENTE Las mejoras defensivas de Ataque del rayo se pierden cuando termina la habilidad.
Leona
Aumenta el daño básico de la W.
Ahora que Reverberacción no ocupa un puesto tan dominante, no tememos que devolverle algo de daño a Leona para asegurarnos de que la competencia no la termine eclipsando.
W - Eclipse
DAÑO BÁSICO 40/80/120/160/200 ⇒ 60/100/140/180/220.
Lux
Aumenta el daño básico de la Q y se reduce su enfriamiento. El escudo de la W ahora se duplica al regresar aunque al lanzarlo no alcance a ningún aliado. Se reduce el coste de maná, el radio y la velocidad del proyectil de la E. Se reduce el enfriamiento de la E en los últimos niveles.
Gracias a lo fiable que resulta Singularidad brillante, la capacidad de Lux para hostigar a los enemigos a distancia limita el poder que puede albergar en otro sitio. Al complicar la tarea de acertar la E, podemos darle más poder a sus habilidades y permitirle lanzarlas con mayor frecuencia, ya sea para despejar oleadas, para intercambiar daño o para tratar de pillar a un enemigo desprevenido.
Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 10 % ⇒ 7 %.
CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 1,36 % ⇒ 1 %.
CRECIMIENTO DE VIDA 91 ⇒ 85.
Q - Enlace de luz
DAÑO BÁSICO 50/100/150/200/250 ⇒ 70/115/160/205/250.
ENFRIAMIENTO 13/12,5/12/11,5/11 s ⇒ 10 s.
COSTE 50/55/60/65/70 de maná ⇒ 40/45/50/55/60 de maná.
W - Barrera prismática
ESCUDO AL REGRESAR 200 % si Lux otorga escudo a un aliado al lanzarlo ⇒200 % siempre.
VELOCIDAD DE LA LUZ Ahora Lux se protege a sí misma y dispara el proyectil al principio del lanzamiento (en lugar de hacerlo 0,25 s después). Sigue quedándose inmovilizada durante el tiempo de lanzamiento.
E - Singularidad brillante
VELOCIDAD DEL PROYECTIL 1300 ⇒ 1200.
RADIO 350 ⇒ 310.
COSTE 70/85/100/115/130 de maná ⇒ 70/80/90/100/110 de maná.
ENFRIAMIENTO 10 s ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 s.
Rammus
Aumenta la armadura adicional de la W.
Que Rammus disponga de un poco más de aguante le dará más oportunidades de demostrar lo que... vale.
W - Posición defensiva
ARMADURA FIJA CUANDO SE ACTIVA 20 ⇒ 30.
Poppy
Se reduce la velocidad de movimiento básica. Se reducen las resistencias y la velocidad de movimiento de la W. Aumenta el alcance de la E y la pasiva. El lanzamiento de la R ahora deja a los enemigos en el aire menos tiempo y no impide marcarlos como objetivos. Aumenta la velocidad del proyectil de la R cargada.
La pasiva de Entereza inalterable le proporciona montones de resistencias y su activa le da mucha velocidad de movimiento, y Poppy depende de estos elementos para entrar en un combate de equipo y mantenerse con vida. Vamos a reducir algunas de esas estadísticas para que Poppy sea, en conjunto, menos sólida a la hora de recortar distancias y sobrevivir y, para compensar, vamos a reforzar las cosas que puede hacer cuando ya está en el meollo.
Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 345 ⇒ 340.
Pasiva - Embajadora de hierro
ALCANCE ADICIONAL 300 ⇒ 350.
W - Entereza inalterable
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 32/34/36/38/40 % ⇒ 30 %.
RESISTENCIAS BÁSICAS ADICIONALES 15 % ⇒ 10 %.
RESISTENCIAS BÁSICAS ADICIONALES POR DEBAJO DEL 40 % DE VIDA 30 % ⇒20 %.
E - Carga heroica
ALCANCE 425 ⇒ 475.
R - Veredicto de la guardiana
NUEVO HASAGI El lanzamiento ya no impide que los enemigos sean marcados como objetivos durante el derribo.
DURACIÓN DEL DERRIBO CON LANZAMIENTO 1 s ⇒ 0,75 s.
DAÑO BÁSICO 210/310/410 ⇒ 200/300/400.
VELOCIDAD DEL PROYECTIL DE LA R CARGADA 1600 ⇒ 2000.
Shyvana
Aumenta la relación de daño del poder de habilidad de la E y la R. Se elimina la relación de daño del poder de habilidad de la W.
Una parte de la fantasía que rodea a Shyvana y que se ha explorado poco es que vaya por ahí volando y escupiendo fuego. Vamos a ajustar algunas de sus relaciones de poder de habilidad para que más gente pueda probar este patrón de juego. De esta forma, cuando los jugadores opten por ese estilo de juego, tendrán la sensación de ser un dragón completamente diferente: uno que bombardee a sus enemigos con bolas de fuego y después se abalance sobre ellos, y no el mismo dragón de siempre con un rol mágico.
W - Quemado
ELIMINADO RELACIÓN DE DAÑO DEL PODER DE HABILIDAD 10 % ⇒ 0 %.
E - Aliento de fuego
RELACIÓN DE DAÑO DE LA BOLA DE FUEGO (PH)0,3 del poder de habilidad ⇒ 0,7 del poder de habilidad.
R - Ascendencia de dragón
RELACIÓN DE DAÑO 0,7 del poder de habilidad ⇒ 1,0 del poder de habilidad.
Sona
Aumenta el daño de ataque básico. Aumenta el daño de Energía acorde.
Antes de que os pongáis en plan "5 de daño, lul", hablemos de lo que suponen este tipo de cambios. Sona obtiene Energía acorde un montón de veces en el transcurso de la fase de calles, lo que, combinado con los cambios al daño de ataque básico, infligirá más daño de desgaste y entrará a matar.
Estadísticas básicas
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 46 ⇒ 49.
Pasiva - Energía acorde
DAÑO BÁSICO 15-235 (en los niveles 1-18) ⇒ 20-240 (en los niveles 1-18).
Syndra
La bonificación de Trascendencia de la Q ahora supone daño adicional contra campeones, no que la esfera dure más.
Lanzar una definitiva con el máximo de esferas debería verse como que ese jugador de Syndra ha sabido gestionar adecuadamente sus esferas y que su recompensa es la realización de una gran jugada. La mejora actual de Esfera oscura de su pasiva facilita demasiado esas definitivas perfectas. Hemos decidido cambiar esa bonificación para que, en su lugar, aumente el valor de acertar esas Esferas oscuras y para que los jugadores de Syndra se sientan más recompensados por acertar alguna esfera antes de ir a por el asesinato.
Pasiva - Trascendencia
MEJORA DE ESFERA OSCURA Esfera oscura dura 2 s más ⇒ Esfera oscura inflige un +15 % de daño a campeones.
Talon
Corrección de errores
Q - Diplomacia noxiana
CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que el alcance de la Q de Talon fuera menor del debido.
ALCANCE500 ⇒ 575.
Warwick
Se reduce el daño de ataque básico. Se reduce el daño de la Q en los últimos niveles de la habilidad.
La capacidad inicial de duelo de Warwick y su rapidez al despejar la jungla hacen que sus rivales no tengan muchas oportunidades para plantarle cara entre el principio y la mitad de la partida y, además, le proporcionan una ventaja en oro/experiencia frente a la mayoría de junglas. Reducir ese aguante debería ayudar a que resulte más justo jugar contra él. Eso sí, no dejará de ser fuerte en la fase inicial.
Estadísticas básicas
DAÑO DE ATAQUE 66 ⇒ 63.
Q - Las fauces de la bestia
DAÑO POR VIDA MÁXIMA DEL OBJETIVO 6/7/8/9/10 % ⇒ 6/6,5/7/7,5/8 %.
Ziggs
Aumenta el daño básico de la E en los niveles más altos de la habilidad.
A Ziggs le vendría bien algo más de brío conforme avanza la partida. No buscamos aumentar su daño de desgaste, pero pensamos que necesita herramientas más explosivas a la hora de afrontar un combate. A Ziggs también le afectarán los cambios al maná de esta versión. Echadle un vistazo a ese apartado para más información.
E - Campo de hexplosivos
DAÑO BÁSICO 40/65/90/115/140 ⇒ 40/75/110/145/180.
Objetos
Hoja de furia de Guinsoo
Corrección de errores
¿De Guinsoo? De Jhinsoo. Tendrá sentido, os lo prometemos.
La Pasiva - Susurro de Jhin considera el daño de ataque adicional que tiene para después otorgaros un porcentaje de ese daño como DA adicional. ¡Igual que las acumulaciones de Hoja de furia! (y también Dragón infernal, pero por ahora vamos a obviarlo).
Entonces, Susurro le da a Jhin algo de DA adicional. Después, Hoja de furia le da más, teniendo en cuenta la bonificación de Susurro. "Pero espera", dice Susurro, "Guinsoo proporciona más DA adicional. Tengo que corregir lo de ese extra", con lo que Jhin obtiene un poco más. Luego, Hoja de Furia piensa que debe tener en cuenta ese poco más. Y así sucesivamente. No es que proporcione daño de ataque infinito, porque la cantidad se va reduciendo, pero sigue siendo más de lo que Hoja de Furia debería otorgar.
La solución es que todos los multiplicadores tomen como referencia la misma base, en vez de que haya un diálogo entre unos y otros. Tenemos que hacerlo con cada multiplicador del juego, pero para eso hay que rehacerlos uno por uno. Sin embargo, la interacción de Jhinsoo es un problema lo bastante grande como para abordarla antes que el resto (corregir la pasiva de Jhin solo le afectaría a él, mientras que Hoja de Furia da coherencia a todos sus usuarios).
Así que, ahora, en la versión 8.9, Hoja de Furia funciona en plan "me da igual lo que haga Susurro, estas son tus estadísticas". Susurro seguirá poniéndose nerviosa y tendrá que recalcular sus resultados una segunda vez hasta que lo arreglemos en una versión venidera (y lo mismo con todos los multiplicadores, como Yi y Dragón infernal).
CORRECCIÓN DE ERRORHemos corregido un error que provocaba que Hoja de Furia interactuara con otros efectos que proporcionan daño de ataque adicional para otorgar más daño de ataque de lo debido (¿os suena, Jhin, Maestro Yi, Dragón infernal...?).
Monstruos épicos
Barón Nashor
Se reduce el daño básico. Aumenta la vida básica. Aumenta el daño de Corrupción.
Algunas composiciones de equipo (las que no incluyen tanques) tienen demasiados problemas para enfrentarse al Barón. Vamos a modificar el daño del Barón para que se distribuya más entre los presentes (y no se concentre en un solo objetivo). Para asegurarnos de que el Barón siga suponiendo un desafío, hemos decidido aumentar su vida para que cueste más llevárselo. Teniendo en cuenta que asesinar al Barón requiere más tiempo y que este repartirá el daño entre todo el equipo, los equipos dispondrán de más tiempo para disputárselo y de una ventaja mayor en combates de equipo si logran acabar con él.
DAÑO BÁSICO 400-550 (en los niveles 20-40) ⇒ 285-435 (en los niveles 20-40).
VIDA BÁSICA6400 ⇒ 9000.
CORRUPCIÓN DEL BARÓN30 (+5 % del daño de ataque total) cada 0,5 s al objetivo con menor número de acumulaciones de Corrupción ⇒ 120 + (30 % del daño de ataque total) con cada ataque o ataque de pinchos (estos se producen cada 0,75 s). Ahora el ataque de corrupción del Barón también se representa con distintas partículas visuales para que quede más clara la diferencia (los campeones reciben corrupción cuando sus ataques/habilidades los golpean).
Heraldo de la Grieta invocado
Recibe menos daño por carga. Inflige más daño a torretas cuando carga. Recibe más daño al atacarle en el ojo.
El Heraldo de la Grieta es el Barón de los primeros 20 minutos: una gran elección para aquellos equipos que van por delante y quieren una ventaja incluso mayor. Queremos que los jugadores que empleen bien el Heraldo de la Grieta se vean recompensados (con varias torretas, por ejemplo), al tiempo que sea más fácil castigar a quienes lo invocan en el momento equivocado. En caso de que los equipos estén igualados, un buen golpe en el ojo debería acabar con él, pero tened claro que, si no, continuará con su destrucción.
DAÑO AUTOINFLIGIDO CUANDO CARGA CONTRA LA TORRETA 150 + 25 % de la vida actual⇒ 25 % de la vida actual.
DAÑO A LA TORRETA CUANDO CARGA 150 + 25 % de la vida actual ⇒ 40 % de la vida actual o 1500, lo que sea mayor.
DAÑO AL OJO 20 % de la vida máxima ⇒ 40 % de la vida máxima.
Runas
ACTUALIZADO Libro de hechizos
Ahora Libro de hechizos es una runa totalmente nueva.
La intención era que Libro de hechizos ofreciera una opción de runa clave a los jugadores con ganas de elegir un hechizo de invocador distinto para adaptarse al estado de la partida en cada momento. El problema es que el antiguo Libro de hechizos requería planearlo con un montón de antelación, y eso limitaba al jugador a esa elección durante demasiado tiempo. A efectos prácticos, ocurría que muchos jugadores cogían Libro de hechizos solo por reducir el enfriamiento de Destello, sin importarles lo más mínimo las otras posibilidades que ofrecía, excepto por tener Teleportar de vez en cuando.
El nuevo Libro de hechizos os permite cambiar en cualquier sitio, siempre y cuando estéis fuera de combate. Cuando uséis el hechizo de invocador elegido, volverá al que teníais antes. Con esto quedan resueltos los dos problemas mencionados antes: que requiriera tanta preparación y que os obligara a usar una misma opción durante mucho tiempo.
NUEVO ¡TOMA ESA!Cambia uno de los hechizos de invocador que tenéis equipado por uno nuevo de un solo uso. Después de usar el hechizo de invocador de un solo uso, volverá a seleccionarse vuestro hechizo de invocador inicial.
PRIMER CAMBIO DISPONIBLE A los 6 min.
ENFRIAMIENTO DE CAMBIO 4 min, que se reduce 15 s de forma permanente cada vez que se cambia a un hechizo de invocador que todavía no se haya elegido.
EL RELOJ SIGUE CORRIENDO Los primeros hechizos de invocador seguirán estando en enfriamiento en segundo plano cuando se cambien por otros.
LA TIENDA VA A MAHOMA Ahora los hechizos de invocador se pueden cambiar en cualquier lugar del mapa, siempre y cuando el jugador esté fuera de combate.
CORRECCIÓN DE ERROR Cerrar la pestaña del Libro de hechizos mientras se está muerto ya no impide volver a abrirlo hasta que se revive.
Crisálida
Corrección de errores
CORRECCIÓN DE ERROR El daño adaptable adicional de Crisálida ya no vuelve a ser vida al enfrentarse a campeones enemigos.
CORRECCIÓN DE ERROR Ahora la descripción de Crisálida indica la cantidad correcta de estadísticas adaptables al transformarse.
Correcciones de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que no se pudiera lanzar la R - Loto mortalde Katarina si había enemigos dentro del alcance que no podían verse.
- Ahora la R - Loto mortal de Katarina alerta de forma correcta si no hay objetivos válidos cerca.
- A la R - Falange imperial de Azir ya no le faltan líneas de doblaje.
- Banda de maná ya no se activa con determinados objetos.
- Ahora lanzar el hechizo de invocador Extenuación permite adecuadamente que el usuario entre en combate.
- Hemos corregido un error que provocaba que el daño de ataque adicional no contara dentro del daño de ataque adicional progresivo de Zed en la Q - Shuriken navaja.
- Hemos corregido un error que provocaba que los estados "zombi" de algunos campeones impidieran la acumulación futura de Banda de maná.
- Hemos corregido un error que provocaba que el ataque básico de W - Carcaj infectadoreprodujese los efectos de sonido del aspecto básico en lugar de los del aspecto que estuviera equipado.
- Ahora Muramana y Abrazo del serafín otorgan oro de forma correcta al venderlos.
- El chroma Zed hoja relámpago (rubí) ya no le roba las partículas a Zed de campeonato si se usan los dos aspectos en una misma partida.
- El paraguas de Janna chica del tiempo ya no se quema antes de que el rayo la alcance durante su animación de broma.
- El rastro de la E - Valor de Riven hoja del dragón ya no es invisible en las configuraciones gráficas inferiores.
- Las alas de Kha'Zix pétalo de la muerte de la E- Salto evolucionado ya no pierden texturas ni transparencia al usar Retirada.
- Las partículas de la W - Lenta agonía de El Macho Mundo ya no son las básicas y se han restablecido los puños naranjas.
- Ahora los túneles de Rek'Sai fiesta en la piscina emplean las texturas correctas y ya no se pueden ver los túneles básicos a través de los desinflados.
- Se han restaurado los efectos visuales de la Q - Bomba de relojería de Zilean al agotarse.
- Se han restaurado los efectos de sonido únicos de la W - Carcaj infectado de Varus y de todos sus aspectos.
- Gallio ya no se cataloga de forma incorrecta como aspecto mítico.
- Se han añadido las frases de la R - Falange imperial de Azir de forma que ahora coinciden en todos los aspectos y en el básico.
- Los efectos visuales de la R - La caja de Thresh de campeonato ya no aparecen mal colocados cuando se lanza la habilidad en movimiento.
- Los hombros de Capitana Miss Fortune ya no atraviesan su traje durante la animación de retirada.
- La capa de Pantheon guerrero despiadado ahora se mueve con más naturalidad en todas las animaciones.
- Los efectos visuales de la Q - Llamada del Vacío de Malzahar ya no parpadean.
- El bot de Shyvana ya no se vuelve inactivo en la Forma de Dragón.
- El bot de Rammus ya no se vuelve inactivo durante su Q - Bola de poder.
- Hemos corregido un error que provocaba que las setas de la R - Trampa perjudicial de Teemo y la E - Público entregado de Jhin se activaran sin cesar ante los bots de Introducción.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Evelynn luna sangrienta
La abeja Teemo
Los siguientes chromas se lanzarán durante la versión 8.9:
La abeja Teemo (rubí)
La abeja Teemo (peridoto)
La abeja Teemo (aguamarina)
La abeja Teemo (amatista)
La abeja Teemo (cuarzo rosa)
La abeja Teemo (obsidiana)
Sion mecha cero (rubí)
Sion mecha cero (perla)
Sion mecha cero (zafiro)
Sion mecha cero (cuarzo rosa)
Sion mecha cero (ojo de gato)
Sion mecha cero (tanzanita)
Sion mecha cero (obsidiana)
Sion mecha cero (meteorito)
Característica del cliente
VUESTRA PROPIA AVENTURA¡Elegid vuestro fondo de perfil! En la página de perfil, haced clic en el nuevo icono de engranaje y seleccionad una ilustración de entre los aspectos o campeones que tengáis.
RECORDATORIO
Podéis buscar objetos en la tienda mientras estáis en partida usando sus nombres en inglés, independientemente del idioma del cliente. En el chat: si marcáis como alerta un objeto en el chat de equipo, se traducirá automáticamente según el idioma del cliente de cada uno.
- Marcar como alerta en un objeto en el chat desde la tienda: ALT + clic izquierdo en el objeto.
- Marcar como alerta en un objeto en el chat desde el inventario: CTRL + clic izquierdo en el objeto.
- [SOLO GR] En la selección de campeón podéis buscar a los campeones por su nombre en inglés.