Parche 8.4

Taiden

Objetos de poder de habilidad

Capítulo perdido

Gracias a su restauración de maná, Capítulo perdido es un buen objeto para los magos que quieren aguantar en la calle, lo que lo convierte en un buen punto de partida para la mayoría de mids. Por ello, una de las primeras decisiones que queremos que los magos puedan tomar es qué objeto comprar a partir de Capítulo perdido. Ahora, con Capítulo perdido se pueden comprar tres objetos: Eco de Luden, Hextech GLP-800 y Bastón del arcángel. A continuación os contamos más de cada uno de ellos.

(Catalizador de eones y sus mejoras siguen siendo buenos objetos para el campeón que quiera aguante en la calle, intercambiando reducción de enfriamiento por vida).
COSTE TOTAL 900 de oro ⇒ 1100 de oro.
NUEVO: PASIVA ÚNICA Prisa: 10 % de reducción de enfriamiento.

Eco de Luden

Este es para el daño de desgaste.
RECETA Vara innecesariamente grande + Brisa de éter + 1100 de oro ⇒ Capítulo perdido + Tomo amplificador + Vara explosiva + 915 de oro.
COSTE TOTAL 3200 de oro ⇒ 3300 de oro.
PODER DE HABILIDAD 100 ⇒ 90.
ELIMINADO: VELOCIDAD DE MOVIMIENTO +10 %.
NUEVO: MANÁ 500.
NUEVO: REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %.
NUEVO: PASIVA ÚNICA Prisa: 10 % de reducción de enfriamiento.

Hextech GLP-800

Este es para atrapar al objetivo.
RECETA Catalizador de eones + Revólver hextech + 850 de oro ⇒ Capítulo perdido + Revólver hextech + 850 de oro.
MANÁ 400 ⇒ 500.
ELIMINADO: VIDA Ya no otorga 300 de vida.
ELIMINADO: ETERNIDAD Se recupera el maná equivalente al 15 % del daño recibido de campeones. Se recupera la vida equivalente al 20 % del maná gastado, hasta 15 de vida por lanzamiento. Las habilidades que se activan pueden curar hasta 15 por segundo.
NUEVO: REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %.
NUEVO: PASIVA ÚNICA Prisa: Este objeto obtiene un 10 % más de reducción de enfriamiento.
ACTUALIZADO: MENOS HELADO Proyectil helado ahora solo inflige daño y ralentiza a la primera unidad golpeada (por misil).
ACTUALIZADO: INVIERNO MÁS LARGO La ralentización de Proyectil helado decrece a lo largo de 0,5 s ⇒ 1 s.
ACTUALIZADO: RECTO Y ESTRECHO El cono del Proyectil helado se ha reducido 10 grados. El alcance del cono de Proyectil helado aumenta en 200.
PORCENTAJE DE RALENTIZACIÓN DEL PROYECTIL HELADO 65 % ⇒ 40 %.
VELOCIDAD DEL PROYECTIL HELADO 2000 ⇒ 1600.

Bastón del arcángel

Más maná, más lanzamientos de hechizos.
RECETA Lágrima de la diosa + Vara innecesariamente grande + 1100 de oro ⇒ Lágrima de la diosa + Tomo amplificador + Capítulo perdido + 915 de oro.
COSTE TOTAL 3100 de oro ⇒ 3200 de oro.
PODER DE HABILIDAD 80 ⇒ 50.
MANÁ 250 ⇒ 650 (La pasiva Carga de maná sigue otorgando 750 de maná adicional).
NUEVO: REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %.
NUEVO: PASIVA ÚNICA Prisa: 10 % de reducción de enfriamiento.
Abrazo del serafín
IGUAL Los cambios de Bastón del arcángel son los mismos que para Abrazo del serafín.

Tormento de Liandry

Tormento de Liandry era un poco contradictorio: el daño por porcentaje de vida hacía que fuese un objeto decente contra tanques y la penetración mágica fija hacía que fuese decente contra objetivos débiles. Como resultado, o bien no hacía ninguno de los dos de forma excepcional, o terminaba siendo demasiado fuerte y haciendo ambas cosas demasiado bien. Vamos a cambiar Tormento de Liandry para que sea un objeto contra tanques y recompense a los campeones que permanezcan en combate durante un tiempo lanzando hechizo tras hechizo a los enemigos más resistentes.
ELIMINADO: PASIVA ÚNICA Ya no otorga Ojos de dolor: +15 de penetración mágica fija.
NUEVO: PASIVA ÚNICA Locura: Al infligir daño a campeones, el daño que infliges aumenta un 2 % por segundo hasta salir de combate (hasta un 10 %).
ACTUALIZADO: PASIVA ÚNICA Tormento: 2 % de la vida actual del objetivo por segundo ⇒ 1 % de la vida máxima del objetivo por segundo.

Disfraz encantado

¡Está encantado!
PODER DE HABILIDAD 25 ⇒ 35.
ELIMINADO: PASIVA ÚNICA Ya no otorga Ojos de dolor: +15 de penetración mágica fija.
NUEVO: PASIVA ÚNICA Locura: Al infligir daño a campeones, el daño que infliges aumenta un 2 % por segundo hasta salir de combate (hasta un 10 %).

Morellonomicón

Se elimina la pasiva de devolución de maná. Se añade penetración mágica fija. Ahora se aplica Heridas graves a los objetivos con toda la vida. Se reduce el poder de habilidad. Se elimina el maná.

Se supone que Morellonomicón tenía que ser el objeto contra curaciones, pero al ser también el mejor objeto de maná y de poder de habilidad del juego, nos hemos visto obligados a hacer que el objeto brille más por sus estadísticas que por lo singular de sus efectos.
RECETA Capítulo perdido + Códice diabólico + Tomo amplificador + 665 de oro ⇒ Orbe del olvido + Vara explosiva + 650 de oro.
COSTE TOTAL 2900 de oro ⇒ 3000 de oro.
PODER DE HABILIDAD 100 ⇒ 80.
NUEVO: VIDA : 300.
ELIMINADO: MANÁ Ya no otorga 400 de maná.
ELIMINADO: REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO ÚNICA Ya no otorga 20 % de reducción de enfriamiento única.
NUEVO: PASIVA ÚNICA Toque de la muerte: +15 de penetración mágica fija.
NUEVO: PASIVA ÚNICA Golpe maldito: El daño mágico infligido a campeones les aplica Heridas graves durante 3 s.
ELIMINADO: PASIVA ÚNICA El daño mágico infligido a campeones por debajo del 35 % de vida ya no aplica Heridas graves durante 8 s. Esto se ha reemplazado por Golpe maldito, que explicamos arriba.
ELIMINADO: PASIVA ÚNICA Los asesinatos y asistencias contra campeones enemigos ya no restauran un 20 % del maná máximo.

Orbe del olvido

Porque la penetración mágica fija mola, no solo en la línea de Tormento de Liandry.
RECETA Cristal de rubí + Tomo amplificador + 665 de oro.
COSTE TOTAL 1500 de oro.
PODER DE HABILIDAD 25.
VIDA 200.
PASIVA ÚNICA Toque de la muerte: +15 de penetración mágica fija.

Vinculahechizos

Cuantos más combates, mejor.
RECETA Brisa de éter + Vara innecesariamente grande + 700 de oro.
COSTE TOTAL: 2800 de oro.
PODER DE HABILIDAD: 100.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: 10 %.
PASIVA ÚNICA: Los hechizos que lancen los aliados y enemigos cercanos cargan el Vinculahechizos hasta un límite (100 como máximo).
ACTIVA ÚNICA: Se obtiene un máximo del 30 % de velocidad de movimiento decreciente y 100 de poder de habilidad durante 4 s, dependiendo de las cargas consumidas (60 s de enfriamiento).

Sombras gemelas

Para cuando no puedes soportar la distancia.
RECETA Códice diabólico + Brisa de éter + 650 de oro.
COSTE TOTAL 2400 de oro.
PODER DE HABILIDAD 60.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 7 %.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %.
ACTIVA ÚNICA Persecución espectral: Invoca 2 fantasmas que persiguen a los campeones cercanos, los revela y los atormenta al tocarlos. Los enemigos atormentados sufren una ralentización del 40 % durante un máximo de 5 s, según la distancia que recorran los fantasmas (90 s de enfriamiento).

Bastón del Vacío

PODER DE HABILIDAD 80 ⇒ 70.

Sombrero mortal de Rabadon

COSTE TOTAL 3800 de oro ⇒ 3600 de oro.
RECETA Vara innecesariamente grande + Vara explosiva + Tomo amplificador + 1265 de oro ⇒ Vara innecesariamente grande + Vara innecesariamente grande + 1100 de oro.
ACTUALIZADOPASIVA ÚNICA Aumenta el poder de habilidad un 35 % ⇒ Aumenta el poder de habilidad un 40 %.

Cetro de cristal de Rylai

PODER DE HABILIDAD 75 ⇒ 85.

Calle superior

Ahora mismo, hay demasiados campeones que superan sin esfuerzo la fase de calles (Gangplank y Ornn sobre todo) y sin necesidad de interactuar con el rival que tienen enfrente. Vamos a reducir el aguante de vida y maná de algunos de esos campeones y a debilitar su capacidad de sobrevivir en top desde una distancia segura. También vamos a darle algo de cariño a los campeones que tienden a vencerlos para que, en general, sean una elección menos segura.

Además, traemos cambios para Ataque intensificado. No os olvidéis de echarle un vistazo a la sección de jungla, pues incluye un cambio a Piña explosiva que afectará a la calle superior.

Darius

Se reduce el enfriamiento de la W en los primeros niveles de la habilidad. Aumenta el daño de la W en los niveles más altos de la habilidad. Aumenta la penetración de armadura de la E.

Como coloso, la característica principal de Darius es su daño. Y ahora mismo no le vendría mal un poco más.
W - Golpe atroz
ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 s ⇒ 7/6,5/6/5,5/5 s.
RELACIÓN 140 % del daño de ataque total en todos los niveles de la habilidad ⇒ 140/145/150/155/160 % del daño de ataque total.
CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que Golpe atroz a veces no infligiese daño a ciertas unidades (como las de la W - Cortejo oscuro de Yorick).
E - Atrapar
PENETRACIÓN DE ARMADURA 5/10/15/20/25 % de penetración de armadura ⇒ 10/15/20/25/30 % de penetración de armadura.

Gangplank

Aumenta el coste de maná de la Q en los primeros niveles de la habilidad. Se reduce la duración de los barriles de la E. Los barriles ya no revelan a las unidades cercanas.

Tanto Cleptomanía como Garras del inmortal han hecho que Gangplank cuente con opciones de aguante que le permiten arrollar en la calle y alcanzar su progresión de final de partida sin dificultades.
Q - Parrrlamento
COSTE 40 de maná en todos los niveles de la habilidad ⇒ 60/55/50/45/40 de maná.
E - Barril de pólvora
ACTUALIZADOESCONDIDO EN EL BARRIL Los barriles ya no otorgan visión de otras unidades.
DURACIÓN 60 s ⇒ 25 s.

Gnar

Se reduce la recuperación del enfriamiento de la Q (se reduce más en los niveles más altos de la habilidad). Aumenta el daño básico de la E.

Los Gnar que juegan sin arriesgar deberían tener menos impacto, y los que juegan de forma agresiva deberían tener más poder, sobre todo al principio de partida.
Q - Bumerán
RECUPERACIÓN DE ENFRIAMIENTO 45/50/55/60 % (según el nivel de la R - ¡GNAR!) ⇒ 40 % en todos los niveles.
E - Brinco
DAÑO BÁSICO 20/60/100/140/180 ⇒ 50/85/120/155/190.

Ornn

Aumenta la duración del escudo de la W, aumenta el enfriamiento en los primeros niveles, aumenta el daño a principio de partida y se reduce al final. Disminuye la duración de quebradizo. La E inflige más daño en general pero no puede golpear dos veces.

Ornn cuenta con la mejor capacidad de duelo de su clase. Se le dan tan bien los duelos que no solo es uno de los mejores tanques, sino que además se entromete en lo que debería ser la fortaleza de los luchadores de top. A los tanques no se les suelen dar mal los duelos, pero sus largos enfriamientos y el daño explosivo tienden a ofrecer a los luchadores oportunidades claras de enfrentarse a ellos y ganar. Los márgenes de debilidad de Ornn son demasiado cortos, ya sea por el enfriamiento de la W o por la duración de la debilitación de quebradizo. Incluso cuando se le planta cara fuera de esos márgenes, muchos campeones no pueden lidiar con el alto daño de Carga candente, por regla general.
W - Aliento de fuelle
ENFRIAMIENTO 13/12/11/10/9 s ⇒ 17/15/13/11/9 s.
DAÑO 10/12/14/16/18 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 12/13/14/15/16 % de la vida máxima del objetivo.
DURACIÓN DEL ESCUDO 2,5 s ⇒ 3,5 s.
DURACIÓN DE QUEBRADIZO 6 s ⇒ 3 s.
E - Carga candente
DAÑO BÁSICO 30/50/70/90/110 ⇒ 80/125/170/215/260.
RELACIÓN DE DAÑO 30 % de la armadura adicional + 30 % de la resistencia mágica adicional ⇒ 40 % de la armadura adicional + 40 % de la resistencia mágica adicional.
ELIMINADO: DAÑO DE LA ONDA DE CHOQUE Ya no inflige 50/90/130/170/210 (+30 % de la armadura adicional) (+30 % de la resistencia mágica adicional) más de daño al colisionar contra obstáculos del terreno.
DAÑO GLOBAL 80/140/200/260/320 ⇒ 80/125/170/215/260.
RELACIÓN DE DAÑO GLOBAL 60 % de la armadura adicional + 60 % de la resistencia mágica adicional ⇒ 40 % de la armadura adicional + 40 % de la resistencia mágica adicional.

Poppy

Aumenta el daño de la pasiva en los primeros niveles. Aumenta el daño de la E.

Pasiva - Embajadora de hierro
DAÑO 10-180 (en los niveles 1-18) ⇒ 20-180 (en los niveles 1-18).
E - Carga heroica
DAÑO 55/75/95/115/135 ⇒ 60/80/100/120/140 (el doble al impactar).

Renekton

Aumenta el daño de la Q en los últimos niveles de la habilidad. Aumenta el daño potenciado de la Q.

Q - Preferencia por el dócil
DAÑO 65/95/125/155/185 ⇒ 65/100/135/170/205.
DAÑO POTENCIADO 95/140/185/230/275 ⇒ 100/150/200/250/300.

Jax

Contraataque ya no se retrasa brevemente antes de bloquear ataques.

E - Contraataque
A TRAVÉS DEL CONTRAATAQUE Hemos corregido un error que provocaba que la mejora de Contraataque tardase hasta 0,25 s en aplicarse.

Mazo helado

Los ataques básicos a distancia ralentizan menos.

Hay pocos campeones a distancia que pueden permitirse sacrificar daño para optar por Mazo helado, pero esos campeones pueden terminar siendo difíciles de alcanzar (por la ralentización) y de matar (por la vida). Para que no sea un círculo vicioso, vamos a reducir la ralentización a distancia.
RALENTIZACIÓN (A DISTANCIA) 30 % ⇒ 20 %.

Campeones

Evelynn

Aumenta el daño de la E.

Las debilitaciones a Evelynn de la última versión fueron demasiado duras.
E - Latigazo
DAÑO BÁSICO 40/55/70/85/100 ⇒ 55/70/87/100/115.
DAÑO POTENCIADO 70/90/110/130/150 ⇒ 95/115/135/155/175.

Fiddlesticks

Se reduce el enfriamiento de la E en los primeros niveles de la habilidad. Aumenta el daño adicional de la E contra monstruos. Se elimina el daño adicional contra súbditos. Se reduce el enfriamiento de la R.

Al mago jungla original de League of Legends no le va demasiado bien y no le vendría mal algo de cariño.
E - Viento siniestro
ENFRIAMIENTO 12/11,5/11/10,5/10 ⇒ 10 en todos los niveles de la habilidad.
DAÑO ADICIONAL CONTRA MONSTRUOS 50 % ⇒ 100 %.
ELIMINADODAÑO ADICIONAL CONTRA SÚBDITOS Viento siniestro ya no inflige daño adicional contra súbditos.
R - Tormenta de cuervos
ENFRIAMIENTO 150/140/130 ⇒ 140/110/80.

Kalista

Se reduce el daño de ataque básico y el alcance. Aumenta la velocidad de ataque básica y la velocidad de ataque por nivel. Cuando Kalista está cerca de su Juramentado, la W otorga daño de ataque en lugar de velocidad de ataque.

Kalista acosa demasiado a los otros tiradores de bot; por ello, vamos a reducir su recuperación de maná y su alcance de ataque.

También vamos a cambiar el funcionamiento de las bonificaciones de Juramentado de Centinela, un cambio importante. Obtener o perder velocidad de ataque (como cuando su Juramentado está dentro o fuera del alcance) puede hacer que un campeón parezca irregular, lo que afecta a dar el último golpe a los súbditos y a moverse entre ataques. En el caso de Kalista, cuya velocidad de ataque también controla el movimiento, perder o ganar velocidad de ataque afecta incluso más. Por ello, vamos a cambiar la velocidad de ataque que consigue al estar cerca de su Juramentado por daño de ataque y, por consiguiente, sus estadísticas básicas.

RESUMEN: seguirá recibiendo una mejora de poder cuando esté cerca de su Juramentado, pero sus ataques básicos parecerán más homogéneos durante el transcurso de la partida.
Estadísticas básicas
ALCANCE DE ATAQUE 550 ⇒ 525.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 71 ⇒ 66.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,644 ⇒ 0,694.
CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 2,5 % ⇒ 3,5 %.
W - Centinela
ELIMINADOALMA MARCADA Kalista ya no obtiene velocidad de ataque adicional cuando está cerca de su Juramentado.
NUEVOALMA MARCADA Kalista obtiene 5/10/15/20/25 de daño de ataque adicional cuando está cerca de su Juramentado.
E - Desgarrar
DEVOLUCIÓN DE MANÁ 30 en todos los niveles de la habilidad ⇒ 10/15/20/25/30.

Kog'Maw

Aumenta el daño por vida máxima de la W en los niveles más altos de la habilidad.

En la última versión nos pasamos con la W, así que le devolvemos parte de su poder.
W - Andanada bioarcana
DAÑO POR VIDA MÁXIMA 3/3,5/4/4,5/5 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 3/3,75/4,5/5,25/6 % de la vida máxima del objetivo.

Rengar

La Q vuelve a ser como antes de la actualización. Aumenta la progresión del daño de ataque básico. Se reduce el alcance de detección de la R.

Nos gusta gran parte de la actualización de Rengar, pero el paradigma de la Q antigua era uno de los elementos de los que más disfrutaban los jugadores de Rengar (y los rivales no se han dado mucha cuenta). Queremos conservar y amplificar las ventajas de la nueva definitiva y, ya que estamos, repasar las estadísticas de Rengar para que Fuerza de trinidad sea una adquisición más razonable.
Estadísticas básicas
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 68 ⇒ 65.
CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 1,5 ⇒ 3.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,625 ⇒ 0,666.
CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 3,5 % ⇒ 3 %.
Pasiva - Depredador invisible
ELIMINADO:DAÑO DE ATAQUE FIJO 1/3/7/13/20.
PORCENTAJE DE DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL 1/3/7/13/20 % de daño de ataque adicional ⇒ 1/4/9/16/25 % de daño de ataque adicional.
NUEVO: MÁS RETORCIDO Cuando Rengar ha conseguido acumulaciones de Collar dientehueso de los tres campeones en el Bosque Retorcido, la penalización por objetivo ahora se reinicia para que pueda conseguir una cuarta y una quinta acumulación (¡pero no una sexta!).
DESPLAZAMIENTO DEL SALTO DESDE UN OBJETIVO 100 ⇒ 50.
VELOCIDAD DEL SALTO 1600 ⇒ 1450.
NUEVO:MIAU Rengar responde con una frase al conseguir una acumulación de Collar dientehueso y al generar Ferocidad.
ACTUALIZADO: Q - Fiereza
Ese cambio restaura la antigua funcionalidad de la Q de Rengar. Ahora la Q reinicia ataques y también otorga una mejora de velocidad de ataque para los dos siguientes ataques.
DAÑO BÁSICO 20/50/80/110/140.
RELACIÓN 1,1 del daño de ataque total.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 40 %.
DAÑO BÁSICO POTENCIADO 30-240 (en los niveles 1-18).
RELACIÓN 1,3 del daño de ataque total.
VELOCIDAD DE ATAQUE 50-101 % (en los niveles 1-18).
W - Rugido de batalla
ENFRIAMIENTO 20/18/16/14/12 s ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 s.
R - Emoción por la cacería
ALCANCE DE VISIÓN DEL ENEMIGO 2000/3000/4000 ⇒ 1600.
ALCANCE DE VISIÓN DE RENGAR 2000/3000/4000 ⇒ 2500/3000/3500.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 40 % ⇒ 40/50/60 %.
ELIMINADOEL GATITO DE LOS CRÍTICOS Rengar ya no asesta automáticamente un golpe crítico cuando salta bajo los efectos de su definitiva.
NUEVOGARRAS SORPRESA Ahora, Rengar inflige un 30 % del daño de ataque total como daño adicional y reduce 12/18/24 de la armadura del objetivo durante 4 s cuando salta bajo los efectos de su definitiva.
NUEVOMANADA INVERTIDA El enemigo más cercano a Rengar alerta de su presencia a todos sus aliados en un alcance de 1200.
NUEVORECONOCERÉ EL TERRENO Los enemigos revelados por Emoción por la cacería permanecen revelados hasta que el hechizo acaba.

Shyvana

Se reduce el daño de ataque por nivel. Se reduce el daño básico de la Q.

Shyvana es uno de los campeones que más utilizan Ataque intensificado. Como resultado del aumento de poder de Ataque intensificado (ver abajo), la Medio Dragón necesita perder algo de poder básico.
Estadísticas básicas
CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3,4 ⇒ 2,8.
Q - Mordisco doble
DAÑO BÁSICO DEL SEGUNDO GOLPE 40/55/70/85/100 % del daño de ataque total ⇒ 20/35/50/65/80 % del daño de ataque total.

Swain

Se reduce el coste de la W en los primeros niveles de la habilidad. Aumenta la curación básica de la R. Se reduce el umbral de vida para reactivar la R.

Después de una versión tras el lanzamiento de Swain, estamos contentos con cómo están aprendiendo los jugadores. No obstante, creemos que a Swain no le vendrían mal algunos cambios positivos que deberían ayudar a los nuevos jugadores a manejarse con su kit.
W - Visión del imperio
COSTE 90/100/110/120/130 de maná ⇒ 70/85/100/115/130 de maná.
R - Ascensión demoníaca
CURACIÓN BÁSICA POR OBJETIVO POR SEGUNDO 15/30/45 ⇒ 20/35/50.
NUEVO: ALMADIFICADO Se devuelve por completo el enfriamiento y los fragmentos de alma si Swain muere durante la canalización de Ascensión demoníaca.
CORRECCIÓN DE ERROR El sombrero definitivo ahora reduce correctamente el enfriamiento de Ascensión demoníaca.
UMBRAL DE VIDA PARA LA REACTIVACIÓN 150/300/450 ⇒ 125/300/450.
ACTUALIZADO: APUNTA HACIA DELANTE El área de efecto comienza un poco más en la dirección del movimiento de Swain con una alta velocidad de movimiento.

Talon

Se reduce la armadura básica. Aumenta la resistencia mágica básica.

Como campeón cuerpo a cuerpo que recibe mucho daño mágico durante la fase de calles, Talon ha sufrido de forma desproporcionada con la pérdida de las runas de resistencia mágica de la pretemporada.
Estadísticas básicas
ARMADURA 32 ⇒ 30.
RESISTENCIA MÁGICA 32,1 ⇒ 39.

Tristana

Aumenta el enfriamiento de la R.

Tristana dispone demasiado a menudo de la capacidad de mantener las distancias.
R - Tiro destructor
ENFRIAMIENTO 100/85/70 s ⇒ 120/110/100 s.

Twitch

Se reduce el daño básico de la E.

Twitch es otro de los campeones que más utilizan Ataque intensificado, a pesar de no ser la runa por la que la mayoría sus jugadores optan. Como resultado del aumento de poder de Ataque intensificado (ver abajo), la Rata Apestada necesita perder algo de poder básico.
E - Contaminar
DAÑO BÁSICO 20/35/50/65/80 ⇒ 20/25/30/35/40.
DAÑO ADICIONAL POR ACUMULACIÓN 15/20/25/30/35 (+0,25 de daño de ataque adicional) (+0,2 de poder de habilidad) (sin cambios).

Volibear

Aumenta la velocidad de movimiento de la Q. El enfriamiento de la W se reduce a la mitad cuando se utiliza contra súbditos. La E ahora empuja hacia atrás a los enemigos golpeados e inflige más daño a los que estén en el aire o en un deslizamiento.

Volibear tiene un kit binario que tarde o temprano habrá que actualizar. Mientras tanto, queríamos probar a obligarle a tomar decisiones más complejas en la partida.
Q - Trueno giratorio
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 15 % ⇒ 15/17,5/20/22,5/25 %.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL HACIA CAMPEONES ENEMIGOS 30/35/40/45/50 % ⇒ 30/37,5/45/52,5/60 %.
NUEVO:ERRANTE PROFESIONAL Cuando Volibear cambia de dirección cuando se dirigía hacia campeones enemigos, su velocidad de movimiento adicional decae ahora a lo largo de 1 s en lugar de hacerlo de inmediato. En otras palabras, esquivar y zigzaguear no os ralentizará tanto.
W - Frenesí
NUEVO:OSO HAMBRIENTO El enfriamiento de Frenesí se reduce a la mitad si se utiliza contra súbditos (además de contra monstruos, como antes).
E - Rugido majestuoso
NUEVO:RUGIDO Empuja ligeramente hacia atrás a los enemigos.
NUEVO:BOFETÓN Los enemigos que estén en el aire o en un deslizamiento (antes del lanzamiento de Rugido) reciben 40/60/80/100/120 (+0,3 de poder de habilidad) de daño mágico adicional.
CORRECCIÓN DE ERROR DEL OSO TEMIBLE Ahora aterroriza correctamente al Heraldo de la Grieta invocado.

Xin Zhao

Se reduce el daño de la pasiva. Se reduce el tiempo de lanzamiento básico de la W.

Xin Zhao es uno de los campeones que más utilizan Ataque intensificado. Como resultado del aumento de poder de Ataque intensificado (ver abajo), el Senescal preferido por todos necesita perder algo de poder básico. Además solucionamos algunas rarezas de los lanzamientos de corto alcance de la E - Carga audaz y damos fluidez a la W - El viento se convierte en rayo.
Pasiva - Determinación
DAÑO DE LA PASIVA 20/40/60/80 % daño de ataque total⇒ 15/25/35/45 % daño de ataque total.
W - El viento se convierte en rayo
TIEMPO DE LANZAMIENTO BÁSICO 0,6 s ⇒ 0,5 s.
LANZA REALISTA La estocada de la lanza ahora se inicia en la posición en la que Xin Zhao esté al final del lanzamiento.
E - Carga audaz
SALTO DE CONEJO Los deslizamientos de corto alcance ahora desplazan correctamente a Xin Zhao hacia el objetivo.

Zed

Se reduce el enfriamiento de la R en los niveles más altos de la habilidad.

Con el paso del tiempo, los apoyos y los tiradores han ido contando con mejores herramientas para evitar muertes súbitas (Redención o Promesa de caballero entre otras). Esto provoca que los jugadores de Zed no se atrevan tanto a hacer jugadas; si fallan se quedarán sin un enfriamiento clave durante un rato.
R - Marca de la muerte
ENFRIAMIENTO 120/100/80 s ⇒ 120/90/60 s.

Zoe

Muchos cambios. Lo más destacable: se reduce el daño de la Q, los súbditos ya no sueltan fragmentos de Teleportar, la E ya no devuelve el enfriamiento si duerme a un campeón y eliminar el efecto de aletargado impide que el objetivo se duerma.

Vale, esta lista de cambios es bastante larga. Si queréis un resumen: vamos a debilitar los elementos más frustrantes de Zoe.

En primer lugar, el despeje de oleadas de Zoe es lo suficientemente bueno para avanzar en su calle y visitar otras, además de castigar al mid enemigo con mucho daño de desgaste si intenta seguirla. Vamos a hacer que el despeje de oleadas de Zoe sea una de sus debilidades más notables, lo que significa que tendrá menos oportunidades de utilizar sus fortalezas contra campeones.

Zoe también duerme a demasiados objetivos (sobre todo en los combates en equipo, donde tiene casi garantizada la reducción de enfriamiento de la E). Quitarle esa devolución de enfriamiento (y ofrecer a los rivales mejores formas de eliminar el efecto de dormido) debería ayudar a que la mecánica parezca menos inevitable, además de que reduce su daño en general.

Por fin... Q - Pádel estelar. Dormir a un objetivo y lanzar la Q desde una larga distancia es el combo característico de Zoe (y su fuente principal de daño), pero incluso los objetivos que no están dormidos pierden gran parte de su vida de un solo golpe cuando Zoe cuenta con varios objetos. Vamos a pasar algo de daño a ¡Más chispas! y a reducirlo bastante más. El resultado neto es alrededor de un 20 % menos de daño al objetivo principal en la mayoría de las fases de la partida.

Son muchas debilitaciones y, aunque resulte frustrante jugar contra Zoe, su porcentaje de victorias tampoco es gran cosa. Vamos a aumentar su vida básica y la progresión de su pasiva para que siga teniendo poder, solo que menos oportunidades de matar con tan solo una Q como ocurría a veces. Somos conscientes de que estos cambios afectarán bastante a sus resultados. Creemos que Zoe será más bien débil en la versión 8.4, pero preferimos lidiar con todas las frustraciones que causa de una sola vez y encargarnos de equlibrarla más adelante en lugar de seguir alargando el proceso.
Estadísticas básicas
VIDA 526 ⇒ 560.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56 ⇒ 58.
Pasiva - ¡Más chispas!
DAÑO BÁSICO 12/15/18/22/26/31/37/43/49/56/64/73/82/91/101/112/123/135 ⇒ 12/15/20/25/30/35/48/53/67/73/79/86/93/100/109/117/126/135.
RELACIÓN 0,25 de poder de habilidad ⇒ 0,325 de poder de habilidad.
Q - Pádel estelar
DAÑO BÁSICO 45/75/105/135/165 ⇒ 45/60/75/90/105.
RELACIÓN 0,40 de poder de habilidad ⇒ 0,20 de poder de habilidad.
NUEVO: PÁDEL ESTELAR, NO PÁDELES ESTELARES Pádel estelar ya no aplica el daño de ¡Más chispas! a múltiples objetivos tras el primer golpe.
W - Ladrona de hechizos
ACTUALIZADO:AVISA ANTES DE CAMBIAR DE CALLE Los súbditos ya no sueltan fragmentos de Teleportar.
RELACIÓN 0,40 de poder de habilidad ⇒ 0,60 de poder de habilidad.
E - Burbuja somnífera
ELIMINADO: MENOS BOSTEZOS CONTAGIOSOS El enfriamiento de Burbuja somnífera ya no se reduce un 10/15/20/25/30 % cuando un campeón enemigo se queda dormido.
ACTUALIZADO: ADRENALINA SINTÉTICA Eliminar el efecto de aletargado impide que el objetivo afectado se quede dormido.
Daño adicional contra súbditos
Nos preocupaba que la eliminación de las antiguas runas y maestrías hiciera que fuese más difícil dar el último golpe a los súbditos, así que añadimos a todos los ataques de los campeones una bonificación de 5 de daño contra los súbditos de la calle. Con el paso del tiempo, ha quedado claro que no era necesario, y por ello vamos a revertir ese cambio.
ELIMINADO:ESO DUELE Los ataques básicos ya no infligen 5 de daño adicional a los súbditos de la calle.

Objetos

Línea de Moneda antigua

¡Ahora con velocidad de movimiento extra!

Moneda antigua y los objetos que se crean a partir de ella no son tan buenos como el resto de objetos de ganancia de oro. En concreto, no ofrecen demasiado durante la fase de calles. Antes, la recompensa de la misión quitaba parte de ese peso pero, al eliminarla, necesita algo para que valga la pena desde el principio.

Por cierto, actualmente existe un error que provoca que el oro que se obtiene al recoger las monedas de Moneda antigua no se refleje en la descripción que muestra cuánto oro ha otorgado el objeto, aunque obtengáis el oro.
Moneda antigua
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 0 ⇒ 5.
Medallón del nómada
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 0 ⇒ 10.
Vestigio del Ascendido
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 0 ⇒ 10.
Línea de Escudo reliquia
Se reduce la vida.

Los apoyos tanque limitan al resto de opciones en la escena profesional, y Escudo reliquia es gran parte de ello; incluso algunos campeones que juegan en solitario están optando por él. Como resultado, vamos a reducir parte del aguante que otorga.

Escudo reliquia

VIDA 75 ⇒ 50.
Refuerzo de Targon
VIDA 175 ⇒ 125.
Vestigio del Aspecto
COSTE DE COMBINACIÓN 650 de oro ⇒ 550 de oro.
COSTE TOTAL 1900 de oro ⇒ 1800 de oro.
VIDA 500 ⇒ 350.

Cuchillo de furtivo

ELIMINADO

Cuchillo de furtivo es casi obligatorio en la escena profesional, ya que proporciona a los equipos visión suficiente para evitar gran parte de los peligros de principio de partida. Equilibrarlo lo arruinaría en la mayoría de partidas, así que por ahora lo eliminamos sin más.

Final del ingenio

Se reduce el coste. Aumenta el daño al golpear. Aumenta el drenaje de resistencia mágica, pero la resistencia mágica por acumulación se reduce a la mitad en campeones a distancia.

Final del ingenio suele ser más potente en campeones a distancia que en campeones cuerpo a cuerpo, y esa potencia nos impide hacer que sea un objeto viable para los luchadores de ataques básicos que podrían utilizarlo. Dividirlos debería ayudar a equilibrar el objeto.
COSTE DE ORO 2500 ⇒ 2400.
DAÑO AL GOLPEAR 40 ⇒ 42.
RESISTENCIA MÁGICA ROBADA POR ATAQUE 5 ⇒ 6.
MÁXIMA RESISTENCIA MÁGICA ROBADA 30.
NUEVO:ACCIÓN A DISTANCIA Los campeones a distancia roban la mitad de resistencia mágica pero tienen el mismo límite (30).

Runas

Precisión

Las estadísticas adicionales ahora están divididas entre velocidad de ataque y la estadística que proporciona la rama de daño secundaria (Brujería o Dominación).

NUEVO: COMPARTIR Elegir Precisión junto con Brujería o Dominación otorga algunas estadísticas de la rama principal y algunas de la secundaria.
PRECISIÓN + DOMINACIÓN 18 % de velocidad de ataque ⇒ 9 % de velocidad de ataque, 9 de poder de habilidad o 5 de daño de ataque.
DOMINACIÓN + PRECISIÓN 18 de poder de habilidad o 10,8 de daño de ataque ⇒ 9 % de velocidad de ataque, 9 de poder de habilidad o 5 de daño de ataque.
PRECISIÓN + BRUJERÍA 18 % de velocidad de ataque ⇒ 9 % de velocidad de ataque, 10 de poder de habilidad o 6 de daño de ataque.
BRUJERÍA + PRECISIÓN 20 de poder de habilidad o 12 de daño de ataque ⇒ 9 % de velocidad de ataque, 10 de poder de habilidad o 6 de daño de ataque.

Runa clave

Aumenta el daño. Se reduce la amplificación de daño en los primeros niveles.

Ataque intensificado no resulta eficiente para los luchadores cuerpo a cuerpo. Debido a lo potente que es en la fase de calles de bot (donde la amplificación de daño puede aplicarse a dos campeones), dudábamos sobre si mejorarla o no. Vamos a reducir la amplificación en los primeros niveles para poder añadir más daño puro a la runa clave.
Ataque intensificado
DAÑO 30-120 (en los niveles 1-18) ⇒ 40-180 (en los niveles 1-18).
AMPLIFICACIÓN DE DAÑO 12 % ⇒ 4-12 % por nivel del campeón.

Valor

Se ha añadido la runa nueva Revestimiento de huesos a la rama de Valor. Hemos movido varias runas de fila.

La fila de Resistencia deja mucho que desear, así que hemos estado estudiando crear formas más dinámicas para aportar durabilidad a sus usuarios. El proceso no está completo, pero este es nuestro primer paso.
Fuerza
ELIMINADO:Inquebrantable
ACTUALIZADO:REORGANIZADO Hemos movido Inquebrantable a la fila de Vitalidad.
NUEVO:Revestimiento de huesos
DEMASIADO TANQUE Tras recibir daño de un campeón enemigo, los siguientes tres hechizos o ataques dirigidos a ti infligen 20-50 menos de daño (en los niveles 1-18).
DURACIÓN 5 s.
ENFRIAMIENTO 45 s.

Resistencia

Por ahora hay 4 runas en esta fila.
Piel de hierro
Sin cambios.

NUEVO:Fuerzas renovadas

Hemos movido Fuerzas renovadas de la fila de Vitalidad.

Vitalidad

NUEVO: Inquebrantable
ACTUALIZADO:REORGANIZADO Hemos movido Inquebrantable de la fila de Fuerza.
ELIMINADO:Fuerzas renovadas
ACTUALIZADO:REORGANIZADO Hemos movido Fuerzas renovadas a la fila de Resistencia.

Inspiración

Cronómetro iniciado se transforma en Cronómetro más avanzada la partida. Nueva runa: Tónico de distorsión temporal.

Momento oportuno está deformando los patrones de ataques (sobre todo el del primer lanzamiento de una definitiva), así que vamos a posponer la posibilidad de usarlo. Además, la duración aumentada de las pociones es otro elemento del poder oculto que tiene la rama de Inspiración. Pensamos que está bien, pero vamos a convertirlo en una runa en lugar de ser una bonificación de la rama.
ELIMINADO:SUNTUOSO La rama de Inspiración ya no aumenta la duración de las pociones.
Artilugios
Momento oportuno
DANDO CUERDA Cronómetro iniciado se transforma en Cronómetro tras 6 min ⇒ 10 min.
Más allá
ELIMINADO:Cuerpo celeste
NUEVO:Tónico de distorsión temporal
SEDIENTO Las pociones, elixires y galletas duran un 20 % más.
SED DE PODER Bajo los efectos de pociones, elixires o galletas, se obtiene un 5 % más de velocidad de movimiento.

Jungla

Piña explosiva

Las 4 piñas explosivas exteriores aparecen más tarde en la partida.

Las piñas explosivas para acceder al río (sobre todo en top) suponen demasiada presión para los campeones de la calle: no solo hay que ganar la calle, sino también controlar las piñas desde el principio para evitar las emboscadas. La experiencia de juego mola, pero que aparezcan tan pronto es demasiado.

Los puntos rojos son las piñas afectadas.
TIEMPO DE LA PRIMERA APARICIÓN Entre los 125 y 140 s ⇒ Entre los 300 y 330 s.

Krugs ancestrales

Esto es un legado de los esfuerzos del pasado contra los usuarios de Cuchillo de furtivo. Ya no es relevante.
ELIMINADOLARGA DISTANCIA Los Krugs ancestrales ya no reciben menos daño de los ataques básicos a distancia.

Mano del Barón

Aumenta la bonificación de poder de habilidad de la mejora del Barón. Las estadísticas de la mejora del Barón aumentan más hacia el final de la partida. La mejora del Barón ahora potencia el aguante de los súbditos lanzadores.

Conseguir una mejora del Barón al final de partida debería tener un gran impacto, permitiendo al equipo que la tenga asediar las torretas de los inhibidores. Parece que no está haciendo su trabajo lo suficientemente bien, así que vamos a aumentar el daño que proporciona a medida que avanza la partida (sobre todo el poder de habilidad) y a potenciar las mejoras en los súbditos.
Estadísticas adicionales
ESTADÍSTICAS INICIALES 25 de daño de ataque y de poder de habilidad ⇒ 24 de daño de ataque y 40 de poder de habilidad.
ESTADÍSTICAS FINALES 40 de daño de ataque y de poder de habilidad en el minuto 27:30 ⇒ 48 de daño de ataque y 80 de poder de habilidad en el minuto 40:00.
Mejoras de súbditos
UNA GRAN CORRECCIÓN-MEJORA Hemos corregido un error que provocaba que el daño de ataque adicional (por ejemplo, el +50 de Mano del Barón y el +100 de Estandarte de mando) no afectase a los ataques de los súbditos de asedio potenciados contra estructuras. Es más importante de lo que parece, ya que los súbditos de asedio potenciados infligen el doble de daño a las torretas.
NUEVO:AGUANTE DE LOS SÚBDITOS LANZADORES Los súbditos lanzadores potenciados ahora reciben un 50 % menos de daño de campeones.
CORRECCIÓN DE ERROR La mejora de reducción de daño en área de Mano del Barón en los súbditos ahora reduce correctamente el daño de los proyectiles de Huracán de Runaan.

Mejora del Dragón anciano

Se reduce el tiempo de reaparición del Dragón anciano. Las mejoras del Dragón anciano después de la primera duran más. Aumenta el daño de quemadura de las mejoras del Dragón anciano después de la primera.

Conseguir una mejora del Dragón anciano al final de partida debería tener un gran impacto, permitiendo al equipo que la tenga asediar las torretas de los inhibidores. Parece que no está haciendo su trabajo lo suficientemente bien, así que vamos a potenciar todas las mejoras del Dragón anciano a partir de la primera que consiga vuestro equipo y a reducir el tiempo de reaparición. (Editado: para que quede claro, vuestro equipo tiene que conseguir varios Dragones ancianos para recibir la mejora potenciada. El segundo Dragón anciano de la partida solo proporciona la mejora básica si el equipo que lo mata no es el mismo que asesinó al primero).
REAPARICIÓN 10 min ⇒ 8 min.
NUEVO:MÁS ANCIANO Las mejoras del Dragón anciano después de la primera otorga efectos más potentes. La primera mejora no cambia; incluimos los valores para que podáis compararlos.
DURACIÓN DE LA MEJORA 150 s para la primera y 300 s para las siguientes.
DAÑO DE LA QUEMADURA 45 (+45 por dragón o dragón asesinado) para la primera mejora, 135 (+90 por dragón o dragón asesinado) para las siguientes.
MEJORA DEL DRAGÓN ELEMENTAL +50 % de efectividad de las acumulaciones del Dragón elemental para la primera mejora y +100 % para las siguientes.

6
Fedackles

Es cortillo el parche

Efervescente

No me he enterado ni de la mitad de las cosas, Julio.

2
sONFIL

Mas resistencia a magica a Talon y le han bajado el cd a la R de Zed.. me cago en todo hulio

privet

yo creo que se equivocan al hacer tantos cambios para mejorar el competitivo del juego, empeoran el juego "normal".

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D

#5 en serio lo de lee sin, hoy entro tan tranquilo y veo q no esta ese objeto, en serio ? que cojones hacemos con lee sin ahora ? algun objeto que de wards ?

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B

#6 el objeto de Jungler :psyduck:

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privet

#6 Pues los trinkets amarillos y ya, no se si hay otra cosa.

#7 lo han quitado

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B

#8 Leete las notas del parche

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D

#7 el verde no esta #9 que mase leer papa

privet

#9 No sé muy bien que quiere que lea, estoy mirando y han eliminado del juego esto

que pasa hay otra cosa para usar? No lo veo la verdad

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B

#11 el smite azul y el verde se fusionan en un único smite y el rojo desaparece, ahora tienes 2 smites en uno

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D

#12 pero y los wards ? que es lo que importa con lee sin vamos..

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Kaiser5

#13 si el azul y verde se fusionan y el verde es el de los wards tu que crees?

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D

#14 pero acaba de jugar con el azul y wards no tenia, por eso me extrañaba vamos..
#15 lol estas salty o es que eres un abuelo de verdad ? xd

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Taiden

Yo no se que notas del parche estais viendo, que igual en las inglesas ponen algo, pero estoy como #16 . Dentro del cliente y en las notas del parche no pone que se fusionen el verde y el azul y también sale el smite rojo.

Por cierto, a rebajarnos un tonito eh, ya vale de tonterías con la compresión lectora de cada uno, que se puede responder de buena manera.

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B

#17 Es en el pbe, que es cuando el smite pasa a ser morado :)

A ver, lo explico bien:

Este parche el smite verde desaparece.

En el siguiente parche, desaparecen todos los smite y hay uno nuevo único, el cual es morado, y este es una combinación del azul con el verde, de tal forma que desaparece la habilidad del rojo, añadido a eso, no sé si había algun valor más que cambiaba, pero en resumen, pasa a ser eso

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Taiden

#18 Pues entonces no contestes de malas maneras al resto... Que parece que somos mongolicos y no pone nada en el parche xD

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B

#19 poner que tiene mala comprensión, por no entender algo explicado bastante básico, no lo entiendo con una gran ofensa, pero va, no problemo, acato con ello

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Taiden

#21 Poner que tiene mala comprensión por algo que no sale en el propio parche es de ir de malas maneras y seguir insistiendo cuando no tienes razón más. Y hasta aquí el tema o van a empezar a llover regalitos.

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Ragest

Os dejo dos semanas sin el hilo del PBE y la que me preparais

ErChuache
  • Llamame Romario, nena, pero se me ocurre que ahora que un montonazo de objetos dan maná Ryze tiene que dar unas toñas güenas güenas.

  • He echado un par de partidas con Swain y me he hecho bastón del Arcángel de primer item. Para mí Rabaón ha pasado a ser todavía más situacional y veo muy util a nivel de supervivencia del mago una build con Bastón del Arcángel + Build de objetos de maná.

Aunque para ser sincero, ahora estoy perdido con qué comprarme primero con los mages en mid. XD

  • Interesantes buffos a Volibear. Posiblemente pueda verse más en top. En jungla supongo que también, pero no tengo ni puta idea ahora mismo de qué es más viable en jungla.

  • ¿Nerfeos a Zoe? ¿O reajustes?

  • Saco mi bola de cristal y veo que Valor se va a ver de segunda en ADCs con Revestimiento de huesos. Sinceramente, es demasiado bueno para no hacerlo.

3 respuestas
Ragest
#25ErChuache:

¿Nerfeos a Zoe? ¿O reajustes?

Pozo

Chrisnico

#25 supongo que a Swain el glp le irá bien, aunque el arcángel me parece que está rotisimo, un objeto que te da CDR, mana, regeneración de mana, Ap y que cuando se convierte en el Serafín te da la activa del escudo... Es demasiado completo.

Taiden

#25 Ryze está mejor porque se ahorra el morello, pero igual que el resto. Ahora todos los AP tienen un objeto core que de CDR.
Ahora lo bueno de los objetos AP es que son más situacionales, antes se usaban los más rotos aunque no estuvieran diseñados para eso(Morello y Liandry)

Kalio

que carrys estan broken en este parche?

2 respuestas
ArThoiD

A mi este tipo de parches es lo que me toca los cojones del LoL, si no juegas 24/7 y sólo te interesa echarte unas partidillas de vez en cuando no te enteras de una puta mierda porque han cambiado TODO de la noche a la mañana.