Vamos a intentar, no enfrascar todos los nuevos cambios en el tema del nuevo campeón porque se volvería una locura, vamos a comentar aquí los cambios y allí al campeón.
Os dejo el resumen del Vídeo
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Hemos cambiado una de las maestrías del árbol de ataque, eliminando Probabilidad de impacto crítico y reemplazándola por Daño de ataque por nivel. ¿A qué se debe este cambio?
La maestría Probabilidad de impacto crítico permitía a jugadores ganar partidas en su calle sencillamente obteniendo un impacto crítico aleatorio.
Lo más problemático del tema es que se conseguía con 21 de ataque, algo que muchos campeones hacen de todas formas.
Los demás métodos para conseguir Probabilidad de impacto crítico al inicio del juego están más equilibrados.
Por ejemplo, cediendo Penetración de armadura o Daño de ataque en las runas o no comprando muchos objetos defensivos o de calle al principio del juego.
La nueva maestría se ha equilibrado de forma que ofrezca las mismas posibilidades que la antigua, pero sin los problemas que generaba la aleatoriedad.
Por otra parte, mantenemos la maestría Daño crítico. No afecta al problema y se trata de una característica realmente divertida, así que no hay motivo para eliminarla.
En el caso de Jax, también hemos reajustado su Contraataque en la nueva versión. Hemos aumentado la duración a 2 segundos, pero permitiéndole que termine antes el efecto para aturdir.
Además, mientras esté activa, recibirá menos daño por ataques de área de efecto. ¿Por qué implementamos este cambio en Jax?
Al permitir que Jax desactive antes su Contraataque, éste puede disponer de un aturdimiento más fiable.
Esto significa que, en lugar de tener que cargarlo antes de un Golpe en salto, puede usarlo en muchas más situaciones.
Jax también tiene una nueva elección que realizar: “¿Mantengo activa mi reducción de daño más tiempo, o aturdo?". Esto es algo que va a aumentar de forma efectiva el nivel de habilidad requerido para Jax.
El potencial de daño de Jax requiere algún tiempo para crecer y aumentar antes de poder alcanzar su potencial máximo.
Lo hemos dotado de reducción de daño por área de efecto para permitirle sobrevivir en partidas de equipo el tiempo suficiente como para alcanzar su máximo potencial.
Por su parte, Lee Sin va a sufrir una debilitación en la nueva versión. Obtiene menos Velocidad de ataque de su pasiva y el daño resultante de Golpe resonante se reduce al 8% de la Vida perdida por el objetivo.
¿Por qué esta debilitación y por qué en estas áreas?
Lee Sin ha sido muy fuerte en la jungla durante bastante tiempo.
Podía acumular Daño de ataque, mientras que bastantes personajes de jungla necesitaban usar runas u objetos para tener Velocidad de ataque.
Su bonificación pasiva de Velocidad de ataque era excesiva, especialmente porque podía acumular ese Daño de ataque al inicio del juego.
El daño resultante tras emplear Golpe resonante era el único daño que tenía que aumentaba sobre sus rivales en vez de sobre él mismo.
Lo que buscamos es que los jugadores de Lee Sin potencien el daño para conseguir daño y el cambio a Golpe resonante animará a que lo hagan.