Notas de la versión 9.22 de League of Legends

thrazz

Ya estamos a solo una versión de la pretemporada Y NO PUEDO PARAR DE DECIR QUE "YA CASI ESTÁ AQUÍ LA PRETEMPORADA". Si os está costando llegar a Oro tanto como a mí, tenéis que saber que esta es la última versión en la que podréis conseguirlo. ¡Buena suerte!

Por otro lado, ¡URF termina en 5 días! Sí, solo quedan 5 días (incluido hoy). Si os perdisteis el anuncio de las actualizaciones de mitad de la versión 9.21, que sepáis que vamos a dejar el modo de juego durante un día más. Aprovechad la catapulta hasta el 10 de noviembre de 2019 a las 04:00 (hora peninsular española).

¡También implementaremos en esta versión la corrección de los errores de los que hablamos durante el evento del 10.º aniversario! Podéis leer sobre el tema al final, en su sección correspondiente.

Los platos fuertes de la versión



Ekko True Damage, Yasuo True Damage, Akali True Damage, Qiyana True Damage y Senna True Damage estarán disponibles el 10 de noviembre de 2019.

Fin de la temporada clasificatoria 2019

¡Os recordamos que la temporada clasificatoria de la Grieta del Invocador finalizará el 19 de noviembre a las 09:00 (hora peninsular española)! Jugadores de un solo campeón, monstruos del metajuego y guerreros polivalentes, uníos y dad un empujón de última hora para conseguir el aspecto de Aatrox victorioso (si sois al menos nivel 2 de honor).

Campeones

Senna

La Redentora

¡Senna escapa de la linterna el 10 de noviembre!

¡En la aplicación League Displays podéis ver las ilustraciones de Senna en alta resolución!

Ashe

Aumenta el coste de la W.

Vamos a reducir la capacidad para hostigar de Ashe al comienzo de la partida para que se vea un poco más obligada a aprovechar la ralentización en lugar de centrarse totalmente en hostigar.

W - Descarga

COSTE50 de maná ⇒ 70 de maná.

Blitzcrank

Se reduce el daño básico de la Q.

Blitzcrank sigue siendo demasiado fuerte después de sus últimos cambios, así que vamos a ajustarlo un poco para que se adecúe a lo que teníamos pensado.

Q - Agarre misil

DAÑO BÁSICO80/135/190/245/300 ⇒ 70/120/170/220/270.

Ivern

Hemos corregido errores de la Q.

Corregimos estos errores en la versión 9.21, ¡pero los apuntamos aquí por si os los perdisteis!

Q - Lanzarraíces

MARGEN PARA MARGARITAAhora Ivern siempre se desplazará hasta estar a alcance cuerpo a cuerpo del objetivo.

CLAUSTROFOBIASe ha corregido un error que provocaba que Ivern acabase en el interior de algunos campamentos de la jungla al desplazarse con su Q.

ABRA, CADABRA, ALACAZAMSe ha corregido un error que provocaba que los aliados se teleportasen a lugares inesperados cuando Ivern se desplazaba hasta un objetivo inmovilizado.

Kai'Sa

Se reduce el daño de los misiles de la Q después del primer golpe.

Con este cambio, matamos dos pájaros de un tiro. Por un lado, debilitamos el daño explosivo aislado de Kai'Sa hacia el final de la partida y, por otro, reforzamos la capacidad de sus enemigos a la hora de apartarla de las oleadas de súbditos.

Q - Lluvia de Icathia

DAÑO DE LOS MISILES EN IMPACTOS MÚLTIPLES A OBJETIVOS QUE NO SEAN SÚBDITOS30 % ⇒ 25 %.

Kalista

Aumentan la duración y el daño adicional de la marca de la W en objetivos afectados.

Aunque anteriormente hemos dudado a la hora de potenciar el daño de activación de Kalista debido a las grandes limitaciones en la coordinación del equipo al jugar en solitario, vamos a cambiar de dirección haciendo que sea más fácil acceder a la activación y aumentando el daño. Esperamos que esto aumente su valor en todos los niveles de juego y disipe la idea de que no compensa subirla de nivel.

W - Centinela

DAÑO ADICIONAL A OBJETIVOS MARCADOS5/7,5/10/12,5/15 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 10/12/14/16/18 % de la vida máxima del objetivo.

DURACIÓN DE LA MARCA3 s ⇒ 4 s.

Kayle

Se reduce el daño básico de la Q. Aumenta el coste de la W.

Vamos a disminuir el poder de Kayle en la calle para que sea más vulnerable al comienzo de la partida y tarde un poco más en acosar a sus enemigos.

Q - Ráfaga radiante

DAÑO BÁSICO70/115/160/205/250 ⇒ 60/100/140/180/220.


W - Gracia celestial

COSTE60/70/80/90/100 de maná ⇒ 70/80/90/100/110 de maná.

Malphite

Se reduce la relación de PH de la R.

Creemos que las configuraciones de tanque de Malphite están en una buena situación, pero puede resultar muy frustrante contra la roca de PH debido a la escasez de opciones para contrarrestarla. Por eso, vamos a debilitar ese aspecto concreto de su kit.

R - Fuerza imparable

RELACIÓN1 del poder de habilidad ⇒ 0,8 del poder de habilidad.

Nautilus

Se reduce el daño básico de la R al objetivo principal.

Nautilus es demasiado fuerte en todas las partidas, sin importar el nivel, pero en esta versión vamos a centrarnos en reducir el daño que depende de la coordinación.

R - Carga de profundidad

DAÑO BÁSICO AL OBJETIVO PRINCIPAL200/325/450 ⇒ 150/275/400.

Pantheon

Aumenta la reducción de daño de la Q contra súbditos y se reduce el umbral de ejecución. Se ha eliminado el aumento de velocidad de desplazamiento de la W otorgado por las botas.

Pantheon sigue siendo un campeón demasiado fuerte (y bloqueado), especialmente en los niveles más altos de las partidas clasificatorias. Vamos a hacer una serie de cambios a las partes de su kit que más afectan a los jugadores de ese nivel, centrándonos principalmente en su daño constante y en su capacidad para despejar oleadas.

Q - Lanza cometa

REDUCCIÓN DE DAÑO CONTRA SÚBDITOS20 % ⇒ 30 %.

UMBRAL DE EJECUCIÓN25 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 20 % de la vida máxima del objetivo.


W - Salto con escudo

ELIMINADOYA NO OS PISOTEARÁLa velocidad de desplazamiento de Pantheon ya no aumentará con las botas.

Sejuani

Aumentan el DA básico, el crecimiento de la regeneración de vida y el crecimiento de la velocidad de ataque. Aumenta el daño de la Q hacia el final de la partida. Hemos corregido un error de la E.

Vamos a ayudar a Sejuani a cabalgar hacia sus enemigos y a recompensarla por adentrarse en el centro de la batalla.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE64 ⇒ 66.

CRECIMIENTO DE LA REGENERACIÓN DE VIDA0,85 ⇒ 1.

CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE3 % ⇒ 3,5 %.


Q - Asalto ártico

DAÑO80/120/160/200/240 (+0,4 del poder de habilidad) ⇒ 80/130/180/230/280 (+0,6 del poder de habilidad).


E - Congelación permanente

CORRECCIÓN DEL ERRORAhora la pasiva reinicia correctamente la duración de su debilitación al volver a aplicar el máximo de acumulaciones.

Sylas

Aumentan la regeneración de vida básica y la resistencia mágica. Se reduce el crecimiento de la regeneración de vida. Se reduce el coste de la W.

Hace no mucho que hemos comenzado a trabajar para abordar la diferencia de poder de Sylas entre el nivel profesional y la cola en solitario. Como resultado, ha disminuido su poder general, así que vamos a aumentar su fuerza. Sin embargo, no creemos que hayamos resuelto el problema del todo, por lo que continuaremos trabajando en ello en el futuro cercano.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA7 ⇒ 9.

CRECIMIENTO DE LA REGENERACIÓN DE VIDA1 ⇒ 0,9.

RESISTENCIA MÁGICA36,1 ⇒ 39.


W - Matarreyes

COSTE50/55/60/65/70 de maná ⇒ 40/45/50/55/60 de maná.

Thresh

Hemos cambiado el ancho de la E en todos sus aspectos, incluido el aspecto básico.

Hemos ajustado el ancho de la E de Thresh en todos sus modelos, ya que era inexacto y no representaba bien su cuadro de impacto.

E - Despellejar

ANCHOHemos aumentado su ancho para que sea igual que su cuadro de impacto con el objetivo de que la experiencia de juego sea más clara.

Xayah

Se reduce la velocidad de ataque adicional de la W.

Vamos a reducir el potencial de Xayah para convertirse en un hipercarry de DPS.

W - Plumaje mortífero

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL40/47,5/55/62,5/70 % ⇒ 35/40/45/50/55 %.

Corrección de errores

  • Si su objetivo muere antes de un golpe con vigor (por objetos como Cañón de fuego rápido o Puñal de Statikk) de la Pasiva - Disparo a la cabeza de Caitlyn, Caitlyn ya no recibirá el daño en su lugar.
  • Ahora la segunda activación de la R - Llamada del dios de la forja de Ornn lanza por los aires correctamente a los enemigos cercanos.
  • Ahora los barriles de la E - Barril de pólvora de Gangplank activan correctamente las setas de la R - Trampa ponzoñosa de Teemo.
  • Las invitaciones a partida ya no desaparecerán si el propietario de la sala cambia el modo de juego.
  • La Q - Golpe de erizo de mar de Fizz ahora rompe los escudos de hechizos correctamente.
  • Si se interrumpe la R - Destino de Twisted Fate, ya no bloqueará proyectiles (como los ataques de las torretas o dragones).
  • Ahora, si Taric utiliza su R - Esplendor cósmico y muere durante el margen de lanzamiento, el enfriamiento reflejará el tiempo correcto y no el del enfriamiento de su W - Bastión.
  • Ahora la devolución de enfriamiento de la R - Carrera del vacío de Rek'Sai se activa correctamente cuando los campeones enemigos mueren durante la canalización y el desplazamiento de la habilidad.
  • Ahora el icono en la interfaz de la R - Poder desatado de Syndra muestra correctamente cuántas esferas oscuras tiene disponibles para lanzar con su habilidad.
  • Ahora los ataques básicos potenciados por la Q - Tumbar de Nidalee infligen daño correctamente a las trampas.
  • Ahora, cuando Sion lance la R - Embestida imparable fuera de su alcance, lanzará la habilidad inmediatamente en lugar de caminar hasta estar al alcance.
  • Ahora, cuando la Q - Mordisco doble esté en enfriamiento, los ataques básicos que Shyvana ejecute contra estructuras reducen correctamente el enfriamiento de la habilidad.
  • Ahora el talismán de invocación del Heraldo de la Grieta tiene 1 segundo de bloqueo, como todos los otros talismanes, para prevenir su uso accidental.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!

Yasuo True Damage

Akali True Damage

Ekko True Damage

Qiyana True Damage

Senna True Damage

Qiyana True Damage (edición de prestigio)

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

Yasuo True Damage

Akali True Damage

Ekko True Damage

Senna True Damage
TYO

Han aumentado el tiempo de urf? no dijeron al principio que era hasta el 10 de este mes?

1 respuesta
Weisho

#2 Por otro lado, ¡URF termina en 5 días! Sí, solo quedan 5 días (incluido hoy). Si os perdisteis el anuncio de las actualizaciones de mitad de la versión 9.21, que sepáis que vamos a dejar el modo de juego durante un día más. Aprovechad la catapulta hasta el 10 de noviembre de 2019 a las 04:00 (hora peninsular española).

Es lo que pone que quedan solo 5 días y que el 10 se acaba.

Biohaazardx

Con estos cambios sylas vuelve a ser rentable en la jungla?

1 respuesta
A

Ahora el talismán de invocación del Heraldo de la Grieta tiene 1 segundo de bloqueo, como todos los otros talismanes, para prevenir su uso accidental.

Gracias, joder. Y a buenas horas.

#4 Más rentable que el propio jungla de KLG.

B

rip Kaisa? Si según ellos le quitan el daño explosivo ya me dirás tu para que coño sirve el campeón xD

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kingsora

Espero que no se note mucho lo de Xayah, yo creo que no pero a ver

Oscar03

#6 Tampoco es ""tanto"", con la Q evolucionada hara un 12,2% menos de daño a un solo objetivo, asumiendo que le den los 10 misiles (si mis calculos son correctos)

tirutu

Había dos ADCs viables, tres si metemos a Ashe, pues los 3 nerf xDDd
TY Rito

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Ryok

#9 Lo dices como si fueran nerfs que encerraran a los champs en el baúl... Han tocado el mana de la W cuando lo OP de Ashe es el slow que, en late, te clava al suelo; a Xayah la velocidad de ataque cuando el problema es el daño adicional de la W que le da un early abusivo, y el de Kai'Sa es más que merecido porque no es normal que un ADC en late te reviente de dos autoataques y Q.

Algunos leéis la palabra nerf y se os caen los cojones al suelo.

1 respuesta
B

#10 Si un adc no te mata de dos autos en late para que sirve exactamente un adc xddd

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Ryok

#11 Una cosa es que reviente a autos un adc en late a un objetivo squishy y otra que te reviente a autos junto a una habilidad indodgeable (más allá del zhonyas o del rango) un adc con un dash kilométrico que le pone un escudo bastante majo y buff de mov. speed + invisibilidad + att. speed en la E. Que tenga daño en los autoataques es lo normal, pero que encima tenga ese daño en las habilidades más varios mecanismos de supervivencia es abusivo. Si estuvieramos hablando de un Draven que no tiene escape más allá de la W pues bueno, pero lo de Kai'Sa es one shot estilo asesino y encima me salvo tranquilamente.

Nerf más que merecido.

5 1 respuesta
Laxers2

Se viene mi main

Pirla

no vi el nerf a evelynn

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brandon1912

#12 Repite conmigo, Kai'Sa y Xayah estan balanced, el problema son los otros ADC que son injugables y hay que buffarles

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Galaik

#14 dejamela tranquilita que mientras no se juegue en competición no me la tocan

Fedackles

Kaisa y Xayah necesitaban un nerf.

Kalista seguirá sin ser viable, si no sale por delante en línea acaba siendo useless en comparación al resto de adcs

Ragest

Riot thinking.

Tenemos dos adcs que pueden llegar a hacer algo en la partida y otro que en linea es mas que bueno, mientras tanto los demas son basura. Que hacer que hacer...

Pues todos basura next

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darksturm

el nerfeo a nautilus es un poco de chiste, cuando todo su potencial viene de otras cosas xD

brandon1912

#18 Y aqui tenemos el lloro de que Kai'Sa y Xayah no estaban rotas y que eran los unicos adc jugables

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Ragest

#20 Es que no entiendo que coño ganan con esto. Luego ves el super mega buffo que le hicieron a varus o las mierdas que le meten a kalista para que quede igual y te quedas como equisde.

Mientras tanto todas las putas demas lineas tienen cosas absurdas como k6, eve, kayle, garen, shaco, ekko, katarina, nautilus...

B

Kaisa y xayah están/estaban muy bien, la clave hubiese sido bufar al resto de adcs para que se jueguen algo. El problema es que si a veces se va prioridad a magos en vez de estos 2 adcs es porque hay opcioned más viables que kaisa y xayah.

Después de estos nerfeos más el nerf de experiencia en bot y nerf a la clepto... Pues veremos que se juega.
O bufan de alguna manera a más adcs o no se volverán a jugar.

Yo creo que van a esperar a que empiece la preseasson y ya verán... No olvidéis que han bufado la letalidad y puede salir mf o jhin del sótano.

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Ragest

#22 Han bufado leth y los items energizados, asi que veremos por donde sale, lo mismo vuelve el triunvirato del aburrimiento MF/Jhin/Varus o acabamos en hypercarrys de crit (Cait/Jinx/Trist)

Lo de la exp mas que un nerf a los adc lo veo como una forma de intentar forzar a los supps a rotar, lo que en elos bajos va a ser un festival

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Lord_Khronus

Las finales se juegan en este parche?

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Galaik

#24 No

B

#23 claro. La clave será ver cómo avanza el meta y ahí bufar. Yo soy adc y me mola poder jugar otras cosas, aunque me gustaría poder jugar tristana, twitch, jinx, ezreal...

El problema es que tardas mil años en escalar y si alguien de tu equipo fedea a un asesino o a un mago poco puedes hacer. Es que hasta el minuto 40 o así ni apareces.

En low elo los supports son como jannas buscando un carro pegado al adc...

Ryok

#15 Repite conmigo, Kai'Sa y Xayah tienen un daño desmesurado en todas las etapas de la partida (menos el early de Kai'sa si no das la Q a un solo objetivo) y los otros ADC necesitan buff igualmente.

Y ya fuera de la discusión, me encanta como a Ekko no le han tocado nada. Se nota que tienen una skin nueva que vender.

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Yinore

#27 Ekko tiene menos del 52% de victoria, no veo el motivo de que lo nerfeen xD

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Ragest

#28 con un 14% de playrate? Eso es una barbaridad

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Yinore

#29 Pero si hay campeones que se pickean hasta el 40% de las veces y tienen parecidas estadísticas

2 respuestas